หลายพันคำตีความเกมลูกโซ่ทั้งหมด: ฟองสบู่หรือการปฏิวัติ?
ผู้เขียนต้นฉบับ: Fred @Daconfred
แหล่งที่มาดั้งเดิม: Ryze Labs
บทนำ: เกมฟูลเชนคืออะไร?
เมื่อเร็วๆ นี้ บัตรผ่านของเกม Sky Strife แบบเต็มรูปแบบมีถึง 21,000 ETH ซึ่งทำให้ผู้เล่นเกมที่ไม่ใช่แบบเต็มรูปแบบเริ่มประหลาดใจกับความมหัศจรรย์ของแทร็กนี้ นับตั้งแต่ Ping Pong ถือกำเนิดขึ้นในปี 1972 อุตสาหกรรมเกมก็อยู่ในช่วงทรุดโทรม ตั้งแต่เกม 8 บิตสุดคลาสสิกอย่าง Super Mario และ The Legend of Zelda ไปจนถึงเกม Fortnite และ League of Legends ที่โด่งดังในปัจจุบัน เกมและเกมออนไลน์ที่ซับซ้อนและอยู่ในสังคมสูง ไม่ใช่ความบันเทิงธรรมดาอีกต่อไป ประสบการณ์ทางสังคม การแข่งขัน และดื่มด่ำที่เกมเหล่านี้นำเสนอนั้นเกินกว่าสิ่งที่เราจะจินตนาการได้ในอดีต
อย่างไรก็ตาม ด้วยการเพิ่มขึ้นของเทคโนโลยีบล็อกเชนและการพัฒนาของสกุลเงินดิจิทัล อุตสาหกรรมเกมกำลังปรับโฉมประสบการณ์ของเราในรูปแบบที่ไม่เคยมีมาก่อน จากผลงานเชิงนวัตกรรมอย่าง Axie Infinity ที่ผสมผสานเกมเข้ากับเศรษฐกิจ crypto อย่างใกล้ชิด ไปจนถึงโปรเจ็กต์เกมอย่าง Stepn ที่เน้นการปฏิสัมพันธ์ทางสังคมและนวัตกรรม เกมบล็อกเชนค่อยๆ ได้รับความหวังสูงในฐานะการนำ Crypto Mass มาใช้ และผู้คนก็ค่อยๆ เริ่มสำรวจในรูปแบบใหม่ วิธีการรวมเกมและบล็อคเชน นอกเหนือจากการใส่ทรัพย์สินบนเชน สามารถใส่องค์ประกอบเพิ่มเติมบนเชนได้หรือไม่? จากนั้นเกมลูกโซ่เต็มรูปแบบก็ถือกำเนิดขึ้น
แล้วอะไรคือความแตกต่างระหว่างเกมแบบ full-chain และเกมแบบดั้งเดิม?

ในเกมแบบดั้งเดิม ตรรกะของเกม การจัดเก็บข้อมูล สินทรัพย์ดิจิทัล และสถานะเกมทั้งหมดของเราจะถูกจัดเก็บไว้ในบริษัทเกมแบบรวมศูนย์ ตัวอย่างเช่น เมื่อเราเล่น Honor of Kings, Genshin Impact และ DNF เนื้อหาเกมทั้งหมดจะรวมเนื้อหาในเกมด้วย ทรัพย์สินยังเป็นของบริษัทส่วนกลางอีกด้วย
เกม Asset-on-Chain ที่ตามมา (หรือที่รู้จักกันทั่วไปในชื่อเกม Web2.5) เช่น Axie และ Stepn ได้นำ Asset มาไว้ใน Chain ในด้านหนึ่ง ผู้เล่นสามารถเป็นเจ้าของสินทรัพย์ได้ และในทางกลับกัน พวกเขาก็สามารถเพิ่มสภาพคล่องของสินทรัพย์ได้ อย่างไรก็ตาม เมื่อเกมล้มละลาย ทรัพย์สินของเกมจะยังคงเผชิญกับภาวะที่กลืนไม่เข้าคายไม่ออกในการสูญเสียมูลค่าการหมุนเวียน ความสัมพันธ์ระหว่างเกม Asset-on-Chain และเกมแบบดั้งเดิมเป็นเหมือนส่วนเสริมมากกว่าการทดแทน คล้ายกับความสัมพันธ์ระหว่างการซื้อกลับบ้านและร้านค้าในร้านอาหาร ในทำนองเดียวกัน เกม Web2.5 ก็เผชิญกับการแข่งขันจากเกม Web2.5 ที่คล้ายกันและเกมดั้งเดิมของ Web2
เกมในเครือเต็มรูปแบบที่ดึงดูดความสนใจอย่างมากเมื่อเร็ว ๆ นี้ ได้นำพฤติกรรมการโต้ตอบและสถานะของเกมทั้งหมดมาไว้ในห่วงโซ่ รวมถึงตรรกะของเกม การจัดเก็บข้อมูล สินทรัพย์ดิจิทัล และสถานะของเกมที่เพิ่งกล่าวถึง ซึ่งทั้งหมดได้รับการประมวลผลโดยบล็อกเชน ดังนั้น ตระหนักถึงการเล่นเกมแบบกระจายอำนาจอย่างแท้จริง
เพื่อที่จะอำนวยความสะดวกให้ทุกคนเข้าใจ ฉันจึงสรุปคุณลักษณะของเกมแบบ Full-chain ออกเป็น 4 จุดดังต่อไปนี้:
ความถูกต้องของแหล่งข้อมูลได้รับการรับรองโดยบล็อคเชน
Blockchain ไม่ได้เป็นเพียงการจัดเก็บข้อมูลเสริมอีกต่อไป แต่ยังเป็นแหล่งข้อมูลเกมที่แท้จริง
ไม่จำกัดเพียงบันทึกการเป็นเจ้าของสินทรัพย์ แต่ยังเป็นศูนย์กลางจัดเก็บข้อมูลที่สำคัญทั้งหมด
แนวทางนี้ใช้ประโยชน์จากคุณลักษณะของบล็อกเชนที่ตั้งโปรแกรมได้อย่างเต็มที่เพื่อให้เกิดการจัดเก็บข้อมูลที่โปร่งใสและการทำงานร่วมกันโดยไม่ได้รับอนุญาต
ตรรกะและกฎของเกมถูกนำไปใช้ผ่านสัญญาอัจฉริยะ
ตัวอย่างเช่น การดำเนินการต่างๆ ในเกมสามารถดำเนินการบนห่วงโซ่ได้ เพื่อให้มั่นใจถึงความสามารถในการตรวจสอบย้อนกลับและความปลอดภัยของตรรกะของเกม
การพัฒนาเกมเป็นไปตามหลักการของระบบนิเวศแบบเปิด
ทั้งสัญญาเกมและไคลเอนต์เกมที่สามารถเข้าถึงได้นั้นใช้โมเดลโอเพ่นซอร์ส ทำให้นักพัฒนาบุคคลที่สามมีพื้นที่สร้างสรรค์ที่กว้างขวาง
พวกเขาสามารถส่งออกเนื้อหาอย่างสร้างสรรค์และแบ่งปันกับชุมชนทั้งหมดผ่านปลั๊กอิน ไคลเอนต์บุคคลที่สาม และสัญญาอัจฉริยะที่ทำงานร่วมกันได้ และแม้แต่ปรับใช้ใหม่และปรับแต่งประสบการณ์การเล่นเกมของพวกเขาเอง
เกมดังกล่าวไม่เชื่อเรื่องลูกค้า
สิ่งนี้สอดคล้องกับสามแต้มแรก เพราะกุญแจสำคัญของเกมที่เน้นการเข้ารหัสอย่างแท้จริงก็คือ เกมสามารถดำเนินต่อไปได้แม้ว่าไคลเอนต์ของผู้พัฒนาหลักจะหายไปก็ตาม
สิ่งนี้อาศัยการจัดเก็บข้อมูลเกมโดยไม่ได้รับอนุญาต การดำเนินการตามตรรกะโดยไม่ได้รับอนุญาต และความสามารถของชุมชนในการโต้ตอบกับสัญญาอัจฉริยะหลักอย่างอิสระโดยไม่ต้องอาศัยอินเทอร์เฟซที่ทีมงานหลักจัดเตรียมไว้ให้
ดังนั้นการกระจายอำนาจจึงเกิดขึ้นได้อย่างแท้จริง
ทำไมมนุษย์ถึงต้องการเกมแบบฟูลเชน?
ก่อนที่จะทำความเข้าใจว่าทำไมจึงต้องมีเกมแบบ Full-chain ให้เราทำความเข้าใจสถานะปัจจุบันและรูปแบบการดำเนินงานของอุตสาหกรรมเกมแบบเดิมๆ กันก่อน
เกม Full-chain โดยพื้นฐานแล้วคือเกม การทำความเข้าใจรูปแบบการทำงานของเกมแบบดั้งเดิมถือเป็นสิ่งสำคัญและจำเป็นสำหรับเราในการทำความเข้าใจและวิเคราะห์อนาคตของเกมแบบ Full-chain
1. สถานะปัจจุบันของอุตสาหกรรมเกมแบบเดิมๆ
ด้วยการพัฒนาของอุตสาหกรรมเกมทำให้เกม Web2 ที่ยอดเยี่ยมหลายเกมถือกำเนิดขึ้นในช่วงการเติบโตของเรา ไม่ว่าจะเป็น Counter-Strike และ CrossFire ประเภท FPS หรือ Dungeon and Fighter ประเภท RPG, Dragon Nest หรือ moba League of Legends, Honor of Kings หรือเกมไพ่อย่าง Onmyoji และ Hearthstone เกมได้เติบโตขึ้นมาในยุคของเราและเป็นส่วนสำคัญของชีวิตความบันเทิง
ตามข้อมูลจากข้อมูลเชิงลึกทางธุรกิจของ Fortune ตลาดเกมทั่วโลกจะมีมูลค่า 249.55 พันล้านดอลลาร์สหรัฐในปี 2565 คาดว่าจะเกิน 280 พันล้านดอลลาร์สหรัฐในปี 2566 และจะเกิน 600 พันล้านดอลลาร์สหรัฐภายในปี 2573 เมื่อเปรียบเทียบอุตสาหกรรมภาพยนตร์และความบันเทิงในแนวนอนขนาดตลาดทั่วโลกในปี 2565 จะมีมูลค่า 94.4 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ จะเห็นได้ว่าในฐานะอุตสาหกรรมบันเทิงและสันทนาการ เกม ครองตำแหน่งที่สำคัญมากในการพัฒนาเศรษฐกิจและมีความลึกและความกว้างมากของ การค้าที่คุ้มค่าแก่การสำรวจสถานที่แห่งนี้อาจกล่าวได้ว่าเป็นอัญมณีมงกุฎในอุตสาหกรรมการพักผ่อน
1) ทำไมมนุษย์ถึงชอบเล่นเกม?
จะเห็นได้จากข้อมูลสถิติว่าจำนวนผู้เล่นเกมในโลกมีเกิน 2.5 พันล้านคนและใกล้ถึง 3 พันล้านคนแล้ว แล้วเกมจะสามารถดึงดูดผู้คนมากกว่าหนึ่งในสามของโลกให้เข้าร่วมได้อย่างไร เหตุผลหลักๆ สามารถสรุปได้ว่าเป็นการตอบสนองความต้องการและจุดอ่อนของธรรมชาติของมนุษย์ในหลายๆ ด้าน:

หนีความจริงและเริ่มต้นชีวิตใหม่:
เกมช่วยให้หลีกหนีจากความเครียดและความท้าทายในชีวิตประจำวัน
ในเกม ผู้คนสามารถกำจัดปัญหาแห่งความเป็นจริง ดื่มด่ำไปกับโลกเสมือนจริง และมีชีวิตที่สองได้
การเข้าสังคมโดยไม่มีภาระ:
สำหรับเกมออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคน เกมดังกล่าวเป็นแพลตฟอร์มสำหรับการปฏิสัมพันธ์ทางสังคมและค่อนข้างเป็นมิตรกับความวิตกกังวลทางสังคม ผู้เล่นไม่ต้องกังวลกับสายตาของผู้อื่นในชีวิตจริง ดังนั้น พวกเขาจึงสามารถทำสิ่งที่พวกเขาต้องการทำและสร้างความสัมพันธ์กับผู้อื่นได้ .
