바이낸스 보고서 해석: Web3가 유명해지기까지 얼마나 남았나요?
원저자: Shenchao TechFlow

오랫동안 암호화폐 산업은 자기만족에 더 가깝습니다.
제한된 범위 내에서 거래될 수 있는 자산과 개념을 지속적으로 생성하지만 실제로 다른 산업에 진출하지는 않습니다.
Web3, 누구나 아는 이름이 되려면 얼마나 멀까요?
8월 29일, 바이낸스는 위의 질문에 답하기 위해 현재 Web3 채택, 업계 사용 사례, 노출 및 홍보, 사용 시나리오를 분석한 "Web3: A House Name"이라는 보고서를 발표했습니다.
보고서가 긴 점을 고려하여 TechFlow는 보고서의 핵심 사항과 차트를 편집하고 정리했습니다.
TL;DR
Web3는 주요 혁신 및 채택 지표 측면에서 상당한 진전을 이루었지만 Web2에 비해 여전히 소수에 불과합니다. 활성 온체인 사용자는 전 세계 인구의 1% 미만을 차지하며, 네트워크의 평균 유지율은 5.4%입니다. 이에 비해 전 세계 인구의 67.1%가 인터넷을 사용하고 있는 가운데 Web2 보유율은 훨씬 더 높으며 좋은 기본 비율은 25~40% 사이인 것으로 간주됩니다.
두 가지 명확한 시장 동향은 Web3 채택 및 유지 지표를 왜곡하고 있습니다. 첫째, 특히 밈코인을 둘러싼 과도한 투기는 일시적인 수요와 단기적인 참여로 이어질 수 있습니다. 둘째, 인프라 프로젝트에 대한 투자자의 집중은 일반 사용자의 지속적인 채택을 유도하는 데 필요한 소비자 대상 dApp의 근본적인 개발을 모호하게 만듭니다.
일상적인 사용자에게 실질적인 유용성을 제공하는 분산형 애플리케이션("dApp")을 구축하는 것은 Web3를 확장하고 보존 문제를 해결하는 데 매우 중요합니다. 소비자 중심의 Web3 dApp, 특히 투기, 사회적 상호 작용 또는 게임을 중심으로 하는 Web3 dApp은 지난 1년 동안 고유한 활성 지갑 수("UAW")가 증가하고 있는 것처럼 활성 사용자를 유치하는 데 상당한 가능성을 보여주었습니다.
다양한 유통 채널에서 Web3 dApp의 존재를 확대하는 것은 특히 Web2 생태계와의 중복이 더욱 일반화됨에 따라 더 넓은 시장 범위를 달성하는 데 핵심이 될 것입니다. Telegram과 같은 기존 제품 기반을 활용하거나 Links와 같은 블록체인 생성에 대한 지름길을 활용하면 노출을 크게 늘리고 Web2 사용자의 대규모 네트워크 효과를 활용할 수 있습니다.
주요 Web3 dApp 중 10% 미만이 기본 모바일 경험을 제공합니다. 모바일 인터넷 트래픽의 지배력이 증가함에 따라 모바일 접근성을 확보하는 것은 가장 활동적인 사용자를 유치하는 데 매우 중요합니다.
1. 채택 및 보유

참고: 그림의 세로축 암호화 지수는 활성 주소, 거래량, 스테이블코인 활동, 활성 개발자, 학술 연구, 신규 프로젝트 및 계약 등 다양한 데이터를 고려하여 바스켓 지수를 구성합니다. 상승 추세가 뚜렷해지면서 시장 모멘텀이 안정적임을 알 수 있습니다.

채택까지는 갈 길이 멀습니다. 온체인에는 약 5,440만 개의 활성 주소가 있으며 이는 전 세계 인구의 1% 미만입니다.

dApp을 사용한 블록체인 네트워크 분석에 따르면 Web3 제품을 사용하는 사용자의 이탈률이 높습니다.
대표적인 예가 Starknet으로, 사용자 유지율은 3월 이후 18.0%에서 단 4.3%로 급격하게 떨어졌습니다. 이러한 하락은 에어드랍 캠페인 종료로 인한 것일 가능성이 높으며, 이는 투기적 인센티브가 장기 참여에 미치는 영향이 제한적임을 보여줍니다.
2. 오늘날 Web3를 형성하는 트렌드는 무엇입니까?

첫째, 비트코인 외부에서는 밈코인 투기가 암호화폐에 대한 공개 담론을 지배하는 것으로 보입니다. 2~3개월이 지나면 과대 광고가 사라지면서 사용자의 관심도 사라지고 사용자가 다음 투기 기회를 쫓으면서 단기적인 참여로 이어집니다.

