저자의 말: 한 달 간의 사례 연구, 데이터 분석 및 심층 인터뷰와 Mirror 및 Lens와 같은 40개 이상의 Web3.0 프로젝트를 정리한 후 Web3.0을 위한 완벽한 프레임워크를 구축했습니다. 현재 시장의 모호한 SocialFi 정의는 "CreatorFi"라는 새로운 개념을 다시 제안했습니다. 이를 바탕으로 본 보고서는 Web3.0 크리에이터 이코노미의 현 발전 상황을 밝히고, 앞으로의 상상을 전망한다.
"Abstract" 2021년 말, Li Jin은 "Web3: 크리에이터 경제의 황금기"라는 제목의 기사를 발표하여 Web3.0 크리에이터 경제의 물결이라는 맥락에서 크리에이터 경제에 대한 흥미로운 가정을 제시했습니다. 블록체인의 기술 지원으로 크리에이터 경제는 새로운 모습을 갖추게 되었고, 크리에이터는 다시 한 번 콘텐츠의 소유권을 얻었고, 더 많은 수익 창출 모델을 통해 관객과의 관계가 바뀌었습니다.
Li Jin의 기사가 게시된 지 1년이 넘는 시간 동안 Web3.0 크리에이터 경제 분야에서 많은 의미 있는 사례와 탐색이 탄생했습니다. 그러나 DeFi 및 NFT와 같은 주류 암호화 트랙과 달리 현재 Web3.0 크리에이터 경제는 초기 단계에 있으며 청중이 적고 콘텐츠 생산이 부족하며 시장 인식이 모호하고 강력한 경쟁자가 거의 없습니다. 사례 및 데이터 분석을 통해 BlockBeats는 기업가에게 보다 통찰력 있는 기업가 방향 가이드를 제공하기 위해 Web3.0 크리에이터 경제의 개발 상태와 문제를 깊이 연구했습니다.
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목차

소개
이 기사를 시작하기 전에 "크리에이터"가 무엇인지 이해해야 합니다. "크리에이터"라는 용어는 2011년 유튜브에서 "유튜브 스타"라는 비전문적인 칭호를 대체하기 위해 처음 제안했습니다. 인터넷 플랫폼에서 콘텐츠를 생산하는 사용자. Wikipedia에 따르면 "크리에이터 경제"라는 용어는 크리에이터가 인터넷 플랫폼의 도움을 받아 디지털 콘텐츠를 제작하여 수익을 올릴 수 있는 새로운 경제 모델을 의미합니다. 우리는 또한 크리에이터 경제를 인터넷 플랫폼 콘텐츠에 더 집중하고 인터넷 사용자가 일련의 크리에이터 도구의 도움을 받아 시청자 커뮤니티를 구축하고 경제적 이익을 창출하는 비즈니스 모델인 열정 경제의 하위 집합으로 간주할 수 있습니다.

Li Jin은 전 a16z 파트너이자 Variant Fund의 공동 창립자입니다.그녀는 또한 창조자 경제에 초점을 맞춘 초기 투자자이자 실무자 중 한 명입니다.그녀는 창조자 경제 분야의 선임 전문가입니다.그녀의 많은 견해는 다음과 같습니다. 업계 실무자 역할. Li Jin은 '크리에이터 경제학 과정'에서 크리에이터를 3단계로 정의했습니다.
• 크리에이터는 시청자와 자신을 위한 가치 창출을 목표로 소비용 자산을 제작합니다.
• 크리에이터는 디지털 및 민주화된 미디어 채널에서 태어난 인플루언서입니다.
• Creator는 "디지털 컬트 리더"입니다.
Li Jin 등에 따르면 다른 단계의 제작자는 다른 정의를 가지고 있습니다. 사실 사람들은 '크리에이터란 무엇인가'라는 질문에 대한 표준적인 정의를 가진 적이 없지만, 어떤 유형의 크리에이터를 막론하고 공통적인 특징을 가지고 있습니다. 크리에이터는 개인을 중시하고 대부분이 자영업을 시작하며, 애플리케이션 포털을 우회하여 자신의 콘텐츠 소비자와 직접 대면하기를 희망합니다.
현재 단계에서 인터넷 콘텐츠 제작자는 주로 소셜 미디어 및 기타 플랫폼을 통해 자신의 콘텐츠를 배포하고 팬을 축적하며 브랜드 후원, 광고 공유, 유료 구독 및 기타 모델을 통해 수입을 얻습니다. 페이스북, 트위터 등 소셜미디어와 유튜브, 스포티파이 등 스트리밍 미디어 플랫폼의 발달로 '창조경제'는 점차 오늘날 사회의 주류 경제 모델이 됐다. 하지만 크리에이터 이코노미의 인기와 함께 관련 연구 보고서가 지속적으로 공개되고 있으며, 크리에이터 이코노미의 모든 측면을 살펴보면 현재 크리에이터 이코노미가 직면하고 있는 많은 과제에 대해 점차 알게 되었습니다.
Linktree 보고서 데이터에 따르면 크리에이터의 66%가 온라인 콘텐츠 제작을 부업으로 간주하고 있으며 크리에이터의 36%는 콘텐츠 제작 기간이 1년 미만인 것으로 나타났습니다. 이러한 초기 크리에이터 중 6%만이 10,000달러 이상을 벌었고, 35%는 생활비를 벌기에 충분하지 않았으며, 59%는 콘텐츠로 수익을 전혀 창출하지 않았습니다.

