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이중 토큰 평판 시스템에 대한 자세한 설명: 뛰어난 기여자를 "명예와 재산"으로 만드는 방법은 무엇입니까?
星球君的朋友们
Odaily资深作者
2022-02-14 04:00
이 기사는 약 5970자로, 전체를 읽는 데 약 9분이 소요됩니다
이중 토큰 시스템은 "유동성"과 "명성 가치"의 역설을 해결하는 데 도움이 됩니다.

원본 편집: The SeeDAO

원본 편집: The SeeDAO

평판 시스템은 플랫폼이 참가자의 고품질 기여를 인식하고 콘텐츠 생성, 관리, 커뮤니티 구축 및 게임 플레이를 포함하여 보다 고품질 기여를 장려할 수 있는 기회를 제공합니다. 이것은 모든 web3 프로젝트의 성장과 지속 가능성에 매우 중요합니다.

그러나 평판 시스템을 설계하려면 평판 공급, 배포 방법 및 신뢰성에 대한 종합적인 고려가 필요합니다. 따라서 FWB와 같은 DAO에서 Axie Infinity와 같은 플레이 투 언 게임, BitClout과 같은 새로운 소셜 플랫폼에 이르기까지 많은 사람들이 이 공간을 탐색하고 있지만 빌더는 평판 시스템을 설계하는 가장 좋은 방법에 대해 확신하지 못하고 있습니다.

경제 이론 및 게임 디자인에 대한 지식을 사용하여 의미 있는 기여를 구현하기 위해 이중 토큰 평판 시스템을 설계합니다.첫 번째 레벨 제목

01

평판 시스템의 진화

평판 시스템의 기본 전제는 새로운 것이 아닙니다. 문명의 여명기부터 우리는 공로나 봉사에 대해 메달을 수여하는 것과 같이 명예를 날인해 왔습니다. 기업 세계에서 직원은 계층 구조에서 자신의 위치를 ​​나타내기 위해 직위 또는 "순위"를 부여받으며 이 "스탬프"는 종종 개인의 급여 및 기타 혜택을 결정합니다.

완전한"완전한"게임 내 통화로 전환하여 새로운 스킨, 무기, 캐릭터 등을 구매하는 데 사용할 수 있습니다.

종종 암호화 세계의 평판 토큰은 소셜 토큰의 형태를 취합니다.첫 번째 레벨 제목

02

패러독스: 평판 토큰은 획득합니까 아니면 구입합니까?

디지털 플랫폼에 대한 평판 토큰은 일반적으로 두 가지 용도로 사용됩니다.

  • 신호의 한 형태로, 플랫폼에 가치를 제공하는 사용자를 식별하고 보상하는 것은 이러한 사용자가 대중의 신뢰를 높이기 위해 활용할 수 있습니다.

  • 기여자가 창출한 가치의 일부를 협상 가능한 통화로 변환할 수 있도록 보상을 제공합니다.

그러나이 두 가지 용도는 서로 반대입니다. 유동성이 있으려면 토큰을 교환할 수 있어야 하지만 토큰이 유동성이 많을수록 순수한 평판 신호로서의 효과가 떨어집니다.

이 점을 설명하기 위해 평판 토큰을 자유롭게 양도할 수 있다고 가정해 보겠습니다. 토큰이 평판 품질의 신뢰할 수 있는 신호 역할을 하면 거래 가치가 높아져 보유자가 기꺼이 거래하게 됩니다. 그러나 토큰이 거래를 시작하면 소유권은 신호 가치를 잃어 토큰이 명목상 전달하는 평판 자본을 파괴합니다.

예를 들어, 자선 단체는 500시간 이상의 커뮤니티 서비스를 완료한 회원에게 보상하기 위해 NFT를 발행할 수 있습니다. 그러나 그 사람들이 결과 NFT를 누구에게나 판매할 수 있다면 홀더를 만났을 때 다음과 같은 질문이 생길 것입니다."이 사람은 기여를 통해 얻은 NFT입니까? 아니면 직접 사셨나요?"아무도 커뮤니티 서비스 NFT를 공개적으로 거래하지 않더라도 비공개 판매 라운드가 있을 수 있으므로 신호 값이 감소합니다. 그리고 이러한 유형의 토큰의 경우 완전히 유통되는 시장에 있다는 것은 신호 값이 완전히 사라진다는 것을 의미합니다.

