元の投稿は、研究員、Aiko @ Folius Ventures によるものです。
今日はごく普通の日曜日で、会社の研究報告書とAIの研究の2つほどの研究を同時に進めています。より多くのインスピレーションと資料を見つけるために、NetEase Treasure House を 2 時間ほど見て回りました。共有したい考えがいくつかあります。これ以上文字を書くと記事のようになるので、ここに投稿する予定です。
この記事は次の 2 つの部分に分かれています。
1) Web3 ゲーム マーケットプレイスと Treasure Pavilion の違いを概説し、ゲーム アセット マーケットプレイスがどうあるべきかについて提案します。
2) 「メタ経済的相互作用」の概念を説明し、それを AI + ゲームの分野に拡張します。
Booty Pavilion のゲーム市場へのインスピレーション
私は取引課税に特に興味があり、同社の以前の資料でも新しい商品化モデルとして「IAT」(アプリ内課税)について具体的に説明していましたが、ゲームという垂直分野のマーケットプレイスについては書いたことはありません。サードパーティが作成した、単純なゲームアセット集約機能のみを備えたこのような取引プラットフォームは、過去、現在、そして短期間の将来に確立される可能性があります。
Treasure House の調査は、私のこれまでの考えを再度裏付けました。集中型マーケットプレイスの手法と、分散型取引で追求される高頻度と手数料ゼロは、本質的に矛盾しているのです。
1) Zangbaoge はファーストパーティの自己運営プラットフォームであり、すべてのゲーム資産の価値はプレイヤーの DAU とその背後にあるトランザクション フローによってサポートされています。需要のあるマーケットプレイスの最初のステップは、アセットには幅広い視聴者がおり、プレミアムを支払う意欲があります。
2) Web3 への移行が急速に進むホットスポットではカスタマイズ機能がうまく機能しません。カスタマイズされたマーケットプレイスには、ユーザー データ、プレイヤーの好み/プレイヤーのニーズなどの蓄積が必要です。安定したユーザー ベースと長期的な運営を必要とするゲームはカスタマイズに大騒ぎする可能性がありますが、ROI 指向の Web3 ゲーム ホットスポットは実装できない可能性があります。ホットスポット転送に追いつけない。
Treasure Pavilion は高度にカスタマイズされており、各ゲームにはマーケットと特別な操作があり、表示インターフェイスは同様の機能を備えていますが、さまざまな抽選/特別イベント/鑑定/特別オファー/サーバー/シーズンはまったく異なります。ゲームに特有の、レースの役割、職業、予算の選択をガイドするショッピング アシスタントがあり、それを段階的に推奨します。より適切にカスタマイズするためにプレーヤーが何を必要としているのかを真に理解できるのは、長期的に運営されているプロジェクトだけです。
3) プラットフォームの収益とユーザーエクスペリエンスは、不便さから利便性、低い回転率から高い回転率までによってもたらされ、取引手数料ゼロと高い流動性はプラットフォームの収益と安定した資産価格に影響を与えません。
NFT に精通しているプレーヤーは、Sudo スワップとブラーの出現が過去 1 年間で NFT 市場にどのように深い影響を与えたかを理解しているかもしれません。トランザクション手数料 0 とバッチトランザクションは、贅沢/信念の糧としての NFT の基盤を揺るがしました。このような資本活動において、一部の保有者は地域社会への信仰の重要性を疑うようになる。
前の 2 つのデッキでは、トランザクションの摩擦を生み出すことでマージンを増やす方法について説明しましたが、非常に高速なトランザクション サービスなど、宝庫には同様のデザインが多数あります。当初は 4 日必要だった審査時間が、 0 日、このサービスでは二次取引時間を 8 日から 0 日に短縮することで、販売者に追加の 4% の手数料を請求します。 Zangbaogeでは、販売者は注文を出し、購入者は購入する際に手数料を支払う必要がありますが、宣伝期間中の予約、ゲームアセットの事前登録など、購入者にとって便利なサービスについては、購入者は5の予約手数料を支払う必要があります合計価格の%。
