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Paradigm 체인 게임의 공개 문제에 대한 생각: 플레이어 경험은 기술적인 세부 사항보다 높습니다.

深潮TechFlow
特邀专栏作者
이 기사는 약 6684자로, 전체를 읽는 데 약 10분이 소요됩니다
사용자의 경우 모든 비용은 거래 비용이고 모든 혜택은 거래 혜택입니다.
AI 요약
사용자의 경우 모든 비용은 거래 비용이고 모든 혜택은 거래 혜택입니다.

원저자: Ryan Berckmans

원문 편집: Deep Tide TechFlow

Paradigm은 최근 온체인 게임에 대한 공개 이슈를 발행했습니다. 저는 이더리움 이전에 게임 및 가상 세계 개발 분야에서 일했으며 Charlie와 Doug의 기사에 대한 답변을 게시하고 싶었습니다. 다음에서 귀하는 패러다임을 의미합니다.

4가지 기본 온체인 게임의 체인 유형

블록체인에는 네 가지 기본 유형이 있는 것으로 보이지만 그 중 하나는 순전히 이론적인 것일 수 있습니다.

(퍼블릭, 프라이빗) x (중앙 집중형, 분산형)

  • BSC와 같은 중앙 집중식 퍼블릭 체인. 다른 사람들에 따르면 여기에는 솔라나가 포함될 수도 있고 포함되지 않을 수도 있습니다.

  • Ethereum 또는 충분히 늦은 L2와 같은 공개 분산형 체인.

  • 페더레이션 체인과 같은 프라이빗 중앙 집중식 체인은 산업 그룹의 VPN에서 실행됩니다. 또는 데이터를 오프체인으로 유지하고 참가자 명단을 제한하지만 Ethereum에 정착하는 Ethereum zk L2입니다.

  • 프라이빗 분산형 체인은 순전히 이론적일 수도 있는 흥미로운 개념입니다. 먼로? 암호화된 EVM?

이러한 체인 유형은 순수한 온체인 게임의 잠재력을 탐색할 수 있는 렌즈를 제공합니다.

  • 비공개 중앙 집중식 블록체인에 게임을 올리는 이유는 무엇입니까? 개방성이나 분산화와 관련이 없을 수 있는 기본 블록체인 아키텍처는 어떤 기능을 제공할 수 있습니까? 예를 들어, 폐쇄적이고 중앙 집중화된 게임의 경우 EVM 아키텍처, 인프라 및 도구는 기존 솔루션보다 뛰어난 기능을 제공하거나 운영 비용이 저렴한 플랫폼을 제공할 수 있습니다.

  • 왜 공개 중앙 집중식 블록체인에 게임을 올려야 할까요? 프라이빗 체인에 비해 퍼블릭 체인의 장점은 무엇인가요? 분산화가 단점일 수 있고 중앙화가 더 바람직한 상황이 있습니까?

  • 왜 공개 분산형 블록체인에 게임을 올려야 할까요? 퍼블릭 체인으로 시작하고 매우 강력한 탈중앙화 재산권, 검열에 대한 저항, 체인이 영원히 지속될 것이라는 기대를 추가하면 어떤 이점이 있나요?

체인의 공공성이나 탈중앙화보다는 핵심 블록체인 기술의 역량으로 인해 게임을 블록체인에 올리는 이유는 어느 정도일까요? 이것은 흥미로운 연구 분야인 것 같습니다.

이것은 모드인가요, 아니면 API인가요?

모드가 온체인 게임이 어떻게 경쟁력을 가질 수 있는지 보여주는 훌륭한 예라는 말씀이 맞다고 생각합니다. 일반적으로 Web2 모드 플랫폼의 문제점은 모드 실행 환경이 게임 환경 내부에 있다는 것입니다. 즉, 모드가 아무리 멋지더라도 일반적으로 게임 내에서 작동해야 합니다.

Web2 Mod 플랫폼과 비교하여 체인의 게임은 데이터, 자산, 핵심 알고리즘 및 ID(전자의 구성성 포함)의 더 나은 구조적 분리를 제공하여 임의의 다운스트림 아키텍처, 통합 및 경험을 위한 기회를 창출할 수 있습니다.

물론 Web2 게임 API는 이미 EVE 및 League of Legends의 광범위한 타사 도구와 같은 다운스트림 자유를 제공합니다.

