ผู้เขียนต้นฉบับ: Aiko นักวิจัย @ Folius Ventures
นี่เป็นวันอาทิตย์ที่ธรรมดามาก ฉันมีการศึกษา 2 เรื่องที่กำลังดำเนินการอยู่พร้อมๆ กัน ฉบับหนึ่งเป็นรายงานการวิจัยของบริษัท และอีกฉบับคือการวิจัยด้าน AI เพื่อที่จะหาแรงบันดาลใจและวัสดุเพิ่มเติม ฉันใช้เวลาประมาณสองชั่วโมงในการดู NetEase Treasure House ฉันมีความคิดบางอย่างที่อยากจะแบ่งปัน ถ้าฉันเขียนคำเพิ่มเติม มันจะเป็นเหมือนบทความ ดังนั้นฉันจึงวางแผนที่จะโพสต์ไว้ที่นี่
บทความนี้จะแบ่งออกเป็นสองส่วน:
1) สรุปความแตกต่างระหว่างตลาดเกม web3 และคลังสมบัติ และให้คำแนะนำว่าตลาดสินทรัพย์เกมควรมีลักษณะอย่างไร
2) อธิบายแนวคิดของ ปฏิสัมพันธ์ทางเศรษฐกิจเมตา และขยายไปสู่เกม AI+
แรงบันดาลใจของ Booty Pavilion สำหรับตลาดเกม
ฉันสนใจเป็นพิเศษในเรื่องภาษีธุรกรรมและแม้แต่สำรับก่อนหน้าของบริษัทก็อธิบายโดยเฉพาะว่า IAT (การเก็บภาษีในแอป) เป็นรูปแบบการค้าใหม่ แต่ฉันไม่เคยเขียนเกี่ยวกับตลาดในสาขาเกมแนวดิ่งเลย อย่าไว้ใจ ความเป็นไปได้ที่แพลตฟอร์มการซื้อขายดังกล่าวสร้างขึ้นโดยบุคคลที่สามและมีฟังก์ชันการรวมสินทรัพย์เกมที่เรียบง่ายจะถูกสร้างขึ้นในอดีต ปัจจุบัน และอนาคตอันสั้น
การวิจัยเกี่ยวกับ Zangbaoge ยืนยันความคิดก่อนหน้านี้ของฉันอีกครั้ง: วิธีการของตลาดแบบรวมศูนย์และความถี่สูงและค่าธรรมเนียม 0 ที่ดำเนินการโดยธุรกรรมแบบกระจายอำนาจนั้นขัดแย้งกันเป็นหลัก
1) Zangbaoge เป็นแพลตฟอร์มที่ดำเนินการเองโดยบุคคลที่หนึ่ง และมูลค่าของเนื้อหาเกมทั้งหมดได้รับการสนับสนุนโดย DAU ของผู้เล่นและโฟลว์ธุรกรรมที่อยู่เบื้องหลัง จะเห็นได้ว่าก้าวแรกสำหรับตลาดที่มีความต้องการคือเพื่อให้แน่ใจว่า สินทรัพย์มีผู้ชมจำนวนมากและยินดีจ่ายเบี้ยประกันภัย
2) ฟังก์ชั่นที่ปรับแต่งได้ทำงานได้ไม่ดีในฮอตสปอตที่ web3 กำลังโยกย้ายอย่างรวดเร็ว ตลาดที่กำหนดเองจำเป็นต้องมีการสะสมข้อมูลผู้ใช้ ความชอบของผู้เล่น/ความต้องการของผู้เล่น/อื่นๆ เกมที่ต้องการฐานผู้ใช้ที่มั่นคงและการดำเนินงานระยะยาวอาจทำให้เกิดความยุ่งยากในการปรับแต่งได้ แต่ฮอตสปอตเกม web3 ที่เน้น ROI อาจไม่สามารถใช้งานได้ การปรับแต่ง ไม่สามารถติดตามการถ่ายโอนฮอตสปอตได้
