BTC
ETH
HTX
SOL
BNB
ดูตลาด
简中
繁中
English
日本語
한국어
ภาษาไทย
Tiếng Việt

ความคิดเกี่ยวกับประเด็นเปิดของเกมใน Paradigm chain: ประสบการณ์ของผู้เล่นนั้นสูงกว่ารายละเอียดทางเทคนิค

深潮TechFlow
特邀专栏作者
บทความนี้มีประมาณ 6684 คำ การอ่านทั้งหมดใช้เวลาประมาณ 10 นาที
สำหรับผู้ใช้ ต้นทุนทั้งหมดคือต้นทุนธุรกรรม และผลประโยชน์ทั้งหมดคือผลประโยชน์ของธุรกรรม
สรุปโดย AI
สำหรับผู้ใช้ ต้นทุนทั้งหมดคือต้นทุนธุรกรรม และผลประโยชน์ทั้งหมดคือผลประโยชน์ของธุรกรรม

ผู้เขียน : ไรอัน เบิร์กแมนส์

การรวบรวมข้อความต้นฉบับ: Deep Tide TechFlow

Paradigm เพิ่งเผยแพร่บทความเกี่ยวกับประเด็นแบบเปิดสำหรับการเล่นเกมออนไลน์ ฉันทำงานเกี่ยวกับเกมและการพัฒนาโลกเสมือนจริงก่อน Ethereum และต้องการโพสต์ความคิดบางอย่างเพื่อตอบบทความของ Charlie และ Doug ต่อไปนี้ “คุณ” หมายถึง กระบวนทัศน์

ประเภทลูกโซ่สำหรับเกมออนไลน์พื้นฐานสี่เกม

ดูเหมือนว่าจะมีบล็อกเชนพื้นฐานอยู่สี่ประเภท แม้ว่าหนึ่งในนั้นอาจเป็นเชิงทฤษฎีล้วนๆ:

(สาธารณะ ส่วนตัว) x (รวมศูนย์ กระจายอำนาจ)

  • เครือข่ายสาธารณะแบบรวมศูนย์ เช่น BSC ตามความเห็นของแต่ละคน สิ่งนี้อาจรวมหรือไม่รวมโซลานาด้วย

  • เครือข่ายการกระจายอำนาจสาธารณะ เช่น Ethereum หรือ L2 ที่ช้าพอ

  • เชนแบบรวมศูนย์ส่วนตัว เช่น เชนแบบรวมศูนย์ทำงานใน VPN ของกลุ่มอุตสาหกรรม หรือ Ethereum zk L2 ที่เก็บข้อมูลนอกเครือข่ายและจำกัดรายชื่อผู้เข้าร่วม แต่จะอยู่ที่ Ethereum

  • เครือข่ายการกระจายอำนาจส่วนตัวเป็นแนวคิดที่น่าสนใจซึ่งอาจเป็นเพียงทฤษฎีเท่านั้น มอนโร? EVM ที่เข้ารหัส?

ประเภทลูกโซ่เหล่านี้ช่วยให้เรามองเห็นศักยภาพของการเล่นเกมบนลูกโซ่เพียงอย่างเดียว:

  • เหตุใดจึงต้องวางเกมไว้ในบล็อคเชนส่วนตัวแบบรวมศูนย์? สถาปัตยกรรมบล็อกเชนพื้นฐานมีความสามารถอะไรบ้างที่อาจไม่เกี่ยวข้องกับการเปิดกว้างหรือการกระจายอำนาจ ตัวอย่างเช่น สำหรับเกมแบบรวมศูนย์แบบปิด สถาปัตยกรรม EVM โครงสร้างพื้นฐาน และเครื่องมืออาจมอบแพลตฟอร์มที่มีฟังก์ชันการทำงานที่เหนือกว่าหรือต้นทุนการดำเนินงานที่ถูกกว่าโซลูชันที่มีอยู่

  • เหตุใดจึงต้องวางเกมไว้บนบล็อกเชนสาธารณะแบบรวมศูนย์? ประโยชน์ของเครือข่ายสาธารณะมีประโยชน์อย่างไรเมื่อเปรียบเทียบกับเครือข่ายส่วนตัว? มีสถานการณ์ที่การกระจายอำนาจอาจเป็นข้อเสียและการรวมศูนย์จะดีกว่าหรือไม่?

  • เหตุใดจึงต้องวางเกมไว้บนบล็อกเชนสาธารณะแบบกระจายอำนาจ อะไรคือประโยชน์เมื่อคุณเริ่มต้นด้วยห่วงโซ่สาธารณะ จากนั้นเพิ่มสิทธิ์ในทรัพย์สินที่แข็งแกร่งอย่างมากของการกระจายอำนาจ การต่อต้านการเซ็นเซอร์ และความคาดหวังว่าห่วงโซ่จะคงอยู่ตลอดไป?

เหตุผลในการวางเกมบนบล็อกเชนมีขอบเขตเพียงใดเนื่องจากความสามารถของเทคโนโลยีบล็อกเชนหลัก มากกว่าที่จะเป็นลักษณะสาธารณะหรือการกระจายอำนาจของเครือข่าย ดูเหมือนเป็นงานวิจัยที่น่าสนใจ

นี่คือ Mod หรือ API?