이것은 역설을 드러냅니다.평판 토큰을 마음대로 전송할 수 있는 경우 커뮤니티에 실질적으로 기여하지 않는 사람들도 쉽게 구매할 수 있으므로 평판 신호 역할을 하는 능력이 약화됩니다.

사람들이 Instagram에서 쉽게 팔로워를 구매할 수 있었던 때를 기억하십니까? 이것은 브랜드가 그것을 찾기 시작하는 평판의 척도로서 추종자 수를 훨씬 덜 효과적으로 만듭니다."구입하다"참여 지표.

또한 높은 가격은 양도 가능성을 줄입니다. 예를 들어 CryptoPunks의 높은 가격은 현재 보유자가 거의 모두 초기 구매자임을 의미합니다. 이것은 역설을 제거하고 토큰의 평판 가치를 복원하는 것처럼 보이지만 일부 사람들이 CryptoPunks가 평판을 얻기 위해 엄청난 가격을 기꺼이 지불하기 때문에 신호 가치는 여전히 감소할 수 있습니다. 현재 암호화폐 분야에 들어갈 수 있는 사람의 수에는 자연적인 한계가 있지만, 앞으로 더 많은 사람들이 암호화폐를 받아들인다면 이 문제는 더 큰 규모로 고려되어야 할 것입니다.

또한 토큰과 관련된 평판 자본의 감소는 토큰의 시장 가치로 피드백됩니다. 토큰이 평판 신호 역할을 하는 능력을 잃으면 사람들은 토큰 거래에 대한 관심이 줄어들 것입니다. 실제로 사람들이 인스타그램 팔로워를 대량 구매하기 시작하면서 팔로워 수는 신호 가치를 잃어버렸고, 그 결과 인플루언서들이 구매에 관심을 덜 갖게 되었습니다. 이것은 좋아요를 포함하여 다른 형태의 평판을 구매할 수 있는 시장을 엽니다. 광고를 해도 사람들이 그 가치를 인정하지 않는 NFT"나는 부다", 살 가치가 없습니다.

평판 토큰을 양도 가능하게 만들면 평판 신호 및 가치 보상 역할을 하는 능력이 감소합니다.따라서 평판 자본을 구축하려면 토큰을 완전히(또는 적어도 대부분) 양도할 수 없어야 합니다.첫 번째 레벨 제목

03

소셜 토큰은 양도 불가 ≠ 유동성 희생

토큰은 브랜드, 대학 또는 정부와 같은 신뢰할 수 있는 출처에서 수여되는 경우 신호 가치가 있습니다. 그러나 암호화 및 블록체인의 세계에서는 권한을 부여하기 위한 중앙 집중식 제3자 소스가 반드시 있는 것은 아닙니다.

따라서 가치를 표현하는 또 다른 방법은 특정 기본 특성을 가진 사람이 토큰을 훨씬 쉽게 획득할 수 있도록 하는 것입니다. 예를 들어 비디오 게임에서 당신이 정말로 숙련되었거나 추가 비용을 지불했다면 높은 점수를 받는 것이 훨씬 더 쉬울 것입니다. 따라서 높은 점수는 훌륭한 기술과 많은 노력의 조합을 나타냅니다. 유튜브 등 플랫폼의 높은 트래픽도 비슷한 논리를 드러낸다.

위에서 언급한 토큰 전송이 쉬울수록 신호 전달 능력이 떨어지는 이유는 일단 평판 토큰이 자유롭게 전송될 수 있게 되면 평판 토큰은 기반 기관이나 그것을 사용하려는 노력에서 분리될 것이기 때문입니다. 신호 값의 소스.

그렇다면 토큰 자체에서 양도 가능성을 분리하면 어떻게 될까요? 이것이 많은 게임이 이미 점수나 크레딧을 동전에서 분리하는 이유입니다."분수"구매는 정말 역효과를 낼 수 있습니다.

완전한"완전한", 양도할 수 없는 평판 신호로 사용;"금",는 포인트 보유자에게 주기적으로 분배되는 양도 가능한 자산입니다.포인트는 거래 가능한 통화로 사용할 수 있는 보너스 코인을 효과적으로 생성합니다. 또한 포인트 보유자는 시간이 지남에 따라 코인을 축적하기 때문에 코인도 최종 평판과 연결됩니다.