그렇다면 모드 플랫폼과 API의 차이점은 무엇입니까?

물론 Web2 게임에서 API는 일반적으로 핵심 데이터와 별도의 제품이므로 기술적으로 기본 엔진과 다른 데이터 및 기능 축소가 있습니다.

온체인 게임은 온체인에 존재하는 다른 모든 이점과 함께 모드의 기능과 API의 자유를 제공할 수 있습니다.

온체인 게임의 경우 모드 플랫폼과 API의 차이점은 무엇입니까?라는 질문에 대한 대답은 누가 신경쓰나요?일 수 있습니다.

스마트 계약, 개방형 데이터 등과 같은 우수한 기본 구성 요소를 노출함으로써 우리는 시장이 원하는 모든 것을 제공하고 오프체인 모드 및 API의 분류를 초월할 수 있도록 합니다.

제품 경제학에서 N 기능(각각은 그 자체로 가치가 있음)을 표면에 결합하면 부분의 합보다 전체 가치가 더 높아지는 경향이 있습니다. 이는 온체인 게임에서 모드, API, 결제 등의 통합에 대한 기대가 높다는 직관을 촉발하는 데 도움이 될 수 있습니다.

예를 들어, 플레이어 길드 데이터와 알고리즘을 공개하면 시장에서는 해당 데이터와 알고리즘을 활용하여 관련 이해관계자에게 관련 다운스트림 경험을 제공할 수 있습니다. 예: 투자자 또는 고급 사용자를 위한 대시보드, 길드 리더를 위한 관리 도구, 최고 길드를 위한 비밀 생산성 도구, 팀 전리품 배포 도구(일반적인 문제점), 길드 멤버십 목록을 사용하는 완전히 독립형 게임(팀 구성 활동).

물론 이러한 다운스트림 경험은 핵심 게임과 관련된 결제 또는 기본적으로 다운스트림 경험과 관련된 결제와 같은 임의의 암호화된 금융 구성 요소를 지원할 수 있으며 플레이어의 기본 경험(예: 게임 클라이언트)에 직접 내장되거나 제3의 경험으로 포함될 수 있습니다. -파티 웹페이지, 앱, 데이터 소스, 뉴욕 타임스퀘어 광고판 등. 이것이 Mod의 정의를 충족합니까? API 클라이언트? 대답은 예입니다.

현대 지갑과 계정 추상화가 거래와 운영 사이의 경계를 모호하게 만드는 것처럼 온체인 기능은 게임 모드와 API 사이의 경계를 모호하게 만드는 것 같습니다.

누군가에게 돈을 지불했습니까, 아니면 소셜 게시물에 투표했습니까? Web3 소셜에 통합할 수 있는 구성 가능한 아트워크로 통화를 나타내는 NFT를 생성하거나 영상 통화를 생성합니까? 대답은 예입니다. 둘 다입니다.

나는 모드를 설명하기 위해 클라이언트를 선택함으로써 사용자가 모드를 선택하는 것이 중요하다는 점에 동의합니다(관리자가 결정을 내리도록 하는 대신).

물론 사용자에게 활성 모드를 선택할 수 있는 기회를 주는 것은 시장 창출에 도움이 됩니다. 이 시장은 경쟁 압력(온체인 및 상대적으로 강력하지만 오프체인 게임에는 해당되지 않음)을 통해 우수한 사용자 경험(온체인 게임에 고유하거나 고유함)에 의해 주도됩니다.

L2/L3의 개방형 경제는 항상 DeFi에 가까울 수 있습니다.

온체인 개방형 경제가 DeFi와의 근접성으로 인해 이익을 얻는다는 생각과 관련하여 제가 연구하고 있는 연구 분야 중 하나는 두 체인 간의 거리 측정법 개념입니다.

두 L1의 거리는 얼마나 되나요? 두 L2 사이에? 동일한 제품군의 두 L3 사이에 있습니까?

사용자의 경우 모든 비용은 거래 비용이고 모든 혜택은 거래 혜택입니다.

이는 직선 거리가 아니라 사용자 경험을 의미합니다.

한 광고주는 런던까지의 기차 여행 시간을 단축하기 위해 10억 달러를 지출하는 대신 더 나은 WiFi와 더 매력적인 열차 직원에 5천만 달러를 지출해야 한다고 농담한 적이 있습니다.