크리에이터에게는콘텐츠, 청중 및 비즈니스 모델은 그의 경력에서 가장 중요한 세 가지 요소입니다., 이 세 가지는 밀접하게 연결되어 있으며 크리에이터의 성패와 지속 가능한 발전과 관련이 있습니다. 그 중 콘텐츠 부분은 다른 두 요소의 초석으로 콘텐츠를 제작할 수 있고 제작 콘텐츠를 사랑하는 것은 크리에이터가 되기 위한 기본 조건이며, 관객은 창작 콘텐츠의 가치 원천이며 관객이 없는 작품은 제작할 수 없다. 반면 비즈니스 모델은 창작자의 수입의 지속가능성을 결정하며, 이는 창작자가 계속해서 고품질 콘텐츠를 제작할 수 있는지 여부에도 직접적인 영향을 미칩니다.
수준 높은 크리에이터는 계속해서 수준 높은 콘텐츠를 제작하고 시청자층을 지속적으로 개발하며 이를 바탕으로 안정적이고 지속 가능한 수입원을 구축할 수 있습니다. 인터넷 기술의 발달과 대중화로 인해 콘텐츠 제작의 문턱이 많이 낮아졌습니다. 오늘날 대부분의 인터넷 콘텐츠 크리에이터들은 전문적인 교육을 받지 못했고, 대부분은 자신의 재능과 운에 의존하여 콘텐츠 제작 및 시청자 개발 단계에서 고군분투하고 있습니다.
콘텐츠와 관객을 보유한 고품격 크리에이터들 사이에서 광고 협력 등 간접 수익화 모델이 주류를 이루고 있다. CBInsights 보고서 데이터에 따르면 크리에이터의 77%는 수익 창출을 위해 광고 협력에 의존하고 있으며, 그 중 70%의 크리에이터는 협력을 통해 총 수입의 10% 미만을 벌고 있으며, 12%의 크리에이터는 모든 브랜드 협력 수입이 $100 미만입니다. .

그리고 Youtube, Spotify와 같은 독점 스트리밍 미디어 플랫폼은 콘텐츠 트래픽을 기반으로 플랫폼 광고 수익을 크리에이터에게 분배하며, Youtube 크리에이터가 연간 수백만 달러를 번다는 소식을 자주 듣습니다. 그러나 이러한 플랫폼의 트래픽 수익의 대부분은 플랫폼의 상위 1% 크리에이터에게 할당됩니다. 상호 작용 인기도가 아닌 콘텐츠 트래픽을 기반으로 수입 분배를 결정하는 이 모델은 소규모 팬 그룹을 가진 대부분의 제작자가 이러한 대규모 플랫폼에서 상당한 수입을 얻는 것을 어렵게 만듭니다. 따라서 크리에이터 경제 시장은 이러한 크리에이터를 위한 시청자 보유 및 이전을 위한 관련 애플리케이션 시나리오도 개발했습니다.
크리에이터 경제는 처음부터 인터넷 사회화를 기반으로 구축되었습니다. Web 1.0 시대에는 구독이 이메일, RSS 및 기타 통신 기술을 통해 이루어졌고, Facebook, Twitter와 같은 애플리케이션이 탄생한 후 소셜 미디어 플랫폼은 제작자가 잠재 고객을 유치하고 유지하는 첫 번째 전선이 되었습니다. "크리에이터 수명 주기"에 따라 Li Jin은 크리에이터 경제 애플리케이션을 세 가지 모듈로 나눕니다.
• 시청자 확보 및 성장,이것은 크리에이터가 시장 적합성(CMF)을 찾는 프로세스입니다. 이러한 애플리케이션은 주로 Facebook, Twitter 등과 같은 소셜 미디어 플랫폼이며, 최근에는 TikTok과 같은 일부 짧은 비디오 스트리밍 플랫폼도 개발되었습니다. 물론 유튜브 같은 구 미드필더 영상 플랫폼도 포함된다.
• 참여도 및 잠재고객 보유 향상,크리에이터가 진정한 팬을 양성하는 과정입니다. 이러한 응용 프로그램의 대부분은 Linktree, ConvertKit 등과 같은 포털 탐색 도구와 Apple Podcasts, Small Universe 및 기타 Podcasting 플랫폼과 같이 청중과 더 깊은 상호 작용을 생성할 수 있는 미디어 응용 프로그램입니다.
• 콘텐츠 수익화,크리에이터가 비즈니스 모델을 구축하는 과정입니다. 이러한 유형의 응용 프로그램에는 명확한 비즈니스 모델이 있으며 제작자는 Substack, Only Fan 등과 같은 자신의 창의적인 형식에 따라 이러한 플랫폼에서 콘텐츠 수익화를 실현하도록 실제 팬을 안내할 수 있습니다.

