위험 경고: '가상화폐', '블록체인'이라는 이름으로 불법 자금 모집 위험에 주의하세요. — 은행보험감독관리위원회 등 5개 부처
검색
로그인
简中
繁中
English
日本語
한국어
ภาษาไทย
Tiếng Việt
BTC
ETH
HTX
SOL
BNB
시장 동향 보기
스타트업은 제품에서 커뮤니티까지 성장 플라이휠을 어떻게 구축해야 합니까?
深潮TechFlow
特邀专栏作者
2024-08-21 04:30
이 기사는 약 6962자로, 전체를 읽는 데 약 10분이 소요됩니다
오늘날 사람들은 더 이상 제품을 구매하지 않고 제품과 관련된 스토리와 캐릭터를 구매합니다.

원저자: Joel John & Siddharth

원본 편집: Deep Chao TechFlow

오늘의 이야기는 과거의 여러 이야기의 연속입니다. 지난 호에서 저는 창업자의 역할을 특히 강조하면서 프레젠테이션이 아닌 사람이 회사의 성과를 결정한다고 언급했습니다.

오늘의 이야기는 사용자에 초점을 맞췄습니다. 저는 회사가 10년 동안 커뮤니티를 어떻게 육성할 수 있는지, 창업자가 규모를 달성하기 위해 커뮤니티에 집중해야 하는 이유를 살펴보겠습니다.

이 글은 우리가 여러 최고 마케팅 책임자(CMO)와 협력하여 작성한 기사의 서문입니다. 다음 달에는 여러 프로토콜의 고위 리더들과 이야기를 나누어 그들이 커뮤니티를 구축하는 방법을 알아볼 예정입니다. 나의 의도는 창업자들이 회사를 설립하는 방향으로 안내할 수 있는 일련의 이야기를 구성하는 것입니다.

몇 주 전, 저는 제가 자란 도시인 인도 푸네로 돌아왔습니다. 이곳에는 많은 기술 기업이 모이는 곳입니다. 두바이의 더위를 피해 그곳의 몬순 날씨는 아주 편안했습니다. 하지만 내가 그곳에 간 이유는 자연의 아름다움 때문이 아니었습니다.

내가 사무실을 떠나는 목적은 간단하다. 나는 SuperGaming 의 사무실로 향했습니다. 우리는 1년 넘게 SuperGaming의 컨설턴트로 활동해 왔습니다. 이 회사는 이 지역에서 가장 큰 게임 퍼블리셔 중 하나로, 1억 건이 넘는 활성 다운로드와 20개 이상의 게임을 보유하고 있으며 그 중 5개는 다운로드 횟수가 1,000만 건을 넘었습니다. 메타버스에 대한 그들의 이해는 우리의 상상을 초월합니다.

나는 CEO Roby John 을 따르고 있으며 그가 커뮤니티를 구축하는 방식에 감탄했습니다. 우리가 제품에 대해 이야기할 때마다 그는 항상 그들이 구축 중인 제품을 지원하기 위해 커뮤니티를 어떻게 활용하는지 자세히 설명합니다. 토큰이나 프로토콜이 없으며 단지 많은 사람들이 좋아하는 게임만 있을 뿐입니다.

그래서 나는 이틀 동안 그들의 사무실에서 그를 따라다니며 사모사(인도 튀김 만두)와 뜨거운 필터 커피를 먹으면서 창업자로서의 그의 여정에 대해 깊이 논의했습니다. 우리는 대규모 커뮤니티를 구축하는 데 무엇이 필요한지, 그리고 이러한 커뮤니티가 왜 중요한지에 대해 논의했습니다. 이것은 Roby의 10년 이상의 경험을 수천 단어로 요약한 것입니다.

바쁘신 독자들을 위해 이 포스팅의 요지는 다음과 같습니다. 각 단계에서 커뮤니티를 구축하는 방법을 자세히 설명하겠습니다.

  • 나는 왜 시드 단계에서 더 잘 알려지고 인식 가능한 배너 아래 운영되어야 하는지 설명합니다.

  • 우리는 사용자와 소통하고 사용자가 보고 듣는다는 느낌을 갖게 하는 것이 확장 시 어떻게 큰 영향을 미칠 수 있는지 살펴봅니다.