รับรางวัลสำหรับการตอบรับทันที:
แตกต่างจากชีวิตจริงที่นักเรียนและแรงงานข้ามชาติต้องดิ้นรนเพื่อการศึกษาและทำงานวันแล้ววันเล่า เกมนี้มีเสน่ห์มาก โดยมีระบบการให้รางวัลมากมายและกลไกการให้รางวัลที่ทันท่วงที หลังจากที่คุณใช้ความพยายามแล้ว เอาชนะสัตว์ประหลาด อัปเกรด และ ทำสิ่งที่ท้าทายให้สำเร็จ คุณจะได้รับรางวัลในไม่ช้า คุณจะได้รับทักษะใหม่ ปลดล็อคระดับใหม่ หรือรับไอเท็มใหม่ กลไกแรงจูงใจนี้สามารถสร้างแรงบันดาลใจให้ผู้คนก้าวไปข้างหน้า
การสำรวจฟรีราคาประหยัด:
เกมหลายเกมนำเสนอโลกเสมือนจริงที่อุดมสมบูรณ์ ช่วยให้ผู้เล่นสำรวจพื้นที่ที่ไม่รู้จัก มีปฏิสัมพันธ์กับ NPC และผู้เล่นอื่น ๆ และส่งเสริมการพัฒนาของโครงเรื่อง ซึ่งสนองความปรารถนาโดยธรรมชาติของมนุษย์ในการผจญภัยและการผจญภัย
ในโลกแห่งความเป็นจริง เนื่องจากข้อจำกัดด้านเงิน พลังงาน เวลา และตำแหน่งทางภูมิศาสตร์ ค่าใช้จ่ายจะเพิ่มขึ้นอย่างมากเมื่อเทียบกับการสำรวจโลกของเกม
ติดตามความสำเร็จและการตระหนักรู้ในตนเอง:
เมื่อทำภารกิจและเป้าหมายสำเร็จ ผู้คนสามารถตระหนักถึงความปรารถนาที่จะประสบความสำเร็จและการได้รับการยอมรับ ไม่ว่าจะเป็นการจัดอันดับหรือคะแนนความสำเร็จ ในเกม ผู้คนสามารถบรรลุความท้าทายในตนเองและการเติบโตของตัวละครได้ง่ายขึ้น
เกมดังกล่าวมุ่งเน้นไปที่จุดอ่อนของมนุษย์หนึ่งหรือหลายจุด โดยสามารถตอบสนองความต้องการและความชอบของผู้ใช้ที่แตกต่างกันได้อย่างชาญฉลาด ทำให้มีบทบาทที่ดีในการครอบคลุมทั้งกลุ่มประชากรและมอบประสบการณ์ที่ดื่มด่ำอย่างลึกซึ้ง
2) สถานะปัจจุบันและพัฒนาการของเกมแบบดั้งเดิม
ต่อไป ให้เรามาดูสถานการณ์ปัจจุบันของอุตสาหกรรมเกมแบบดั้งเดิมโดยย่อ
ในเกมแบบดั้งเดิม แบ่งออกเป็นเกมยิงปืน (ยิงปืน) การผจญภัย (ผจญภัย) เกมสวมบทบาท (เล่นตามบทบาท) Battle Royale (แบทเทิลรอยัล) เกมวางแผน (กลยุทธ์) กีฬา (กีฬา) ปริศนา (ผลประโยชน์) ประเภทสติปัญญา) , แอ็กชั่น (ประเภทแอคชั่น), การจำลอง (ประเภทจำลอง) และเกมประเภทอื่น ๆ
จากข้อมูลของ Newzoo จะเห็นได้ว่าเกม RPG และเกมแนวผจญภัยล้วนทำงานได้ดีบนพีซี มือถือ และคอนโซล โดยติดอันดับ 5 อันดับแรก นอกจากนี้ เกมยิงปืนและเกมต่อสู้รอยัลยังทำงานได้ดีบนพีซีและคอนโซล ฝั่งคอนโซล เป็นที่นิยมมาก สิ่งที่แตกต่างกันเล็กน้อยในฝั่งมือถือก็คือเกมปริศนาและเกมวางตำแหน่งก็ได้รับความนิยมในหมู่ผู้ใช้เช่นกัน

2. ภาวะที่กลืนไม่เข้าคายไม่ออกของอุตสาหกรรมเกมแบบดั้งเดิม
อย่างไรก็ตาม เกมแบบดั้งเดิมในปัจจุบันเผชิญกับปัญหาใหญ่ที่สุดสองประการ: ประการแรก การจำหน่ายเกมถูกจำกัดด้วยหมายเลขเวอร์ชัน ประการที่สอง ต้นทุนก่อนวางจำหน่ายเกมสูงเกินไป ส่งผลให้วงจรการคืนทุนช้า และมีแนวโน้มที่จะไม่มีต้นทุน
1) การจำหน่ายเกมถูกจำกัดด้วยหมายเลขเวอร์ชัน
หมายเลขเวอร์ชันเกมหมายถึงข้อเท็จจริงที่ว่าในบางประเทศหรือภูมิภาค การเผยแพร่เกมจำเป็นต้องมีใบอนุญาตเฉพาะที่ออกโดยรัฐบาล ระบบนี้ออกแบบมาเพื่อควบคุมเนื้อหาของเกมและรับรองว่าเกมเป็นไปตามกฎระเบียบ วัฒนธรรม และค่านิยมระดับชาติหรือระดับภูมิภาค เพื่อปกป้องผู้เยาว์จากเนื้อหาที่ไม่เหมาะสมและรักษาเสถียรภาพทางสังคม
ตัวอย่างเช่น เยอรมนีมีการเซ็นเซอร์เนื้อหาเกมที่ค่อนข้างเข้มงวด โดยให้ความสนใจเป็นพิเศษกับเนื้อหาที่อาจส่งผลเสียต่อเยาวชน เกาหลีใต้และญี่ปุ่นมีระบบการให้คะแนนเกมซึ่งได้รับการประเมินและออกโดยหน่วยงานระดับประเทศที่เกี่ยวข้อง
ในประเทศจีน ผลกระทบของหมายเลขเวอร์ชันนั้นยิ่งใหญ่กว่า จีนใช้ระบบหมายเลขเวอร์ชันเกมที่เข้มงวดซึ่งออกโดยหน่วยงานบริหารกิจการวิทยุและโทรทัศน์แห่งรัฐ เกมดังกล่าวจำเป็นต้องได้รับหมายเลขเวอร์ชันก่อนจึงจะวางจำหน่ายในตลาดจีนได้
หลังจากที่หมายเลขเวอร์ชัน 87 เผยแพร่เมื่อวันที่ 22 กรกฎาคม 2021 ก็เข้าสู่ระยะซบเซามาเป็นเวลานาน และจนกระทั่งเดือนเมษายน 2022 ก็ค่อยๆ พลิกกลับ มีการเปิดตัวหมายเลขเวอร์ชัน 45 หมายเลขในเดือนเมษายน 2022 และมีการประกาศหมายเลขเวอร์ชันเป็นชุดในเดือนกันยายนและธันวาคม อย่างไรก็ตาม ในช่วงที่การอนุมัติหมายเลขเวอร์ชันซบเซาระหว่างกลางวันที่ 21 ถึง 22 เมษายน มีบริษัทขนาดใหญ่เพียงไม่กี่บริษัทเท่านั้นที่รอดชีวิต ในช่วงเวลานี้ บริษัทเกมขนาดเล็กและขนาดกลางจำนวนมากกำลังเผชิญกับการล้มละลาย จากข้อมูลจาก Tianyancha App บริษัทเกมขนาดเล็กและขนาดกลางมากกว่า 14,000 แห่ง (ที่มีทุนจดทะเบียนน้อยกว่า 10 ล้าน) ได้ถูกยกเลิกทีละรายตั้งแต่เดือนกรกฎาคมถึงธันวาคม 2564
ในฐานะตลาดเกมที่ใหญ่ที่สุดในโลก จีนมีผู้เล่นวิดีโอเกมมากกว่า 500 ล้านคน หมายเลขเวอร์ชันกลายเป็นความเจ็บปวดสำหรับบริษัทจีนจำนวนนับไม่ถ้วน แม้ว่าหมายเลขเวอร์ชันจะกลับมาดำเนินการอีกครั้ง แต่การย่อขนาดหรือการปรับหมายเลขเวอร์ชันอย่างต่อเนื่องก็กลายมาเป็น Sword of Damocles สำหรับทุกโปรเจ็กต์เกม ในวันก่อนหมายเลขเวอร์ชันจะออก คุณจะได้ยินเสียงถอนหายใจของโครงการนับไม่ถ้วนที่กลุ่มทุนไม่ต้องเผชิญกับการล้มละลาย
2) ต้นทุนก่อนการออกสูงเกินไป และสร้างต้นทุนเงียบจำนวนมากได้ง่าย
ในรูปแบบการพัฒนาเกม Web2 จะต้องรับผิดชอบค่าใช้จ่ายด้านทรัพยากรบุคคลและโครงสร้างพื้นฐานในช่วงเริ่มต้นในระหว่างขั้นตอนการพัฒนาเกม และมีค่าใช้จ่ายเวลาว่างในระหว่างการรอหมายเลขเวอร์ชัน เมื่อหมายเลขเวอร์ชันออก เกมจะออกวางจำหน่ายเท่านั้น และสร้างผลประโยชน์ทางการค้าสามารถดำเนินการแบ่งปันผลกำไรได้
ไม่ใช่เรื่องยากที่จะพบว่ามีการใช้ต้นทุนจำนวนมากในขั้นตอนเบื้องต้น เมื่อเกิดปัญหาในขั้นตอนการพัฒนา ลำดับหมายเลขเวอร์ชัน และขั้นตอนการได้มาซึ่งผู้ใช้ ต้นทุนก่อนหน้านี้ทั้งหมดจะกลายเป็นต้นทุนจม สำหรับเกมขนาดกลาง ค่าใช้จ่ายมักจะอยู่ที่ล้านดอลลาร์ กระบวนการพัฒนาและออกหลักทรัพย์ในระยะยาวในระยะแรกทำให้วงจรกำไรยาวนานมาก ส่งผลให้มีความเสี่ยงในการได้รับผลตอบแทนที่คาดหวังมากขึ้น
3. ความพยายามในการพัฒนาเกม Web2.5
เมื่อเผชิญกับปัญหาสองข้อนี้ เกม Web2.5 จึงเป็นผู้นำในการฝ่าฟันผ่าน ในด้านหนึ่ง เกม Web2.5 ข้ามข้อจำกัดของหมายเลขเวอร์ชันในประเทศโดยกำหนดเป้าหมายไปที่ผู้ใช้ทั่วโลกและสามารถเล่นได้โดยพลเมืองของโลก ในทางกลับกัน โดยการออก NFT และโทเค็น เกมสามารถเล่นได้ในช่วงแรกของ การทดสอบภายในและการเริ่มต้น รายได้ได้มาจากการสร้างตลาดซึ่งช่วยลดเกณฑ์การเข้าถึงทางการเงินสำหรับการผลิตเกมได้อย่างมาก
ในความพยายามที่จะทำลายเกม Web2.5 เกมที่แปลกใหม่อย่าง Axie และ Stepn ก็เกิดขึ้น ความนิยมของ Axie ในหมู่ผู้คนในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ทำให้ผู้คนจำนวนมากหาเลี้ยงชีพผ่าน Axie และรายได้ก็อยู่ที่ สูงกว่ารายได้จากการทำงานต่อหัวในฟิลิปปินส์ Stepn การย้ายไปสู่โมเดลการหารายได้ได้รับความนิยมอย่างมากจนผู้ใช้ที่ไม่ใช่ Web3 จำนวนมากเริ่มถามว่า: คุณใช้รองเท้าวิ่งคู่นั้นอย่างไร? ฉันก็อยากวิ่งเหมือนกัน สิ่งนี้ทำให้เกิดความคลั่งไคล้ เพื่อให้เกมลูกโซ่แตกออกจากวงกลม อย่างไรก็ตาม เนื่องจากโมเดลทางเศรษฐกิจของ Ponzi พังทลาย เกม Web2.5 ไม่เคยจุดประกายแรงผลักดันเช่นเดียวกับ Axie และ Stepn
ผู้สร้างก็เริ่มสำรวจไปในทิศทางที่แตกต่างกัน บางคนไปที่ผลงานชิ้นเอก 3A เพื่อพยายามรับส่วนแบ่งของผู้ใช้ Web2 อย่างไรก็ตาม สิ่งนี้ส่งผลให้เกิดผลงานชิ้นเอก 3A ของ Web2.5 ซึ่งไม่เพียงแต่ต้องแข่งขันกับเกม Web2.5 เท่านั้น แต่ยัง ยังต้องแข่งขันกับเกม Web2 ผู้คนอีกระลอกหนึ่งเริ่มเปลี่ยนแนวทางและตัดสินใจหันไปใช้เกมแบบเต็มรูปแบบเพื่อสำรวจความเป็นไปได้ใหม่ ๆ และการตรวจสอบคุณค่า ในอุตสาหกรรมที่เกิดขึ้นใหม่ของ Web3 มักมีคนที่ต้องการเป็นผู้บุกเบิกและก้าวไปข้างหน้าในเส้นทางใหม่อยู่เสมอ
