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SpaceNation の経済モデルの詳細な説明。貢献証明メカニズムは最適な解決策となるでしょうか?

星球君的朋友们
Odaily资深作者
この記事は約4549文字で、全文を読むには約7分かかります
SN のフライホイールは、OIK の値が固定された後に始動します。
AI要約
SN のフライホイールは、OIK の値が固定された後に始動します。

SpaceNation のこのラウンドのテストは終わりに近づいています。POC システムを 2 サイクル経験した後、P2E + P4F + POC が現在のブロックチェーン ゲーム経済モデルに対する最良のソリューションの 1 つであると感じています。

- POCとは何ですか

- POC はなぜ意味があるのでしょうか?死のスパイラルを断ち切ることはできるのか?

- ゲーム内のさまざまなキャラクターのロジック

- OIK、AG、PFPの価値

1.POC【貢献証明】とは

POC は Proof of Contribution メカニズムであり、Space Nation はゲームプレイを通じて$OIKの 50% をすべてのゲーム貢献者、つまりゲームに関わるすべての人に 10 年間にわたって分配することを計画しています。

これは、ゲームへのプレイヤーの貢献度を測定するための、洗練された、信頼性が高く、公平なシステムです。このシステムでは、プレイヤーの資産、身分、お土産、活躍、労力、交流、戦闘力、運などが考慮され、総合的な貢献度が計算されます。プレイヤーには、ポイントに基づいてゲームプレイ エアドロップ プールで毎週 $OIK が割り当てられます。

Space Nation ゲーム エコシステム全体において、POC メカニズムが$OIK を入手する主な方法となっています。

現在の計算ルール

OIK 報酬 = (個人シーズン スコア/全プレイヤー スコア) * OIK 割り当て

個人シーズンスコア = 完了したアクティブポイント/目標アクティブポイント* (0.1*完了した実績 + 2.25*保持した実績)*達成ボーナス

各サイクルにはアクティブなタスクがあり、これらのアクティブなタスクを完了することで個人シーズンポイントを獲得できます。システムには実績システムもあり、実績を完了することで各サイクルの実績部分からボーナスを楽しむことができます。

2. POC が合理的であるのはなぜですか?死のスパイラルを断ち切ることはできるのか?

まず、ゲーム自体の話に戻りますが、Space Nation は宇宙 MMORPG ゲームであり、プレイヤーは鉱山労働者、戦闘員、海賊、探検家、傭兵、製造業者、武器商人、支配者など、自分の好みに応じてさまざまなプレイ方法を選択します。入門レベルの段階では、さまざまなプレイ方法に触れたいプレーヤーには指導が必要であり、POC はそのような役割を果たします。

1. プレイヤーにゲームプレイを浅いところから深いところまで探索するよう促す

インセンティブ自体が最良のガイドであり、各サイクルにアクティブなタスクと実績システムが付属しており、プレイヤーがさまざまなタイプのチャレンジを完了し、さまざまなゲームプレイ方法に触れ、自分に最適なモードとポジションを見つけることを奨励できます。プレイヤーは自分の好みに合わせてゲームに参加するのが簡単です。すべての Web3 プレーヤーは Web2 プレーヤーです。

2. 母通貨$OIK出力制御

POC について最も合理的な点は、OIK の出力がサイクル内で完全に分散されることです。つまり、すべての出力が予測可能であるため、OIK の価格をフィードバックすることによって、価格を制御することが容易になります。 、POCの成果は、誰もが追求したい安定した収入になる可能性があります。

ただ想像します? OIKの価格が安定したままであれば、アクティブなタスクを完了して実績を獲得できる人はいるでしょうか?答えは明らかです。

その後、アクティブなタスクと実績を完了すると、ユーザーは生産と消費を行うようになり、ゲーム内の経済システムである CHR / マテリアル サイクルを効果的に構築できます。

3. ゲーム内で経済サイクルをコントロールする

チェーンゲームでは、必然的にデススパイラルの問題が浮上します。デススパイラルの本質は、長期的な生産量が消費量を上回ることです。ゲーム内での出力は避けられないため、より多くの消費シーンを生成することが最善の方法です。