  • 또한 기업이 성장하면서 직면해야 하는 궁극적인 과제가 왜 '문화'인지 설명합니다.

걱정하지 마십시오. 추상적인 인용문에 그치지 않을 것입니다. 다음 15분 동안 Roby의 15년간 회사 구축 경험을 되돌아보겠습니다.

시작

2011. 인도 출신의 젊은 이상주의 창업자가 YCombinator에 입사했습니다. 그는 스타트업의 세계에 낯설지 않습니다. 21세에 닷컴버블 시절 100만 달러 규모의 컨설팅 계약을 맺었지만, 새로운 것을 만들어가는 과정은 흥미진진했다. Roby는 사용자가 수학을 더 잘 이해할 수 있도록 돕는 게임을 개발하고 있습니다. 이는 곧 출시될 iOS 기기, 특히 iPad 앱용으로 특별히 개발되었습니다.

초기 단계에서는 큰 성공을 거두지 못했지만 곧 일부 젊은 사용자가 자신의 제품에 대한 동영상을 YouTube에 게시하는 것을 발견했습니다.

이로 인해 Roby는 깨달음을 얻었습니다. 이때는 Airbnb 창업자가 사용자 목록 사진을 찍기 위해 뉴욕으로 날아갔을 때였습니다. 유저들이 업로드한 사진은 그다지 매력적이지 않은 경우가 많아, 창업자들은 호스트를 위해 직접 사진을 찍어주려고 노력합니다. 이를 통해 집주인의 온보딩 프로세스가 더욱 개인화되고 사용자가 신뢰할 수 있는 지지자가 될 수 있습니다. Roby는 그것에서 영감을 얻었습니다.

위 이미지는 Snappr의 블로그에서 가져온 것입니다. 이 기사 에서는 이 현상을 더 자세히 조사합니다.

그는 사용자에게 자신의 제품에 대한 입소문을 퍼뜨릴 수 있는 능력을 제공하는 것이 제품의 관련성과 빠른 소멸 사이의 차이를 가져올 것이라는 점을 깨달았고, 자연스럽게 그의 초점은 커뮤니티 구축에 맞춰졌습니다.

인도의 소규모 스튜디오라면 즉시 인지될 가능성은 희박합니다. 이는 스마트폰이 보편화되기 전, 인터넷 접속이 전 세계적으로 널리 보급되기 전이었습니다. 당시 게임 산업은 오늘날의 암호화폐와 매우 유사했고, 게임 업계에 종사하는 사람들에 대한 편견이 많았습니다.

그렇다면 어떻게 설득력 있는 브랜드를 구축할 수 있을까요?

한 가지 방법은 더 알아보기 쉬운 이름을 피기백하는 것입니다.

승인

2012년에 Roby와 그의 팀은 당시 June Software라고 불렸던 회사(회사는 결국 Super와 합병됨)를 위해 소액 자금으로 100만 달러를 모금했습니다. 투자자로는 당시 잘 알려진 출판사인 Backflip Studios가 포함되었습니다. 그들과 함께 일하면서 Roby는 당시 많은 사용자들에게 사랑받았던 지적 재산(IP)에 접근할 수 있는 기회를 열었습니다. 이렇게 이해하면 됩니다. 사용자가 게임 스튜디오 이름을 구체적으로 검색하지 않을 수도 있습니다.

예를 들어 Rockstar Games를 아는 사람은 거의 없지만 아이들은 자신이 좋아하는 캐릭터와 관련된 게임을 플레이하기 위해 '스파이더맨'과 같은 용어를 검색하는 경우가 많습니다. Niantic이 증강 현실(AR) 성공 스토리를 구축하기 위해 Pokemon GO와 파트너십을 맺었을 때도 이러한 사실을 확인했습니다. 스튜디오는 사용자 검색을 위해 우수한 IP를 활용하는 경우가 많습니다.

따라서 Roby는 매우 저렴한 비용으로 사용자를 확보하기 위해 Backflip과 협력하여 NinJump와 같은 게임을 개발하기 시작했습니다. 초기에는 이 협업을 통해 사용자가 June Software가 제작한 게임을 발견하는 데 도움이 되었습니다. 더 중요한 것은 Roby에게 게임 스튜디오가 어떻게 작동하는지에 대한 아이디어를 주었다는 것입니다. 그는 수술 중 발견 및 운영에 대한 전문 지식을 얻었습니다.