วิเคราะห์สถานการณ์ปัจจุบันของอุตสาหกรรมเกมแบบครบวงจร
ในปัจจุบัน เกมแบบ full-chain ทั้งหมดยังอยู่ในช่วงเริ่มต้น และทั้งโปรเจ็กต์เกมและโครงสร้างพื้นฐานที่เกี่ยวข้องยังอยู่ระหว่างการพัฒนา ในแผนที่อุตสาหกรรมของสนามเกมแบบ full-chain สามารถแบ่งคร่าวๆ ได้เป็นสี่ประเภท: โครงการเกมแบบ full-chain เอ็นจิ้นเกมแบบ full-chain เครือข่ายเกมแบบ full-chain และแพลตฟอร์มการกระจายเกมแบบ full-chain

1. โปรเจ็กต์เกมเต็มรูปแบบ
โปรเจ็กต์เกม full-chain ในปัจจุบันยังอยู่ในช่วงเริ่มต้น ต่อไป เราจะวิเคราะห์โปรเจ็กต์เกม full-chain หลายโครงการเพื่อทำความเข้าใจสถานะปัจจุบันของเกม full-chain
ในแง่ของโปรเจ็กต์เกม มี Dark Forest ที่รู้จักกันดีในยุคแรก ๆ เช่นเดียวกับผู้รอดชีวิตจาก Loot ล่าสุด Sky Strife, Imminent Solace, Loot Rayale ฯลฯ โปรเจ็กต์ส่วนใหญ่ที่สามารถสัมผัสได้โดยพื้นฐานยังอยู่ในขั้นตอนการทดสอบ และไม่มีเกมลูกโซ่เต็มรูปแบบในตลาดที่สามารถเล่นได้ ปริมาณไม่เกิน 2 หลัก เกมโดยรวมส่วนใหญ่เป็น SLG (กลยุทธ์) และปัจจุบันมีโปรเจ็กต์ใหม่มากมายที่พยายามไปในทิศทางของการจัดการจำลอง
เนื่องจากเกมส่วนใหญ่ยังอยู่ระหว่างการพัฒนาและไม่สามารถเล่นได้ ที่นี่เราขอแนะนำเกมเต็มรูปแบบที่สามารถเล่นได้และโดดเด่นหลายเกมเป็นหลัก
1)Dark forest
ก่อนอื่น มาดู Dark Forest ซึ่งเป็นผลงานที่เป็นตัวแทนของเกม Full-chain กัน พูดง่ายๆ ก็คือ Dark Forest เป็นเกมกลยุทธ์แบบกระจายอำนาจที่สร้างขึ้นบน Ethereum โดยใช้ zkSNARK
Dark Forest ได้รับการพัฒนาโดย Brian Gu ผู้สำเร็จการศึกษาจาก MIT โดยใช้นามแฝง Gubsheep ส่วนหนึ่งได้รับแรงบันดาลใจมาจากนิยายวิทยาศาสตร์เรื่อง Dark Forest ของ Liu Cixin สมาชิกคนอื่นๆ ได้แก่ Alan, Ivan และ Moe โครงการเกมนี้ยังไม่ได้รับเงินทุน แต่เป็นทีมใหม่ โครงการ Argus Labs เพิ่งระดมทุนได้ 10 ล้านดอลลาร์
Dark Forest เป็นหนึ่งในเกมข้อมูลที่ไม่สมบูรณ์เกมแรกๆ ที่สร้างขึ้นบนระบบกระจายอำนาจ ในฐานะเกมกลยุทธ์พิชิตอวกาศ ผู้เล่นจะสำรวจจักรวาลอันไม่มีที่สิ้นสุดโดยเริ่มการเดินทางด้วย Odaily ของตนเอง ค้นพบและครอบครอง Odaily และทรัพยากรอื่น ๆ ขยายอาณาจักรของคุณเอง
ไฮไลท์สำคัญที่สุดสามประการของ Dark Forest: สองในนั้นถูกกล่าวถึงเมื่อแนะนำเกมแบบ full-chain หนึ่งคือ ตรรกะของเกม ข้อมูล และสถานะของทั้งหมดอยู่ในสายโซ่ และบุคคลที่รวมศูนย์ไม่สามารถควบคุมผลลัพธ์ของ การกระทำของพวกเขา อีกประการหนึ่งคือระบบนิเวศของเกมที่ฟรีและเปิดกว้างที่สามารถรวมกันได้สูง: โมเดลเกมโอเพ่นซอร์สเต็มรูปแบบช่วยให้ Dark Forest ทำงานร่วมกันได้โดยไม่ได้รับอนุญาต โดยพื้นฐานแล้วมันคือสัญญาอัจฉริยะของ Ethereum ที่ที่อยู่ใด ๆ สามารถโต้ตอบได้ซึ่งทำให้เกิดความเจริญรุ่งเรืองในวินาทีที่รุ่งเรือง -การสร้างระบบนิเวศ (ปลั๊กอิน) ส่งผลให้ชุมชนนิเวศน์มากขึ้น
ตัวอย่างเช่น: Project Sophon เขียนห้องสมุดท้องถิ่นของ Dark Forest เพื่อให้ผู้ใช้สามารถเริ่มเกมนอกเครือข่ายหรือออนไลน์ได้ องค์กรเกมของยูเครน Orden_GG ได้สร้างตลาดการซื้อขายสำหรับสิ่งประดิษฐ์และเพิ่มกลุ่มสภาพคล่อง DAO MarrowDAO-GuildW ของจีน marrowdao พัฒนาขึ้น มีปลั๊กอินมากมายรวมถึงตลาดซื้อขายสิ่งประดิษฐ์และเครื่องมือวาดภาพ GPU ฯลฯ ระบบนิเวศ UGC ของมันน่าสนใจมาก

(ที่มา: ทวิตเตอร์อย่างเป็นทางการของ MarrowDAO)
นอกจากนี้ จุดเด่นที่สำคัญมากของ Dark Forest คือการใช้เทคโนโลยี zk-SNARKS ในการซ่อนข้อมูล เพราะสำหรับเกมวางแผน หากข้อมูลทั้งหมดโปร่งใส คู่ต่อสู้จะรู้ตำแหน่งของตนเอง และจะเป็นไปไม่ได้เลยที่จะดำเนินการเผชิญหน้าเชิงกลยุทธ์ ภายใต้ความโปร่งใสเต็มรูปแบบ.. Dark Forest ใช้เทคโนโลยี zk เพื่อให้ผู้เล่นสามารถซ่อนจักรวาลและคู่ต่อสู้ส่วนใหญ่ได้เมื่อเข้าสู่เกมครั้งแรก สิ่งเหล่านี้จะปรากฏให้เห็นเมื่อผู้เล่นสำรวจพื้นที่ที่ซ่อนอยู่เท่านั้น แต่ละครั้งที่ผู้เล่นเคลื่อนที่ หลักฐานจะถูกส่งไปยังบล็อกเชนว่าการเคลื่อนไหวนั้นถูกต้องโดยไม่เปิดเผยพิกัดของพวกเขาในจักรวาล
นับตั้งแต่สิ้นสุดเวอร์ชัน v 0.6 อย่างเป็นทางการ รอบที่ 5 ในเดือนกุมภาพันธ์ 2565 ทาง Dark Forest ยังไม่ได้เปิดเวอร์ชันเกมรอบใหม่ ขณะนี้เกมทั้งหมดอยู่ในสถานะสต็อก หากคุณต้องการสัมผัสประสบการณ์เกมสามารถเข้าร่วมได้ บางรอบจัดโดยชุมชน เช่น สร้างจักรวาลเล็ก ๆ และสัมผัสมันในระบบ Arena ที่พัฒนาโดย dfDAO

(ที่มา: Fred สร้างจักรวาลใหม่ด้วยระบบ Arena ที่พัฒนาโดย dfDAO)
โดยรวมแล้ว Dark Forest ได้กำหนดนิยามใหม่ของความเป็นไปได้ของเกม Web3 หลายคนยกย่อง Dark Forest ว่าเป็นตัวอย่างที่สมบูรณ์แบบของจุดตัดระหว่างเกมและการเข้ารหัสและยังเป็นแรงบันดาลใจให้กับโปรเจ็กต์เกมเต็มห่วงโซ่ตามมาอีกมากมาย ตามรายงานก่อนหน้านี้ จำนวนผู้เล่นสะสมในประวัติศาสตร์เกิน 10,000+ คน
แต่ความสำคัญของ Dark Forest ไม่เพียงแต่อยู่ที่ตัวเกมเท่านั้น เนื่องจากเป็นเกม full-chain เกมแรกที่ได้รับความสนใจเป็นอย่างมาก มันเหมือนกับ Totem จิตวิญญาณของเกม full-chain มากกว่า ทำให้ผู้สร้างอุตสาหกรรมสามารถค้นพบสิ่งนั้นโดยอิงจาก full-chain เกมลูกโซ่มีการสร้างเกมเพลย์ที่รวมกันฟรีและเปิดกว้างมากมายและระบบนิเวศรุ่นที่สองที่เจริญรุ่งเรืองทำให้ผู้คนมีความมั่นใจมากขึ้นในความเป็นไปได้ในการตระหนักถึงโลกอิสระของ โลกอิสระ
และหลังจากสร้าง Dark Forest แล้ว ทีม Dark Forest และทีมอื่นๆ อีกหลายทีมก็ก่อตั้ง 0x PARC Lattice ซึ่งเป็นโปรเจ็กต์ย่อยของ 0x PARC พบว่าต้นทุนการพัฒนาที่มีอยู่นั้นสูงมากเมื่อพัฒนาเกมแบบฟูลเชน ดังนั้นจึงเริ่มโปรเจ็กต์ MUD ในปี 2565 โดยหวังว่าจะสร้างเอ็นจิ้นเกมแบบฟูลเชนที่มีประโยชน์รอบเฟรมเวิร์ก ECS แก้ปัญหาสัญญาและปัญหาต่างๆ เช่น การซิงโครไนซ์สถานะไคลเอนต์ การอัปเดตเนื้อหาอย่างต่อเนื่อง และการทำงานร่วมกันกับสัญญาอื่น ๆ ได้ลดเกณฑ์การพัฒนาและส่งเสริมการพัฒนาเกมแบบ Full-chain อย่างมาก ในระดับหนึ่ง Dark Forest เป็นสัญลักษณ์ขนาดใหญ่และผู้สนับสนุนการพัฒนาสำหรับอุตสาหกรรมเกมในเครือทั้งหมด
2)Loot survivor
ต่อไป มาดู Loot Survivor กัน เนื่องจากเกมที่พัฒนาโดยทีมงาน BibliothecaDAO Loot Survivor จึงเป็นส่วนสำคัญของระบบนิเวศ Loot
Loot เผยแพร่โดย @Dom Hofmann เมื่อวันที่ 28 สิงหาคม 2021 แตกต่างจาก NFT ประเภท PFP ทั่วไป เช่น BAYC และ Crypto Punks NFT แต่ละตัวของ Loot จะมีข้อความเป็นตัวอักษรสีขาวและพื้นหลังสีดำ และสิทธิ์ในการตีความคำเหล่านี้เป็นอย่างมาก เป็นอิสระและเปิดกว้าง และลักษณะของการเติบโตแบบอิสระนั้นถูกสร้างขึ้นโดยชุมชนอย่างสมบูรณ์ โดยดึงดูดผู้มีส่วนร่วมทางนิเวศวิทยาและโครงการอนุพันธ์ที่เกี่ยวข้องจำนวนมาก

(Source: OpenSea)
หนึ่งในนั้น Loot Realms มุ่งมั่นที่จะพัฒนา Lootverse นับตั้งแต่เปิดตัวในวันที่ 1 กันยายน 2021 ผู้ร่วมให้ข้อมูลหลัก @lordOfAFew และ @TimshelXYZ มีบทบาทสำคัญในโปรเจ็กต์นี้ โดยสร้างเรื่องราวเบื้องหลังของ Lootและด้วยโปรเจ็กต์แรกของ Realms Eternum นำเสนอรูปแบบเกมของการเล่าเรื่อง
ทีมงานได้เสนอแนวคิดหลัก เล่น 2 Die ในช่วงต้นเดือนกุมภาพันธ์ 2022 และเดิมมีแผนที่จะสร้างมันขึ้นมาเพื่อเป็นหนึ่งในส่วนขยายของซีรีส์ Realms ที่เรียกว่า Realms: Adventurers อย่างไรก็ตาม ในระหว่างกระบวนการพัฒนาซ้ำ ทีมงานได้ตัดสินใจที่จะเปิดตัวเกม full-chain แบบผู้เล่นคนเดียวที่มีขนาดเล็กลงก่อนอย่างรวดเร็ว และ Loot Survivor ก็ถือกำเนิดขึ้น
Loot Survivor เป็นเกมดันเจี้ยนแบบข้อความหรือเกม Roguelike เปิดตัวครั้งแรกที่งาน Full Chain Game Summit ในเมืองลิสบอนเมื่อวันที่ 25 พฤษภาคมปีนี้ (ซึ่งเป็นวันเกิดของผู้เขียนด้วย) และได้รับความสนใจอย่างมาก