높은 수준에서 이 디자인은 긍정적인 피드백을 촉진합니다. 여기서 사용자는 플랫폼에서 고품질 기여(예: 콘텐츠 제공 및 큐레이팅 또는 게임 승리)에 대해 포인트를 얻습니다. 그런 다음 사용자는 포인트를 사용하여 통화로 거래할 수 있는 금화를 얻을 수 있습니다. 금화에 대한 수요는 사용자가 포인트를 획득하도록 장려하고 따라서 사용자가 고품질 기여를 하도록 장려할 것입니다.

첫 번째 레벨 제목

04

포인트는 기부에 대한 보상으로 사용됩니다.

신호 값을 유지하고 양질의 참여를 장려하기 위해 포인트는 어떤 방식으로든 사용자 기여와 연결되어야 합니다. 게임의 맥락에서 점수는 단순히 성능의 함수로 알고리즘적으로 부여될 수 있습니다. YouTube 또는 TikTok과 같은 크리에이터 플랫폼에서 포인트는 크리에이터의 콘텐츠에 참여하는 사람들의 직접적인 기능일 수 있습니다. Mirror와 같은 게시 플랫폼과 같은 다른 경우에는 포인트를 부여할 수 있는 사용자 그룹이 있거나 포인트 분배를 결정하는 거버넌스/투표 프로세스가 있을 수 있습니다.

요점은 포인트 소유자를 평판의 출처(또는 동인)에 안정적으로 연결해야 한다는 것입니다. 또한 기여도 및 포인트 보상 비율의 기능은 사용자가 특정 포인트 수준을 달성하기 위해 얼마나 많은 노력이 필요한지 대략적으로 파악할 수 있도록 이해하기 쉬워야 합니다. 즉, 참가자는 행동을 시작하기 전에 게임의 특정 규칙을 이해해야 합니다.

대부분의 경우 포인트가 부족할 필요는 없습니다. 예를 들어 Discord는 중재자에게 제공할 수 있는 배지 수에 제한이 없습니다. 그러나 희소성은 시스템 내에서 평판 가치를 높이거나 강화할 수 있습니다. 예를 들어 Discord 서버에서"중재자"첫 번째 레벨 제목

05

주요 이슈: 배당금, 공급 및 분배

평판에 붙은 유동적 가치를 창출하기 위해서는 금화를 일련의 보너스를 통해 포인트 보유자에게 지속적으로 분배해야 하며, 포인트 보유자가 보유하고 있는 포인트 수에 따라 각 포인트 보유자가 받는 금화 보상이 결정됩니다.

보조 제목

배당금: 배당금은 얼마나 커야 합니까?

각 배당금의 총액, 즉 배당금이 발행될 때마다 분배되어야 하는 금화의 수는 시스템의 거시경제적 목표에 따라 다릅니다.

포인트와 달리 금화에 화폐로서의 가치를 부여하기 위해서는 금화가 상대적으로 희소하다는 점을 보장하는 것이 특히 중요하다. 많은 통화(예: BTC)는 총 공급량에 대한 장기 제한, 즉 주조할 수 있는 고정 금액의 혜택을 받습니다. 이 경우 평균 총 배당금은 코인을 시스템으로 다시 흡수하는 메커니즘(예: 플랫폼 내 결제를 통해)이 없는 한 시간이 지남에 따라 감소할 수밖에 없습니다.

보조 제목

공급: 배당 빈도를 결정하는 방법은 무엇입니까?

긱(gig) 또는 크리에이터 플랫폼과 같이 참여가 고용과 같은 기능을 하는 플랫폼의 경우 가장 좋은 전략은 매월 또는 매일과 같이 정기적으로 보유자에게 코인을 분배하는 것입니다. 이는 가치 있는 기여를 하는 사용자가 일정 수준의 포인트를 유지하여 안정적인 수입을 얻을 수 있음을 의미합니다.

보조 제목

분배: 보유 포인트와 배당금의 관계

아마도 가장 간단한 분배 방법은 금화와 포인트 사이에 선형 관계를 갖는 것입니다. 즉, 사용자는 단위 포인트를 기준으로 동일한 배당금을 받을 자격이 있습니다. 그러나 이것이 유일한 선택은 아닙니다.