아시다시피, 머지않아 크로스체인/체인간 스왑이 오늘날 L1 스왑처럼 간단하고 빠르며 쉽고 상대적으로 저렴해질 수 있다는 지속적인 증거가 있습니다.

L2 전반의 DeFi 운영이 충분히 좋아진다면 이는 AppChain이나 다른 체인이 아닌 게임의 개방형 경제와 본격적인 DeFi/유동성을 결합하는 실질적인 이점에 영향을 미칠 수 있습니다.

예를 들어, 체인이 일련의 인디 게임을 위한 개방 경제를 호스팅하는 가치 있고 유동적인 체인이 되는 데 성공했다고 가정해 보겠습니다. 아마도 이 체인을 온체인 경제에 이상적으로 만드는 요인은 DeFi나 유동성과는 아무런 관련이 없을 것입니다.

플레이어가 많을수록 틱이 많아지면 어떻게 되나요?

Ticks 문제에 대한 기술적인 공개 질문에 관해서는 마지막 Ticks 이후의 시간 차이가 있는 게임 루프를 포함하도록 Rollup의 상태 전환 기능을 수정했다는 언급이 마음에 듭니다.

(심해 참고: 체크 표시는 서버의 초당 지연된 프레임 수를 의미합니다)

또 다른 연구 영역은 플레이어의 활동량에 따라 틱 수를 변경하는 것입니다. 틱의 크기는 일정하거나 동적일 수 있습니다.

예를 들어, 게임의 열기에 따라 시간이 빨라지거나 느려지는 세상을 생각해 보세요. 또는 시간은 빨라지지 않지만 해상도는 높아집니다.

우리는 영지식 증명 Ticks World Chain을 상상할 수 있습니다. 여기서는 누구나 계산할 의향이 있는 한 허가 없이 전 세계의 다음 Tick을 제출할 수 있습니다. 출시 초기에는 월드 체인이 하루에 5000틱을 실행할 수 있으며 나중에 충성스러운 향수 그룹만 남게 되면 속도가 하루에 20틱으로 느려질 수 있습니다.

물론 PoW 월드 체인의 이 예에서 틱 수와 하드웨어 성능 간의 관계를 제어하려면 비트코인의 난이도 조정과 유사한 지원이 필요할 수 있습니다.

인위적인 거래비용 도입으로 인센티브 호환성 극대화

나는 구성성이 본질적으로 재정적이라는 점에 동의합니다. 이는 경제적 효율성을 높이고 시스템을 인센티브 호환성의 극대화라고 부르는 인센티브 호환성의 한계까지 밀어붙입니다.

구성성이 이러한 효과를 갖는 이유에 대한 근본적인 이유는 Adam Smith가 설명하는 것처럼 구성성이 거래 비용을 감소시키기 때문일 수 있습니다. (i) 거래 비용은 시장 범위를 제한하고, (ii) 시장 범위는 전문가를 제한합니다. (iii) 전문화가 증가하면 우리는 더 좋고, 더 저렴하고, 새로운 상품과 서비스를 얻게 됩니다.

즉, 구성성은 거래 비용을 줄여, 즉 마찰을 줄여 온체인 게임의 거래 네트워크 규모를 늘리는 데 도움이 됩니다.

대규모 거래 네트워크는 전문화를 가능하게 하여 본질적인 금융화를 달성하고 높은 수준의 경제적 효율성을 창출하며, 이는 결과적으로 게임을 인센티브 호환성의 한계에 이르게 합니다.

반대로 거래 비용이 높으면 본질적인 금융화가 저해될 수 있으며, 게임은 플레이어 등이 인센티브에 부분적으로만 반응하는 경제적 비효율 상태에 안주하는 경향이 있습니다.

거래 비용을 낮추면 경제적 효율성이 향상되고 호환성에 대한 극단주의가 장려되므로 온체인 게임은 해결책을 찾기 위해 인위적인 거래 비용을 도입하여 의도적으로 시장 범위를 제한할 수 있습니다.

당신은 본질적인 금융화를 억제하는 거래 비용으로 라이센스의 예를 제시합니다.