ฉันคิดว่าคุณพูดถูกที่ม็อดเป็นตัวอย่างที่ดีของการแข่งขันเกมออนไลน์ โดยทั่วไป ปัญหาเกี่ยวกับแพลตฟอร์มม็อด Web2 ก็คือสภาพแวดล้อมการดำเนินการม็อดนั้นอยู่ภายในสภาพแวดล้อมของเกม ดังที่กล่าวไว้ ไม่ว่าม็อดของคุณจะเจ๋งแค่ไหน มันมักจะต้องทำงานในเกม

เมื่อเปรียบเทียบกับแพลตฟอร์ม Web2 Mod เกมบนเครือข่ายสามารถให้การแยกข้อมูล สินทรัพย์ อัลกอริธึมหลัก และตัวตนที่มีโครงสร้างดีกว่า (รวมถึงความสามารถในการประกอบของแบบแรก) ดังนั้นจึงสร้างโอกาสในการสร้างสถาปัตยกรรมดาวน์สตรีม การบูรณาการ และประสบการณ์ตามอำเภอใจ

แน่นอนว่า API ของเกม Web2 มอบ อิสระดาวน์สตรีม อยู่แล้ว เช่น เครื่องมือของบุคคลที่สามที่ครอบคลุมของ EVE และ League of Legends

ดังนั้นความแตกต่างระหว่างแพลตฟอร์ม mod และ API คืออะไร?

แน่นอนว่าในเกม Web2 นั้น API มักจะเป็นผลิตภัณฑ์ที่แยกจากข้อมูลหลัก ดังนั้นในทางเทคนิคแล้วจึงมีการลดข้อมูลและฟังก์ชันการทำงานที่แตกต่างจากเอ็นจิ้นพื้นฐาน

เกมออนไลน์สามารถมอบฟังก์ชันการทำงานของ Mods และอิสระของ API พร้อมด้วยสิทธิประโยชน์อื่น ๆ ทั้งหมดที่มีอยู่ในเครือข่าย

สำหรับคำถาม อะไรคือความแตกต่างระหว่างแพลตฟอร์ม mod และ API สำหรับเกมออนไลน์ คำตอบอาจเป็น ใครจะสนใจ

ด้วยการเปิดเผยบล็อคการสร้างพื้นฐานที่เหนือกว่า เช่น สัญญาอัจฉริยะ ข้อมูลแบบเปิด ฯลฯ เราช่วยให้ตลาดสามารถเสนอทุกสิ่งที่ต้องการและก้าวข้ามอนุกรมวิธานของ Mod และ API นอกเชน

ในเศรษฐศาสตร์ผลิตภัณฑ์ การรวมความสามารถ N (ซึ่งแต่ละความสามารถมีมูลค่าในตัวเอง) ลงบนพื้นผิวมีแนวโน้มที่จะทำให้มูลค่าทั้งหมดมากกว่าผลรวมของชิ้นส่วน สิ่งนี้อาจช่วยจุดประกายสัญชาตญาณของเราว่าเรามีความคาดหวังสูงในการบูรณาการ mods, API, การชำระเงิน ฯลฯ ในเกมออนไลน์

ตัวอย่างเช่น หากเราเปิดเผยข้อมูลและอัลกอริทึมของกิลด์ผู้เล่นต่อสาธารณะ ตลาดสามารถใช้ประโยชน์จากข้อมูลและอัลกอริทึมเหล่านั้นเพื่อมอบประสบการณ์ปลายน้ำที่เกี่ยวข้องแก่ผู้มีส่วนได้ส่วนเสียที่เกี่ยวข้อง ตัวอย่าง: แดชบอร์ดสำหรับนักลงทุนหรือผู้ใช้ระดับสูง เครื่องมือการจัดการสำหรับผู้นำกิลด์ เครื่องมือลับด้านการผลิตสำหรับกิลด์ชั้นนำ เครื่องมือสำหรับแจกจ่ายไอเทมของทีม (จุดที่เป็นปัญหาทั่วไป) เกมแบบสแตนด์อโลนโดยใช้รายชื่อสมาชิกกิลด์ (กิจกรรมการสร้างทีม)

แน่นอนว่าประสบการณ์ดาวน์สตรีมเหล่านี้อาจสนับสนุนองค์ประกอบทางการเงินที่เข้ารหัสโดยพลการ เช่น การชำระเงินที่เกี่ยวข้องกับเกมหลักหรือที่เกี่ยวข้องกับประสบการณ์ดาวน์สตรีม และสามารถฝังลงในประสบการณ์หลักของผู้เล่นได้โดยตรง (เช่น ไคลเอนต์เกม) หรือเป็นบุคคลที่สาม - หน้าเว็บปาร์ตี้ แอพ แหล่งข้อมูล ป้ายโฆษณา New York Times Square และอื่นๆ สิ่งเหล่านี้ตรงตามคำจำกัดความของ Mod หรือไม่? ไคลเอนต์ API? คำตอบคือ ใช่

ดูเหมือนว่าความสามารถแบบออนไลน์จะเบลอเส้นแบ่งระหว่างม็อดเกมและ API เช่นเดียวกับกระเป๋าเงินสมัยใหม่และนามธรรมของบัญชีก็เบลอเส้นแบ่งระหว่างธุรกรรมและการดำเนินการ

ฉันจ่ายเงินให้ใครบางคนหรือฉันโหวตในโพสต์โซเชียล? ฉันจะสร้างแฮงเอาท์วิดีโอหรือสร้าง NFT ที่แสดงการโทรดังกล่าวเป็นอาร์ตเวิร์กแบบเรียบเรียงที่สามารถรวมเข้ากับโซเชียล Web3 ได้หรือไม่ คำตอบคือ ใช่ -- ทั้งสองอย่าง

ฉันเห็นด้วยกับความสำคัญของผู้ใช้ที่เลือกใช้ม็อดโดยการเลือกลูกค้าของตนเพื่ออธิบายม็อด (แทนที่จะปล่อยให้ผู้ดูแลระบบตัดสินใจแทน)

แน่นอนว่าการให้ผู้ใช้มีตัวเลือกม็อดที่ใช้งานอยู่จะช่วยสร้างตลาด ตลาดนี้ขับเคลื่อนโดยเหนือสิ่งอื่นใด ประสบการณ์ผู้ใช้ที่เหนือกว่า (ไม่เหมือนใครหรือไม่เหมือนใครในเกมออนไลน์) และการเกิดขึ้นของนวัตกรรมที่รวบรวมได้และไม่ได้รับอนุญาต ค่อนข้างทรงพลัง แต่ไม่ใช่สำหรับเกมนอกเครือข่าย)