รูปแบบการเล่นโดยรวมของเกมค่อนข้างง่าย คุณสามารถเอาชนะสัตว์ประหลาดได้ด้วยการโต้ตอบด้วยข้อความจนกว่าคุณจะตาย และผ่านรายการจัดอันดับ คุณสามารถหวังว่าผู้ใช้จะยังคงท้าทายตัวเองต่อไป


(ที่มา: ภาพหน้าจอเกมของ Fred และอันดับประสิทธิภาพของ Loot Survivor)
โดยรวมแล้ว ขนาดและความสามารถในการเล่นของเกมนั้นมีขนาดเล็ก และส่วนใหญ่สืบทอดระบบนิเวศของ Loot ในการสร้างเกม และเพิ่มการเล่าเรื่อง gamification ของระบบนิเวศของ Loot นอกจากนี้ ในฐานะหนึ่งในโปรเจ็กต์ที่เป็นเอกลักษณ์ของระบบนิเวศของ Dojo engine มันยัง ให้ระบบนิเวศของเครื่องยนต์ Dojo และระบบนิเวศของ Starknet ได้รับการส่งเสริม
3)Imminent Solace
Imminent Solace เป็นเกมกินไก่สไตล์การต่อสู้ขุมทรัพย์ที่เพิ่งเปิดตัวเมื่อเร็ว ๆ นี้ โดยมีพื้นฐานมาจากหมอกแห่งสงคราม ZK ซึ่งพัฒนาขึ้นโดยใช้เครื่องยนต์โคลน ทีมงานโครงการได้รับการพัฒนาโดย PTA DAO เป็นทีมจีนที่ให้ความสนใจอย่างมากกับเกมลูกโซ่ทั้งหมด มันรวมการปล้น PVP การสำรวจโลกอิสระและการขุดทรัพยากร PoW รูปแบบการเล่นคล้ายกับป่ามืด แต่ความเรียบง่ายในการดำเนินการ และประสบการณ์การใช้งานก็จะสูงขึ้น
เป้าหมายสูงสุดของโครงการคือการสร้างเกมจำลองสงครามที่คล้ายกับ EVE ในระหว่างเกม ผู้เล่นจะประสบกับการสูญเสียทรัพยากรและทรัพย์สินอย่างแท้จริงและเผชิญกับความท้าทายเชิงกลยุทธ์
Imminent Solace เป็นเกมที่สามารถเล่นได้ค่อนข้างดีในบรรดาเกมฟูลเชนล่าสุด และการโต้ตอบและประสบการณ์ของเกมค่อนข้างดี

(ที่มา: ภาพหน้าจอเกมของ Fred และอันดับใน Imminent Solace)
นอกจากนี้ ยังมี Sky Strife ที่พัฒนาเองอย่างเป็นทางการของ Lattice, OPCraft, เกมคำศัพท์ Word 3 ของ SmallBrain, Werewolf Framed เวอร์ชัน Web3, Loot Rayale ประเภท Battle Royale และประเภทการเพาะปลูกและการจัดการ Genki Cats และเกมอื่นๆ ที่อยู่ใน เส้นทางสู่เกม Full-chain ส่วนใหญ่ยังอยู่ในขั้นตอนการทดสอบและยังมีเกมที่สามารถเล่นได้เพียงไม่กี่เกมเท่านั้นที่ได้รับการพัฒนาในปัจจุบัน
จากการวิจัยพบว่าเกมแบบฟูลเชนในปัจจุบันนั้นเป็นเกมบนเว็บทั้งหมด และแทบไม่มีเทอร์มินัลพีซีและมือถือเลย
ในแง่หนึ่ง สิ่งนี้ยังเกี่ยวข้องกับความจริงที่ว่าเกมแบบ Full-chain ไม่ต้องการไคลเอ็นต์ เนื่องจากเกมแบบ Full-chain สามารถมีได้หลายส่วนหน้า สิ่งที่สำคัญที่สุดสำหรับทีมงานโครงการคือการสร้างเวอร์ชัน MVP สำหรับ ชุมชนและผู้ใช้ในการเล่นและเว็บ เมื่อเทียบกับพีซีและเทอร์มินัลมือถือ ความเร็วในการพัฒนาเทอร์มินัลนั้นเร็วกว่าและต้นทุนการพัฒนาก็ต่ำกว่า ดังนั้นจึงกลายเป็นทางออกที่ดีที่สุดของทุกคนหรือแม้แต่ทางเลือกเดียว
ในทางกลับกัน เกมแบบ full-chain ยังอยู่ในช่วง Proof-of-Concept วิธีทำให้เกมสามารถเล่นได้อย่างรวดเร็วและรวดเร็วเพื่อตรวจสอบมูลค่าของเกมเป็นกุญแจสำคัญ
2. เอ็นจิ้นเกมเต็มโซ่
ก่อนที่จะทำความเข้าใจกับเอ็นจิ้นเกมแบบ full-chain ก่อนอื่นมาทำความเข้าใจแก่นแท้ของเอ็นจิ้นก่อน:
พูดง่ายๆ คือการยืนบนไหล่ของยักษ์และมองดูโลก เอ็นจิ้นเกมเป็นรหัสสากลที่รวมฟังก์ชันบางอย่างที่ใช้กันทั่วไปในการสร้างเกม เพื่อให้ผู้คนในภายหลังไม่จำเป็นต้องสร้างวงล้อขึ้นมาใหม่เมื่อพวกเขาต้องการสร้างเกม
ตัวอย่างเช่น ในเอ็นจิ้นเกมแบบดั้งเดิม Unity และ Unreal Engine หากผู้พัฒนาเกมต้องการทราบรูปแบบการเคลื่อนไหวหลังการระเบิดของจักรวาล หรือวิถีการเคลื่อนไหวหลังจากการชนกันระหว่างตัวละคร พวกเขาสามารถใช้เอ็นจิ้นที่มีอยู่ได้โดยตรงและมุ่งเน้นไปที่ใน การพัฒนาเนื้อหาเกมที่แตกต่างบางส่วน
ในทำนองเดียวกัน เอ็นจิ้นของเกมลูกโซ่เต็มรูปแบบหวังว่าจะบรรลุวัตถุประสงค์ที่คล้ายกัน เมื่อเปรียบเทียบกับเอ็นจิ้นเกมแบบดั้งเดิม Unity และ Unreal Engine ซึ่งสามารถทำงานต่างๆ เช่น การเรนเดอร์กราฟิก การจำลองทางกายภาพ และการสื่อสารผ่านเครือข่ายได้เนื่องจากลักษณะของเกม เอ็นจิ้นเกมแบบครบวงจรจึงให้ความสำคัญกับปัญหาต่างๆ มากขึ้น เช่น การซิงโครไนซ์สถานะระหว่างสัญญากับไคลเอนต์ การอัปเดตเนื้อหาอย่างต่อเนื่อง และการทำงานร่วมกันกับสัญญาอื่น ๆ
ในปัจจุบัน เอ็นจิ้นเกมแบบ full-chain ได้แก่ Mud, Dojo, Argus, Curio, Paima และอื่นๆ ในหมู่พวกเขา Mud และ Dojo นั้นเป็นเอนจิ้นเกมแบบ full-chain หลักสองรายการที่สำคัญที่สุด สร้างสถานการณ์ที่ระบบนิเวศที่เข้ากันได้กับ EVM และ Starknet ระบบนิเวศกำลังแข่งขันกันเพื่อชิงอำนาจ ในที่นี้ เราจะแนะนำเอนจิ้นเกมทั้งสองนี้เป็นหลัก
Mud
Mud คือเอ็นจิ้นเกมเต็มเชนตัวแรกที่เปิดตัวอย่างเป็นทางการโดย Lattice ในเดือนพฤศจิกายน 2565 ทีมของ Mud, Lattice และผู้บุกเบิกเกมฟูลเชน Dark Forest ทั้งคู่อยู่ในทีม OxPARC ในฐานะเอ็นจิ้นเกมเต็มรูปแบบที่เก่าแก่ที่สุด ปัจจุบัน Mud จึงเป็นระบบนิเวศที่มีนักพัฒนามากที่สุด นอกจาก Dark Forest ที่เก่าแก่ที่สุดแล้ว โครงการต่างๆ เช่น OPCraft, Sky Strife, Word 3 และ Imminent Solace ล่าสุดก็ถือกำเนิดขึ้น ปัจจุบัน มันเป็นเอ็นจิ้นเกมแบบห่วงโซ่เต็มรูปแบบที่มีผู้พัฒนามากที่สุด
Dojo
Dojo ถือกำเนิดจากระบบนิเวศของ Starknet ในตอนแรกได้รับการพัฒนาโดยใช้ภาษา MUD ภายใต้ภาษาไคโรของ Starknet และเปิดตัวอย่างเป็นทางการในเดือนกุมภาพันธ์ พ.ศ. 2566 ว่าทำไมเราถึงอยากสร้างเครื่องที่มีลักษณะคล้ายโคลนบน Starknet เราเห็นได้จากคำพูดของ tarrence.eth ผู้พัฒนาหลักของ Dojo ความกระตือรือร้นของเขาสำหรับภาษา Cario เขาเชื่อว่าเมื่อเทียบกับภาษาที่มั่นคงแล้ว Cario จะดีกว่า ในการพิสูจน์การเรียกซ้ำและการพิสูจน์ทีละขั้นตอนมีข้อดีมากกว่า
แต่เห็นได้จากคำพูดของ Loaf ผู้พัฒนาหลักอีกรายหนึ่งว่าเหตุใดเราจึงต้องสร้างเอนจิ้นที่มีลักษณะคล้าย Mud อีกตัวบน Starknet ไม่ใช่ว่า Mud นั้นไม่ดีพอ แต่เป็นเพราะ Loaf ต้องการสร้างระบบ ECS บน Starknet ดังนั้นเลือกที่จะแยกโคลน ในทำนองเดียวกัน เมื่อเร็วๆ นี้ Layer 1/Layer 2 อื่นๆ ต้องการพัฒนาระบบนิเวศของเกมแบบ full-chain ของตัวเอง เช่น Move and Flow ซึ่งก็เริ่มแยกเอนจิ้นของตัวเองออกไปแล้ว โดยพื้นฐานแล้ว เพื่อที่จะเจริญรุ่งเรืองระบบนิเวศบนเชน เราเลือกที่จะสร้างโครงสร้างพื้นฐานของเชนเกมทั้งหมด
โครงการระบบนิเวศ Dojo ได้รับการสนับสนุนจาก IP ขนาดใหญ่ของระบบนิเวศ Loot และมีโครงการดีๆ มากมายเกิดขึ้น ผู้รอดชีวิต Loot ที่เพิ่งกล่าวถึงก็เป็นหนึ่งในนั้น และ Loot Realms: Eternum ฯลฯ ก็เป็นของระบบนิเวศ Loot เช่นกัน นอกจากนี้ยังมีโปรเจ็กต์อื่นๆ อีก เช่น Dope Wars และ Influence ซึ่งผลงานก็โดดเด่นเช่นกัน
เช่นเดียวกับที่เอ็นจิ้นเกมแบบดั้งเดิมมีบทบาทสำคัญในการส่งเสริมการพัฒนาของอุตสาหกรรมเกม การเพิ่มขึ้นของเทรนด์เกมแบบฟูลเชนนั้นมีความเกี่ยวข้องอย่างใกล้ชิดกับการเกิดขึ้นของเอนจิ้นเกมแบบฟูลเชน ซึ่งช่วยให้นักพัฒนาสามารถสร้างผลงานเกมได้ที่ ต้นทุนต่ำกว่า Mud และ Dojo การเกิดขึ้นของได้ส่งเสริมการพัฒนาแทร็กเกมแบบเต็มรูปแบบทั้งหมด ในเดือนพฤษภาคม มิถุนายน และกรกฎาคมปีนี้ มีกิจกรรมต่างๆ เช่น ETH AW Hackathon, Pragma Cario 1.0 Hackathon และ Lambda zkWeek Hackathon ซึ่งยังคงส่งเสริมการพัฒนาเกมแบบฟูลเชน บำรุง
3. ห่วงโซ่เกมแบบเต็ม
ในด้านของเครือข่ายเฉพาะเกม เมื่อเปรียบเทียบกับเครือข่ายเฉพาะเกม (ไม่ได้ระบุไว้ทีละรายการ) ที่ดึงดูดความสนใจอย่างมากในเกม Web2.5 ก่อนหน้านี้ นักพัฒนาโครงการเกมเต็มรูปแบบในปัจจุบันนิยมใช้เลเยอร์ 2 ทั่วไปบางส่วน เช่น Arbitrum Nova และ Optimism , Starknet เป็นต้น