인센티브 호환성 극대화를 제한하기 위해 액세스 제어와 인위적인 거래 비용 도입과의 관계를 살펴보겠습니다.

흥미로운 연구 질문에는 액세스 제어의 본질적인 금융화 및 경제적 효율성 인스턴스를 완화하거나 제한하기 위해 도입될 수 있는 모든 거래 비용이 포함됩니까? 본질적인 금융화를 줄이는 데 사용할 수 있는 기본 전략이나 구성 요소는 무엇입니까?

내 직감은 그렇습니다. 본질적인 금융화를 제한하기 위해 도입될 수 있는 모든 종류의 거래 비용은 액세스 제어의 사례일 가능성이 높으며 다양한 직교 액세스 제어 기본 요소가 있을 수 있다는 것입니다.

본질적인 금융화와 경제적 효율성을 제한하는 권한 통제의 예는 다음과 같습니다.

  • 비밀번호/인증을 사용하세요. 모든 암호와 마찬가지로 이것은 (i) 레벨 90 이상의 마법사와 같은 당신의 모습, (ii) 던전에서 발견된 암호와 같은 당신이 아는 것, 또는 (iii) Moxie와 같이 당신이 가지고 있는 것일 수 있습니다.

  • 속도 제한을 사용하세요. 물론 이는 기간별로 ID당 하나의 작업일 수 있습니다. 또는 각 사이클의 전체 게임 세계에 10개의 기회가 있는 것처럼 한 사람이 모든 기회를 차지할 수도 있습니다.

  • 개발자가 운영하는 권위주의적 화이트리스트, 온체인 거버넌스에 기반한 화이트리스트 또는 경품 행사를 포함한 화이트리스트. 비밀번호에는 흥미로운 교차점이 있으며 기술적으로 모든 형태의 권한 제어는 화이트리스트입니다. 이번 주의 레이드를 완료했거나, 이번 주의 특별 아이템을 받았거나, 최근 도시 선술집에서 최소 5명의 플레이어를 만났거나, 특정 전설적인 아이템을 받은 모든 사람의 화이트리스트를 생성할 수 있습니다.

권한을 구축한 후에는 이를 어떻게 처리할지에 대한 별도의 질문이 있습니다.

게임을 할 수 있는 사람과 코드를 배포할 수 있는 사람을 제어한다고 말씀하셨는데요. 이는 다양한 게임 캐릭터와 다양한 특혜(예: 전투가 아닌 소셜 시스템에 대한 액세스)가 있는 코드로 분류될 수 있습니다.

게임 내 자산을 전송할 수 있는 사람을 제어합니다. 우리의 통제를 우회하는 계정의 추상적인 양도는 세금 수정과 같은 재산권 감소, 위반이 입증된 경우 자산의 자동 회수(게임 내 처벌) 또는 처음으로 자산을 획득할 수 있는 사람을 제한하는 등 일반적인 방법으로 완화될 수 있습니다. 시간(이것은 게임을 플레이할 수 있는 사람을 제어하는 ​​것과 동일하지 않을 수 있습니다).

결정적으로, 인센티브 호환성이 극대화되는 정도는 거래 비용의 실제 타당성에 달려 있습니다.

따라서 부분적인 접근 통제만으로도 경제를 흥미롭게 유지하기에 충분할 수 있습니다.

예를 들어 패스 오브 엑자일(Path of Exile)은 수년 동안 게임 내 거래에 대한 마찰이 덜했지만, 거래 창에서 수동으로 아이템을 교환하려면 캐릭터가 게임 내에서 물리적으로 동기화되어 만나야 하는 것으로 알려져 있습니다.

Path of Exile의 개발자는 자동 아이템 전송이 경제를 흥미롭게 만드는 데 필요한 최소 거래 비용 마찰임을 이해하기 때문에 자동 아이템 전송을 허용하지 않습니다. 자동 아이템 전송은 너무 많은 경제적 효율성을 창출하여 게임 속도와 탐색을 망치게 됩니다.

또 다른 예는 디아블로 3(Diablo 3)의 실제 경매장으로, 우발적인 경제적 효율성의 위험성을 보여주는 좋은 사례 연구입니다.

한 달도 채 안 되어 플레이어는 개발자가 예상했던 것보다 몇 달 더 빠르게 전체 게임을 클리어했습니다.