ระบบเศรษฐกิจแบบเปิดบน L2/L3 อาจใกล้เคียงกับ DeFi เสมอ

เกี่ยวกับแนวคิดที่ว่าระบบเศรษฐกิจออนไลน์แบบเปิดจะได้ประโยชน์จากความใกล้ชิดกับ DeFi การวิจัยด้านหนึ่งที่ฉันค้นคว้าคือแนวคิดเรื่องการวัดระยะทางระหว่างสองเครือข่ายใดๆ

ระยะห่างระหว่าง L1 สองตัวคือเท่าใด ระหว่าง L2 สองตัวใด ๆ? ระหว่าง L3 สองอันในตระกูลเดียวกัน?

สำหรับผู้ใช้ ต้นทุนทั้งหมดคือต้นทุนธุรกรรม และผลประโยชน์ทั้งหมดคือผลประโยชน์ของธุรกรรม

นี่ไม่ได้หมายถึงระยะทางที่เป็นเส้นตรง แต่หมายถึงประสบการณ์ของผู้ใช้

ผู้ลงโฆษณารายหนึ่งเคยพูดติดตลกว่าแทนที่จะใช้จ่าย 1 พันล้านดอลลาร์เพื่อลดระยะเวลาการเดินทางด้วยรถไฟไปลอนดอน พวกเขาควรใช้เงิน 50 ล้านดอลลาร์เพื่อซื้อ WiFi ที่ดีขึ้นและพนักงานรถไฟที่น่าดึงดูดยิ่งขึ้น

ดังที่คุณทราบ มีหลักฐานอย่างต่อเนื่องว่าในเร็วๆ นี้ cross-chain/inter-chain swaps อาจจะง่าย รวดเร็ว ง่ายดาย และค่อนข้างถูก เหมือนกับที่ L1 swaps เสร็จสิ้นแล้วในปัจจุบัน

หากการดำเนินการของ DeFi ใน L2 กลายเป็น ดีเพียงพอ สิ่งนี้อาจมีผลกระทบต่อผลประโยชน์ที่แท้จริงของการรวมระบบเศรษฐกิจแบบเปิดของเกมเข้ากับ DeFi/สภาพคล่องเต็มรูปแบบ แทนที่จะเป็นบน AppChain หรือ chain อื่น ๆ

ตัวอย่างเช่น สมมติว่าเครือข่ายหนึ่งประสบความสำเร็จในการกลายเป็นเครือข่ายที่มีคุณค่าและสามารถคูหาได้ซึ่งเป็นเจ้าภาพเศรษฐกิจแบบเปิดสำหรับซีรีส์เกมอิสระ ปัจจัยที่ทำให้ห่วงโซ่นี้เหมาะอย่างยิ่งสำหรับเศรษฐศาสตร์ออนไลน์อาจไม่เกี่ยวข้องกับ DeFi หรือสภาพคล่อง

จะเกิดอะไรขึ้นถ้ายิ่งมีผู้เล่นมากเท่าไหร่ Tick ก็ยิ่งมากขึ้นเท่านั้น?

สำหรับคำถามปลายเปิดทางเทคนิคเกี่ยวกับปัญหา Ticks ฉันชอบที่คุณกล่าวถึงการปรับเปลี่ยนฟังก์ชันการเปลี่ยนสถานะของ Rollup เพื่อรวมลูปของเกมที่มีเวลาต่างกันตั้งแต่ Tick ครั้งล่าสุด

(หมายเหตุเกี่ยวกับน้ำลึก: ขีดหมายถึงจำนวนเฟรมที่ล่าช้าต่อวินาทีของเซิร์ฟเวอร์)

การวิจัยอีกด้านอาจเปลี่ยนแปลงจำนวนเห็บขึ้นอยู่กับจำนวนผู้เล่นที่ใช้งานอยู่ ขนาดของเห็บสามารถคงที่หรือไดนามิกได้

ตัวอย่างเช่น พิจารณาโลกที่เวลาเร็วขึ้นหรือช้าลงขึ้นอยู่กับว่าเกมร้อนแรงแค่ไหน หรือเวลาไม่เร็วขึ้นแต่ความละเอียดเพิ่มขึ้น

เราสามารถจินตนาการถึงหลักฐานที่ไม่มีความรู้ Ticks World Chain ซึ่งใครๆ ก็สามารถส่ง Ticks ต่อไปของโลกได้โดยไม่ได้รับอนุญาต ตราบใดที่พวกเขาเต็มใจที่จะคำนวณ ในช่วงแรกของการเปิดตัว เครือข่ายระดับโลกอาจดำเนินการได้ 5,000 Tick ต่อวัน และในปีต่อ ๆ มา เมื่อเหลือเพียงกลุ่มคนที่คิดถึงความหลังอย่างภักดี ความเร็วอาจช้าลงเหลือ 20 Tick ต่อวัน

แน่นอนว่าในตัวอย่างห่วงโซ่โลก PoW นี้ การควบคุมความสัมพันธ์ระหว่างจำนวน Ticks และประสิทธิภาพของฮาร์ดแวร์อาจต้องการการสนับสนุนที่คล้ายกับการปรับความยากของ Bitcoin

เพิ่มความเข้ากันได้ของสิ่งจูงใจสูงสุดด้วยการแนะนำต้นทุนธุรกรรมปลอม

ฉันยอมรับว่าการจัดองค์ประกอบมีลักษณะทางการเงิน ซึ่งนำไปสู่การเพิ่มประสิทธิภาพทางเศรษฐกิจ และผลักดันระบบให้ถึงขีดจำกัดของความเข้ากันได้ของสิ่งจูงใจ ซึ่งฉันเรียกว่า การเพิ่มความเข้ากันได้ของสิ่งจูงใจให้สูงสุด