Treasure Pavilion ได้รับการปรับแต่งอย่างมาก แต่ละเกมมีตลาดและการดำเนินการพิเศษ ฟังก์ชั่นอินเทอร์เฟซการแสดงผลจะคล้ายกัน แต่การจับรางวัล/กิจกรรมพิเศษ/การประเมินสมบัติ/พื้นที่ข้อเสนอพิเศษ/เซิร์ฟเวอร์/ฤดูกาลจะแตกต่างกันโดยสิ้นเชิง สำหรับเกมเฉพาะจะมีผู้ช่วยชอปปิ้งคอยแนะนำคุณในการเลือกตัวละครทางเชื้อชาติ - อาชีพ - งบประมาณ และแนะนำทีละขั้นตอน มีเพียงโปรเจ็กต์ระยะยาวเท่านั้นที่สามารถเข้าใจอย่างแท้จริงว่าผู้เล่นต้องการอะไรและสามารถปรับแต่งได้ดียิ่งขึ้น
3) รายได้ของแพลตฟอร์มและประสบการณ์ของผู้ใช้มาจากความไม่สะดวกไปสู่ความสะดวกสบายตั้งแต่อัตราการหมุนเวียนต่ำไปจนถึงอัตราการหมุนเวียนสูง ค่าธรรมเนียมการทำธุรกรรมเป็นศูนย์และสภาพคล่องสูงไม่ส่งผลกระทบต่อรายได้ของแพลตฟอร์มและราคาสินทรัพย์ที่มั่นคง ผลประโยชน์
ผู้เล่นที่คุ้นเคยกับ NFT อาจเข้าใจว่าการเกิดขึ้นของ Sudo swap และ Blur ส่งผลกระทบอย่างลึกซึ้งต่อตลาด NFT ในปีที่ผ่านมาอย่างไร ค่าธรรมเนียมการทำธุรกรรม 0 และธุรกรรมแบบแบตช์ได้เขย่ารากฐานของ NFT ในฐานะผลิตภัณฑ์ฟุ่มเฟือย/ปัจจัยยังชีพที่ศรัทธา มือเดียวที่ทุบลิงหลายสิบตัวทำให้ผู้ถือบางคนสงสัยในความสำคัญของศรัทธาของพวกเขาต่อชุมชนในการดำเนินงานด้านทุนดังกล่าว
เราได้พูดคุยเกี่ยวกับวิธีเพิ่มเรคโดยการสร้างความขัดแย้งในการทำธุรกรรมในสำรับสองสำรับก่อนหน้านี้ นอกจากนี้ยังมีการออกแบบที่คล้ายกันมากมายใน Treasure House เช่น บริการการซื้อขายที่รวดเร็วมาก: สามารถลดระยะเวลาการตรวจสอบที่เดิมใช้เวลา 4 วันเหลือ 0 วัน โดยการลดระยะเวลาการทำธุรกรรมรองจาก 8 วันเหลือ 0 วัน บริการนี้จะเรียกเก็บค่าธรรมเนียมการจัดการเพิ่มเติม 4% จากผู้ขาย ใน Treasure Pavilion ผู้ขายและผู้ซื้อจะต้องชำระค่าธรรมเนียมการจัดการสำหรับการสั่งซื้อและการซื้อ สำหรับบริการอื่น ๆ ที่สะดวกสำหรับผู้ซื้อ เช่น การจองในช่วงระยะเวลาที่ประกาศต่อสาธารณะและความสามารถในการสมัครรับเนื้อหาเกมล่วงหน้า ผู้ซื้อจะต้อง ชำระค่าธรรมเนียมการจอง 5% ของราคาทั้งหมด
4) การออกแบบกลไก Gamification ที่ตอบสนองธรรมชาติของมนุษย์เป็นส่วนหนึ่งของการส่งมอบ Marketplace
ตลาด NFT บนเว็บ 3 แห่งหลายแห่งมุ่งเน้นไปที่รูปแบบธุรกรรมและประสิทธิภาพในการจับคู่ และเกมก็ไม่มีข้อยกเว้น อย่างไรก็ตาม การใช้ความคิดด้านสินทรัพย์ดิจิทัลเพื่อสร้างตลาดสำหรับสินทรัพย์เกมเห็นได้ชัดว่าจะเพิกเฉยต่อสถานการณ์ของแอปพลิเคชันที่ตัวเกมมีความต้องการสูง ซึ่งก็คือ ความต้องการของผู้ใช้ สำหรับเกม มีความสนใจอย่างมากในการเข้าร่วมกิจกรรมการขายแบบกำหนดเอง