오늘날 디아블로 III 시대에 스스로 아이템을 찾는 것은 어리석은 일입니다. 사용할 만한 가치가 있는 아이템은 경매장에서 더 저렴하게 판매됩니다. 30센트에 멋진 아이템을 얻을 수 있는데 왜 50시간 동안 기어를 갈아야 할까요? 3달러만 내면 다른 사람들은 모두 무적이 될 수 있는데 왜 친구들 중에서 최악의 플레이어가 되겠습니까?

인위적인 거래 비용을 도입하여 인센티브 호환성을 극대화할 가능성을 조절하는 것이 흥미로운 연구 분야인 것 같습니다. 특히, 성공적인 온체인 게임과 오프체인 게임의 확립된 모델 간의 이슈와 도구의 차이와 관련된 문제입니다.

온체인 메타게임의 역동성은 다루기 쉬운 것 같습니다

메타게임 정체에 대한 질문에 대해서는 계절성, 자동화된 피드백, 새로운 거버넌스 메커니즘에 대한 연구 방향에 관해 언급하신 사례가 마음에 듭니다.

계절성의 개념은 깊고 다양합니다.

새 시즌은 플레이어가 처음부터 다시 시작하는 게임의 대부분 또는 전부의 인스턴스입니까? 새 시즌은 주로 보상이나 순위표 같은 요소를 중심으로 진행되나요, 아니면 물리학 개념을 중심으로 진행되나요? 새 시즌은 필수인가요? 베테랑 플레이어가 탈퇴하고 이전 시즌을 계속 플레이할 수 있나요? 온체인 영향력이 이러한 결정이나 기회에 어떤 영향을 미칠 수 있습니까?

새로운 계절적 또는 동적 모델이 온체인으로 제공될 수 있습니다. 예를 들어, 디지털 부족이나 지식 없는 개인 정보 보호로 인한 온체인 기능이 있습니다.

Augur를 예로 들면, 사용자가 N개의 대상 포크 중에서 상호 배타적인 선택을 해야 하는 자발적 포크 모델을 사용합니다.

어쩌면 플레이어는 시즌 선호도(불 시즌 또는 물 시즌?), 모드 컬렉션(다음 시즌에 활성화될 임의의 모드 하위 집합은 무엇입니까?) 또는 스토리라인 기반(왕자가 용을 죽였습니까, 아니면 용이 왕자를 죽였습니까?)에 따라 이를 기반으로 할 수 있습니다. ? ) 자신의 플레이어 기반을 포크합니다. 그런 다음 Augur와 달리 이러한 포크는 나중에 다시 병합되어 게임 커뮤니티의 무결성을 보존할 수 있습니다.

게임이나 세계에서 불변성은 정확히 무엇을 의미하나요? 이것은 수십 년 전의 깊은 문헌을 통해 가상 세계라는 주제를 보여주는 좋은 예입니다. 초기 가상 세계 디자이너들은 불변성과 지속성이 많은 핵심 사항과 구조적 의미를 갖는다는 것을 잘 알고 있었습니다.

우리는 불변성과 지속성을 유사한 개념으로 생각하는 경향이 있지만 온체인 게임이나 세계에서는 직교합니다.

불변성은 무엇을 변경할 수 있는지, 왜 변경할 수 있는지, 누가 변경할 수 있는지를 나타냅니다.

지속성은 콘텐츠가 변경된 상태로 유지되는 기간과 그 이유에 대한 개념으로, 일부 기준선이나 다음 세대로 되돌아갈 수 있습니다.

오래된 가상 세계의 흥미로운 실증적 결과는 돌연변이의 무허가성과 지속되는 돌연변이 유형 사이에 긍정적인 상관관계가 있다는 것입니다.

즉, 기존 가상 세계에서는 사물을 변경할 수 있는 사람이 많을수록(예: 누구나 변경할 수 있거나 초보자가 아닌 사람, 숙련된 플레이어, 신뢰할 수 있는 플레이어, 숙련된 관리자, 개발자 등) 유형이 더 넓어집니다. 지속되는 변화(예: 캐릭터 변경 사항만 지속되거나 객체 클래스, 물리적 위치에 있는 객체, 전체 세계 또는 기능/사용자 정의 알고리즘이 지속됨).