เหตุผลสำคัญก็คือภาพผู้ใช้เหล่านี้ซึ่งก่อนหน้านี้เปลี่ยนเกมเป็นบล็อกเชนคือผู้เล่นที่ชื่นชอบการเล่นเกมบล็อกเชน Web2.5 และผลงานชิ้นเอกที่เหมือน AAA ผู้เล่นดังกล่าวไม่สนใจประเภทมากนัก เช่น เกมแบบ full-chain ที่ค่อนข้างเรียบง่ายและ เนื้อหาคร่าวๆ ดังนั้นสิ่งที่เรียกว่า chain เฉพาะเกมเหล่านี้จึงไม่น่าดึงดูดสำหรับเกม full-chain มากนัก
นอกจากนี้ เป็นที่น่าสังเกตว่า CaptainZ เคยกล่าวไว้ว่ามีความขัดแย้งในการใช้งานปัจจุบันของเกมทั้งหมดบนเชน: ความขัดแย้งระหว่างบล็อกเชนแบบพุชและเกมแบบวนซ้ำ
บล็อกเชนจำนวนมากขับเคลื่อนด้วยเหตุการณ์และทริกเกอร์การอัปเดตแบบพาสซีฟ โดยจะทริกเกอร์การอัปเดตสถานะเมื่อมีธุรกรรมหรือการดำเนินการใหม่เกิดขึ้นเท่านั้น ในเลเยอร์แอปพลิเคชันที่มีอยู่ แทร็กจำนวนมากสอดคล้องกับเฟรมเวิร์กนี้มาก ตัวอย่างเช่น ใน defi track เมื่อผู้ใช้ต้องการแลกเปลี่ยน Token สองโทเค็นใน Uniswap ธุรกรรมจะดำเนินการหลังจากส่งธุรกรรม กระบวนการนี้ขับเคลื่อนด้วยเหตุการณ์ ในทำนองเดียวกัน แพลตฟอร์มโซเชียลหลายแห่งก็ขับเคลื่อนด้วยเหตุการณ์เช่นกัน ตัวอย่างเช่น หลังจากที่คุณเผยแพร่ทวีตบน Twitter ทวีตนั้นก็จะถูกเผยแพร่และเห็นโดยผู้อื่น นอกจากนี้ ยังขับเคลื่อนด้วยเหตุการณ์คล้ายกับบล็อกเชนอีกด้วย
อย่างไรก็ตาม สถาปัตยกรรมของเกมแบบดั้งเดิมหลายเกมจะขึ้นอยู่กับลูป (ยกเว้นเกมอะซิงโครนัสบางเกม เช่น เกมเทิร์นเบสและเกมไพ่) ระบบเกมจะประมวลผลอินพุตของผู้ใช้ อัปเดตสถานะของเกม และเรนเดอร์โลกของเกม แต่ละลูปคือ เรียกว่าเกม Loop หรือ Tick หลายเกมต้องใช้ Tick หลายสิบหรือหลายร้อยครั้งในหนึ่งวินาทีเพื่อให้แน่ใจว่าเกมมีความก้าวหน้าอย่างต่อเนื่อง
สิ่งนี้จะนำไปสู่ความขัดแย้งตามธรรมชาติระหว่างตรรกะของเกมและตรรกะบล็อกเชนในปัจจุบัน เมื่อต้องเผชิญกับสถานการณ์นี้ บางทีมเริ่มสร้างเครือข่ายที่เป็นกรรมสิทธิ์สำหรับเกมทั้งเครือข่าย ซึ่งอาจเรียกได้ว่าเป็นเครือข่ายการติ๊ก
ตัวอย่างเช่น ทีม Argus กำลังสร้างเลเยอร์ 2 ใหม่โดยใช้ Polaris (โมดูล EVM ที่เข้ากันได้กับ Cosmos SDK) มันเป็นลูกโซ่ที่มีฟังก์ชันการติ๊กที่คอมไพล์แล้วซึ่งมีชื่อว่า World Engine Curio กำลังสร้างเลเยอร์ 2 ใหม่โดยใช้ OStack ซึ่งมีฟังก์ชันการติ๊กที่คอมไพล์แล้วด้วย
แม้ว่าจะยังอยู่ในขั้นตอนการพัฒนา แต่เราก็ตั้งตาคอยการเกิดขึ้นของโครงสร้างแบบโรลอัพใหม่สำหรับเกมแบบฟูลเชน ซึ่งผมเชื่อว่าจะส่งเสริมการพัฒนาเกมแบบฟูลเชนต่อไป
4. แพลตฟอร์มผู้รวบรวมเกม/การจัดจำหน่ายเกมแบบครบวงจร
สุดท้ายนี้ เรายังจะแนะนำแพลตฟอร์มผู้รวบรวม/การจัดจำหน่ายสำหรับเกมแบบเครือข่ายเต็มรูปแบบที่ยังอยู่ในช่วงเริ่มต้นอีกด้วย ปัจจุบันเนื่องจากเกม Full-chain ยังอยู่ในช่วงเริ่มต้นจึงมีเกม Full-chain ที่สามารถเล่นได้น้อยมากในตลาด ตามข้อมูลจาก Composable Hub มีเกมที่สามารถเล่นได้ไม่เกิน 30 เกม รวมถึงอัลฟ่า เบต้า และเต็มรูปแบบ เกมส์ออนไลน์. .
ดังนั้นในปัจจุบันสำหรับผู้เล่นเกมแบบ full-chain การค้นหาเกมแบบ full-chain โดยพื้นฐานแล้วสามารถอาศัยการบอกเล่าแบบปากต่อปากและการแพร่กระจายของแวดวงเล็ก ๆ เท่านั้น ไม่มีแทร็กสำหรับผู้ใหญ่เช่น defi และ gamefi ที่มีผู้รวบรวมจำนวนมากเพื่อช่วยผู้ใช้สำรวจและเลือก . .
ในปัจจุบัน มีสองแพลตฟอร์มหลักที่เชี่ยวชาญด้านการรวมเกมแบบห่วงโซ่เต็มรูปแบบ นั่นคือ Composable Hub และ Cartridge
Composable Hub
Composable Hub เป็นแพลตฟอร์มการรวมกลุ่มภายใต้ Composablelabs ที่มุ่งเน้นไปที่เกมแบบห่วงโซ่เต็มรูปแบบ Composablelabs ยังเป็นเจ้าของแพลตฟอร์มการรวม Web2.5 Gamefi Klick และ NFT DEX Lino Swap
ปัจจุบัน Composable Hub รวบรวมเกมเต็มห่วงโซ่ทั้งหมด 56 เกม โดย 14 เกมกำลังออนไลน์เต็มรูปแบบ 12 เกมอยู่ในขั้นตอนการทดสอบ และอีก 30 เกมที่เหลือยังอยู่ระหว่างการพัฒนา

(Source: Composable Hub)
Cartridge
Cartridge เป็นผู้รวบรวมเกมแบบเครือข่ายเต็มรูปแบบของระบบนิเวศ Starkware ซึ่งอุทิศให้กับการสร้าง Web3 Steam โดยเฉพาะ ปัจจุบันรวบรวม 5 เกมจากระบบนิเวศของ Starknet: Dope Wars-Roll Your Own, Influence, Loot survivor, Briq และ Frens Land
นอกจากนี้ ทีมงานตลับหมึกยังได้ส่งเสริมการพัฒนาเกม Dope Wars-Roll Your Own และยังเป็นทีมสนับสนุนหลักของเอนจิ้น Dojo อีกด้วย
(Source: Cartridge)
ข้อได้เปรียบหลักของเกมฟูลเชน
โดยทั่วไป เกมแบบฟูลเชนจะทำให้เกมมีความยุติธรรมมากขึ้นโดยการวางตรรกะของเกม สถานะ พื้นที่จัดเก็บข้อมูล และทรัพย์สินทั้งหมดไว้ในเชน ในเวลาเดียวกัน เนื่องจากทั้งสัญญาเกมและไคลเอนต์เกมที่เข้าถึงได้ใช้โมเดลโอเพ่นซอร์ส ทำให้นักพัฒนาบุคคลที่สามมีพื้นที่กว้างสำหรับความเป็นอิสระ ทำให้เกมมีกฎและรูปแบบการเล่นที่พัฒนาโดยชุมชนและบุคคลที่สามมากขึ้น .
การเปิดกว้างนี้เปลี่ยนเกมจากความแตกต่างแบบไบนารีของบริษัทเกมในฐานะผู้ให้บริการและผู้เล่นในฐานะผู้บริโภค ไปสู่รูปแบบใหม่ที่ผู้เล่นทุกคนสามารถเป็นผู้สร้างและผู้สร้างเกมได้
1. จาก PGR ถึง UGR ทุกคนมีสิทธิ์ที่จะเป็นพระเจ้า
ในเกมแบบดั้งเดิม เนื้อหาเกมทั้งหมดของเราได้รับการจัดเตรียมอย่างเป็นทางการจากบริษัท ไม่ว่าเราจะเล่น Honor of Kings, Genshin Impact, Fortnite หรือ Overwatch เราทุกคนต่างก็อยู่ในโมเดล PGC (Professional Generated Content) ในฐานะเกม ของผู้เข้าร่วม แน่นอน เรายังมีสิทธิ์สร้าง เราสามารถสร้างตัวละครและนิยายเกี่ยวกับเนื้อหาของเกมเพื่อให้ได้ UGC (เนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้น) ในระดับหนึ่ง
อย่างไรก็ตาม การสร้างประเภทนี้ไม่เกี่ยวข้องกับกฎหลักและการเล่นเกม เราสามารถเป็นได้เพียงผู้บริโภคกฎของเกมมากกว่าผู้สร้าง เราไม่มีอำนาจที่จะเสริมความแข็งแกร่งและลดความอ่อนแอของตัวละครในเกม และการปะทะกันระหว่างคุณค่าของเกมและสภาพแวดล้อม เรา ยังอยู่ใน PGR (กฎที่สร้างขึ้นโดยมืออาชีพ) สำหรับผู้เล่นที่อยากสร้างสรรค์ก็ถือเป็นโซ่ตรวนในระดับหนึ่ง มนุษย์ที่หงุดหงิดในโลกแห่งความเป็นจริงมักจะโหยหาสิทธิ์ในการเป็นพระเจ้าและปรารถนา UGR (กฎที่สร้างโดยผู้ใช้) ไม่ว่าพวกเขาจะเลือกที่จะหันไปพึ่งนิยาย ภาพยนตร์ หรือเกมก็ตาม
เกมแบบดั้งเดิมส่วนใหญ่ไม่เต็มใจที่จะเปิดเกมเนื่องจากรูปแบบธุรกิจ การพิจารณาด้านความปลอดภัยและความเสถียร แต่เราพบได้ในหลายๆ เกมที่บางโปรเจ็กต์เริ่มเปลี่ยนไปสู่ความเปิดกว้างและ PGR โดยใช้โมดูลเพื่อให้นักพัฒนารายอื่นสามารถพัฒนาเนื้อหาเกมที่ไม่เป็นทางการได้ ตัวอย่างที่เป็นที่รู้จักมากที่สุดคือ Minecraft ซึ่งช่วยให้ผู้เล่นสามารถสร้างและรันเซิร์ฟเวอร์เกมของตนเองได้ นักพัฒนาบุคคลที่สาม สามารถใช้โหมดเกม กฎ และเนื้อหาที่ปรับแต่งเองเพื่อสร้างการเล่นเกมที่แตกต่างจากเกมต้นฉบับ รวมถึงเวอร์ชัน Minecraft ด้วย หรือแม้แต่พิธีรับปริญญาออนไลน์ในช่วงที่มีการแพร่ระบาด
แม้ว่า Minecraft จะอนุญาตให้ผู้ใช้สร้างเซิร์ฟเวอร์หลายเครื่องเพื่อสร้างโหมดเกมได้ แต่เซิร์ฟเวอร์ใหม่ ๆ เหล่านี้จะแยกออกจากกันและไม่เชื่อมต่อถึงกัน เซิร์ฟเวอร์ต่าง ๆ เหล่านี้จำเป็นต้องแข่งขันกันเพื่อพลังงานและเวลาของผู้เล่น ข้อมูลที่สะสมโดยผู้เล่นในเกมเพลย์นี้ไม่สามารถหมุนเวียนในเซิร์ฟเวอร์ของเกมเพลย์ใหม่ได้ UGR ประเภทนี้ถูกสร้างขึ้นตอนและเป็นจักรวาลเล็ก ๆ ของมันเอง ไม่ใช่จักรวาลที่ทุกคนแบ่งปัน
การสร้างการเล่นเกม Minecraft ใหม่จำเป็นต้องสร้างเซิร์ฟเวอร์ใหม่และความแตกต่างระหว่างเกมแบบ full-chain ก็คือเกมเหล่านี้ใช้แบ็กเอนด์เดียวกัน โมดูลที่แตกต่างกันและการโต้ตอบของสัญญาอัจฉริยะจะส่งผลต่อส่วนหน้าเท่านั้น ทำให้ข้อมูลพร้อมใช้งานในไคลเอนต์ที่แตกต่างกัน .