บางเกมใน Treasure Pavilion ได้จัดระบบลอตเตอรีขึ้นราคาซึ่งหมายความว่าความน่าจะเป็นที่จะถูกลอตเตอรี่ที่ราคาเพิ่มขึ้นนั้นสูงกว่าและเป็นเกมที่ให้ผู้ใช้เล่นโดยคาดหวังเป็นตัวเลข สันนิษฐานว่าเนื่องจากกฎระเบียบนี่ต้องเป็นกลไกที่ไม่สามารถออกแบบอย่างเปิดเผยในเกมได้ มีเหตุผลมากกว่าที่จะย้ายไปยังตลาดการค้าซึ่งไม่เพียงเพิ่มความถี่ในการทำธุรกรรมของผู้ใช้เท่านั้น แต่ยังเพิ่มอัตรากำไรของ แพลตฟอร์มนั้นเอง
ในความเป็นจริงในตลาดซื้อขาย NFT มีข้อเสนอแนะมานานแล้วสำหรับแพลตฟอร์มอีคอมเมิร์ซในประเทศเพื่อเพิ่มส่วนการทำงานของเกมมิฟิเคชั่นต่าง ๆ เช่น Taobao Orchard หรือลอตเตอรี เป็นต้น อย่างไรก็ตาม ดูเหมือนว่าไม่มีตลาดการค้าหลักใดได้นำมาใช้ เพียงเท่านั้น Rollbit ได้เปิด NFT แล้ว Box ทำหน้าที่เป็นหน่วยการเล่นเกมที่ไม่เหมือนใครสำหรับสินทรัพย์ crypto ที่ฝังอยู่ในคาสิโนขนาดใหญ่ของตัวเองซึ่งเป็นโอกาสสำหรับตลาดเกมที่เกิดขึ้นใหม่
5) หากไม่มีความต้องการ ให้เพิ่มความต้องการโดยไม่ตั้งใจ ความแตกต่างระหว่างจุดที่ห้าและจุดที่สามคือจุดที่สามสามารถทำได้โดยอาศัยกฎการซื้อขายของแพลตฟอร์มเท่านั้น แต่จุดที่ห้า เน้นว่ามันขึ้นอยู่กับผู้คน เมื่อจำเป็น คุณสามารถค้นหากลุ่มคนที่จะ รองรับการทำธุรกรรมใหม่ ฉาก
เช่น มีกิจกรรมประเมินสมบัติใน Treasure Pavilion กล่าวคือ เจ้าหน้าที่หากลุ่มผู้เล่นที่น่าเชื่อถือในระบบนิเวศของเกมมาเป็นผู้ประเมินสมบัติ และจ่ายเงินให้ผู้ประเมินสมบัติเพื่อสั่งจองสมบัติที่ได้รับการประเมิน เพื่อขายได้เร็วขึ้น ผู้ประเมินสมบัติกลุ่มนี้ถือได้ว่าเป็นผู้เชี่ยวชาญด้านการคำนวณต้นทุนซึ่งช่วยผู้ขายวัดราคาสินทรัพย์และให้การรับรอง สันนิษฐานว่า หลังจากวางคำสั่งซื้อแล้วแพลตฟอร์มก็จะทำให้พวกเขาเปิดเผยมากขึ้นและแสดงที่ด้านหน้า แพลตฟอร์มจะต้องตัดค่าธรรมเนียมที่ผู้ขายจ่ายให้กับผู้ประเมินสมบัติซึ่งจำนวนนี้คล้ายกับค่าธรรมเนียมการโฆษณาสำหรับเนื้อหาและแพลตฟอร์มได้ค้นพบกลุ่มคนที่เรียกว่าผู้ประเมินสมบัติเพื่อบัฟเฟอร์ทำให้ค่าธรรมเนียมดู สมเหตุสมผลมากขึ้น/นุ่มนวลขึ้น

ก่อนที่จะทำความเข้าใจ ปฏิสัมพันธ์ทางเศรษฐกิจเมตา เราจำเป็นต้องกำหนด มิติการวัดมูลค่า ใหม่สำหรับเนื้อหาเกม
ก่อนอื่น สินทรัพย์ที่ซื้อขายใน Treasure Pavilion กระตุ้นความคิดของฉัน:
ผลิตภัณฑ์ที่ซื้อขายใน Treasure Pavilion นั้นค่อนข้าง ใหญ่ และธุรกรรมมักจะเป็นบัญชี และบัญชีประกอบด้วยตัวละครหลายตัวและสกินตัวละครหลายตัว
พบว่าการทำธุรกรรมใน Treasure Pavilion ไม่ได้เป็น ทรัพย์สิน ของหน่วยอีกต่อไป แต่เป็นประสบการณ์ สำหรับเกมที่มีประสบการณ์มากมาย อาวุธและอุปกรณ์อาจเพิ่มความเข้มข้นได้ แต่ก็ไม่สามารถเปลี่ยนประสบการณ์การเล่นเกมโดยพื้นฐานได้ เหตุใดจึงมีคนที่เต็มใจเลือกตัวละครที่แตกต่างกันเพื่อเล่นสองครั้งหรือสามครั้งในเกม? เพราะสิ่งที่มีค่าที่สุดคือตัวละครและเรื่องราวที่ให้ประสบการณ์ใหม่ขั้นพื้นฐาน การซื้อบัญชีหมายความว่าคุณจะได้สัมผัสกับกระบวนการในบัญชีนั้น ซึ่งเทียบเท่ากับการรีสตาร์ทเครื่องจำลองชีวิต และสัมผัสประสบการณ์ว่าโลกแห่งเกาวานเป็นอย่างไร
นอกจากนี้เรายังกล่าวถึงความสำคัญของความก้าวหน้าส่วนบุคคลในเด็คที่เราเปิดตัวในเดือนกุมภาพันธ์ ในเดือนเมษายน ปีนี้ เราได้พูดคุยเกี่ยวกับทีมที่อนุญาตให้ผู้เล่นบรรจุความก้าวหน้าของตัวละครในเกมเป็น NFT เพื่อขาย ความก้าวหน้าของตัวละครรวมถึงการปลดล็อค ทักษะและสกิน น่าเสียดายที่ฉันไม่ได้เห็นการออกแบบที่น่าสนใจเช่นนี้อีกเป็นเวลานาน
คนที่ยังหมกมุ่นอยู่กับหน่วยสินทรัพย์ (เช่น 1155, 6551 เป็นต้น) จะรู้รหัสได้อย่างไร สิ่งสำคัญไม่ใช่ว่าคุณสามารถแบ่งสินทรัพย์ออกเป็นได้กี่จุด ไม่ว่าคุณจะสามารถจัดแพ็คเกจได้หรือไม่ หรือคุณสามารถแลกเปลี่ยนดาบที่สวมใส่ได้หรือเม็ดทราย ไม่สำคัญเลย สิ่งสำคัญคือการระบุ ชุดข้อมูล ที่ดีที่สุด ช่วยให้ผู้เล่นสามารถสร้างการรับรู้และการรับรู้คุณค่า และเลือก ชุดข้อมูล เหล่านี้และนำมาไว้ในห่วงโซ่เป็นสินทรัพย์
นอกจากนี้ เหตุใดสินทรัพย์ที่ เทอะทะ จึงมีความสำคัญมากกว่าสินทรัพย์ที่ กระจัดกระจาย เนื่องจากมีการวัดค่าหลายมิติ
การซื้อขายสินทรัพย์ในเกมสามารถใช้เป็นประสบการณ์ได้จริง ๆ เกม web3 หลายเกมโฆษณาถึงอิสรภาพในการซื้อขายสินทรัพย์ในเกม เกมที่ได้รับความนิยมมากกว่าจะคล้ายกับแร่ธาตุบางชนิดบน Odaily หรือยานพาหนะทหารและม้า มันถูกกล่าวถึงใน การออกแบบ BLOG (เกม AMM) หากไม่คำนึงถึงจำนวน DAU ที่จำเป็นในการสนับสนุนการทำงานของระบบการซื้อขายนี้ การซื้อขายในทิศทางนี้มีแนวโน้มที่จะหยิบเมล็ดงาและสูญเสียแตงโมจริงๆ