ゲームには、CHR、マテリアル、ブループリント、コンポーネントなど、いくつかの種類のアセットがあります。

  • CHRのソース: タスクの完了/モンスターを倒してドロップした装備の販売

  • 材料のソース: タスクの完了/フィールドファーム/ダンジョン/採掘

  • 設計図のソース: BOSS からドロップするチャンス

  • コンポーネントのソース: タスクの完了/生産ベンチの生産/ギルドバトルなど。

ゲーム内の CHR は、市場の需要に応じて変化する動的な通貨です。

素材消費:タスクの提出/高レベル素材の精錬/宇宙船の作成/コンポーネントの作成

これは、ゲーム内の生産と消費の間のサイクルです。

ハイエンドプレイヤーの場合:ゲームで強くなる必要がある場合は、より高いレベルの宇宙船を作成し、最高レベルの装備を装備する必要があります。ここでの消費は膨大になるはずです。

この場合、需要は出力より大きくなければならず、OIK は実際には平坦化曲線になりますが、各割り当てサイクルでの OIK の数が最も多くなります。彼らの実際の貢献は、合計と段階的の両方で、OIK の利益よりもはるかに大きいことがよくあります。

OIK を取得した後、開発への投資を続けるために、それをお金に変換するために使用する必要があるかどうかを考えなければなりません。それとも、OIK の特別なバニティ アイテムと交換しますか?それとも統治権限を高めるために保有すべきでしょうか?もちろん、このタイプのユーザー グループは比較的小規模で、ゲーム全体に最も大きく貢献します。

ミッドレンジプレーヤーの場合: 自分の利益が最大化されるポイントを見つけるまで、徐々に投資することができます。ランキングの上位を追求することも、ゲームの進行を速めることも追求せず、最大限の利益、つまり収益を追求するため、初期費用の投資は惜しみません。そうすれば、コストに対して OIK が支払う報酬以上のものを得る可能性が高く、この収入は長期にわたって継続します。

➤ローエンドプレーヤーの場合: 彼らは多額のコストを投資したくないかもしれませんが、目に見えるメリットのために時間を費やし、低コストで試してみるつもりです。そのため、アクティビティ レベルが非常に低いため、多くの実績を完了することができず、ゲームへの貢献度も比較的低いため、多くの OIK を割り当てることができない可能性があります。

ここでは、ミッドレンジのプレーヤーとローエンドのプレーヤーがゲームの大部分を占めていることがわかります。彼らは皆、利益を追求してゲームをプレイしていますが、ゲームの内容を探求するにつれて、より多くの投資シナリオが表示されます。

ゲーム全体が進行するにつれて、より多くのコンテンツとゲームプレイが生成され、ゲーム システム自体がゲームでいっぱいになるため、なぜ投資するのかと疑問に思う人もいるかもしれません。各アップグレードや改良が利益をもたらすかどうかを測定する方法はありません。より多くの収益をもたらします。

そしてその設立の前提は、Space Nation が楽しくプレイできるということです。これは私を含むコミュニティからも感じられます。現在のコンテンツはまだ 20% 未満かもしれませんが、プレイヤーはすでにそのコンテンツを超える意欲を持っています。より高いレベルの船を作るための独自の価値。

計り知れない困難を乗り越え、困難や障害を乗り越えてプレイする Web2 プレイヤーもいます。また、SN をプレイするために新しいコンピューターを購入するプレイヤーも多く、グローバルな軍拡競争を始めている Web3 のプレイヤーもたくさんいます。また、サーバーのせいで中国プレイヤーは海外軍団と戦い始めます。

ゲームに外部価値を獲得する方法がなければ、遅かれ早かれ、どんな経済モデルも悪循環に陥るでしょう。

このような前提の下で、なぜ POC がゲーム内の経済サイクルを制御できるのでしょうか?

POCによって得られるOIKとゲームエコノミーは実際には相互作用する2つのシステムであるため、一部の人はOIKの価値を追求してゲームに投資し、ゲーム内で消費が発生すれば簡単にゲームエコノミーが発生します。好循環に移行する。

第二に、 POC システムは、ユーザーがマテリアルや CHR の消費を完了するようにガイドできます。たとえば、各サイクルのアクティブなタスクに消費シナリオのタスクを追加することができ、ゲーム全体の経済的な生産量の消費率をマクロ制御できます。

したがって、Space Nation はその高品質によりプレイ可能であり、内部ベータ中にすでに有料プレイヤーと呼ばれるプレイヤーを輩出しています。プレイヤーは利益の最大化を追求するプレイヤーではありません。プロジェクト側は OIK の価格管理をしっかりと行う必要があります。 POC システムにより、ゲーム内での出力と消費のバランスを取ることができます。