이러한 상관관계는 제품 경제학(예: 더 많은 사람이 무언가를 변경할 수 있도록 허용할수록 더 많은 것을 변경할 수 있음) 때문이 아니라 게임의 포지셔닝 또는 가치 제안으로 인해 발생하는 것으로 나타났습니다.

소수의 사람들에게 제한적이고 지속적인 변화만을 허용하는 게임은 영화적이거나 규범적인 방식으로 플레이어 경험에 접근하는 경향이 있습니다. 당신은 우리의 세계를 가지고 놀고 있습니다.

많은 사람들에 의해 지속적으로 변화하는 게임은 샌드박스화되는 경향이 있으며 플레이어 경험 측면에서 극도로 사회적입니다. 우리 세상은 당신에 의해 만들어졌습니다.

이러한 역사적 상관관계가 온체인 게임에서 계속될지는 흥미로운 연구 분야인 것 같습니다.

아마도 게임은 여러 사람이 여러 번 플레이할 수 있지만 누구도 수정하거나 확장할 수는 없을 것입니다. 이러한 게임은 테트리스처럼 오프체인에서 매우 잘 작동합니다. 아니면 업데이트가 중단되더라도 리그 오브 레전드나 도타를 계속 플레이할 사람이 얼마나 될지 상상해 보세요. 유사한 게임이 체인에서 성공할 수 있습니까?

요컨대 불변성과 지속성, 그리고 메타게임 침체와 온체인 게임 기회와의 관계는 풍부한 디자인 공간이자 연구 분야인 것으로 보입니다.

이제 메타게임 지연 문제를 살펴보겠습니다.

요점은 메타 게임 균형이 게임 전체 또는 충분히 연결된 시스템에서는 게임 네트워크의 순 기회 비용의 함수라는 것입니다.

종종 메타게임을 새로 고치는 데 필요한 것은 오래된 콘텐츠를 수정하지 않고 기회 비용 균형을 깨는 새로운 콘텐츠를 추가하는 것뿐입니다.

데이터 확장만 허용하는 게임은 알고리즘을 데이터로 인스턴스화하여 새 코드를 받을 수 있습니다. 이는 특히 고급 작성 도구를 활성화하기 위해 Web2 게임 엔진에서 널리 사용되는 패턴입니다.

메타 게임을 새로 고치는 데 도움이 되는 자동 피드백을 언급하셨습니다. 물론 자동화된 피드백은 수많은 형태를 취할 수 있습니다.

개인적으로 제가 특히 관심을 갖고 있는 자동 피드백의 두 가지 형태는 다음과 같습니다.

(i) 게임의 다음 시즌은 이전 시즌의 승자와 패자를 기준으로 수정됩니다.

예를 들어, 이전 시즌에서 가장 성공적인 선수가 다음 시즌의 팀 리더가 될 수도 있습니다. 이 경우 지난 시즌의 인기 빌드가 다음 시즌의 도전 과제를 결정합니다.

(ii) 유전 알고리즘은 반예측 가능한 유전적 특성과 무작위 돌연변이의 고전적인 구성 요소를 포함하여 시즌 사이에 게임 물리학, 데이터, 규칙, 능력 수준, 자산 등을 수정합니다.

아마도 돌연변이는 오라클화되거나 크라우드소싱될 수 있습니다. 플레이어가 작성한 비공개 힌트에서 모델 출력의 증명 가능한 변환인 계절적 돌연변이를 제출하는 영지식 기계 학습 + 데이터 파이프라인을 상상해 보세요.

예를 들어, 다음 시즌을 공식화하는 데 관심이 있는 고급 플레이어로서 게임의 다운로드 가능한 관리 앱을 열고 여기에 보스 생성에 대한 입력을 제안하는 힌트를 입력할 수 있습니다(플레이어의 주문이 자주 튕겨 나오는 보스). ), 경제 환경(평야 한가운데에 초화산이 솟아올라 재앙과 전 세계 식량 부족을 일으켰습니다.) 또는 게임 영역의 기타 모든 유형의 프로그래밍 방식 입력입니다.

게이머의 고전적인 동기가 블록체인 게임에 어떻게 적용됩니까?