สาเหตุที่การจัดองค์ประกอบมีผลกระทบนี้ เหตุผลพื้นฐานอาจเป็นเพราะการจัดองค์ประกอบลดต้นทุนการทำธุรกรรม ดังที่ Adam Smith อธิบาย (i) ต้นทุนการทำธุรกรรมจำกัดขอบเขตของตลาด (ii) ขอบเขตของตลาดจำกัดความเป็นมืออาชีพ (iii) เมื่อความเชี่ยวชาญเพิ่มขึ้น เราก็จะได้สินค้าและบริการที่ดีขึ้น ราคาถูกลง และแปลกใหม่

กล่าวอีกนัยหนึ่ง การจัดองค์ประกอบจะช่วยเพิ่มขนาดเครือข่ายธุรกรรมของเกมออนไลน์โดยการลดต้นทุนการทำธุรกรรม นั่นคือ ลดแรงเสียดทาน

เครือข่ายธุรกรรมขนาดใหญ่ทำให้ความเชี่ยวชาญพิเศษเป็นไปได้ จึงบรรลุถึงการจัดหาทางการเงินที่แท้จริงและสร้างประสิทธิภาพทางเศรษฐกิจในระดับสูง ซึ่งในทางกลับกันจะผลักดันเกมให้ถึงขีดจำกัดของความเข้ากันได้ที่เป็นแรงจูงใจ

หากต้นทุนการทำธุรกรรมสูงในทางกลับกัน การจัดหาเงินทุนที่แท้จริงอาจถูกขัดขวาง และเกมมีแนวโน้มที่จะยุติในสภาวะไร้ประสิทธิภาพทางเศรษฐกิจ ซึ่งผู้เล่น ฯลฯ ตอบสนองต่อสิ่งจูงใจเพียงบางส่วนเท่านั้น

เนื่องจากการลดต้นทุนการทำธุรกรรมช่วยขับเคลื่อนประสิทธิภาพทางเศรษฐกิจและกระตุ้นให้เกิดความคลั่งไคล้ในความเข้ากันได้ เกมออนไลน์สามารถจงใจจำกัดขอบเขตของตลาดด้วยการแนะนำต้นทุนธุรกรรมปลอมเพื่อค้นหาวิธีแก้ไข

คุณยกตัวอย่างการให้สิทธิ์การใช้งานเป็นต้นทุนธุรกรรมที่ขัดขวางการจัดหาทางการเงินโดยธรรมชาติ

ให้ฉันสำรวจการควบคุมการเข้าถึงและความสัมพันธ์เพื่อแนะนำต้นทุนธุรกรรมปลอมเพื่อจำกัดการเพิ่มความเข้ากันได้ของสิ่งจูงใจให้สูงสุด:

คำถามการวิจัยที่น่าสนใจอาจรวมถึงต้นทุนการทำธุรกรรมทั้งหมดที่อาจนำมาใช้เพื่อลดหรือจำกัดการจัดหาทางการเงินที่แท้จริงและประสิทธิภาพทางเศรษฐกิจของการควบคุมการเข้าถึงหรือไม่ กลยุทธ์หรือองค์ประกอบพื้นฐานที่สามารถนำมาใช้เพื่อลดการจัดหาเงินทุนที่แท้จริงมีอะไรบ้าง

ลางสังหรณ์ของฉันคือ ใช่ ต้นทุนการทำธุรกรรมใดๆ ก็ตามที่สามารถนำมาใช้เพื่อจำกัดการจัดหาทางการเงินที่แท้จริงนั้น ดูเหมือนจะเป็นตัวอย่างหนึ่งของการควบคุมการเข้าถึง และอาจมีการควบคุมการเข้าถึงแบบดั้งเดิมมุมฉากที่หลากหลาย

ตัวอย่างของการควบคุมอำนาจที่จำกัดการจัดหาทางการเงินและประสิทธิภาพทางเศรษฐกิจโดยธรรมชาติอาจรวมถึง:

  • ใช้รหัสผ่าน/การตรวจสอบสิทธิ์ เช่นเดียวกับรหัสอื่นๆ สิ่งนี้สามารถเป็น (i) สิ่งที่คุณเป็น เหมือนนักเวทย์ที่มีเลเวลสูงกว่า 90 (ii) สิ่งที่คุณรู้ เหมือนรหัสที่พบในดันเจี้ยน หรือ (iii) สิ่งที่คุณมี เช่น Moxie

  • ใช้การจำกัดอัตรา แน่นอนว่านี่อาจเป็นการดำเนินการหนึ่งครั้งต่อข้อมูลประจำตัวต่อช่วงเวลา หรือเหมือนกับโลกของเกมทั้งโลกในแต่ละรอบมีโอกาสสิบครั้งบางทีอาจมีคนเดียวที่สามารถอ้างสิทธิ์ได้ทั้งหมด

  • ไวท์ลิสต์ รวมถึงไวท์ลิสต์เผด็จการที่ดำเนินการโดยนักพัฒนา ไวท์ลิสต์ตามการกำกับดูแลแบบออนไลน์ หรือการชิงโชค มีจุดตัดที่น่าสนใจเกี่ยวกับรหัสผ่าน และในทางเทคนิคแล้วการควบคุมการอนุญาตทุกรูปแบบถือเป็นรายการที่อนุญาต เราสามารถสร้างบัญชีขาวของทุกคนที่เสร็จสิ้นการจู่โจมประจำสัปดาห์ ได้รับไอเท็มพิเศษประจำสัปดาห์ เพิ่งพบผู้เล่นอย่างน้อยห้าคนที่ร้านเหล้าในเมือง หรือได้รับไอเท็มระดับตำนานโดยเฉพาะ