4) 人間の性質に合ったゲーミフィケーション メカニズムの設計は、マーケットプレイスの提供の一部です。
多くのWeb3 NFTマーケットプレイスは取引形態やマッチング効率を重視しており、ゲームも例外ではありませんが、暗号資産の考え方を利用してゲームアセットを作成するマーケットプレイスは、明らかにゲーム自体の要求が強いアプリケーションシナリオを無視しており、参加への強い関心が寄せられています。カスタマイズされた営業活動に。
トレジャーパビリオンの一部のゲームでは、増額抽選システムが設けられており、増額抽選に当たる確率が高く、数値的な期待感を持ってプレイできるゲームでもあります。これは監視によるものと推測されます。これは大げさなものではないゲーム内で設計された仕組みに違いありません。それを取引市場に移す方が合理的です。ユーザーの取引頻度が増加し、利益率も向上します。プラットフォーム自体。
実際、NFT取引市場では、タオバオ果樹園や宝くじの抽選など、さまざまなゲーミフィケーション機能セクションを追加する国内の電子商取引プラットフォームと同様の提案が長年にわたって行われてきましたが、現在では、これを実現する主要な取引市場はないようです。 NFT をオープンしているのは Rollbit だけであり、ボックスは自社のグランド カジノに埋め込まれた暗号資産の独自のゲームプレイ ユニットとして機能し、まさに新興ゲーミフィケーション市場の機会となります。
5) 需要がない場合は、人為的に需要を増やす。 5 番目のポイントと 3 番目のポイントの違いは、3 番目のポイントはプラットフォーム自体の取引ルールによってのみ達成できるのに対し、5 番目のポイントはすべてが人間によって作られており、必要に応じて人々のグループができることを強調していることです。新しいトランザクション Scenes をサポートすることが判明しました。
たとえば、Zangbao Pavilion には宝物鑑定活動があります。つまり、公式がゲーム環境でより権威のあるプレイヤーのグループを宝物鑑定人として見つけ、その宝物鑑定人によって鑑定された宝物にお金を払ってより早く販売します。この鑑定士集団は原価計算の専門家として、売り手の資産価格の測定や認定を支援するもので、おそらく注文後の露出も増え、上位に表示されるメリットも期待できる。販売者が評価者に支払う手数料は、コンテンツの広告料と同様にプラットフォームが受け取る必要があり、プラットフォームは、この手数料をより合理的/ソフトに見せるためのバッファとして、評価者という名前の人々のグループを見つけました。 。

「メタ経済的相互作用」を理解する前に、ゲームアセットの新しい「価値測定の次元」を決定する必要があります
まず第一に、私が次のように考えるきっかけとなったのは、宝庫で取引された資産でした。
Treasure Pavilion で取引される商品はすべて比較的「大型」であり、取引はアカウントに対して行われることが多く、そのアカウントには複数のキャラクターと複数のキャラクタースキンが含まれています。
宝庫での取引はもはやユニットの「資産」ではなく、経験であることがわかります。経験豊富なゲームの場合、1 つの武器と 1 つの装備で激しさが増す場合がありますが、ゲーム エクスペリエンスを根本的に変えることはできません。 1 つのゲームで、異なるキャラクターを 2 回または 3 回プレイするために喜んで選択する人が常にいるのはなぜですか?なぜなら、最も価値があるのは、基本的に新しい体験を提供するキャラクターやアカウントだからです。アカウントを購入するということは、そのアカウントの進行状況を体験できることを意味し、人生のシミュレーターを再開し、ハイエンドゲームの世界がどのようなものであるかを体験することに相当します。