ในยุคการสมัครสมาชิก เราใช้เวลา (หรือ pow) เป็นเกณฑ์ในการวัด และสิ่งที่เรามุ่งเน้นคือความเสถียรของสกุลเงินอ่อนในเกม ตัวอย่างเช่น เมื่อเราแย้งว่าระบบเศรษฐกิจของ Fantasy Westward Journey มีเสถียรภาพมากกว่า World of Warcraft เรากล่าวว่า Fantasy ใช้ระบบการ์ดแต้ม ในขณะที่ World of Warcraft ใช้ระบบการ์ดรายเดือน ดังนั้น Fantasy จึงสามารถสร้างเสถียรภาพให้กับเกมได้ดีขึ้น มูลค่าของทรัพย์สินแต่ละรายการในเกมทั้งเล็กและใหญ่ควบคุมอัตราเงินเฟ้อของเหรียญทองได้เป็นอย่างดี (แน่นอนว่ามีกลไกที่น่าเรียนรู้มากมายแนะนำให้ทุกคนอ่าน)บทความของคุณฟรอสต์,salute)。
แต่ตอนนี้ไม่ค่อยมีเกมแบบ open Economy มากนัก และไม่ค่อยมีคนสนใจราคาเฉพาะของแต่ละรายการ หรืออีกนัยหนึ่ง ผู้เล่นที่เคยสนใจว่าราคาของไอเทมจะคงที่อยู่ตอนนี้หรือไม่ คริปทอนไม่กี่ 648 และชาร์จข้าว ผู้เล่นมีความแตกต่างกันมาก F 2 P และ Gocha กลายเป็นกระแสหลัก ดังนั้นมิติการวัดค่าเดียวของเวลา (pow) จึงไม่สามารถรองรับการทำธุรกรรมได้อีกต่อไป แต่เพื่อพิสูจน์เงินทุน + พิสูจน์โชค + พิสูจน์การทำงาน + พิสูจน์ทักษะ ในแง่มนุษย์ มันหมายถึง: ฉันมีเงินให้วาด ฉันยังสามารถชนะได้ และฉันสามารถเพิ่มมูลค่าหลายมิติของบัญชีนี้ในวิธีที่ถูกต้องและมีประสิทธิภาพ
ในมิติการวัดมูลค่าที่ซับซ้อนนี้ ผู้เล่นสามารถคำนวณค่าใช้จ่ายในการปลูกฝังบัญชีดังกล่าวคร่าวๆ ได้ แต่การนำบัญชีนี้กลับมาสู่เกม ผลลัพธ์ที่ได้เป็นเพียงทรัพยากรพื้นฐานและประสบการณ์การเล่นเกมเท่านั้น แม้ว่าจะขายออกไป แต่โดยพื้นฐานแล้วราคาจะเท่ากับราคาเดิม + มูลค่าที่แปลงจากจำนวนคริปทอนที่ผู้ถือรายใหม่ป้อน และสิ่งที่ผู้เล่นได้รับคือการประหยัดเวลาในการฝึก + ประสบการณ์ใหม่ล่าสุด ไม่ใช่ ผลตอบแทนทางเศรษฐกิจโดยตรงใด ๆ แนวทางการค้าที่ดีมาก
ยิ่งไปกว่านั้นนี่คือมิติการวัดมูลค่าที่ค่อย ๆ ปรากฏขึ้นหลัง F2P เมื่อเกมกลายเป็น ไม่ยุติธรรมอีกต่อไป เมื่อผู้เล่นสามารถใช้เงินเพื่อซื้อมูลค่าในที่สุดค่าเหล่านี้ที่มีมูลค่าทางเศรษฐกิจจะถูกนำไปใช้กับบัญชีผ่านการสุ่ม และกลยุทธ์ ยิ่งไปกว่านั้น สินทรัพย์ใหม่ล่าสุดที่เหมาะสำหรับผู้เล่นที่มีร่างกาย F 2 P ในการซื้อขายก็ถูกสร้างขึ้น แต่ F 2 P Gocha ทำเงินได้มากเกินไป และทุกคนก็ใช้จ่ายเงินกับกำลังการผลิตงานศิลปะและอุตสาหกรรม ไม่เคยเกิดขึ้นเลยสำหรับพวกเขาว่าตลาดรองสามารถกลับมาค้าขายได้อีกครั้ง และยังสามารถเป็นทางออกสำหรับมูลค่าของ ตัวอักษรซ้อนกัน
ดังนั้นปฏิสัมพันธ์ทางเศรษฐศาสตร์เมตาคืออะไร?