오늘날에도 Super의 플랫폼은 Elden Ring, Tekken, Dragon Ball 등의 출판사인 Bandai Namco와의 파트너십을 통해 전 세계적으로 Pac-Man을 지원합니다. 그들은 2023년에 투자자로 SuperGaming에 합류했습니다.

이는 이전에 블록체인 프로토콜에서도 발생했습니다. 2021년에 Polygon에 합류한다는 것은 체인으로 이동하는 더 넓은 범위의 DeFi 제품에 액세스할 수 있음을 의미합니다. 2024년에는 Solana를 기반으로 밈 자산을 탐색하는 사용자에게 다가갈 수 있습니다. 또는 Base에서는 소비자 제품을 접할 수 있습니다.

현재 이는 창립자가 EigenLayer에서 AVS를 시작할 때 발생합니다. 대형 브랜드와 운영 전문 지식의 결합은 인센티브가 조정될 때 성장을 촉진합니다.

더 큰 깃발 아래서 행동하려면 창업자는 자신의 능력을 뛰어넘어야 합니다. 대규모 프로토콜(또는 브랜드)은 실행을 넘어 소비자 요구를 충족할 수 없다면 스타트업과 파트너십을 맺을 필요가 없습니다. 대기업에서는 작고 효율적인 팀이 위원회의 의사 결정으로 인한 실패를 피하는 경우가 많습니다. 대규모 브랜드를 구축하는 창립자인 경우 주장을 뒷받침할 개념 증명이나 연구 준비를 고려하세요.

SuperGaming은 핵심 강점에 집중함으로써 이를 달성합니다. 2014년까지 팀은 5년 동안 iOS 애플리케이션 구축 및 클라우드 서버 개발 경험을 쌓았습니다. 뜨거운 새로운 트렌드를 쫓는 대신, 그들은 3G 네트워크를 통해 iPhone용 멀티플레이어 게임을 구축하기로 결정했습니다.

당시 모바일은 차세대 대규모 멀티플레이어 게임 매체로 간주되지 않았지만 팀은 여기에 집중했습니다. 이 고유한 진입점은 대기업과 대화할 때 결정에 영향을 미치는 데 도움이 됩니다.

이 경우 대부분의 의사결정자는 기성품이 있으면 시간 절약 효과에 동요하게 됩니다. 그러나 제안서를 작성하고 내부 관료적 미로를 탐색하면 문제가 발생할 수 있습니다. 여기서 뉘앙스는 June Software가 단순히 대형 브랜드와 제휴를 맺는 것만으로는 사용자를 찾지 않았다는 것입니다. BD(사업 개발)를 통해 이러한 파트너십을 체결합니다. 그들은 또한 사용자들이 좋아하는 제품을 만들었습니다.

우수한 제품은 평범한 유통채널에서도 성공할 수 있지만, 평범한 제품은 우수한 유통채널에서도 성공할 수 없습니다. 운영자의 과제는 중간 지점을 찾는 것입니다.

2013년 7월 Hasbro는 Backflip Studios의 70%를 1억 1200만 달러에 인수했습니다. 흥미롭게도 Hasbro는 Nerf 장난감 총에 대한 지적재산권(IP)을 소유하고 있습니다. Roby와 그의 팀은 지적 재산을 활용하여 Nerf 장난감 총을 위한 Call of Duty와 같은 게임을 만드는 데 빠르게 분주했습니다. Nerf 장난감 총을 기반으로 한 슈팅 게임 계획은 이후 보류되었습니다. 하지만 그것은 그들의 이야기의 다음 장을 위한 무대를 마련합니다.

신원

MaskGun의 초기 버전 개발은 2015년에 시작되었습니다. 2022년까지 이 게임의 다운로드 수는 거의 6천만 건에 달했습니다. 그러한 성공은 하루 아침에 이루어진 것이 아닙니다.