2月にリリースしたデッキでは個人の成長の重要性についても言及し、今年4月にはプレイヤーがゲームキャラクターの成長をNFTにパッケージ化して販売できるようにするチームについても話しました。スキルとスキンのロックを解除 このような興味深いデザインを長い間再び見ることができなかったのが残念です。
未だにアセットユニット (1155、6551、その他のプロトコルなど) に夢中になっている人々は、どうやってその鍵を知ることができるでしょうか?重要なのは、資産をいくつのポイントに分割できるか、パッケージ化できるかどうか、取引がウェアラブルか砂粒かなどではなく、重要なのは、それらを分割できる「データセット」を特定することです。ほとんどの場合、プレーヤーに認識と認識の価値を与え、これらの「データセット」を資産として選択し、チェーン上に置きます。
さらに、なぜ「かさばる」資産が「断片化された」資産よりも重要なのでしょうか?複数の値の測定ディメンションが含まれているためです。
ゲーム内資産取引は確かに経験になる可能性があります。多くの Web3 ゲームは現在、ゲーム内資産取引の自由を誇示しています。より人気のあるものは、Odaily または軍用車両、馬、穀物、草などの特定の鉱物に似ています。これについては以前にも言及しましたが、BLOG (ゲーム AMM) のデザインにも記載されています。この種の取引システムの運用をサポートする DAU がどれほど大きいかについては話さないようにしましょう。この方向で取引すると、実際にはスイカを失う可能性があります。
サブスクリプション時代には、時間 (またはパウ) を測定基準として使用していましたが、実際に私たちが注目したのは、ゲーム内のソフト通貨の安定性でした。たとえば、Fantasy Westward Journey の経済システムは World of Warcraft の経済システムよりも安定していると私たちが以前主張したとき、Fantasy はポイント カード システムを使用しているのに対し、World of Warcraft は月額カード システムを使用しているため、Fantasy の方がより安定していると話しました。ゲーム内の大小の各資産の価値を安定させ、金貨のインフレ率も非常にうまく制御します (もちろん、学ぶ価値のあるメカニズムがたくさんあります。ぜひ読んでください)シスター・フロストの記事,salute)。
昨今ではオープンエコノミーゲームも少なくなり、各アイテムの具体的な価格を気にする人も少なくなってきています。 648 でライスをチャージします。」プレイヤーは大きく異なります。 F2P と Gocha が主流になると、時間 (pow) という単一の価値測定次元ではトランザクションをサポートできなくなりますが、資本の証明 + 幸運の証明 + 仕事の証明 + スキルの証明が必要になります。これは人間の言葉で言えば、「引き出すお金があり、まだ勝つことができ、正しく効率的な方法でこのアカウントの多次元の価値を高めることができる」ことを意味します。
この複雑な価値測定の次元では、プレイヤーはそのようなアカウントを育成するコストを大まかに計算できますが、このアカウントがゲームに戻されると、出力されるのは基本的なリソースとゲーム エクスペリエンスだけです。たとえ売却される場合でも、価格は基本的に元の価格 + 新規保有者のクリプトン量から換算された価値に等しく、プレイヤーが得られるものはトレーニング時間の節約 + 新しい経験であり、直接的な経済的利益ではありません。 . それは本当に商業化するための非常に良い方法です。
さらに、これは実際には F2P 以降徐々に出現した価値測定の次元であり、ゲームが「もはや公平ではなくなり」、プレイヤーがお金を使って価値を購入できるようになると、経済的価値を含むこれらの価値は、ランダム性と戦略を通じて最終的にアカウントに影響を与えることになります。これに加えて、F2P プレーヤーによる取引により適したまったく新しい資産が形成されます。しかし、F2Pゴーチャが儲かりすぎて、みんなアートや産業の生産能力に投資するようになり、流通市場を利用して二次商業化が可能になることや、蓄積されたキャラクターの価値に出口があるとは考えもしなかったのです。
では、メタ経済的相互作用とは何でしょうか?