창작 난이도를 낮추는 틱톡, 인스타그램 등 쇼트 비디오 스트리밍 플랫폼과 위챗 공개계정, 서브스택, 온리팬 등 오디언스 리텐션 및 콘텐츠 수익화 플랫폼의 등장으로 크리에이터 경제는 다시 한 번 활력을 얻었다. 2021년 스포티파이 창업자 다니엘 에크는 4분기 실적발표회에서 스포티파이 플랫폼에서 크리에이터 경제를 힘차게 발전시키겠다고 직설적으로 말하기까지 했다.
또한 같은 해에 "Decentralize Social Media"라는 슬로건이 있는 SocialFi 트랙이 점차 등장했습니다. SocialFi의 핵심 개념은 사용자가 데이터 소유권을 가지고 있다는 전제하에 사용자를 위한 구성 가능한 크로스 플랫폼 소셜 네트워크를 구축하고 상호 작용 과정에서 제작자와 청중에게 경제적 보상과 인센티브를 제공하는 것입니다. 중앙 집중식 플랫폼 사이의 데이터 장벽을 제거하고 제작자가 청중 보유 및 콘텐츠 수익 창출을 더 잘 달성하도록 돕는 것을 옹호합니다.
물론 이 비전을 실현하기 위해서는 Web2.0과는 완전히 다른 기술적 구조가 필요합니다. Web2.0의 맥락에서 응용 프로그램은 데이터 저장에서 사용자 상호 작용에 이르기까지 모든 것을 독립적으로 제어하며 업계는 점과 같은 레이아웃을 제공합니다. Web3.0은 결합성을 기반으로 기술 스택을 구현하여 보다 입체적인 리본 레이아웃을 제공합니다. 현재 Web3.0 제작자 경제의 기술 스택에는 세 가지 계층이 있습니다.
• 체인 레이어,이 레이어는 주로 IPFS, Arweave, ceramic, Livepeer 등과 같은 분산형 스토리지 인프라와 CrossBell, Farcaster, DeSo 등과 같은 콘텐츠 소셜 상호 작용에 최적화된 애플리케이션 체인을 포함하여 다음을 위한 기반과 보증을 제공합니다. 데이터 권한 확인.
• 프로토콜 계층,이 계층에는 사회적 관계의 소유권과 구성 가능성을 보장하기 위해 Lens, Orbis 등과 같은 퍼블릭 체인을 기반으로 하는 소셜 프로토콜이 포함됩니다.
• 애플리케이션 계층,이 계층에는 프로토콜 및 애플리케이션 체인을 기반으로 하는 콘텐츠 애플리케이션이 포함되어 있어 Web2.0과 경쟁하는 사용자 경험을 제공합니다. 미러, 음악 NFT 애플리케이션 등

Web3.0의 기술 구조가 전통적인 Web2.0 제작자 경제의 기술 업그레이드로 간주된다면 이상적으로 Web3.0 제작자 경제는 "전임자"와 같거나 더 큰 잠재 시장을 가질 것입니다. 그러나 현 암호화폐 업계의 대부분의 개인과 기관은 Web3.0 크리에이터 이코노미에 대한 명확한 개념을 가지고 있지 않고 일반적으로 "SocialFi 트랙"으로 요약합니다.
전통적인 크리에이터 경제와 유사하게 "SocialFi" 카테고리의 출현은 Web3.0 크리에이터 경제가 아직 개발 초기 단계, 즉 콘텐츠 지원이 없는 순수한 소셜 단계에 있음을 보여줍니다. .0 크리에이터 경제 개발 병목 현상의 핵심. 이 논문의 논의를 통해 우리는Web3.0 크리에이터 경제의 가장 유망한 발전 방향은 소셜 네트워킹과 콘텐츠 제작을 결합한 "CreatorFi"입니다.
새로운 Web3.0 맥락에서 크리에이터 경제는 새로운 정의를 받았습니다. 우리의 의견으로는 분산 소유권 기술과 커뮤니티 상호 작용을 핵심으로 하는 개인 또는 집단 콘텐츠 생성에 의해 형성되는 긍정적인 외부 경제 모델입니다. 이 정의에서 우리는 Web3.0 제작자 경제의 두 가지 부차적 경제 구조를 도출할 수 있습니다. 하나는 분산된 소유권을 기반으로 하는 "소유권 경제"이고 다른 하나는 커뮤니티 상호 작용을 기반으로 하는 "공동 창조 경제"입니다. 또한 이 기사에서는 Web3.0 제작자 인프라의 개발과 이 두 섹션에서 가장 최첨단의 공동 창작 형식을 탐구합니다.