プロジェクト チームは、楽しみを使って獲得を促進し、獲得して楽しみを提供することで、今後 10 年間に優れたゲーム サーキュレーションを構築できると非常に自信を持っています。

3. ゲーム内のさまざまなキャラクターのロジック

Space Nation Online は、宇宙における仮想社会の構築に取り組んでいます。この社会では、プレイヤーは鉱山労働者、戦闘員、海賊、探検家、傭兵、製造業者、武器商人、支配者など、自分の好みに応じてさまざまな遊び方を選択します。これらの役割は経済活動に参加し、それぞれの価値観を交換します。

鉱夫としてのプレイ方法:鉱夫はおそらくゲーム内で最も安定した収入グループです。採掘船を所有する (購入、製造、または他人から借りる) だけで、鉱夫になれます。鉱石素材は採掘やガス採取などで入手できます。このシステムでは鉱石素材は常に需要があるため、オークションハウスで CHR と引き換えに販売し、CHR を外部収入 (USDT / ETH / IMX など) と交換することができます。大規模な採掘組織は、安定した収益と引き換えにゲーム内マテリアル全体の価格決定権を制御し、当局は独占の出現を可能な限り制御しようとし、最終的には市場によって形成されるコンセンサス価格が決定されます。可能性が高くなります。

戦艦のゲームプレイ:戦闘はゲームプレイの主な楽しみの源です。戦うには戦闘艦を保有するだけで、誰でも T 0 レベルの軍艦を無料で入手できますが、実際のゲームプレイとサイクルは、プレイヤーが T 1 艦艇を入手してギルドに参加した後です。

戦闘シナリオには、タスク/フィールド ファーム/ダンジョン/PVP の完了が含まれます。これらは、CHR、マテリアル、設計図と交換できる戦闘状況です。より多くのリソースを投資する必要がある戦闘シーンもあります。戦い/トーナメントなど。最高の装備と名誉を手に入れましょう。鉱山労働者と比較して、戦闘船にはより多くのゲームプレイとシナリオがあり、戦闘スキルと戦略、建造の構成 (船長 + 宇宙船 + 乗組員 + 装備)、時間とエネルギーの配分などの理解をさらにテストします。戦闘ゲームプレイは不安定なだけでなく、困難でもあります。戦闘ゲームプレイから利益を得るのは不安定であるだけでなく、困難でもあります。

探検家のゲームプレイ:探検家は探査船を運転し、既知の空間と未知の空間の境界を探索しながら得た情報を交換して宝の地図を描き、報酬と引き換えにギルドなどに販売します。これは非常に運が試されるアクティビティです。また、一定の保証された収入も得られ、投資は採掘や戦闘よりもはるかに低くなります。

もちろん、ゲームの経済システムとゲームプレイを豊かにするために、ゲーム内にはメーカー (販売用の機器や宇宙船のみを製造する) や武器商人 (ゲーム内の流動性プロバイダーとマーケット メーカー) も登場します。各ロールは独自の値を交換します。外部価値を獲得できるあらゆる行動は、利益と引き換えに使用できます。

ゲーム内のオークションハウスは、価値交換とゲームにおいて重要な役割を果たします。売買取引も独立しており、ゲーム性が満載です。プロジェクト関係者は、5% の CHR 手数料を請求することで、新しい消費シナリオを生成することもできます。

4. OIK&AG&PFPの価値

社内ベータに参加した友人の多くは、実際には OIK の価値をまったく見積もっていません。実際、この計算は簡単に計算できます。

SN の母通貨として、$OIK は SN 全体の価値を取得します。

合計: 10億

TGE循環:5~10%(確率が5%未満の場合は5%として計算します)

初動発行部数:5,000万部

50%はゲーム内で生成されます

次に、同じタイプの他のゲームと比較すると、OIK が Bigtime に対してベンチマークを行う場合は最大 5 U に達する可能性があり、現在の市場価値に対してベンチマークを行う場合は 1.5 ~ 2 U に達する可能性があります。

ピクセル: FDV からのベンチマーク - 最大 2 U / 流通時価総額からのベンチマーク - 6 U

Illuvium: FDV からのベンチマーク - 0.7 U / 流通時価総額からのベンチマーク - 6 U

Mavia: FDV からのベンチマーク - 0.9 U / 流通時価総額からのベンチマーク - 2 U

matr1x fire: FDV からのベンチマーク - 1.2 U

データ時刻: 4 月 27 日の市場 | これらはすべて参照可能なデータであり、市場の影響により価格も修正されています。ゲームの評価に基づいて OIK の価値を固定できます。このゲームを体験したことのある人なら、上記のゲームより劣っているとも劣っているとも思わないと思います。