천 개의 얼굴을 가진 영웅의 영웅의 여정과 게이머의 근본적인 동기는 게임이 왜 체인에 있어야 하는지, 왜 금융화가 재미를 높이거나 감소시킬 수 있는지와 같은 몇 가지 가장 높은 수준의 질문을 관통하는 중요한 개념입니다. 그리고 왜 개방 경제가 게임의 성공을 이끌 수도 있고 그렇지 않을 수도 있습니다.

플레이어가 일반적으로 각 게임에서 영웅의 여정을 다시 경험하고 싶어한다는 주장을 뒷받침하는 경험적, 이론적 증거가 많이 있습니다. 예를 들어, 이전 게임에서 획득한 강력한 아이템을 새 게임으로 이전하는 능력은 깨지는 경향이 있습니다. 게임 경험의 가치.

이것은 온체인 게임이 경쟁, 투기, 사회화 등 영웅의 여정과 관련 없는 동기의 하위 집합으로 제한되어야 한다는 것을 의미합니까? 이것은 흥미로운 연구 분야인 것 같습니다.

Nick Yee는 수년 동안 게이머의 동기를 연구해 왔습니다. 첫째, 온라인 MMORPG(대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임)의 플레이어를 대상으로 일련의 연구를 수행했습니다. 나중에 그의 게이머 동기 부여 회사에서 연구를 수행했습니다.

Raph Koster는 가상 세계와 플레이어가 가상 세계에 거주하려는 동기에 대해 세계 어느 누구보다 더 잘 알고 있습니다.

Nick과 Raph는 모두 흥미로운 연구 파트너가 될 것입니다. 하지만 그들에게 어떤 질문을 하시겠습니까? Web3와 클래식 게임/가상 세계 간에 어떻게 효과적으로 통신할 수 있나요?

가상 세계는 단순한 게임이 아닌 장소이다

경험이 풍부한 가상 세계 제작자는 이러한 세계가 단순한 게임이 아닌 최우선 장소라는 신조를 받아들입니다.

노련한 가상 세계 구축자들에게 Facebook, Twitter, World of Warcraft의 차이점은 모두 인간에게 거버넌스에 대한 개념을 제공하는 장소라는 사실에 비하면 사소한 것입니다.

경험이 풍부한 가상 세계 빌더는 협소하고 기능적인 DeFi 거버넌스보다는 미국 정부처럼 거버넌스라는 용어를 광범위하게 사용할 것입니다.

가상 세계는 게임 이전의 장소이다라는 중요한 개념은 다음과 같은 높은 수준의 일반 원칙을 제공함으로써 게임 및 엔터테인먼트 제품의 성공을 주도하기 때문에 중요합니다.

세상을 만들고 있다면 게임은 실제로 사람들이 세상에서 단순히 존재하는 것을 즐긴 후 선택하는 것이므로 게임을 재미있게 만드는 것에 대해 걱정하기 전에 공간이 살기 좋은지 확인해야 합니다. 온체인 게임은 어떻게 이 시대를 초월한 원칙을 배우고 이를 전복시킬 수 있을까요?

예를 들어, 온체인 게임의 중요한 부분은 인터넷 세계에서의 활동으로 더 잘 설명될 수 있습니다. 이러한 게임은 하이퍼링크, 일반 웹 페이지, 소셜 미디어 봇 등과 같은 다른 웹 경험을 통해 깊이 내장되거나 쉽게 액세스될 수 있습니다.

아마도 인터넷의 소셜 계층은 마침내 외부 거버넌스를 제공하는 데 성공하여 온체인 게임과 세계가 오프체인보다 거버넌스나 관리가 덜 필요하도록 할 수 있습니다.

아마도 온체인 게임의 성공을 위한 한 가지 길은 메시징 및 플레이어 연결 그래프를 위해 전통적인 소셜 플랫폼에 의존하는 것일 것입니다. 바이러스 성장뿐만 아니라 핵심 게임 루프를 위해서도 마찬가지입니다. 분명히 개방형 데이터, 무허가형, 내장형 등과 같은 온체인 기능이 이를 촉진할 수 있습니다.

간단히 말해서, 온체인은 게임이나 세계에 어떤 영향을 미칠까요? 거버넌스 기회나 의무는 어떻습니까? 사회적 기능? 세상과 게임, 인터넷 사이의 경계가 모호해지고 있나요? 이는 흥미로운 연구 분야인 것 같습니다.

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