마스크건 이전 버전에서는 스마트폰 성능이 더 낮았습니다. 이를 실행할 수 있는 가장 오래된 휴대폰은 iPhone 3 GS이며 지연 시간은 350밀리초(ms)입니다. Roby와 6명으로 구성된 그의 팀은 팀에 3D 애니메이터가 없었기 때문에 게임 이름을 MaskGun이라고 부르기로 결정했습니다. 캐릭터가 마스크를 착용하고 있다면 캐릭터의 표정은 걱정하지 않으셔도 됩니다. 이는 생존을 위한 투쟁이라고 할 수 있지만 효과적이다.

2년간의 점진적인 반복 끝에 제품은 마침내 더 높은 수용 수준에 도달했습니다. 당시 개발자는 Facebook의 등록 프로세스를 사용하여 소셜 미디어 플랫폼에서 사용자 이름을 볼 수 있었습니다. Roby는 당시 가장 활동적인 Facebook 사용자와 상호 작용하여 그들이 MaskGun을 플레이하는 데 시간을 보낸 이유를 이해하는 데 도움이 되는 대화를 만들었습니다.

그는 수천 명의 사용자와 직접 대화하여 그들이 매일 수십 시간을 게임에 소비하는 이유를 이해합니다. 차례로 그들은 그들의 이야기를 공유했습니다.

의수족을 가진 캐릭터는 MaskGun의 적극적인 사용자에게 바치는 헌사입니다.

일부 이야기는 매우 감동적입니다. 예를 들어, Roby의 플레이어 중 한 명이 절단에 대한 슬픈 소식을 전하기 위해 그에게 연락했을 때 그는 사용자를 강조하는 스킨을 게임에 신속하게 구현했습니다. 사용자와의 대화는 처음에 의수족에 MaskGun 스티커를 추가하는 것에 대한 관심에서 비롯되었습니다.

Roby는 사용자가 제품 내에서 보고 듣는 느낌을 갖도록 합니다.

또 다른 예로 그는 게임에 2,000달러 이상을 지출하고 5년 동안 플레이한 플레이어에게 연락했습니다. 로비는 자신이 가장 좋아하는 자전거를 후원하고 싶어합니다. 이들은 일반적으로 알려지지 않은 이름입니다. 마케팅 관리자가 어떤 형태로든 인센티브를 부여하는 것을 고려하지 않는 사람들입니다. 그러나 Roby의 초점은 도달 범위나 배포에 있지 않습니다.

그는 게임에서 가장 많은 시간을 보내는 플레이어와 관계를 구축하는 데 중점을 두고 있습니다.

소비자 충성도를 구축하는 효과적인 방법은 가장 활동적인 사용자와 직접 접촉을 유지하는 것입니다. 이 접근 방식을 대규모로 홍보할 수는 없지만 핵심 사용자를 유지하는 데 큰 영향을 미칠 수 있습니다. 위 스크린샷은 Roby가 개인 Facebook 계정을 통해 수백 명의 사용자와 대화한 내용 중 하나를 보여줍니다.

내가 Roby의 사무실에 있었을 때 그는 나에게 자신의 Facebook 계정을 보여주었습니다. 그는 빠른 버그 수정, 게임 레벨 낮추기 요청, 인생 사건에 대한 업데이트를 요청하는 사용자로부터 거의 10년 동안 개인 메시지를 받았습니다. 한 사용자는 Roby를 자녀의 법적 대부로 지정하기도 했습니다. 이런 일들은 마케팅 관리자가 유통에 돈을 쓰기 때문에 일어나는 것이 아니라 창업자들이 고객과 긴밀한 접촉을 유지하기 때문에 일어납니다. 무엇이 더 나은 제품으로 이어질까요? 훌륭한 벤처 캐피털리스트(VC) 또는 귀하의 제품을 사용해 본 수백 명의 사용자와의 대화가 필요하십니까?

이러한 선택은 독특한 방식으로 제품에 반영됩니다. 당시 MaskGun은 주간 업데이트를 발표하고 있었고 Roby는 가장 활동적인 사용자를 어떤 형태로든 묘사하는 게임 내 캐릭터를 만들었습니다. Roby는 아침 3시에 한 사용자가 커뮤니티 플레이어를 위한 맞춤 총 스킨을 요청하는 연락을 받았을 때 아하 순간을 보냈습니다. 해당 플레이어는 호주 갱단의 일원으로 밝혀졌으며 게임에서 자신의 정체성을 표현하고 싶었습니다.