เนื่องจากลักษณะของตรรกะของเกมและกฎบนเครือข่ายและการรองรับการทำงานร่วมกันโดยไม่ได้รับอนุญาต เกมแบบ Full-chain จึงอนุญาตให้ผู้เล่นสร้างและสร้างฟังก์ชันและประสบการณ์เกมต่าง ๆ ได้อย่างอิสระและจะไม่แยกจากกัน การสร้างฟรีประเภทนี้ เป็นไปได้ คุณลักษณะนี้ช่วยเสริมเนื้อหาและฟังก์ชันของเกมอย่างมาก เช่น ตลาดการซื้อขาย เกมแบบฝัง ไคลเอนต์ที่ปรับแต่งเอง ฯลฯ ทำให้ประสบการณ์เกมมีความหลากหลายมากขึ้น และตระหนักถึงการเปลี่ยนแปลงจาก PGR เป็น UGR
สิ่งนี้ทำให้ฉันนึกถึงโลกเสมือนจริงของคิวชูที่สร้างขึ้นโดยนักเขียนอินเทอร์เน็ตชาวจีน Jiang Nan, Jin Hezai, Dajiao และคนอื่นๆ เมื่อกว่า 10 ปีที่แล้ว จักรวาลคิวชูถูกสร้างขึ้นผ่านการเล่นไพ่คนเดียวตั้งแต่งานวรรณกรรมไปจนถึงภาพยนตร์โทรทัศน์เกม และอุตสาหกรรมอื่นๆ , ก่อให้เกิดโลกอันกว้างใหญ่
ในความเป็นจริง โดยการเปรียบเทียบกับชีวิตของเรา เกมแบบ full-chain ก็คล้ายกับโป๊กเกอร์มาก ไพ่โป๊กเกอร์เองมีเพียงชุดและหมายเลขคงที่ แต่ผู้คนได้พัฒนาวิธีการเล่นที่หลากหลาย เช่น Landlord, Texas Holdem, Tractor , อัปเกรด และตื่นตระหนก , ดอกไม้สีทองทอด และวิธีการเล่นเกมต่างๆ แสดงให้เห็นความหลากหลายและความยืดหยุ่นของกฎของเกม เช่นเดียวกับเกม Full-chain ด้วยการสนับสนุนการสร้างสรรค์แบบเปิดและการทำงานร่วมกัน ผู้เล่นสามารถสร้างประสบการณ์เกมที่หลากหลายตามกฎพื้นฐาน ในเกมแบบดั้งเดิม ทุกคนสามารถเป็นผู้บริโภคเกมได้เท่านั้น แต่ในเกมแบบเต็มรูปแบบ ผู้คนสามารถกลายเป็นผู้สร้างกฎของเกมได้
โดยสรุป ข้อดีของเกมแบบ full-chain อยู่ที่ความเปิดกว้างและการอนุญาต ช่วยให้ผู้เล่นมีความคิดสร้างสรรค์และอิสระมากขึ้น ช่วยให้พวกเขามีส่วนร่วมในการสร้างกฎและเนื้อหาของเกม ซึ่งจะสร้างระบบนิเวศการเล่นเกมที่หลากหลาย เป็นส่วนตัว และมีชีวิตชีวา
2. ความเป็นธรรมและโปร่งใส สัมผัสกับสภาพแวดล้อมของเกมที่ไม่มีการบิดเบือน
ข้อได้เปรียบที่ใหญ่ที่สุดอีกประการหนึ่งของเกมแบบ Full-chain คือความโปร่งใสของตรรกะและกฎของเกม หลังจากที่เกมทั้งหมดถูกอัปโหลดไปยังเครือข่ายแล้ว
โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับการพนันและเกมการพนัน ความเป็นธรรมและความโปร่งใสถือเป็นสิ่งสำคัญมาก
เช่นเดียวกับในภาพยนตร์เรื่องยอดนิยม All or Nothing แอปการพนันที่ผู้เล่นใช้จะถูกควบคุมโดยบริษัทส่วนกลาง ผลลัพธ์ทั้งหมดอาจไม่ใช่การสุ่มแต่ได้มีการเขียนไว้แล้ว สำหรับเกมไพ่พนันอย่าง เดปป์ และ ฟรายด์ โกลเด้นฟลาวเวอร์ ความคลุมเครือของกระบวนการเกมและสถานะของเกมจะทำให้ผู้เล่นจำนวนนับไม่ถ้วนได้รับความคับข้องใจ ด้วยเหตุนี้ เกมการพนันที่เกี่ยวข้องกับเงินของ Web2 จำนวนมากจึงถูกนำมาใช้กันอย่างแพร่หลาย หนึ่งในเหตุผลของการวิพากษ์วิจารณ์
ความโปร่งใสของตรรกะของเกมและกฎของเกมลูกโซ่เต็มหลังจากอัปโหลดไปยังลูกโซ่แล้วสามารถรับประกันความเปิดกว้างและความโปร่งใสของกฎ เมื่อรวมกับเทคโนโลยีการเข้ารหัสบางอย่าง (เช่น เกม Fog of War Dark Forest และ Imminent Solace รวมกัน ด้วย ZK-SNARK) ทำให้ประเภทเกมที่จำเป็นอย่างเคร่งครัดเพื่อความเป็นธรรมของเกมสามารถรับประสบการณ์ที่ยากต่อการบรรลุด้วยเกม Web2 และ Web2.5 ในเกมแบบ full-chain
ความท้าทายและข้อจำกัดของเกมแบบฟูลเชน
ด้วยการปรับปรุงโครงสร้างพื้นฐานอย่างต่อเนื่อง กระแสของเกม full-chain ก็เริ่มที่จะระเบิด อย่างไรก็ตาม แม้ว่าเกม full-chain จะมีจุดที่โดดเด่นไม่เหมือนใคร แต่ก็ยังมีข้อจำกัดและความท้าทายมากมายที่จำเป็นต้องเผชิญ:
1. ประสบการณ์การใช้งานที่ไม่ดี
โดยทั่วไปแล้ว มีความเห็นพ้องต้องกันในหมู่ผู้เล่นเกมฟูลเชนว่าความสามารถในการเล่นของเกมฟูลเชนในปัจจุบันโดยทั่วไปแย่กว่าเกม Web2 และ Web2.5 มาก ในด้านหนึ่ง เกมฟูลเชนส่วนใหญ่ในปัจจุบันมีกราฟิกที่ค่อนข้างดั้งเดิมหรือคร่าวๆ ในทางกลับกัน ยังมีปัญหาสี่ประการต่อไปนี้ในประสบการณ์แบบโต้ตอบ:
1) ความยากในช่วงเริ่มต้น: เป็นการยากที่จะจับคู่ผู้เล่นที่คุณกำลังเล่นด้วย
สำหรับเกมประเภท PVP ที่มีผู้เล่นหลายคน มักจะต้องมีผู้เล่น 4 คนในการเล่นด้วยกัน อย่างไรก็ตาม เนื่องจากจำนวนผู้เล่นในเกมเต็มเครือข่ายในปัจจุบันโดยทั่วไปมีน้อยมาก เมื่อรวมกับความจริงที่ว่าไม่มีกลไกในการจับคู่ เกมที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมากทำได้เพียงเปิดห้องและเชิญผู้คนมาเล่น ทำให้ง่ายที่จะหมดความสนใจในเกมตั้งแต่เริ่มต้น
2) ฮาลาลหรือไม่ฮาลาล: บางเกมมีเกณฑ์เทียมที่สูงกว่า
นอกเหนือจากประสบการณ์การเล่นเกมแล้ว เกมจำนวนมากยังกำหนดเกณฑ์ปลอม ๆ ไว้มากมาย ตัวอย่างเช่น เกมบางเกมสามารถเล่นได้เฉพาะในเวลาที่กำหนดเท่านั้น และบางเกมต้องเสียค่าธรรมเนียมก่อนเล่น เช่น หลังจากซื้อโทเค็นหรือ NFT บางอย่าง สามารถทำได้เท่านั้น เล่นได้ จึงเป็นการจำกัดต้นทุนเกมสำหรับผู้เล่น
นักพัฒนาเกมบางรายจะรักษาจิตวิญญาณของนักพัฒนาเกมอิสระไว้ และเชื่อว่าการจ่ายเงินเพื่อซื้อเกมเป็นความเชื่อที่ไร้เดียงสาที่สุด แต่เกมอิสระของ Web2 มีรูปแบบการเล่นที่เป็นนวัตกรรมอิสระหรือมีเนื้อหาคุณภาพสูงเพื่อดึงดูดผู้เล่น
อย่างไรก็ตาม เมื่อเผชิญกับสถานการณ์ปัจจุบันที่ความสามารถในการเล่นของเกม full-chain ส่วนใหญ่ต่ำมาก เหตุใดผู้ใช้จึงยอมเสียเงินเพื่อเล่นเกมที่พวกเขาไม่เต็มใจที่จะดูครั้งที่สองใน Web2 ในระดับหนึ่ง นอกจากนี้ยังได้เสริมสร้างความเข้าใจของผู้เล่นเกมบางคนและโลกภายนอกเกี่ยวกับห่วงโซ่เต็มรูปแบบด้วย เกมมักเล่นตามแบบแผนของความพึงพอใจในตนเอง ยกเว้นผู้พัฒนาโครงการและผู้ศรัทธาเพียงไม่กี่คนเท่านั้นที่มีคนเต็มใจเล่นจริง ๆ กี่คน ผู้เล่นหลายคนเองก็เต็มใจที่จะเล่นเกมเวอร์ชันเบต้าเพียงเพื่อผลิตกระแสไฟฟ้าเพื่อความรัก พฤติกรรมของทีมงานโครงการประเภทนี้ค่อนข้างท้อใจ สำหรับผู้เล่น
3) ประสบการณ์การเล่นเกมที่ไม่ดี: มีข้อบกพร่องบ่อยครั้ง
สิ่งที่สำคัญที่สุดสำหรับผู้เล่นในเกมแบบฟูลเชนคือศรัทธา ตามมาด้วยความอดทน
จากพีซีสู่มือถือ โดยทั่วไปแล้วการพัฒนาเกมจะก้าวไปสู่วิธีที่สะดวกยิ่งขึ้น
ในเกม Full-Chain สถานการณ์ทั่วไปคือผู้เล่นหลายคนนัดหมายเพื่อเล่นเกม Full-Chain ด้วยกัน และพบว่าส่วนใหญ่มักพบข้อบกพร่องไม่ว่าจะเป็นการรีเฟรชหน้าหรือข้อผิดพลาดกะทันหันต่างๆ เป็นเรื่องยากสำหรับผู้คน โดยไม่ต้องอดทนที่จะดำเนินกระบวนการทั้งหมดของประสบการณ์เกมแบบ Full-Chain ให้เสร็จสิ้น
4) ฟ้าร้องดังมากแต่ฝนตกน้อย: การเล่าเรื่องมีขนาดใหญ่มากและความสามารถในการเล่นต่ำมาก
โปรเจ็กต์เกมในปัจจุบันส่วนใหญ่ยังคงอยู่ในสถานการณ์ที่เนื้อเรื่องมีขนาดใหญ่มาก แต่ความสามารถในการเล่นจริงนั้นต่ำมาก เกมส่วนใหญ่เล่นยากกว่าเกมบนเบราว์เซอร์เมื่อ 10 ปีที่แล้ว เป็นที่คาดหวังว่าด้วยการเพิ่มโครงสร้างพื้นฐานและผู้สร้างที่มากขึ้น ความสามารถในการเล่นของเกมแบบ full-chain จะยังคงลดช่องว่างด้วยความสามารถในการเล่นของเกม Web2
2. ข้อจำกัดประเภทเกม
เนื่องจากประสิทธิภาพและโครงสร้างพื้นฐานที่ไม่สมบูรณ์ของบล็อกเชนในปัจจุบัน เกมบางประเภทจึงไม่เหมาะสำหรับเกมแบบฟูลเชน
จะเห็นได้จากเกมฟูลเชนประเภทปัจจุบันที่เกม SLG (กลยุทธ์) เป็นส่วนใหญ่ และความต้องการแบบเรียลไทม์ของเกมไม่ได้สูงมากนัก ในขณะที่ประเภทเกมเช่น RPG, AVG, ACT และ moba ต้องการการอัพเดตสถานะแบบเรียลไทม์อย่างต่อเนื่องความต้องการสูงมากหากข้อมูลถูกเก็บไว้ใน chain ประสิทธิภาพของ blockchain ในปัจจุบันก็ยากที่จะรองรับความทันเวลา เกมประเภทนี้ยังไม่เหมาะกับเกมเต็มลูกโซ่มากนัก