금화와 포인트의 관계가 하향 볼록 함수일 때 더 많은 포인트를 가진 사용자는 각 배당금에서 더 큰 몫을 갖게 됩니다. 즉, 포인트 1에서 포인트 2로의 보너스 증가는 포인트 0에서 포인트 1로의 보너스 증가보다 큽니다.이 배포 방식은 오랫동안 시스템에 참여한 사용자에게 유익하며 사용자가 지속적인 기여를 하도록 동기를 부여합니다.

금화와 포인트의 관계가 상향 볼록 함수일 때는 반대입니다. 이 경우 포인트 0에서 포인트 1로의 보너스 증가는 포인트 1에서 포인트 2로의 보너스 증가보다 큽니다. 이 방법은 두 번째, 세 번째 또는 27번째 기여 여부에 관계없이 후속 기여보다 초기 기여에 대해 더 많은 보상을 제공하기 때문에 신규 사용자를 유치하는 데 좋습니다.첫 번째 레벨 제목

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골드 보상은 기여도에 따라 조정되어야 합니다.

보너스 설계의 세 가지 주요 포인트: 배당 규모, 공급 및 분배는 각 기간 동안 포인트 보유자가 받는 금화의 수를 결정합니다. 이 관계는 점수 획득 동기에 직접적인 영향을 미칩니다.

이상적으로는 사용자가 획득한 포인트의 한계 이익이 플랫폼 포인트 생성 활동의 한계 이익과 일치하도록 코인 분배를 조정해야 합니다.이 한계 이익이 어떻게 보이는지는 기여가 플랫폼 가치를 창출하는 방식에 따라 다릅니다. 즉, 플랫폼을 위해 생성한 가치에 따라 포인트를 획득해야 합니다.

예를 들어 YouTube와 같은 플랫폼에서 크레딧은 동영상 조회수를 반영하며 플랫폼은 주어진 조회수가 플랫폼 참여 및 수익에 얼마나 기여하는지 정확하게 추정할 수 있습니다. 그런 다음 플랫폼은 방문의 한계 가치에 따라 각 제작자에게 금화를 발행해야 합니다. 이 경우 볼록 배당 함수가 더 적합할 수 있습니다."맨 위"유튜버는 일반 유튜버보다 장기적으로 사용자의 충성도를 높일 수 있습니다. YouTube는 이것의 몇 가지 반복을 거쳤습니다. 먼저 조회수에 보상을 연결한 다음 시청 시간, 가장 최근에는 명명된"YouTube time", 플랫폼에서 콘텐츠를 시청하는 시간 그 이상을 고려합니다.

또한,

또한,"한계 이익 = 한계 이익"첫 번째 레벨 제목

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평판 인센티브는 지속적이어야 합니다.

포인트와 코인을 연결하면 품질 기여에 대해 사용자에게 보상하는 자연스러운 메커니즘을 제공하지만 포인트는 양도할 수 없기 때문에 지연 요인이 있습니다.조기에 포인트를 적립한 사용자는 특히 진보적인 코인 공급이 고정된 경우 보너스의 불균형한 몫으로 끝날 수 있습니다.

많은 암호화폐 프로젝트에서 가장 큰 보유자는 결국 프로젝트에 가장 먼저 관심을 기울인 사람들이지만, 초기 참여자들이 반드시 프로젝트 생태계의 미래에 가장 가치 있는 것은 아닙니다. 따라서 기여하고 참여할 동기를 지속적으로 유지하는 것이 중요합니다. 이중 토큰 프레임워크에서 이를 달성하는 자연스러운 방법은 시간이 지남에 따라 포인트를 퇴보시키거나 가치를 떨어뜨리는 것입니다. 이는 사용자의 신용 연령에 따라 보너스를 줄임으로써 달성할 수 있습니다. 이를 수행하는 더 쉬운 방법은 시간이 지남에 따라 기계적으로 또는 다른 모든 사람과 관련된 사용자 참여의 함수로 사용자의 총 포인트가 감소하도록 하는 것입니다.