사용자들은 게임 내 캐릭터에 갱 이름을 추가했고 곧 자신의 캐릭터를 대표하는 의상을 통해 자신을 표현하고 싶어했습니다. 이러한 요청으로 인해 게임 내 마켓플레이스가 탄생하게 되었습니다.

우리는 우리가 가장 많이 접하는 예술 작품에 반영된 우리 자신을 봅니다. 제품이 사용자를 유지하는 한 가지 방법은 제품 결정에 사용자가 나타내는 정신을 반영하는 것입니다.

자기 표현에 대한 이러한 요구는 게임에만 국한되지 않습니다. 우리가 가장 많은 시간을 소비하는 제품은 우리의 진정한 모습을 표현할 수 있는 제품인 경우가 많습니다. Reddit, Instagram 및 YouTube는 모두 보고 듣고 싶은 인간의 욕구를 충족시킵니다. 게임과 같은 제품은 이러한 소셜 네트워크의 사용자 기반을 쉽게 복제할 수 없습니다. 그러나 사용자 기반이 충분히 클 때마다 사람들은 자신을 차별화하거나 순위를 매기고 싶어합니다.

제품을 개발할 때 아이덴티티 요소를 세 가지 방법으로 사용할 수 있습니다.

  • 사용자와 대화하여 보고 듣는 느낌을 갖게 하십시오. 그들을 위해 더 나은 결과를 얻기 위해 투자하세요. 이는 임계량의 사용자를 생성하는 데 도움이 될 것입니다.

  • 자신의 고유한 정체성과 관련된 방식으로 제품과 상호 작용할 수 있도록 자기 표현의 수단을 제공하십시오.

  • 사용자 수가 충분히 많으면 사회적 지위와 영향력에 대한 순위 매기기 메커니즘을 제공하세요.

우리의 세계는 디지털화되었을지 모르지만 인간은 여전히 사회적 동물이며, 시대 변화에도 불구하고 우리의 보여지고, 인정받고, 순위를 매겨야 하는 욕구는 여전히 유효합니다.

이것이 Web3에서 어떻게 나타납니까? Dune이 사용자에게 권한 부여를 강조하는 방식에서 이를 관찰할 수 있습니다. 가장 활동적인 사용자를 강조하는 "마법사" 섹션이 있습니다. 마찬가지로 레이어 3에는 사용자가 제품을 사용하는 동안 가장 높은 점수를 유지하기 위해 경쟁하는 리더보드도 있습니다. 사용자가 제품을 통해 부각되면 소속감을 갖게 되고, 이는 결국 사용자를 유지하는 데 도움이 됩니다.

이는 개발자에게도 적용됩니다. Dan Romero는 Farcaster 합류에 관심이 있는 개발자들과 15분간 연속 전화 회의를 주선한 것으로 유명했습니다. 이러한 대화를 통해 원래 프로토콜을 더욱 개인화하여 시작할 수 있습니다.

물론 이러한 것들은 대규모로 확장될 수 없습니다. 사용자가 10억 명에 도달하면 제품에 대한 무관심이 더욱 커집니다. 하지만 사용자를 하나로 묶을 수 있는 또 다른 요소는 바로 문화입니다.

문화

2022년까지 MaskGun의 사용자는 거의 6천만 명에 달할 것입니다. 생산된 지 거의 8년이 되었지만 여전히 부족한 것이 있었습니다. PUBG와 Fortnite 사이에서 슈팅 게임 시장은 극적으로 변화했습니다. Roby가 인정한 대로 제품은 사용자 성장 측면에서 더욱 발전할 수 있었습니다.

1년 전 Roby와 4명의 소규모 팀이 사무실 주변의 사용자들과 대화를 시작했습니다. 6개월에 걸쳐 1,000명의 사용자들의 의견을 꼼꼼히 녹음했습니다. 대학생, 퇴근하고 집에 오는 사람들, 게이머 등 완벽한 혼합체입니다. 이러한 대화를 통해 그들은 자신이 만든 물건의 심리를 포착합니다.

빈 캔버스가 준비되었으며 예술 작품을 만들어야 합니다.