หลังจากสร้างการอนุญาตแล้ว จะมีคำถามแยกต่างหากว่าต้องทำอย่างไร

คุณพูดถึงการควบคุมว่าใครสามารถเล่นเกมและใครสามารถปรับใช้โค้ดได้ สิ่งเหล่านี้สามารถแบ่งตามตัวละครในเกมและรหัสที่แตกต่างกันพร้อมสิทธิพิเศษที่แตกต่างกัน (เช่น การเข้าถึงระบบโซเชียล แต่ไม่ใช่การต่อสู้)

เราควบคุมว่าใครสามารถโอนทรัพย์สินในเกมได้ การโอนบัญชีที่เป็นนามธรรมซึ่งข้ามการควบคุมของเราสามารถบรรเทาลงได้ด้วยวิธีทั่วไป เช่น สิทธิ์ในทรัพย์สินที่ลดลง เช่น ภาษีที่แก้ไข การยึดทรัพย์สินคืนโดยอัตโนมัติเมื่อมีการละเมิดที่พิสูจน์ได้ (บทลงโทษในเกม) หรือโดยการจำกัดผู้ที่สามารถรับทรัพย์สินเป็นคนแรก เวลา (อาจไม่เหมือนกับการควบคุมว่าใครสามารถเล่นเกมได้)

สิ่งสำคัญอย่างยิ่งคือระดับที่ความเข้ากันได้ของสิ่งจูงใจจะเพิ่มขึ้นสูงสุดนั้นขึ้นอยู่กับความเป็นไปได้ในทางปฏิบัติของต้นทุนการทำธุรกรรม

ดังนั้นการควบคุมการเข้าถึงบางส่วนอาจเพียงพอที่จะทำให้เศรษฐกิจมีความน่าสนใจ

ตัวอย่างเช่น Path of Exile มีความขัดแย้งน้อยลงเกี่ยวกับการแลกเปลี่ยนในเกมในช่วงหลายปีที่ผ่านมา แต่เป็นที่ทราบกันดีว่าต้องการให้ตัวละครพบปะกันทางกายภาพในเกมเพื่อแลกเปลี่ยนไอเท็มด้วยตนเองระหว่างหน้าต่างการแลกเปลี่ยน

ผู้พัฒนา Path of Exile ไม่อนุญาตให้มีการโอนไอเท็มอัตโนมัติ เพราะพวกเขาเข้าใจว่านี่คือการเสียดสีต้นทุนการทำธุรกรรมขั้นต่ำที่จำเป็นในการทำให้เศรษฐกิจน่าสนใจ การโอนไอเท็มอัตโนมัติสร้างประสิทธิภาพทางเศรษฐกิจ มากเกินไป ทำลายจังหวะและการสำรวจของเกม

อีกตัวอย่างหนึ่งคือบริษัทประมูลจริงของ Diablo 3 ซึ่งเป็นกรณีศึกษาที่ดีเกี่ยวกับอันตรายของประสิทธิภาพทางเศรษฐกิจโดยไม่ได้ตั้งใจ

ภายในเวลาไม่ถึงหนึ่งเดือน ผู้เล่นก็สามารถเคลียร์เกมทั้งหมดได้อย่างรวดเร็ว ซึ่งเร็วกว่าที่ผู้พัฒนาคาดไว้หลายเดือน

ในยุคนี้ของ Diablo III การค้นหาสิ่งของด้วยตัวเองนั้นโง่เขลา สิ่งใดที่คุ้มค่าที่จะใช้จะมีราคาถูกกว่าในการประมูล ทำไมต้องใช้เวลา 50 ชั่วโมงในการบดอุปกรณ์ ในเมื่อคุณสามารถได้รับไอเท็มสุดเจ๋งในราคาเพียง 30 เซ็นต์? เหตุใดจึงเป็นผู้เล่นที่แย่ที่สุดในแวดวงเพื่อนของคุณ ในเมื่อคนอื่นๆ สามารถอยู่ยงคงกระพันได้ในราคา $3?

การกลั่นกรองโอกาสในการเพิ่มความเข้ากันได้ของสิ่งจูงใจโดยการแนะนำต้นทุนธุรกรรมปลอมดูเหมือนจะเป็นงานวิจัยที่น่าสนใจ โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ปัญหาที่เกี่ยวข้องกับความแตกต่างในปัญหาและเครื่องมือระหว่างเกมออนไลน์ที่ประสบความสำเร็จและโมเดลที่เป็นที่ยอมรับในเกมนอกเครือข่าย

ไดนามิกของ metagame แบบออนไลน์ดูเหมือนจะง่ายต่อการจัดการ

สำหรับคำถามเกี่ยวกับความซบเซาของ metagame ฉันชอบตัวอย่างที่คุณกล่าวถึงเกี่ยวกับฤดูกาล ข้อเสนอแนะอัตโนมัติ และแนวทางการวิจัยสำหรับกลไกการกำกับดูแลแบบใหม่

แนวคิดเรื่องฤดูกาลนั้นลึกซึ้งและหลากหลาย

ฤดูกาลใหม่เป็นเพียงตัวอย่างของเกมส่วนใหญ่หรือทั้งหมดที่ผู้เล่นเริ่มต้นใหม่ตั้งแต่ต้นหรือไม่? ฤดูกาลใหม่ส่วนใหญ่จะเกี่ยวกับองค์ประกอบต่างๆ เช่น รางวัลและกระดานผู้นำ หรือเป็นเรื่องเกี่ยวกับแนวคิดทางฟิสิกส์หรือไม่? จำเป็นต้องเปิดฤดูกาลใหม่หรือไม่? ผู้เล่นรุ่นเก๋าสามารถเลือกไม่เล่นและเล่นต่อในฤดูกาลเก่าได้หรือไม่? อิทธิพลออนไลน์อาจส่งผลต่อการตัดสินใจหรือโอกาสเหล่านี้อย่างไร