ก่อนอื่น สมมติว่าสถานการณ์: อันไหนที่เหมาะกับพื้นที่ทดสอบของเกมเกม AI, ดินแดนแห่งดินแดน หรือ Civilization 6 มากกว่า (โดยไม่คำนึงถึงอินเทอร์เฟซ API ความยากในการใช้งาน ฯลฯ )
ฉันขอพูดถึงข้อสรุปก่อน: ดีกว่าที่จะเป็นผู้นำดิน
ทรัพยากรใน Civilization 6 ได้มาเพื่อแลกกับเวลาและทักษะของผู้เล่น ผู้เล่นหลายคนออนไลน์ยังถูกจำกัดโดยเครือข่ายท้องถิ่น ผู้เข้าร่วมมักจะเป็นเพื่อนในชีวิต จุดประสงค์หลักคือความบันเทิงและขัดเกลาเวลา ดังนั้นจึงมีการเจรจาด้วยวาจา/การข่มขู่มากมาย เช่น: ให้ฉันใช้มัน, ให้ ให้ฉัน นี้และวิธีการอื่นในการแลกเปลี่ยนความรู้สึกกับทรัพยากร ประการที่สอง ความสัมพันธ์ทางการฑูตที่สามารถประกาศได้นั้นมีจำกัดและรู้สึกถึงความห่างไกล และสามารถสร้างพันธมิตรที่เป็นมิตรระหว่างประเทศต่างๆ ได้ แต่ไม่สามารถเกี่ยวข้องกับความซับซ้อนและใน -ความสัมพันธ์ทางชนชั้นเชิงลึก เช่น การยอมจำนนและการชำระภาษี
อย่างไรก็ตาม มีลักษณะสำคัญสองประการของแผ่นดิน 1) ระบบการวาดนายพล - ส่วนใหญ่ของความแข็งแกร่งและทักษะทางทหารในดินแดนนั้นขึ้นอยู่กับนายพล และนายพลจะได้มาจากการจั่วไพ่โดยมีค่าธรรมเนียม ซึ่งทำให้ ตัวเกมมีปฏิสัมพันธ์ทางเศรษฐกิจที่แข็งแกร่ง เช่น ในการส่งอั่งเปาไปยังผู้นำภูมิภาคที่ยอมจำนนทุกเดือน ผู้เล่นจะแปลง ค่าใช้จ่ายในการวาดนายพลเพื่อเริ่มสงคราม = ค่าใช้จ่ายในการจ่ายค่าจ้างให้กับ 5 มณฑล โดยอัตโนมัติ ดังนั้นจะมีการโต้ตอบทางเศรษฐกิจมากขึ้นและอั่งเปามักจะปรากฏนอกสถานที่/ บัญชีเงินเดือน ฯลฯ 2) ความสัมพันธ์แบบพันธมิตร - เนื่องจากเป็นเกมมือถือบนเซิร์ฟเวอร์ที่มีผู้เล่นหลายพันคน เกมดังกล่าวจึงมีการออกแบบทางสังคมที่ละเอียดอ่อนมากกว่าเกมอย่าง Civilization ซึ่งส่วนใหญ่เป็นเกมสแตนด์อโลนและออนไลน์ผ่าน LAN แผนที่ขนาดใหญ่ที่ไร้รอยต่อในการนำดินแดนจำเป็นต้องลงสู่พื้นการปูถนนและสะพานระหว่างพันธมิตรและพันธมิตรมีความสำคัญอย่างยิ่ง มีโบนัสบัฟการจัดสรรทรัพยากรระหว่างพันธมิตร มันง่ายที่จะสร้างความสัมพันธ์ที่ผูกพันกับดินแดนอย่างแน่นแฟ้น .
จะเห็นได้ว่าการจ่ายเงินของผู้เล่นจะมีผลกระทบอย่างมากต่อความไดนามิกและบรรยากาศโดยรวมของเกมที่มีผู้เล่นหลายคนไม่ว่าจะดีหรือไม่ดีก็เป็นประสบการณ์ที่แตกต่างกันมาก
การจ่ายเงินเป็นการเปิดช่องทางระหว่างเกมกับความเป็นจริง และทรัพยากรทางการเงินของผู้เล่นและโชคในโลกแห่งความเป็นจริงส่งผลกระทบอย่างมากต่อเกม นอกจากนี้การหลีกเลี่ยงการเผชิญหน้าในเกมอาจมีการแลกเปลี่ยนทางเศรษฐกิจและเกมของมนุษย์มากมายนับไม่ถ้วนนอกเกมเนื่องจากทรัพย์สินถูกสร้างขึ้นโดยผู้เล่นคุณค่าในเกมสามารถสะท้อนถึงความแข็งแกร่งทางเศรษฐกิจของผู้เล่นได้ ในความเป็นจริงความเข้มแข็งทางเศรษฐกิจสามารถใส่เข้าไปในเกมเป็นมูลค่าเกมหรือสามารถใช้เป็นชิปต่อรองเพื่อเจรจาเงื่อนไขกับผู้เล่นอื่นถ่ายโอนไปยังชีวิตจริงของผู้เล่นอื่นหรือเข้าสู่เกมอีกครั้งโดยผู้เล่นคนอื่น ให้กลายเป็นคุณค่า
อย่างที่กล่าวไปแล้ว รูปภาพควรจะปรากฏในใจของเราเพื่อแยกแยะระหว่างปฏิสัมพันธ์ระหว่างเกมกับปฏิสัมพันธ์ทางเศรษฐกิจเมตาดาต้า
นอกจากนี้ มีกรณีการใช้งานที่น่าสนใจสำหรับการโต้ตอบเมตาอะไรบ้าง
——AI agent meta-interaction
ลองนึกภาพในบรรดามาตรการด้านคุณค่าที่เราเพิ่งกำหนดไว้ มาตรการใดที่เกี่ยวข้องกับ AI ได้บ้าง
เงินทุน (เพิ่มประสิทธิภาพการใช้เงินทุนและกลยุทธ์นอกเกม)
เวลา (ประหยัดเวลาของผู้เล่น)
ทักษะ (กลยุทธ์ในเกม)
ตอนนี้ AI มีหน้าที่ในการเสนอราคา/ต่อรองราคาในระบบปฏิสัมพันธ์ทางเศรษฐกิจทั้งหมดแล้ว หาก AI เข้ามาแทนที่มนุษย์ที่รับผิดชอบการโต้ตอบในเกมและการโต้ตอบกับผู้เล่นอื่นนอกเกม และผู้เล่นแต่ละคนมีตัวแทน ตัวแทนเหล่านี้สามารถ การสื่อสารกับตัวแทนรายอื่นและเจรจาเงื่อนไข/ราคาร่วมกันไม่สนุกเหรอ?