이러한 대화는 예술 창작에 영감을 줍니다.

인도는 거대한 게임 시장임에도 불구하고 이러한 게임에 대한 사용자 대표성이 거의 없다는 사실이 금방 명백해졌습니다.

MaskGun에서 Roby는 자기표현이 소속감을 형성하는 데 도움이 된다고 말합니다. NinJump에서 그는 사람들을 하나로 묶는 지적 재산(IP)의 힘을 언급했습니다. 다음 장에서 그는 두 가지 아이디어를 결합하여 그들의 주력 게임인 Indus가 탄생했습니다. 아직 초기 베타 단계이기 때문에 Indus 자체의 고유한 점이나 이것이 차세대 혁신이 될 수 있는 이유에 대해서는 언급하지 않겠습니다.

나에게 흥미로운 점은 Roby가 지적 재산과 자기 표현의 렌즈를 통해 자신의 제품에 대해 생각하기 시작했다는 것입니다. 이 두 가지를 합치면 시간이 지남에 따라 문화가 형성됩니다.

문화는 우리가 사회로서 함께 유지하는 신념과 표현입니다. 이는 개인이 아니라 집단으로서 우리가 하는 일을 고려합니다.

수만 명의 사용자에게 개별적으로 문자 메시지를 보내 가입을 유도하는 데에는 제한이 있습니다. 하지만 이를 문화로 분류하면 확장 가능한 시스템을 갖게 됩니다. Apple이 1984년에 이 광고를 게재했을 때 그들은 시청자가 빅 브라더와 싸우고 있다고 주장하면서 문화적 변화를 일으키고 있었습니다. 또는 이 광고는 시청자 에게 다르게 생각하도록 요청했습니다.

제가 가장 좋아하는 제품이 문화가 된 사례 중 하나는 운동화입니다. 기능면에서 볼 때 모든 신발은 다리에 쿠셔닝을 제공하는 역할을 합니다. 하지만 거기에 20년 간의 제조 욕구를 더하고, 운동선수들을 멋진 이야기로 연결하고, 병행 시장을 장려하면 갑자기 운동화 문화가 생겨나게 됩니다. 제품은 그것이 제공하는 기능을 초월합니다.

그렇다면 문화를 구축하는 데 수십 년이 없다면 어떻게 할 수 있습니까? 그 답은 재현과 전설에 있다.

인더스(Indus) 게임의 캐릭터 렌더링이 개발 중입니다. 이러한 등장인물 중 상당수는 현지 인도 신화와 전설에 대한 추상적인 언급입니다.

문화 구축에 대한 Indus의 현재 접근 방식은 인도의 캐릭터와 콘텐츠를 게임에 등장시키는 것입니다. 이는 양날의 검이 될 수 있습니다. 깊이가 없는 대표성 있는 게임 플레이는 먹힐 수 없지만, 사람들이 믿을 수 있는 신화와 전설을 구축하는 것은 사용자에게 제품을 이해할 수 있는 상상의 공간을 제공합니다. 게임 제작을 시작하기도 전에 팀은 앉아서 인디 미래주의가 어떤 모습일지 생각해 보았습니다.

게임이라는 매체를 통해 인도의 미래에 대한 비전을 제시합니다. 게임 속 캐릭터는 플레이어가 어린 시절부터 들어봤을 여러 신화 속 인물에게 경의를 표합니다.

그런 다음 여러 제작자 프로젝트를 결합하여 커뮤니티에 참여했습니다. 초기 단계에서 대부분의 창업자는 대중 앞에서 혼자 구축합니다. 창작자 그룹이 제품을 사용하도록 유도하고 이를 공개적으로 비판하는 것은 대중 앞에서 게임을 만드는 것과 같습니다. 실제로 회사는 정기적으로 최고의 제작자를 고용하여 팀에 합류하고 사무실에서 일합니다. Indus는 또한 게임을 우선시하지 않는 시장 부문인 인도 전역의 작은 마을에서 정기적으로 오프라인 이벤트를 개최합니다.

SuperGaming 사무실의 한 방에는 이러한 사용자의 서명이 담긴 티셔츠가 있습니다. 각 티셔츠는 Indus를 홍보하는 동안 SuperGaming 팀이 방문한 도시를 대표하도록 맞춤 디자인되었습니다. 이를 통해 스튜디오 팀의 타겟 청중에 대한 강한 인식을 갖게 되었습니다.