現在、ゲーム全体の費用は 3,000 万米ドルを超えており、これは多くのゲーム プロジェクトの資金調達額の数倍です。数千万の資金を調達しても作れないゲームも多く、製品化も難しい。

SN は資金調達を発表することなく、すでに web3 で絶対的に最高品質の製品を生産しています。したがって、OIK の私の保守的な推定値は 1 ~ 2 U です。

今後のゲームのパフォーマンスが向上すれば、現在 Web3 市場にあるゲームを超えることは難しくないと思います。 SN は、MMORPG がすべてのゲーム タイプの中で最も流動性が高い唯一のゲーム カテゴリであることを何度も述べてきました。Web3 テクノロジーとツールを使用して MMORPG の製品と経済設計を強化することは、仮想経済の流動性をさらに強化し、巨大な仮想経済。この目標が達成されれば、SN の経済量はすべてのゲームの経済量を超え、この上限は比較にならないほど大きくなります。

アルファゲートとPFPは依然として過小評価されている

アルファゲート数量 515

フリーミント-2E

PFP数量 3056

0.3 ホワイト & 0.4 一般販売から 0.5 E

このクローズド ベータ期間中、AG と PFP は 70 日間のソフト プレッジを開始し、ゲートの収入は 1 日あたり 54 ですが、PFP の収入は 1 日あたり 29 です。

AG - 70 日間の収益: 3780 OIK - 3780 U

PFP - 70 日間の利益: 2030 OIK - 2030 U = 0.65 ETH

ドアからの収入はさておき、PFP の OIK 収入はOIK の価値を判断できないため、PFP が過小評価されていることに気づいていません。

ただし、これらはアルファ ゲートと PFP の追加の利点にすぎません。株式ベースの NFT である AG と PFP は、環境に優しい先取り権を持っているだけでなく (AG の鉱石船は、鉱石船を攻撃する資格があればすでに利益を上げています)、POC システムでも大幅な成長を遂げています。

実績: PFP および AG を保有すると、システム内の輝かしい実績と実績ポイントの数が直接増加し、OIK カーブアップの各サイクルで他のものよりも多くの OIK を獲得できるようになります。

ボーナス: AG の保有により、OIK 割り当てにパーセント係数が直接追加され、4 つのゲートのレアリティに応じて 2.5% ~ 5% のボーナスに分割されます。

ゲームが発展し、ユーザーが保有する資産や達成した実績が増えるにつれて、AG の価値はさらに高くなり、希少性が高まります。AG の価格は高すぎるということはありません。

実績とボーナスは各割り当てで役割を果たします。つまり、OIK の報酬を最大化するには、単純なアクティブなタスクを完了するだけで済みます。OIK の価値は計り知れません。 OIK の 50% がゲームから生成されているということだけを知っておく必要があります...

5. まとめ

もちろん、SN はまだテスト中の製品であり、多くの問題に直面するでしょう。テスト開始から現在に至るまで、ゲームのサーバーは当初の不安定さからどんどん安定してきており、いくつかのバグも迅速に修正されており、すべてのプレイヤーの声がプロジェクト チームに届けられています。小さな変更を毎日行い、大規模な修正を数日おきに行うようなものです。

テスト期間が1か月近くに達したこともあり、プレイヤー数は減るどころか増えている。 OIK はますます少なくなっているため、これに疑いの余地はありません。そしてプレイヤー層は基本的に早朝まで活動しています。チームはゲーム内で発生した問題の解決に休むことなく取り組んでおり、コミュニティの雰囲気は非常に良好です。

もちろん、鉱山船のリリースもサーバーの問題で遅れ、経済システムは特にうまく表示されませんが、幸いなことに、ゲーム内の設計図と CHR は大量のサポートを受けてリリースされました。しかし、ゲーム全体の経済システムが証明されているかどうかをテストするために、より多くのコンテンツが追加されるという期待もあります。

しかし、私の観点からすると、SN の現在の経済モデル、P2E + 楽しみのためのプレイ + POC は、現在のチェーン間経済モデルにとって最良のソリューションの 1 つになるでしょう。 SN のフライホイールは、OIK の値が固定された後に開始します。

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