โมเดลตามฤดูกาลหรือไดนามิกใหม่อาจมีให้ทางออนไลน์ ตัวอย่างเช่น ความสามารถออนไลน์เนื่องจากความขาดแคลนทางดิจิทัลหรือความเป็นส่วนตัวที่ไม่มีความรู้

ยกตัวอย่าง Augur โดยใช้โมเดล Fork แบบสมัครใจ ซึ่งผู้ใช้จะต้องตัดสินใจเลือกร่วมกันระหว่าง N Target Fork

บางทีผู้เล่นอาจอิงตามความชอบของฤดูกาล (ฤดูไฟหรือฤดูน้ำ) คอลเลกชั่นม็อด (ม็อดย่อยแบบสุ่มใดบ้างที่จะเปิดใช้งานในฤดูกาลหน้า) หรือโครงเรื่อง (เจ้าชายสังหารมังกร หรือมังกรสังหารเจ้าชาย ? ) แยกฐานผู้เล่นของตัวเอง จากนั้น ซึ่งแตกต่างจาก Augur ตรงที่ส้อมเหล่านี้สามารถรวมใหม่ได้ในภายหลังเพื่อรักษาความสมบูรณ์ของชุมชนเกม

ความไม่เปลี่ยนรูปหมายถึงอะไรสำหรับเกมหรือโลกกันแน่? นี่เป็นตัวอย่างที่ดีของหัวข้อเกี่ยวกับโลกเสมือนจริงที่มีวรรณกรรมเชิงลึกย้อนหลังไปหลายทศวรรษ นักออกแบบโลกเสมือนจริงยุคแรกตระหนักดีว่าความไม่เปลี่ยนรูปและความคงอยู่มีประเด็นสำคัญและผลกระทบทางโครงสร้างหลายประการ

เราอาจมักจะคิดว่าความไม่เปลี่ยนรูปและความคงอยู่เป็นแนวคิดที่คล้ายกัน แต่ในเกมออนไลน์หรือโลก สิ่งเหล่านี้ล้วนมีมุมฉาก

ความไม่เปลี่ยนรูปคือสิ่งที่สามารถเปลี่ยนแปลงได้ ทำไมจึงสามารถเปลี่ยนแปลงได้ และโดยใคร

ความคงอยู่คือแนวคิดที่ว่าเนื้อหายังคงเปลี่ยนแปลงไปนานเท่าใด และเหตุใด ซึ่งอาจย้อนกลับไปสู่ระดับพื้นฐานหรือรุ่นต่อไป

ผลลัพธ์เชิงประจักษ์ที่น่าสนใจของโลกเสมือนจริงแบบเก่าคือมีความสัมพันธ์เชิงบวกระหว่างการกลายพันธุ์ที่ไม่ได้รับอนุญาตกับประเภทของการกลายพันธุ์ที่ยังคงมีอยู่

นั่นคือในโลกเสมือนจริงเก่า ยิ่งมีคนสามารถเปลี่ยนสิ่งต่าง ๆ ได้มากขึ้น (เช่น ใคร ๆ ก็สามารถเปลี่ยนแปลงสิ่งต่าง ๆ หรือเฉพาะผู้เล่นที่ไม่ใช่มือใหม่ ผู้เล่นที่มีประสบการณ์ ผู้เล่นที่เชื่อถือได้ ผู้ดูแลระบบที่ผ่านการฝึกอบรม คนนักพัฒนา ฯลฯ) ยิ่งกว้างขึ้นเท่านั้น การเปลี่ยนแปลงที่ยังคงมีอยู่ (เช่น มีเพียงการเปลี่ยนแปลงอักขระเท่านั้นที่ยังคงอยู่ หรือคลาสอ็อบเจ็กต์ อ็อบเจ็กต์ในตำแหน่งทางกายภาพ โลกโดยรวม หรือฟังก์ชัน/อัลกอริธึมแบบกำหนดเองยังคงอยู่)

ปรากฎว่าความสัมพันธ์นี้ไม่ได้เกิดจากการเศรษฐศาสตร์ของผลิตภัณฑ์เพียงอย่างเดียว (เช่น ยิ่งคุณอนุญาตให้ผู้คนเปลี่ยนแปลงบางสิ่งบางอย่างได้มากเท่าไร คุณก็สามารถเปลี่ยนแปลงสิ่งต่างๆ ได้มากขึ้นเท่านั้น) แต่ยังรวมถึงจุดยืนหรือคุณค่าที่นำเสนอของเกมด้วย:

เกมที่อนุญาตให้มีการเปลี่ยนแปลงอย่างต่อเนื่องอย่างจำกัดสำหรับบางคน มักจะเข้าถึงประสบการณ์ของผู้เล่นในรูปแบบภาพยนตร์หรือตามที่กำหนด “คุณกำลังเล่นโลกของเรา”

เกมที่ผู้คนจำนวนมากเปลี่ยนแปลงอย่างต่อเนื่องมีแนวโน้มที่จะอยู่ในแซนด์บ็อกซ์และเข้าสังคมอย่างมากในแง่ของประสบการณ์ของผู้เล่น โลกของเราถูกสร้างขึ้นโดยคุณ

ความสัมพันธ์ทางประวัติศาสตร์นี้จะดำเนินต่อไปในเกมออนไลน์หรือไม่ ดูเหมือนจะเป็นงานวิจัยที่น่าสนใจ

บางทีเกมสามารถเล่นได้หลายครั้งโดยคนจำนวนเท่าใดก็ได้ แต่ไม่มีใครสามารถแก้ไขหรือขยายได้โดยใครก็ตาม เกมดังกล่าวทำงานได้ดีมากนอกเครือข่าย เช่น Tetris หรือลองนึกภาพว่าจะมีกี่คนที่ยังคงเล่น League of Legends หรือ Dota แม้ว่าการอัปเดตจะหยุดลงก็ตาม เกมที่คล้ายกันสามารถประสบความสำเร็จบนเครือข่ายได้หรือไม่?