둘째, 대규모 인프라, 소규모 dAPP입니다.
인프라 개발과 애플리케이션 생성 간의 이러한 단절은 업계 내 현재 수요 상태에서 비롯됩니다. 한 가지 이유는 소비자 암호화폐 dApp이 여전히 지속적인 제품 시장 적합성을 찾는 데 어려움을 겪고 있어 주관적인 요구로 인해 더 위험해지기 때문입니다. 이와 대조적으로 인프라 프로젝트는 활용할 수 있는 보다 구체적인 데이터 포인트를 제공합니다.

셋째, 암호화폐 시장은 dApp이 동일한 성공을 달성하는 것을 허용하지 않는 인프라 팽창의 함정에 갇혀 있는 것으로 보입니다.

시간 좀 더 줘? Web3가 유사한 궤적을 따른다면 초점이 인프라에서 대량 채택 및 관심을 받을 준비가 된 소비자 애플리케이션으로 이동하는 것은 시간 문제일 뿐입니다.
3. 암호화 애플리케이션 및 사용 사례

소비자 dApp이 UAW(Unique Active Wallets)의 성장을 주도하는 등 Web 3에서도 유사한 추세를 확인하고 있습니다.
그러나 불행하게도 소비자 시장을 위한 구축은 Web3의 가장 어려운 과제 중 하나이며 이는 단지 암호화폐 소유권이나 금융화의 문제가 아닙니다.
미래의 dApp에는 여러 가지 경로가 있습니다:
- 암호화폐의 기존 강점(예: 투기)을 두고 경쟁하고 확립된 수요 없이 완전히 새로운 분야를 구축합니다.
- Web2 애플리케이션과 직접 경쟁할 위험이 있지만 Web2 사용 사례를 온체인으로 가져와 개선합니다. Web2에서는 소셜 미디어, 결제 및 게임이 이미 성숙해졌으므로 어려운 질문은 다음과 같습니다. 사용자가 온체인에서 작동하도록 인센티브를 제공할 수 있는 방법은 무엇입니까? 현재 오프체인 애플리케이션을 사용하는 대신?

일부 제품은 이미 소비자 경험이 분산형 시스템과 결합될 때 무엇이 가능한지 보여주기 시작했습니다.
이 새로운 세대의 dApp과 이전 세대의 dApp 사이의 주목할만한 차이점 중 하나는 현재 많은 dApp이 주류 청중을 대상으로 한다는 것입니다. 사용자는 이메일이나 소셜 로그인(일반적으로 지갑 외에)과 같은 익숙한 방법을 사용하고 신용 카드로 결제하며 네트워크 호환성이나 가스 요금에 대해 걱정할 필요가 없습니다.

투기 상품화는 이미 Polymarket(예측 시장) 및 Pump.fun(토큰화 출시 플랫폼)과 같은 플랫폼에서 성공을 거두었습니다. 둘 다 투기와 유용성을 결합하여 소비자에게 매력적인 제품을 만들어냅니다.

Farcaster의 가장 성공적인 앱인 Warpcast는 더 높은 가치의 사용 사례가 개발됨에 따라 사용자 변동성을 완화하는 데 도움이 될 수 있는 잠재력을 보여줍니다. 또한 프레임워크 및 Open Actions와 같은 기능을 도입하면 이러한 플랫폼이 기본 생태계 외부에서 dApp을 유치할 수 있어 소셜 인터페이스를 통해 사용자를 직접 참여시킬 수 있는 유연성이 향상됩니다.
또한 Web3 게임에 대해서는 다음과 같습니다.
이 주기의 가장 인기 있는 혁신 중 하나는 TON 블록체인의 T2E(클릭하여 적립) 게임입니다.
부풀려진 지표의 가능성을 고려하더라도 이 수치는 현재까지 Web3 게임에서 본 수치를 초과하며, 이는 이 모델이 대규모 사용자 기반을 유치할 수 있는 잠재력을 보여줍니다.
콘텐츠와 인프라는 게임 산업의 핵심 구성 요소이지만 배포는 여전히 성공의 중요한 요소입니다. 수십억 명의 게이머를 Web 3에 참여시키려면 Apple App Store, Google Play Store, Steam, Xbox 및 PlayStation과 같은 전통적인 게임 배포 플랫폼에서 Web 3 게임을 수용해야 합니다. 강력한 마케팅과 탄탄한 소셜 미디어로 이러한 노력을 보완하는 것도 이러한 게임이 만들어내는 문화에 대한 사용자 투자를 촉진하는 데 중요합니다.
4. 유통: 시장 확대를 위해 필요

일반적인 Web3 dApp 사용자 퍼널에는 사용자 확보, 지갑 연결, 계정 자금 조달 및 활성화와 같은 단계가 포함됩니다. 각 단계에는 과제가 있으며 사용자가 넘어지지 않고 이전 단계를 완료해야 합니다.
사용자와 유동성이 충분하지 않으면 많은 Web3 dApp이 "유지" 상태를 유지하는 데 어려움을 겪을 것입니다. 이러한 dApp을 유용한 수준으로 부트스트랩하려면 강력한 배포 전략이 중요합니다.