이것은 다시 게임의 상황과 유사합니다. 절대 순위표를 사용하면 누적 포인트가 제로섬 게임이 되고 플레이어가 지속적으로 기여하지 않으면 다른 플레이어가 자신을 능가함에 따라 결국 현재 순위를 잃게 됩니다.소비자의 관심을 끌기 위한 경쟁이 크리에이터가 계속 작업하도록 장려하는 크리에이터 플랫폼에서도 마찬가지입니다.

그러나 제로섬이 아니라 포인트 풀 자체가 증가하는 경우에도 참여할 인센티브를 만들기 위해 포인트가 기계적으로 감소하는 것이 가치가 있을 수 있습니다. 사용자가 자신의 기여 수준을 최적화하는 데 도움이 될 수 있으므로 크레딧 감소 이유와 비율을 명시적으로 지정하는 것도 유용할 수 있습니다.

포인트의 감가 상각은 금화 배당금이 시간이 지남에 따라 자동으로 희석되는 주식 배당금과 같다는 것을 의미합니다. 마치 전통적인 상장 회사가 시가 치를 높이기 위해 새로운 투자가 필요할 때 특정 시가로 신주를 발행하여 자본을 희석시키는 것과 같습니다. 비율. 이러한 의미에서 포인트의 감가 상각은 사용자가 플랫폼에 계속 투자해야 할 필요성을 반영합니다.

물론 모든 통화 시스템과 마찬가지로 금화의 실제 가치는 그 가치에 대한 커뮤니티의 합의에 따라 달라집니다. 이것은 포인트의 가치가 금화의 허용 가치에 따라 크게 결정됨을 의미합니다. 따라서 금 가치에 대한 커뮤니티 합의는 최소한 분배의 총 금을 지원할 수 있을 만큼 충분히 높아야 합니다.

이는 플랫폼이 환매를 통해 총 통화 공급을 조정하거나 임시 거래를 제한하는 것과 같은 통화 정책을 채택해야 할 수도 있음을 의미합니다. 예를 들어 출시 후 처음 몇 주 동안 BitClout은 BitClout을 다른 통화로 교환하는 것을 허용하지 않았습니다. 우리가 설명하는 이중 토큰 시스템은 포인트 적립률 또는 보너스 흐름을 조정하는 간단한 대안을 제공합니다. 예를 들어, 게임 관리 위원회는 포인트 적립을 늦추는 방법으로 게임의 난이도를 적절하게 높이거나, 금화의 장기 공급을 줄이는 방법으로 보너스의 전체 크기를 줄일 수 있습니다.

그러나 기여자에 대한 전반적인 인센티브 구조의 모든 변화가 기여자의 행동에 영향을 미치기 때문에 빌더는 이러한 인센티브 체인에 주의해야 합니다.첫 번째 레벨 제목

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지나치게 재정화하지 마십시오

우리는 소셜 토큰 디자인의 몇 가지 핵심 원칙을 설명하지만 다음과 같이 중요합니다.본질적으로 사용자에게 동기를 부여하는 제품 시장 적합성으로 이 디자인을 보완하십시오.예를 들어, 퍼팅 없이 사용자가 수익을 내도록 만드는 데 중점을 둔 회사"play"요점을 놓치는 좋은 플레이 투 이어 게임. 게임으로서 가장 중요한 점은 플레이어가 게임의 재미를 경험할 수 있도록 하는 것입니다.

평판 시스템을 중심으로 시작하지만 실제 제품 시장 적합성이 부족한 제품은 실제 사용자보다 투기꾼으로 가득 찬 커뮤니티를 형성할 수 있습니다.

제품 시장에 적합하면 인센티브가 작용합니다. 플랫폼이 사용자에게 제대로 보상하지 않으면 플랫폼을 확장하고 대규모로 채택하는 것이 매우 어려울 것입니다. 인센티브가 작동하려면 평판 시스템이 사회적 자본과 금융 자본을 분리해야 하며 전자가 금융 자본으로 명확하게 전환될 수 있다면 더욱 중요합니다.

거버넌스와 평판 간의 관계, 기여자 커뮤니티의 진화에 반응하는 평판 시스템 만들기, 모든 유형의 기여자에 대해 평판 구축 가능하게 만들기 등 실제로 고려해야 할 사항이 훨씬 더 많습니다.

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