กล่าวโดยสรุป ความไม่เปลี่ยนรูปและความคงอยู่และความสัมพันธ์กับความซบเซาของ metagame และโอกาสของเกมออนไลน์ดูเหมือนจะเป็นพื้นที่การออกแบบที่หลากหลายและพื้นที่ของการวิจัย

ตอนนี้หันไปสู่ปัญหาการหยุดชะงักของเมตาเกม:

ประเด็นก็คือความสมดุลของเมตาเกมเป็นหน้าที่ของต้นทุนเสียโอกาสสุทธิของเกมโดยรวมหรือในระบบที่เชื่อมต่ออย่างเพียงพอ แม้แต่เครือข่ายของเกม

บ่อยครั้ง สิ่งที่จำเป็นในการรีเฟรชเมตาเกมคือการเพิ่มเนื้อหาใหม่ที่จะทำลายสมดุลต้นทุนโอกาส โดยไม่ต้องแก้ไขเนื้อหาเก่า

โปรดทราบว่าเกมที่ยอมรับเฉพาะส่วนขยายข้อมูลยังคงสามารถรับโค้ดใหม่ได้โดยการสร้างอินสแตนซ์อัลกอริธึมเป็นข้อมูล นี่เป็นรูปแบบยอดนิยมในเอ็นจิ้นเกม Web2 โดยเฉพาะการเปิดใช้งานเครื่องมือผู้สร้างขั้นสูง

คุณพูดถึงข้อเสนอแนะอัตโนมัติเพื่อช่วยรีเฟรชเมตาเกม แน่นอนว่าคำติชมอัตโนมัติอาจมีรูปแบบนับไม่ถ้วน

โดยส่วนตัวแล้ว ความคิดเห็นอัตโนมัติสองรูปแบบที่ฉันสนใจเป็นพิเศษคือ:

(i) ฤดูกาลถัดไปของเกมได้รับการแก้ไขโดยหรือขึ้นอยู่กับผู้ชนะและผู้แพ้ของฤดูกาลที่แล้ว

ตัวอย่างเช่น บางทีผู้เล่นที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดจากฤดูกาลที่แล้วอาจกลายเป็นหัวหน้าทีมในฤดูกาลหน้า ในกรณีนี้ โครงสร้างยอดนิยมของฤดูกาลที่แล้วจะเป็นตัวกำหนดความท้าทายของฤดูกาลหน้า

(ii) อัลกอริธึมทางพันธุกรรมจะปรับเปลี่ยนฟิสิกส์ของเกม ข้อมูล กฎ ระดับความสามารถ ทรัพย์สิน ฯลฯ ระหว่างฤดูกาล รวมถึงลักษณะทางพันธุกรรมแบบกึ่งคาดเดาได้และองค์ประกอบคลาสสิกของการกลายพันธุ์แบบสุ่ม

บางทีการกลายพันธุ์สามารถเกิดขึ้นได้หรือเป็นการระดมมวลชน ลองนึกภาพแมชชีนเลิร์นนิง + ไปป์ไลน์ข้อมูลที่ไม่มีความรู้ซึ่งส่งการกลายพันธุ์ตามฤดูกาลที่สามารถพิสูจน์ได้ว่าเป็นการเปลี่ยนแปลงเอาท์พุตของโมเดลจากคำแนะนำส่วนตัวที่เขียนโดยผู้เล่น

ตัวอย่างเช่น ในฐานะผู้เล่นระดับสูงที่สนใจในการช่วยกำหนดฤดูกาลหน้า ฉันอาจเปิดแอปการจัดการที่ดาวน์โหลดได้ของเกมและป้อนข้อความเตือนที่นั่นเพื่อแนะนำอินพุตสำหรับการเกิดของบอสในอินสแตนซ์ (บอสที่คาถาของผู้เล่นมักจะเด้งกลับไปหา ผู้เล่น) สภาพแวดล้อมทางเศรษฐกิจ (ภูเขาไฟขนาดใหญ่ปรากฏขึ้นกลางที่ราบ ก่อให้เกิดความหายนะและการขาดแคลนอาหารทั่วโลก) หรืออินพุตโปรแกรมประเภทอื่นใดในโดเมนเกม

แรงจูงใจแบบคลาสสิกของนักเล่นเกมนำไปใช้กับเกมบล็อกเชนได้อย่างไร

การเดินทางของฮีโร่ใน The Hero with a Thousand Faces และแรงจูงใจพื้นฐานของเกมเมอร์เป็นแนวคิดสำคัญที่ต้องตอบคำถามระดับสูง เช่น เหตุใดเกมจึงควรอยู่ในเครือข่ายออนไลน์ เหตุใดการจัดหาทางการเงินจึงอาจเพิ่มหรือลดความสนุก และเหตุใดระบบเศรษฐกิจแบบเปิดอาจขับเคลื่อนความสำเร็จของเกมหรือไม่ก็ได้

มีหลักฐานเชิงประจักษ์และทางทฤษฎีมากมายที่สนับสนุนข้อโต้แย้งที่ว่าโดยปกติแล้วผู้เล่นต้องการสัมผัสประสบการณ์การเดินทางของฮีโร่อีกครั้งในแต่ละเกม ดังนั้น ตัวอย่างเช่น ความสามารถในการถ่ายโอนไอเท็มอันทรงพลังที่พวกเขาได้รับในเกมเก่าไปยังอันใหม่มีแนวโน้มที่จะพังทลายลง เกมคุณค่าแห่งประสบการณ์