텔레그램을 기반으로 구축 및 배포되는 dApp은 초기 단계에서 경쟁이 덜해 사용자를 보다 효율적으로 활성화할 수 있을 것입니다. 한편 Telegram의 현재 수익은 4,500만 달러에 달하지만 비슷한 사용자 기반을 보유한 WeChat과 비교하면 수십억 달러의 수익 잠재력이 있음을 알 수 있습니다.
이는 저렴한 비용으로 미개발 사용자를 확보하고 인앱 구매, 구독 또는 광고 공유 모델을 통해 더 높은 비율로 수익을 창출할 수 있는 기회를 강조합니다.

미니 앱 혁명: 전 세계 사용자에게 친숙한 간소화된 인터페이스를 제공하여 배포 수준을 한 단계 높입니다.
특히 Catizen은 다른 텔레그램 암호화 상호 작용의 평균 0.66%보다 훨씬 높은 7%의 전환율을 보고하여 채널의 고객 확보 잠재력을 강조했습니다.
이 배포 채널을 다음 단계로 끌어올리려면 미니앱 생태계가 DeFi와 같은 보다 인기 있는 영역에서 성공을 재현할 수 있는지 지켜보는 것이 흥미로울 것입니다. 특히 T2E 게임이 사용자의 관심과 이동성을 사로잡아 다른 미니 앱 카테고리로 흘러갈 수 있기 때문에 기회가 있습니다. 경쟁 우위는 복잡한 온체인 기능에 대한 단순화된 경험을 제공할 수 있는 프로젝트로 흘러갈 것입니다.
결론
Web3를 누구나 아는 이름으로 만드는 것은 정말 미지의 영역입니다. 새로운 기술이 등장하고 내러티브가 빠르게 변화하는 공간에서는 항상 추가적인 변수가 등장합니다.
사용자 행동: Web2 사용자와 Web3 사용자에게 서비스를 제공하려면 다양한 문화적 배경을 이해해야 합니다. 이러한 그룹의 언어, 선호도 및 행동은 매우 다양하며 이는 제품 디자인과 사용자 경험에 영향을 미칩니다.
제품 복잡성: Web3은 본질적으로 Web2보다 더 복잡합니다. 계정 추상화, 스마트 지갑 및 더 나은 온체인 온램프를 통해 사용자 경험을 개선하는 것이 도움이 될 수 있지만, 온체인 운영, 지갑 관리 및 토큰경제학의 미묘한 차이가 더 널리 채택되기까지는 시간이 걸릴 수 있습니다.
인수 후 참여: Web3에서 사용자 획득 후 참여를 유도하는 것은 기존 Web2 전략과 다릅니다. 고객 경험 프로그램, 이메일 마케팅 및 기타 표준 Web2 참여 전략은 온체인 환경으로 원활하게 변환되지 않습니다. 많은 dApp은 지갑 기반 로그인에 의존하므로 기존 방식의 봉사 활동이나 지속적인 참여를 위한 여지가 거의 없습니다. 사용자와 연결하기 위한 명확한 채널이 없으면 Web3 dApp은 관계를 유지하고 유지율을 향상시키는 방법을 찾아야 합니다.
브랜드 인지도: Solana 및 Berachain과 같은 일부 Web 3 네트워크는 잘 알려진 브랜드를 구축하기 시작했지만 dApp이 제품을 중심으로 강력한 커뮤니티를 육성하는 것이 훨씬 더 중요합니다.
성장 기회에 적응: 어떤 경우에는 투기적 요소를 중심으로 유용성이 나타날 수 있습니다. 특히 사회적 내러티브 역할을 하는 포지티브섬(제로섬이 아닌) 밈을 통해 사회적 내러티브가 관심 경제와 교차하는 경우 유용성이 나타날 수 있습니다.
또한 다양한 유통 채널에 걸쳐 Web 3 dApp의 존재를 확대하는 것은 Telegram을 참조하여 더 넓은 시장 범위를 달성하는 데 핵심이 될 것입니다.
결국, 평범한 배포판을 갖춘 훌륭한 제품은 여전히 성공할 수 있지만 배포판이 뛰어난 수준 이하의 제품은 성공할 수 없습니다. Web3 창립자의 과제는 둘 사이의 균형을 찾는 것입니다. 앞으로 나아가면서 차세대 dApp이 채택과 유지의 물결을 주도할 수 있기를 기대합니다.