เกมฟูลเชนในปัจจุบันส่วนใหญ่แบ่งออกเป็นสองทิศทางการพัฒนา หนึ่งคือการใช้เส้นทางเล็ก ๆ และสวยงามและสะสมผู้ใช้ผ่านเวอร์ชัน MVP ที่สามารถเล่นได้ เช่น การจำลองธุรกิจ การฝึกฝนสัตว์เลี้ยง การป้องกันหอคอย และเกมที่เล่นได้น้ำหนักเบาอื่น ๆ ประเภท; อีกประเภทหนึ่งคือการใช้เส้นทางของการเล่าเรื่องอันยิ่งใหญ่และโลกที่เปิดกว้าง และสร้างระบบนิเวศเชิงจินตนาการผ่านมุมมองโลกอันยิ่งใหญ่และการเล่าเรื่องของจักรวาล อย่างไรก็ตาม เนื่องจากข้อจำกัดในปัจจุบันเกี่ยวกับประเภทเกม จึงจำกัดอยู่แค่ประเภทเกมที่กล่าวมาข้างต้น วิธีสร้างเกมที่แหวกแนวเหมือน Axie หรือ Stepn ถัดไปยังคงต้องมีการสำรวจร่วมกันของเรา
3. ความต้องการที่แท้จริงหรือความต้องการที่ผิดพลาด
ความท้าทายและการโต้เถียงที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในกลุ่มเกมทั้งหมดในปัจจุบันมาจากความต้องการที่แท้จริงหรือไม่
ยกตัวอย่างข้อดีหลักสองประการของเกมแบบ full-chain:
1) จาก PGR ถึง UGR ในแง่หนึ่ง มีเกม Web2 มากมายที่เปิดอยู่ซึ่งสามารถบรรลุเป้าหมายนี้ได้ เช่น Minecraft ในทางกลับกัน ยังมีเครื่องหมายคำถามว่าข้อมูลเซิร์ฟเวอร์จำเป็นต้องมีการหมุนเวียนในไคลเอนต์เกมที่แตกต่างกันหรือไม่ ตัวอย่างเช่น ไม่ว่าพาหนะ ระดับ 90 และปีกบินในไคลเอนต์ RPG จะต้องถูกเผยแพร่ไปยังเกม moba หรือไม่ ก็ยังต้องมีการสำรวจความจำเป็น
2) ความเป็นธรรมและความโปร่งใสในปัจจุบันสะท้อนให้เห็นในเกมการพนันเป็นหลัก อย่างไรก็ตาม ในด้านหนึ่ง จำนวนผู้ที่เล่นการพนันออนไลน์ยังน้อยกว่าจำนวนผู้ที่เล่นการพนันแบบออฟไลน์มาก (จำนวนผู้ที่เล่นการพนันออนไลน์จะอยู่ที่ 120 ล้านคนในปี 2566 ในขณะที่จำนวนผู้ที่เล่นการพนันทั่วโลกอยู่ที่ ประมาณ 4.2 พันล้านต่อปี) เพดานไม่สูง ในทางกลับกัน สำหรับนักพนันตัวจริง สิ่งที่พวกเขาใส่ใจมากที่สุดคือความสะดวกในการฝากและถอนเงิน เมื่อเปรียบเทียบกับความเป็นธรรมและไม่ยุติธรรมผู้ที่รักการพนันจะกังวลมากขึ้นว่าการแลกเปลี่ยนเงินและชิปนั้นรวดเร็วหรือไม่และประสบการณ์นั้นสะดวกหรือไม่ อย่างไรก็ตาม เมื่อมีช่องว่างที่สำคัญในโครงสร้างพื้นฐานของเกมทั้งหมดนี่ถือเป็นเรื่องใหญ่ ปัญหาของเกม Web3 ปัจจุบัน อ่อนแอ
มุ่งเน้นไปที่สองคุณลักษณะที่ใหญ่ที่สุดของเกมแบบ Full-chain นั่นคือ UGR และความยุติธรรม หากมีบางหมวดหมู่ในอนาคตที่สามารถใช้ประโยชน์จากทั้งสองคุณลักษณะนี้ได้ดี ก็อาจจะสามารถแก้ปัญหาความต้องการที่แท้จริงของเกมเมอร์และดึงดูดผู้คนให้เข้ามาได้มากขึ้น เข้าร่วม. อย่างไรก็ตามสำหรับตอนนี้ยังมีหนทางอีกยาวไกล
4. เกมที่มีการกระจายอำนาจอย่างสมบูรณ์อาจไม่สนุก แต่อาจทำให้เกิดความสับสนวุ่นวายได้
เช่นเดียวกับเหรียญสองด้าน อีกด้านหนึ่งของการเปิดกว้างคือความสับสนวุ่นวาย เนื่องจากมนุษย์มีความเกียจคร้านโดยธรรมชาติ สำหรับผู้เล่นที่ต้องการเพียงบริโภคแต่ไม่ได้สร้างสรรค์ ผู้ที่คุ้นเคยกับรูปแบบ PGR ของเกมแบบดั้งเดิมจะให้ความสำคัญกับความสามารถในการเล่นเกมมากที่สุด
เป็นเรื่องยากสำหรับผู้ที่ออกแบบเกมจริงๆ ที่จะถ่ายโอนเนื้อหาของเกมไปยังมือของผู้อื่น เนื่องจากความสามารถของผู้ใช้แต่ละคนแตกต่างกัน เกมเมอร์ทั่วไปจึงอาจออกแบบเกมจากมุมมองของตนเอง ทำให้ยากต่อการเข้าใจความสามารถในการเล่นและความสมดุลของเกม
เรื่องความเป็นมืออาชีพควรปล่อยให้เป็นหน้าที่ของผู้พัฒนาเกมมืออาชีพหรือควรมอบสิทธิ์ให้กับทุกคน? มันเป็นปัญหาเชิงปฏิบัติที่ควรค่าแก่การสำรวจ การจะบรรลุความสมดุลระหว่างประชาธิปไตยและคุณธรรมนั้นเป็นปัญหาที่ยากได้อย่างไร
ดังนั้นสำหรับทีมพัฒนาเกมแบบ full-chain จึงเป็นสิ่งสำคัญมากที่จะต้องมีเกมเพลย์หลักที่น่าสนใจและมีเสถียรภาพในขณะเดียวกันก็เว้นพื้นที่ให้ผู้เล่นสร้างและขยายการเล่นเกมใหม่ ๆ สิ่งสำคัญคือต้องบรรลุความสมดุล มิฉะนั้น มันเป็นเรื่องง่ายที่จะตกอยู่ในสองขั้วของเกมที่มีการรวมศูนย์มากเกินไป หรือเกมว่างเปล่าเกินไปที่จะดึงดูดผู้เล่นให้มีส่วนร่วมในการสร้างเกมเพลย์ใหม่
สำหรับทีมเกมแบบเต็มรูปแบบ จำเป็นต้องเล่นบทบาทของ เทพเริ่มต้น ให้ดี ออกแบบรูปแบบการเล่นหลักของเกม และดึงดูดผู้เล่นให้มากขึ้นผ่านกลไกจูงใจที่สมเหตุสมผลเพื่อร่วมกันสร้างและยกระดับโลกแห่งเกม
ความคิดเกี่ยวกับการขยายโมเดลธุรกิจเกมแบบครบวงจร
สุดท้ายนี้ เรามาหารือกับคุณเกี่ยวกับโมเดลธุรกิจที่คิดถึงเกมแบบ full-chain นี่เป็นหัวข้อที่ทั้งฝ่ายโครงการและนักลงทุนมีความกังวลอย่างมาก
ขั้นแรก เรามาวิเคราะห์รูปแบบธุรกิจของเกมแบบดั้งเดิมกันก่อน ประวัติศาสตร์วิวัฒนาการของโมเดลธุรกิจวิดีโอเกมแบบดั้งเดิมได้ผ่านหลายขั้นตอน โดยมีการเปลี่ยนแปลงอย่างต่อเนื่องตามการพัฒนาเทคโนโลยี การเปลี่ยนแปลงในตลาด และวิวัฒนาการของความต้องการของผู้เล่น:
ทศวรรษ 1970: กลไกหยอดเหรียญ
เกมอิเล็กทรอนิกส์สำหรับผู้บริโภคยุคแรกๆ มีประวัติย้อนกลับไปถึงเกมอาร์เคดในช่วงทศวรรษ 1970 และ 1980 ในช่วงเวลานี้ เนื่องจากข้อกำหนดด้านฮาร์ดแวร์ในการรันวิดีโอเกม แต่ละเกมจึงถูกเก็บไว้ในอุปกรณ์ทางกายภาพที่แยกจากกัน รวมถึง Pac-Man, Galaga และอื่น ๆ ซึ่งผู้เล่นลงทุนเหรียญเพื่อแลกกับเวลาเล่นเกมหรือชีวิต
1980: การซื้อกิจการเพียงครั้งเดียว
เกมอิเล็กทรอนิกส์ในยุคแรกส่วนใหญ่เป็นเกมคอนโซล จำหน่ายผ่านช่องทางการขายปลีก และผู้เล่นซื้อตลับเกมหรือแผ่นดิสก์แบบฟิสิคัล ยุคนี้เป็นยุคที่การขายสินค้าเป็นจุดสนใจหลักผู้เล่นซื้อครั้งเดียวแล้วก็สามารถเล่นเกมได้
กลางทศวรรษ 1990: กลไกการต่ออายุการสมัครสมาชิก
ด้วยความนิยมของอินเทอร์เน็ต เกมออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนจึงเริ่มมีเพิ่มมากขึ้น บริษัทเกมบางแห่งได้เปิดตัวบริการสมัครสมาชิกที่ผู้เล่นจ่ายค่าธรรมเนียมรายเดือนเพื่อเข้าถึงเซิร์ฟเวอร์เกม ตัวอย่างที่เป็นตัวแทนคือ World of Warcraft
กลางทศวรรษ 2000: โมเดลการโฆษณา + การชาร์จพร็อพ
รูปแบบเล่นฟรีได้เกิดขึ้นแล้ว โดยที่ตัวเกมเปิดให้เล่นฟรี แต่ผู้เล่นสามารถรับอุปกรณ์ประกอบฉากเพิ่มเติมได้โดยการซื้อไอเท็มเสมือนหรือสกุลเงินในเกม ขณะเดียวกัน บางเกมก็ใช้โมเดลโฆษณาเพื่อสร้างรายได้ โดยการแสดงโฆษณาในเกม
ต้นปี 2010: รูปแบบการชาร์จแบบ Prop
ด้วยความนิยมของสมาร์ทโฟน เกมมือถือจึงกลายเป็นกระแสหลัก การซื้อในแอปกลายเป็นรูปแบบการทำกำไรที่สำคัญ และผู้เล่นสามารถซื้ออุปกรณ์ประกอบฉากต่างๆ ภายในแอปเพื่อปลดล็อกคุณสมบัติหรือเร่งความคืบหน้าของเกม
2020: รูปแบบการสมัครสมาชิกเกมบนคลาวด์
ล่าสุด เกมบนคลาวด์ได้เริ่มเข้าสู่ขอบเขตการมองเห็นของผู้คน ผู้เล่นสามารถสตรีมเกมผ่านเซิร์ฟเวอร์คลาวด์โดยไม่ต้องดาวน์โหลดและติดตั้ง ในเวลาเดียวกันบริการสมัครสมาชิกเกมบางอย่างเช่น Xbox Game Pass และ PlayStation Now ก็เริ่มปรากฏให้เห็นเช่นกัน ผู้เล่นสามารถรับชุดเกมผ่านบริการสมัครสมาชิก
การเปลี่ยนแปลงในรูปแบบธุรกิจเหล่านี้สะท้อนให้เห็นถึงการปรับตัวและนวัตกรรมอย่างต่อเนื่องของอุตสาหกรรมวิดีโอเกมให้เข้ากับความต้องการของเทคโนโลยี ตลาด และผู้เล่น ในทำนองเดียวกัน วิวัฒนาการของโมเดลธุรกิจยังส่งผลต่อการออกแบบเกม การพัฒนา และประสบการณ์ของผู้เล่นในระดับหนึ่ง
ด้วย Gamefi ตั้งแต่ Axie ถึง Stepn โมเดลธุรกิจส่วนใหญ่ประกอบด้วยหมวดหมู่ต่อไปนี้:
ระบบเศรษฐกิจในเกม: เกม GameFi ส่วนใหญ่ได้สร้างระบบเศรษฐกิจของตนเองโดยใช้โทเค็น NFT และทรัพย์สินในเกมเป็นสื่อที่มีคุณค่า ผู้เล่นสามารถรับทรัพย์สินเสมือนจริงผ่านกิจกรรมในเกม ซึ่งมีมูลค่าในเกมและสามารถแลกเปลี่ยนเป็นสกุลเงินในโลกแห่งความเป็นจริงได้ ตัวอย่างเช่น Axie Infinity เป็นเกมที่รู้จักกันดี ผู้เล่นเล่นเกมโดยการปลูกฝังสิ่งมีชีวิตเสมือนจริง (Axies) Axies เหล่านี้เป็น NFT และผู้เล่นสามารถแลกเปลี่ยน ขาย และรับรางวัลสกุลเงินดิจิทัลในเกมได้
โหมดเล่นเพื่อรับเงิน: ผู้เล่นจะได้รับเงินจากการเข้าร่วมในเกม ซึ่งอาจเป็นสกุลเงินในเกม โทเค็น หรือรางวัลอื่น ๆ ที่มีมูลค่าตามจริง ตัวอย่างเช่น หลังจากที่ผู้เล่นเข้าร่วมกิลด์เกมบางกิลด์เช่น YGG ผู้เล่นสามารถได้รับผลกำไรจากการเข้าร่วมในเกมเช่น Axie Infinity และรับสิ่งจูงใจและเงินกู้จาก YGG