นี่หมายความว่าเกมออนไลน์จะต้องจำกัดอยู่เพียงแรงจูงใจบางส่วนที่ไม่เกี่ยวข้องกับ Journey of Heroes เช่น การแข่งขัน การเก็งกำไร และการขัดเกลาทางสังคมใช่หรือไม่ ดูเหมือนเป็นงานวิจัยที่น่าสนใจ

Nick Yee ศึกษาแรงจูงใจของเหล่าเกมเมอร์มาหลายปี ขั้นแรก โดยทำการศึกษาร่วมกับผู้เล่นในเกมออนไลน์ตามบทบาท (MMORPG) ที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมากทางออนไลน์ ต่อมาได้ดำเนินการวิจัยที่บริษัทที่สร้างแรงบันดาลใจให้กับนักเล่นเกมของเขา

Raph Koster รู้เรื่องโลกเสมือนจริงและแรงจูงใจของผู้เล่นในการใช้ชีวิตในโลกเสมือนจริงมากกว่าใครๆ ในโลก

ทั้ง Nick และ Raph จะเป็นพันธมิตรด้านการวิจัยที่น่าสนใจ แต่คุณจะถามคำถามอะไรกับพวกเขา? เราจะสื่อสารอย่างมีประสิทธิภาพระหว่าง Web3 และเกมคลาสสิค/โลกเสมือนจริงได้อย่างไร?

โลกเสมือนจริงเป็นสถานที่ ไม่ใช่แค่เกม

ผู้สร้างโลกเสมือนจริงมากประสบการณ์ยอมรับความเชื่อที่ว่าโลกเหล่านี้เป็นสถานที่แรกและสำคัญที่สุด ไม่ใช่แค่เกมเท่านั้น

สำหรับผู้สร้างโลกเสมือนจริงผู้ช่ำชองเหล่านี้ ความแตกต่างระหว่าง Facebook, Twitter และ World of Warcraft นั้นไม่สำคัญเลยเมื่อเทียบกับข้อเท็จจริงที่ว่าพวกเขาล้วนเป็นสถานที่ที่ให้แนวคิดเรื่องการกำกับดูแลแก่มนุษย์

ผู้สร้างโลกเสมือนจริงที่มีประสบการณ์จะใช้คำว่า การกำกับดูแล ในวงกว้าง เช่น รัฐบาลสหรัฐฯ แทนที่จะใช้การกำกับดูแล DeFi ที่แคบและใช้งานได้

แนวคิดที่สำคัญของ โลกเสมือนจริงเป็นสถานที่ก่อนที่จะเป็นเกม เป็นสิ่งสำคัญ เนื่องจากเป็นแนวคิดที่ขับเคลื่อนความสำเร็จของผลิตภัณฑ์เกมและผลิตภัณฑ์ความบันเทิงโดยให้หลักการทั่วไปในระดับสูง:

หากคุณกำลังสร้างโลก จริงๆ แล้วเกมของคุณเป็นสิ่งที่ผู้คนเลือกหลังจากเพลิดเพลินกับโลกของคุณ ดังนั้นคุณควรตรวจสอบให้แน่ใจว่าสถานที่ของคุณน่าอยู่ก่อนที่จะกังวลว่าจะทำให้เกมของคุณสนุก เกมออนไลน์สามารถเรียนรู้จากหลักการอมตะนี้และล้มล้างมันได้อย่างไร?

ตัวอย่างเช่น บางทีส่วนสำคัญของการเล่นเกมออนไลน์อาจถูกอธิบายได้ดีกว่าว่าเป็น กิจกรรมในโลกอินเทอร์เน็ต เกมเหล่านี้สามารถฝังลึกหรือเข้าถึงได้ง่ายจากประสบการณ์เว็บอื่นๆ เช่น ไฮเปอร์ลิงก์ หน้าเว็บปกติ บอทโซเชียลมีเดีย เป็นต้น

บางทีชั้นทางสังคมของอินเทอร์เน็ตก็สามารถประสบความสำเร็จในการมอบ การกำกับดูแลภายนอก ได้ในที่สุด ดังนั้นเกมและโลกออนไลน์จึงต้องการการกำกับดูแลหรือการจัดการน้อยกว่านอกเครือข่าย

บางทีเส้นทางสู่ความสำเร็จสำหรับเกมออนไลน์คือการพึ่งพาแพลตฟอร์มโซเชียลแบบดั้งเดิมสำหรับการส่งข้อความและกราฟการเชื่อมต่อของผู้เล่น ไม่ใช่แค่การเติบโตของไวรัสเท่านั้น แต่สำหรับวงเกมหลักด้วย เห็นได้ชัดว่าความสามารถแบบออนไลน์ เช่น ข้อมูลเปิด ไม่ได้รับอนุญาต ฝังได้ ฯลฯ สามารถขับเคลื่อนสิ่งนี้ได้

สรุปแล้ว on-chain ส่งผลต่อเกมหรือโลกอย่างไร? แล้วโอกาสในการกำกับดูแลหรือภาระผูกพันล่ะ? หน้าที่ทางสังคม? กำลังเบลอเส้นแบ่งระหว่างโลก เกม และอินเทอร์เน็ตใช่ไหม? สิ่งเหล่านี้ดูเหมือนจะเป็นงานวิจัยที่น่าสนใจ

GameFi
Paradigm
เทคโนโลยี
ยินดีต้อนรับเข้าร่วมชุมชนทางการของ Odaily
กลุ่มสมาชิก:
https://t.me/Odaily_News
กลุ่มสนทนา:
https://t.me/Odaily_GoldenApe
บัญชีทางการ:
https://twitter.com/OdailyChina
สารบัญบทความ
ดาวน์โหลดแอพ Odaily พลาเน็ตเดลี่
ให้คนบางกลุ่มเข้าใจ Web3.0 ก่อน
IOS
Android