まず、シナリオを想定してみましょう。AI ゲーム ゲームの実験場としては、Land of the Earth と Civilization 6 のどちらが適していますか? (APIインターフェース、実装難易度等は考慮せず)
結論から先にお話しますと、土をリードした方が良いです。
Civilization 6 のリソースは、プレイヤーの時間とスキルと引き換えに取得されます。マルチプレイヤー オンライン ゲームでは、ローカル エリア ネットワークの制限により、参加者は実生活の友人であることが多く、娯楽や暇つぶしが主な目的であるため、「お金を貸してください」などの口頭での交渉・脅迫手法が多く見られます。 「これを使ってください」「これをください」「ちょうだい」など、資源と感情を交換する行為、第二に、宣言できる外交関係には限界があり、距離感があること。各国は友好的な同盟を結ぶことができ、しかし、税金の明け渡しや支払いなど、より複雑で踏み込んだ階級関係を伴うことはできません。
Luteu の大きな特徴は 2 つあります: 1) 将軍カード抽選システム - Luteu の軍事力とスキルの大部分は将軍に依存しており、将軍は有料でカードを引くことで入手できるため、ゲーム自体も経済的な相互作用が強いです。たとえば、降伏した地域の指導者に毎月赤い封筒が渡されると、プレイヤーは「戦争を始めるために将軍を引くコスト = 5 つの郡に賃金を支払うコスト」を自動的に計算するため、より多くの経済交流が発生します。赤い封筒は多くの場合、現場外で配られ、賃金の支払いやその他の業務が行われます。 2) 同盟関係 - 数千のサーバーを備えたオンライン モバイル ゲームとして、Luteu はスタンドアロンおよびローカル エリア ネットワーク接続に焦点を当てた文明のようなゲームよりも微妙なソーシャル デザインを備えています。シームレスなレドゥの広大なマップは継続的に征服する必要があります。同盟同盟間の道を切り開き、橋を架けることが特に重要です。同盟間には資源配分バフボーナスがあります。包囲ゲームプレイでは、さまざまな経済力や階級のプレイヤーの協力も必要です。経済を取り巻く地域との強い結びつきを形成するのは簡単です。
プレイヤーの支払いは、マルチプレイヤー ゲームのダイナミクスと全体的な雰囲気に非常に大きな影響を与えることがわかり、それが良いか悪いかは別として、エクスペリエンスは大きく異なります。
お金を払うことでゲームと現実の間にチャンネルが開き、プレイヤーの財力や現実世界での運がゲームに大きく影響します。また、ゲーム内の対立を回避し、ゲーム外では無数の経済取引や人間同士の駆け引きが行われ、その資産はプレイヤーによって生成されるため、ゲーム内の価値が現実のプレイヤーの経済力として反映される可能性があります。そして、この種の経済力はゲームに入力してゲーム価値にすることも、他のプレイヤーと条件を交渉するための交渉材料として使用したり、他のプレイヤーの現実の生活に転送したり、ゲームに再参加したりすることもできます。他のプレイヤーを通じて価値になります。
そうは言っても、ゲームの相互作用とメタ経済の相互作用を区別するイメージが頭の中に浮かぶはずです。
さらに、メタインタラクションの興味深い使用例にはどのようなものがありますか?
——AI agent meta-interaction
先ほど定義した価値尺度の中で、AI が関与できるのはどれでしょうか?
資本 (資本活用とゲーム外戦略の最適化)
時間 (プレイヤーの時間を節約)
スキル(ゲーム内戦略)
AIが経済相互作用システム全体において入札・交渉の機能を持つようになった今、AIが人間の代わりにゲーム内のインタラクションと、ゲーム外の他のプレイヤーとのインタラクションを引き継ぎ、各プレイヤーがエージェントを持っているとしたら、他のエージェントとコミュニケーションをとり、一緒に条件や価格を交渉するのは楽しいと思いませんか?

次のシナリオを想像してください。
1) 各プレイヤーには、ゲーム戦略と交渉力が一貫した最初のエージェントがいます。
2) プレーヤーは、エージェントが他のエージェントの賄賂/買収などの操作を実行できるように、エージェントに資金を割り当てる必要があります。
3) エージェントは 6 時間ごとにオプションの戦略をプレイヤーに返し、プレイヤーは最適な戦略を選択してエージェントに実行させます。
4) エージェントは、各プレイヤーの戦略選択からプレイヤーのリスクの好みを学習し、次の戦略を最適化することができます (例: 他のエージェントを購入するために価格を上げ続けるかどうか、一定量のリソースがなくなったら都市を攻撃するために軍隊を増やすかどうかなど)予備/増援が利用可能です)、など);
5) もちろん、プレイヤーは複数のエージェントを持つことができ、外交エージェントや戦術エージェントなど、協力する複数のエージェントを独立して訓練することができ、兵士を 1 人も使わず、一銭も使わずにさまざまな国を倒すことができるロビイストもいるかもしれません。エージェント。
6)このとき、エージェントは見た目、声、性格だけでなく「個性」を持った存在となり、このエージェントを育成したプレイヤーはエージェントの商品化による利益を得ることができる。
このようにして、元々は数千人が同じサーバーに 24 時間サービスを提供し、オフサイトのソーシャル インタラクションに大きく依存していたゲーム エクスペリエンスを、アイドル的で軽いソーシャル エクスペリエンス (スタンドアロンのゲームと同様) に変えることができます。 )、エージェントを同様の二次元ゲームのプレイヤーとして利用することも可能であり、「バナーガール」の存在はプレイヤーにとって主要なインタラクション対象となっており、新たなゲームコンテンツとして商品化することも可能である。
最後に、メタ経済的相互作用を伴う AI ゲームが興味深いと思うのはなぜですか?