การรวม DeFi และผลิตภัณฑ์ทางการเงิน: GameFi บางตัวรวมองค์ประกอบ DeFi และให้บริการทางการเงิน เช่น สินเชื่อ การขุดสภาพคล่อง และการซื้อขาย ผู้เล่นสามารถใช้ผลิตภัณฑ์ DeFi ในเกมเพื่อหารายได้หรือลงทุน ตัวอย่างเช่น ใน Decentraland ผู้เล่นสามารถซื้อแปลงเสมือนจริงและสร้างอาคารของตนเองได้ แปลงเหล่านี้สามารถใช้เพื่อการลงทุนหรือการค้าขายได้ และมูลค่าของบางแปลงก็จะเพิ่มมูลค่าในโลกเสมือนจริงด้วย
สำหรับเกมแบบ Full-chain ที่ยังอยู่ในช่วงเริ่มต้น ฝ่ายโครงการของเกมแบบ Full-chain ยังคงสำรวจโมเดลธุรกิจที่จะเลือก อย่างไรก็ตาม เมื่อพิจารณาจากคุณลักษณะของเกมแบบ Full-chain อนาคตของเกมแบบ Full-chain จะต้องมุ่งเน้นไปที่ความสามารถในการเล่นมากกว่า Defi เป็นเรื่องยากสำหรับโครงการ Ponzi แบบง่ายๆ ในการเข้าถึงผู้ใช้ที่มีประสบการณ์
โมเดลธุรกิจของเกม Full-chain ควรผสมผสานคุณลักษณะของตัวเองเพื่อปรับปรุงความสามารถในการเล่นให้ดีขึ้น โมเดลธุรกิจในอนาคตสามารถแบ่งคร่าวๆ ได้เป็น 3 ทิศทางตามประเภทของเกม:
สำหรับเกมขนาดเล็ก เช่น การจำลองธุรกิจและการเลี้ยงสัตว์เลี้ยง: คุณสามารถพิจารณาใช้วิธีการชาร์จโทเค็น NFT+Token ซึ่งเล่นฟรีได้ แต่คุณต้องจ่ายเงินเพื่อที่จะแข็งแกร่งขึ้น
สำหรับเกมที่มีการเล่าเรื่องปลายเปิดและเรื่องราวที่ยิ่งใหญ่: หากความสามารถในการเล่นสูง คุณสามารถพิจารณากำหนดเกณฑ์การชำระเงินและรูปแบบการสมัครสมาชิกและการเป็นสมาชิกที่เกี่ยวข้อง เช่น เกมอิสระ แต่หากโดยทั่วไปความสามารถในการเล่นต่ำในช่วงแรก คุณสามารถลองใช้ บางอย่างเช่น รูปแบบธุรกิจของเกมน้ำหนักเบาดึงดูดผู้ใช้ให้เล่นเป็นอันดับแรก
สำหรับเกมเช่นเกมหมากรุกและไพ่: โมเดลธุรกิจสามารถอ้างอิงถึงวิธีการคอมมิชชั่นในรูปแบบดั้งเดิม/ออฟไลน์
อย่างไรก็ตาม เกม Full-chain ทั้งหมดยังอยู่ในขั้นตอนของการสำรวจและการตรวจสอบมูลค่า และเราหวังว่าจะมีโมเดลที่น่าสนใจมากขึ้นเกิดขึ้นและกลายเป็นการนำไปใช้ในวงกว้างครั้งต่อไป
สรุป
โดยรวมแล้ว อุตสาหกรรมเกมได้พัฒนามาหลายทศวรรษตั้งแต่เริ่มต้นจนถึงการบูรณาการกับบล็อคเชน มนุษย์ไม่พอใจกับการเป็นเพียงผู้บริโภคเกมของ PGR แต่ยังมีความต้องการที่จะเป็นผู้สร้าง UGR อีกด้วย
เช่นเดียวกับที่การกำเนิดของ Dota มีต้นกำเนิดมาจากชุมชนแผนที่แบบกำหนดเองของ Warcraft III: Reign of Chaos เครื่องมือแก้ไขแผนที่นี้อนุญาตให้ผู้เล่นสร้างแผนที่ของตนเองได้ หนึ่งในนั้นคือ Dota ตั้งแต่ Eul รุ่นแรกสุดที่สร้าง Dota ไปจนถึง Guinsoo เข้ามารับหน้าที่พัฒนาเกม เพิ่มฮีโร่ ไอเท็ม และกลไกใหม่ๆ จนถึง IceFrog แนะนำชุดการอัปเดตและการปรับปรุงเพื่อปรับปรุงสมดุลและความลึกของเกม ในขณะเดียวกันก็เพิ่มฮีโร่มากขึ้น ทักษะและองค์ประกอบทางยุทธวิธีทำให้ Dota เป็นที่รู้จักและประสบความสำเร็จอย่างกว้างขวาง จากนั้น Valve Corporation ก็ร่วมมือกับ IceFrog เพื่อเปิดตัว DOTA 2 ซึ่งประสบความสำเร็จอย่างมากในระดับโลก
ผู้พัฒนาโปรแกรมแก้ไขแผนที่สำหรับ Warcraft อาจไม่คาดคิดว่าเกมชื่อดังระดับโลกอย่าง Dota จะเกิดขึ้นในอนาคตและความนิยมอย่างล้นหลามของเกม moba บนเส้นทางแห่งการสร้างสรรค์ผู้ใช้มักต้องใช้เวลาระยะหนึ่ง และโอกาสในการสร้างสรรค์ผลิตภัณฑ์ฮิตใหม่ๆ
เช่นเดียวกับเกมแบบ full-chain ในยุคบุกเบิกปัจจุบันยังมีข้อบกพร่องมากมาย เช่น ประสบการณ์ผู้ใช้ที่ไม่ดีและความสามารถในการเล่นต่ำ หากคุณต้องการเป็น Mass Adopter ต้องเผชิญกับปัญหาในการสรรหาคนใหม่ เพื่อดึงดูดผู้เล่น Web2 มากขึ้น จึงไม่สามารถข้ามเกณฑ์สำหรับผู้ใช้ในการเข้าสู่ Web3 ได้ กระบวนการลงทะเบียนกระเป๋าเงิน การเรียนรู้การซื้อ nft การซื้อโทเค็น ฯลฯ ล้วนมีค่าใช้จ่ายในการเรียนรู้ที่สูงมากและกลายเป็นอุปสรรคสำหรับ แดปส์ทั้งหมด แม้ว่าความยากในการเข้าเกมและการฝากเงินจะง่ายขึ้นผ่านการแยกบัญชีและการแลกเปลี่ยนในตัวของ Web3 เรายังคงต้องเผชิญกับคำถามที่ใหญ่ที่สุด: เกมแบบ Full-chain ช่วยแก้ปัญหาความต้องการอะไรสำหรับนักเล่นเกม?
การบรรยายเพื่อการเล่าเรื่องและการไขลานเพื่อประโยชน์ในการไขลานนั้นท้ายที่สุดแล้วมองหาตะปูด้วยค้อน วิธีใช้คุณลักษณะ Full-Chain ของ UGR ให้เกิดประโยชน์ และความเป็นธรรมเป็นปัญหาที่ผู้สร้างเกม Full-Chain ทุกคนไม่สามารถหลีกเลี่ยงได้ คุณสมบัติที่เป็นเอกลักษณ์ของเกมเต็มลูกโซ่ไม่เพียงแต่ให้ความยุติธรรมเท่านั้น (เช่น เกม Fren Pet ที่ไม่เต็มลูกโซ่ที่เพิ่งเปิดตัวเมื่อเร็ว ๆ นี้ หากใช้ฟังก์ชันการหมุนรายวันแบบออนไลน์ ก็จะได้รับความยุติธรรมมากขึ้น ในระดับหนึ่ง ลด ความประทับใจของผู้ใช้ต่อ แผ่นทุน) และยังทำให้เกมได้รับการเดินทางครั้งใหม่แห่งการเปลี่ยนแปลงจาก PGR ไปสู่ UGR ทำให้ผู้ใช้ทุกคนมีโอกาสที่จะกลายเป็นพระเจ้า
การพัฒนา Web3 ไม่สามารถหลีกเลี่ยงเอฟเฟกต์การสร้างความมั่งคั่งได้ และธรรมชาติของเกมก็ไม่สามารถหลีกเลี่ยงความสามารถในการเล่นได้ วิธีรวมเอฟเฟกต์การสร้างความมั่งคั่งและความสามารถในการเล่นยังต้องมีการสำรวจเพิ่มเติม เราตั้งตารอที่จะสำรวจอย่างต่อเนื่องในแทร็กเกมแบบ Full-Chain และโปรเจ็กต์เกมที่ใช้ประโยชน์จากคุณลักษณะของทั้ง Chain อย่างเต็มประสิทธิภาพและตอบสนองความต้องการที่แท้จริงก็จะเกิดขึ้น ฉันยังตั้งตารออนาคตของเกมในเครือเต็มรูปแบบและการเติบโตของจักรวาลใหม่ในมหาสมุทรแห่งการเปิดกว้าง
สุดท้ายนี้ฉันอยากจะขอบคุณครู Ni, Constance, Joven, Karvin, Yolo, Xiaohu, Manda, Xiaoran, Norman, Alex, Carl, Justin, Frost, Haiyu, Nico, Golem, yafon, Gink, Robinn และพันธมิตรอื่น ๆ สำหรับพวกเขา สำหรับความช่วยเหลือของคุณ ตลอดจนทุกคนที่ยินดีแบ่งปันและอดทนในระหว่างขั้นตอนการสื่อสาร ฉันหวังเป็นอย่างยิ่งว่าผู้สร้างในเส้นทางนี้จะดีขึ้นเรื่อยๆ!
อ้างอิง
https://www.paradigm.xyz/2023/08/onchain-games#designing-for-emergence
https://gubsheep.mirror.xyz/nsteOfjATPSKH0J8lRD0j2iynmvv_C8i8eb483UzcTM
https://0x parc.org/blog/autonomous-worlds
https://www.fortunebusinessinsights.com/gaming-market-105730
https://newzoo.com/resources/blog/top-game-genres-2023
https://fourweekmba.com/gaming-industry/
https://www.is.com/community/blog/what-is-gametech/
https://www.theblockbeats.info/news/33736
https://www.odaily.news/post/5185288
https://www.techflowpost.com/article/detail_12749.html
https://m.theblockbeats.info/news/45519mp.weixin.qq.com
https://www.theblockbeats.info/news/47099
https://research.Web3 caff.com/zh/archives/10201? login=success&ref= 339
https://jumpcrypto.com/writing/defining-on-chain-gaming/
https://www.panewslab.com/zh/articledetails/u9ev1 7 id.html
https://36kr.com/p/2135140341825671
https://foresightnews.pro/article/detail/30448
https://www.odaily.news/post/5189390
https://www.theblockbeats.info/news/43187
https://mirror.xyz/vanishk.eth/MTwltQDrHZenEPaFB9YsnScHVREmA3EWfLW-r9VguXs
https://mirror.xyz/dfarchon.eth/JYkMciQ6PHlw-BRe6GIh3eLNjRw-lhmbpSZ7byU8qNc
https://captainz.xlog.app/DeGame-de-yan-bian-he-you-xi-de-xie-yi-hua
https://mirror.xyz/vanishk.eth/kXdSumWuR9JHZHKQz9uvjQeaxME6TsOH9cPklXsBJn4
https://captainz.xlog.app/shen-me-shi-quan-lian-you-xi-de-AMM-shi-ke-
https://medium.com/iosg-ventures/network-effects-in-Web3-game-engines-46 d 2d 0397 d 0 b
https://medium.com/@mjperrotta46/business-models-of-video-games-past-present-and-future-2b2aafe8ade1
https://medium.com/1kxnetwork/autonomous-worlds-the-case-for-fully-on-chain-games-3066db695a5a
https://chedao.notion.site/OnChain-Games-c8736d00faff435abd8becf1dfcd21db