브랜드가 서비스가 부족한 시장에 진입하면 지속적인 충성도를 구축할 수 있습니다. 이 전략은 사용자로부터 중요한 피드백을 수집하는 동시에 유통 채널을 만드는 데 도움이 됩니다. 당연히 일부 피드백은 부정적일 것입니다. 예를 들어, 이 피드백은 게임의 현재 결함에 대한 비판입니다.

공동체를 만들 때에는 칭찬뿐만 아니라 비판도 받아들여야 합니다. 건강한 공동체는 이 두 가지를 모두 관리합니다.

Indus는 현재 이 지역의 가장 큰 제작자들과 협력하고 있습니다. 실제로 이 지역에서 가장 큰 비디오 제작자 중 하나인 Techno Gamerz는 예전에 게임의 캐릭터로 활동했습니다 . 스튜디오는 일회성 미디어 구매보다는 지속적인 관계 구축에 중점을 둡니다.

Web3 제품은 브랜드 구축을 통해 문화를 구축하려고 시도합니다. 우리의 회의는 실제 상호 작용을 위해 트위터 알고리즘에 반영됩니다. 그러나 우리는 문화 때문에 브랜드를 거의 인식하지 못합니다. 우리가 가지고 있는 가장 가까운 것은 아마도 Berachain일 것입니다. 그들은 그들이 내는 소음으로 인해 많은 관심을 받고 있습니다. 두바이에서 열린 Token 2049 컨퍼런스에서 그들은 전체 드론 쇼를 진행하고 택시에 광고를 게재했습니다.

하지만 흔적을 남기려는 게임의 입장에서 생각해보면 그들의 전략이 이해되기 시작한다.

제작자(또는 연구자)는 제품이 어떻게 제작되는지에 대한 통찰력을 거의 갖지 못합니다. 결과적으로 작업 팀은 단편적인 피드백 루프를 경험하고 제작자 인센티브가 저하됩니다. Web3에서는 제작자와의 유료 상호 작용이 재정적 인센티브가 포함될 때만 발생한다는 것이 점점 더 명확해지고 있습니다.

즉, 관련자는 제품(또는 계약서)을 광택 있는 빛으로 칠할 것으로 예상됩니다. 우리가 발전하려면 후원이 더 솔직해야 합니다. 제작자는 대부분의 마케팅 관리자가 구성할 수 있는 것보다 방해 없이 훨씬 더 나은 작업을 생성할 수 있는 경우가 많습니다. 그러나 업계로서 우리는 아직 그 단계에 있지 않습니다.

디지털 제3의 공간

이 이야기를 쓰면서 저는 메타버스가 먼 미래의 개념이 아니라 우리가 플레이하는 게임과 우리가 시간을 보내는 플랫폼에 이미 존재하고 있다는 것을 깨달았습니다. 트위터는 제3의 공간이고 텔레그램도 마찬가지입니다. 어떤 사람들에게는 Uber Eats도 그럴 수 있습니다. 하지만 이러한 플랫폼 모두가 우리가 자주 사용했던 세 번째 공간을 대체하거나 예전처럼 기능을 수행할 수는 없습니다.

우울증이 증가하는 주요 원인은 제3의 공간이 부족하기 때문입니다 . 역사적으로 마을 광장, 카페, 놀이터는 우리가 시간을 보내는 장소였습니다. 상호 작용이 온라인으로 이동함에 따라 새로운 마을 광장이 필요합니다. 게임은 점점 더 이러한 격차를 메우고 있습니다. 많은 슈퍼 사용자는 자기 표현과 정체성을 위해 지적 재산을 사용합니다.

시뮬레이션된 세계에서 사람들은 종교와 정치를 정체성의 메커니즘 으로 사용합니다. 디지털 세계에서 우리는 온라인 존재와 우리가 시간을 보내는 세계를 정체성의 확장으로 사용합니다.

그렇다면 창업자들은 이를 어떻게 활용할 수 있을까요? 이는 다음과 같은 네 가지 핵심 요소로 요약됩니다.