ลองนึกภาพสถานการณ์ต่อไปนี้:
1) ผู้เล่นแต่ละคนมีตัวแทนเริ่มต้นซึ่งมีกลยุทธ์เกมและอำนาจการต่อรองที่สอดคล้องกัน
2) ผู้เล่นจำเป็นต้องจัดสรรเงินทุนให้กับตัวแทน เพื่อให้ตัวแทนสามารถดำเนินการต่างๆ เช่น การติดสินบน/การซื้อตัวแทนอื่น ๆ
3) ตัวแทนส่งคืนกลยุทธ์เสริมให้กับผู้เล่นทุกๆ 6 ชั่วโมง และผู้เล่นเลือกกลยุทธ์ที่เหมาะสมที่สุดและปล่อยให้ตัวแทนดำเนินการ
4) ตัวแทนสามารถเรียนรู้การตั้งค่าความเสี่ยงของผู้เล่นจากตัวเลือกกลยุทธ์แต่ละรายการของผู้เล่น และปรับกลยุทธ์ถัดไปให้เหมาะสม (เช่น: จะเพิ่มราคาเพื่อซื้อตัวแทนอื่นต่อไปหรือไม่ ในกรณีที่มีทรัพยากรสำรองจำนวนหนึ่ง/ กำลังเสริมไม่ว่าจะเพิ่มกำลังเข้าโจมตีเมือง ฯลฯ );
5) แน่นอนว่า ผู้เล่นสามารถมีตัวแทนได้มากกว่าหนึ่งคน และสามารถฝึกตัวแทนหลายรายให้ร่วมมือกันได้อย่างอิสระ เช่น เจ้าหน้าที่การทูตและเจ้าหน้าที่ยุทธวิธี และอาจมีผู้ทำการแนะนำชักชวนสมาชิกรัฐสภาที่สามารถติดต่อกับประเทศต่างๆ ได้โดยไม่ต้องเสียเงินแม้แต่บาทเดียว
6) ในเวลานี้ เอเจนต์สามารถดำรงอยู่ได้ด้วย บุคลิกภาพ เช่นเดียวกับรูปลักษณ์ น้ำเสียง และบุคลิกภาพ และผู้เล่นที่ฝึกฝนเอเจนต์นี้สามารถรับส่วนแบ่งการค้าของเอเจนต์ได้
ด้วยวิธีนี้ ประสบการณ์การเล่นเกมที่ต่อเนื่องตลอด 24 ชั่วโมงดั้งเดิมของผู้คนหลายพันคนในเซิร์ฟเวอร์เดียวกันและการพึ่งพาปฏิสัมพันธ์ทางสังคมนอกสถานที่อย่างมาก อาจกลายเป็นประสบการณ์ของการแขวนคอและปฏิสัมพันธ์ทางสังคมแบบเบา ๆ (คล้ายกับแบบสแตนด์อโลน) และ ตัวแทนยังสามารถใช้เป็นผู้เล่นในเกมสองมิติได้ การมีอยู่ของ แบนเนอร์เกิร์ล ได้กลายเป็นวัตถุโต้ตอบหลักสำหรับผู้เล่นและยังสามารถนำไปใช้ในเชิงพาณิชย์เป็นเนื้อหาเกมใหม่ได้อีกด้วย
สุดท้ายนี้ ทำไมคุณถึงพบว่าเกม AI ที่เกี่ยวข้องกับปฏิสัมพันธ์ทางเศรษฐกิจอภิมานจึงน่าสนใจ
บางทีมันอาจจะยาวเกินไปที่จะศึกษากลไกแรงจูงใจในสาขา crypto บางทีมันอาจจะได้รับอิทธิพลจาก zkml ที่ชาว AI ในอนาคตสามารถควบคุมทรัพย์สินของผู้ใช้สำหรับพฤติกรรมทางการเงิน อาจเป็นหลังจาก ป้อมปราการคนแคระ ที่อัจฉริยะแบบกำเนิด/แบบพาสซีฟ ร่างกายและฉันไม่สนใจในรูปแบบของปฏิสัมพันธ์ของมนุษย์ อาจเป็นเพราะความหวาดระแวงว่าเกมเป็นศิลปะเชิงโต้ตอบ ฉันมักจะรู้สึกว่าการโต้ตอบของเกม AI+ นั้นยังไม่เพียงพอ