もしかしたら、私が暗号通貨分野のインセンティブメカニズムを長く研究しすぎたからかもしれません。もしかしたら、将来 AI ネイティブがユーザーの金融行動の資産を管理できるようになるのは、zkml の影響によるかもしれません。おそらく、それは私が深い知識を持っているからかもしれません。 「ドワーフ要塞」以降の生成/受動エージェントとシステムについての理解 私は人間のインタラクション形式には興味がありません、おそらくゲームはインタラクティブアートであるという偏執的なせいでしょう、現在の AI+ ゲームのインタラクティブ性は十分とは程遠いと常々感じています。
現在のほぼすべての AI+ ゲームの動作は、AI が人間の動作をどの程度模倣するかをテストするためのものであることは否定できません。Dota は AI を訓練するためのマイクロ操作であり、Minecraft は AI による物理世界の理解度であり、スタンフォード タウンはAI が人間の行動を模倣する度合いや感情シミュレーションであるのなら、なぜ AI はゲーム実験に導入される人間の経済的手段の使用をシミュレートしなかったのでしょうか?
いつの時代も、ゲームは人間の本性に適応する必要があるが、AIの日常的な行動を観察することで覗き見願望は満たされるのだろうか?この満足感はどれくらい続くのでしょうか、そしてどれほど楽しいのでしょうか?グラフィックス カードや VR によってもたらされるオーディオビジュアル体験に匹敵するものはありますか?箱を開けたときに分泌されるアドレナリンやドーパミンに匹敵するでしょうか?それは、サーバー全体のすべての生き物を見下ろしたときの虚栄心の満足に匹敵するでしょうか?そうでない場合、AI を使用して、より人間の性質に沿った、人間にとってより刺激的なゲームを作成するにはどうすればよいでしょうか?これが私が面白いと思うことです。
さらに、私はナラティブ ゲームにおける AI の役割について考え、研究してきました。今週の「Sisterhood of the Cosmic Wheel」を終えた後の私の考えの一部を以下に示します。経験, ナラティブは、AI がエクスペリエンスを強化し、エクスペリエンスを差別化するのに最も効果があると私が考える側面の 1 つでもあります。
まとめ
実はこの記事を書く目的は3つあります。
1) Treasure Pavilion の興味深いメカニズムを見てください。マーケットプレイスを設計しているチームがいる場合、そこから学ぶことができるかもしれません。また、Treasure Pavilion と Web3 ゲーム業界との間の実現可能性と上限におけるいくつかのギャップも指摘しています。取引市場。
2) 新しいゲーム資産価値の測定次元について説明します。 F 2 P が今日まで発展し、プレイヤーのエンターテイメント消費習慣は大きく変化しました。サブスクリプション時代のロジックに従ってゲーム取引を続けるのであれば、考え方を変え、他のアセット取引形態をもっと検討したほうがよいでしょう。 、主な価値キャリアと取引形態を特定します。これは、ゲーム体験 (複数の貴重なキャラクターを持つアカウント) を取引することを意味します。
3) 記事末尾の「メタ経済相互作用」AI+ ゲームに興味があり、AI やゲーム関連の研究に取り組んでいる方は、ぜひ私までご連絡ください。