  • 유명 브랜드와의 제휴를 통해 충분한 유통채널을 구축하세요. 소규모 스타트업이라면 목표 틈새시장에 잘 자리잡은 브랜드(또는 창작자)와 파트너십을 맺는 것이 최선의 선택입니다.

  • 사용자가 보고 듣는 느낌을 갖게 하여 더 짧은 피드백 주기로 피드백을 캡처할 수 있는 메커니즘을 제공합니다.

  • 일련의 가치를 따르고, 그 가치를 제품에 반영함으로써 문화를 조성합니다.

오늘날 사람들은 더 이상 제품을 구매하지 않고 제품과 관련된 스토리와 캐릭터를 구매합니다. 예를 들어, Bored Apes는 많은 유명인의 지지 로 인해 2021년에 인기를 끌었습니다. Bored Ape를 소유함으로써 Jay Z와 동일한 자산을 보유하고 있음을 보여줄 수 있습니다. 2024년까지 Bored Ape를 소유한다는 것은 가격이 크게 떨어지기 때문에 심각한 곤경에 처할 수 있음을 의미할 수 있습니다.

이야기를 키우고 전파하려면 커뮤니티가 필요하며, 이는 하루아침에 유기적으로 이루어지지 않습니다. Roby에게 이 과정은 10년 동안 지속되었습니다. 우리가 협력하는 일부 계약의 경우 이 프로세스는 평균 3~4년이 걸립니다.

강력한 커뮤니티에는 통합자 역할을 하는 고품질 제품이 필요합니다. 사용자는 해당 제품을 선반에서 제거하면 놓칠 것입니다. Twitter나 WhatsApp이 다운될 때 우리가 얼마나 당황하는지 생각해 보십시오.

SuperGaming 카탈로그의 일부 게임은 업데이트가 출시된 후에도 20명의 사용자가 여전히 해당 게임을 플레이하고 있기 때문에 유지됩니다. 2014년 NinJump든 2022년 MaskGun이든 Super의 초점은 항상 고품질 제품을 지속적으로 반복하는 것이었습니다. 우리가 관찰한 바로는 훌륭한 제품이 활발한 커뮤니티를 만든다는 것입니다.

올바르게 활용하면 사용자를 더 오래 유지하는 동시에 팀이 구축한 제품에서 경쟁 우위를 제공하는 플라이휠을 만드는 데 도움이 됩니다. 지금까지 MaskGun 플레이어 수는 유기적으로 9천만 명으로 늘어났고, Indus 사전 등록 건수는 1,200만 명에 달했습니다. 전자는 작년에 게임 업데이트가 없었지만 여전히 매일 50,000명의 신규 사용자가 가입하고 있습니다. 이것이 바로 건강한 공동체가 가져오는 장점입니다.

궁극적으로 커뮤니티와 선별된 분위기에 투자하는 것은 사람들을 기쁘게 하는 것뿐만 아니라 유기적이고 진정성 있으며 브랜드에 충실한 메커니즘에서 사용자 유지 및 소비자 피드백에 투자하는 것입니다. Roby가 2010년대 초반에 커뮤니티를 구축하기 시작했을 때 그의 의도는 자신의 제품에 대한 유기적인 입소문을 얻는 것이었습니다. 지난 10년 동안 그는 건강한 커뮤니티란 사용자 간의 상호 작용을 촉진하는 커뮤니티라는 것을 깨달았습니다.

사람들은 제품 때문에 오고, 다른 사용자 때문에 머무른다. 제품이 주도하는 문화는 사용자가 서로 상호 작용하는 방식을 결정합니다. 이것이 바로 다양한 플랫폼에서 매우 다른 사용자 행동을 볼 수 있는 이유입니다. 4chan, TikTok, Instagram 등 기본 문화가 커뮤니티를 정의합니다. 창업자의 임무 중 하나는 문화를 원하는 방향으로 옮기는 것입니다.

우리는 모두 우리가 만드는 제품을 통해 세상을 만들고 있습니다. 공동체는 이 세상을 살기 좋은 곳으로 만들어주므로 이곳에 오는 사람들은 외로움을 덜 느끼게 됩니다.

원본 링크

투자하다
설립자
Odaily 공식 커뮤니티에 가입하세요