ปฏิเสธไม่ได้ว่าพฤติกรรมของเกม AI+ เกือบทั้งหมดนั้นเป็นเพียงการทดสอบระดับการเลียนแบบ AI ของพฤติกรรมมนุษย์ Dota คือการดำเนินการระดับย่อยของการฝึกอบรม AI, Minecraft คือระดับความเข้าใจของ AI ในโลกทางกายภาพ, Stanford Town เป็นของ AI ความเข้าใจในพฤติกรรมของมนุษย์และการจำลองอารมณ์ แล้วเหตุใด AI จึงไม่จำลองมนุษย์โดยใช้วิธีการทางเศรษฐกิจมาทดลองเกม?
ไม่ว่าเกมยุคไหนจะต้องปรับให้เข้ากับธรรมชาติของมนุษย์ การดูพฤติกรรมในแต่ละวันของ AI ถือได้ว่าสนองความต้องการสอดแนมหรือไม่? ความพึงพอใจจะคงอยู่ได้นานแค่ไหน และจะสนุกสนานได้ขนาดไหน? สามารถจับคู่กับประสบการณ์ภาพและเสียงจากกราฟิกการ์ดและ VR ได้หรือไม่? เทียบกับอะดรีนาลีนและโดปามีนที่หลั่งออกมาตอนเปิดกล่องได้ไหม? มันสามารถเปรียบเทียบกับความพึงพอใจของความไร้สาระเมื่อดูถูกสิ่งมีชีวิตทั้งหมดในเซิร์ฟเวอร์ทั้งหมดได้หรือไม่? ถ้าไม่ จะใช้ AI เพื่อสร้างเกมที่มีมนุษยธรรมและกระตุ้นมนุษย์มากขึ้นได้อย่างไร? ที่นี่ฉันพบว่ามันน่าสนใจ
นอกจากนี้ ฉันได้คิดและค้นคว้าเกี่ยวกับบทบาทของ AI ในเกมเล่าเรื่อง และนี่คือความคิดบางส่วนของฉันหลังจากจบ Sisterhood of the Cosmic Wheel ในสัปดาห์นี้ประสบการณ์, การเล่าเรื่องก็เป็นส่วนหนึ่งที่ผมคิดว่า AI สามารถเพิ่มประสบการณ์/สร้างความแตกต่างให้กับประสบการณ์ได้มากที่สุด
สรุป
จริงๆ แล้วมีวัตถุประสงค์สามประการในการเขียนบทความนี้:
1) ดูกลไกที่น่าสนใจใน Zangbaoge หากมีทีมออกแบบ Marketplace พวกเขาอาจจะสามารถเรียนรู้จากมันได้ นอกจากนี้ยังชี้ให้เห็นช่องว่างบางประการในความเป็นไปได้และขีดจำกัดบนระหว่าง Zangbaoge และตลาดการค้าแนวตั้งของเกม web3 .
2) อธิบายมิติการวัดใหม่ของมูลค่าทรัพย์สินของเกม ด้วยการพัฒนา F2P ในปัจจุบัน ความบันเทิงและพฤติกรรมการบริโภคของผู้เล่นมีการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ เป็นการดีกว่าที่จะแลกเปลี่ยนเกมต่อไปตามตรรกะของยุคการสมัครสมาชิก นั่นคือ การแลกเปลี่ยนประสบการณ์เกมหนึ่งชิ้น (บัญชีที่มีหลายบัญชี) ตัวละครอันทรงคุณค่า)
3) หากคุณสนใจเกม AI+ ปฏิสัมพันธ์ทางเศรษฐกิจเมตา ในตอนท้ายของบทความ และคุณมีส่วนร่วมใน AI และการวิจัยที่เกี่ยวข้องกับเกมด้วย โปรดติดต่อฉัน เรายังมีงานวิจัยที่ต้องทำอีกมาก


