オリジナル編集: Deep Chao TechFlow
今日の話は、過去のいくつかの話の続きです。前回の号では、創業者の役割に特に重点を置きながら、会社の業績を決めるのはプレゼンテーションではなく人であると述べました。
今日の話はユーザーに焦点を当てます。企業が 10 年にわたってコミュニティを育成する方法と、規模を達成するために創業者がコミュニティに注力すべき理由を探っていきます。
これは、数人の最高マーケティング責任者 (CMO) と協力して作成した記事の前編です。来月にかけて、私は複数のプロトコルの上級リーダーと話をして、コミュニティを構築する方法を学ぶ予定です。私の目的は、創業者を会社設立の方向に導く一連のストーリーを構築することです。

数週間前、私は飛行機で生まれ育ったインドのプネーに戻りました。ここは多くのテクノロジー企業が集まる場所です。ドバイの暑さから離れて、モンスーンの中で私は完全に快適に感じました。しかし、私がそこに行った理由は自然の美しさではありませんでした。
私が会社を辞めた目的は単純です。 SuperGamingのオフィスへ向かいました。私たちは 1 年以上にわたって SuperGaming のコンサルタントとして働いてきました。同社はこの地域最大のゲーム パブリッシャーの 1 つであり、アクティブ ダウンロード数は 1 億を超え、20 以上のゲームがあり、そのうち 5 つは 1,000 万ダウンロードを超えています。彼らのメタバースに対する理解は私たちの想像を超えています。
私は同社の CEO であるロビー・ジョンをフォローしており、彼のコミュニティを構築する方法に感心しています。私たちが製品について話すときはいつも、彼は自分たちが構築しているものをサポートするためにコミュニティをどのように活用しているかについて詳しく説明します。彼らにはトークンやプロトコルはなく、ただ多くの人が愛するゲームだけがあります。
そこで私は彼らのオフィスで 2 日間彼の様子を観察し、その間、サモサ (インドの揚げ餃子) とホットフィルターコーヒーを飲みながら、創業者としての彼の歩みについて詳しく話し合いました。大規模なコミュニティを構築するには何が必要か、そしてなぜこれらのコミュニティが重要なのかについて話し合いました。これは、ロビーの 10 年以上の経験を数千語に凝縮した要約です。
急いでいる読者のために、この記事の要点は次のとおりです。各段階でコミュニティを構築する方法を詳しく説明します。
シード段階では、よりよく知られ、認識しやすい旗の下で運営する必要がある理由を説明します。
ユーザーとコミュニケーションを取り、ユーザーに見られている、聞いていると感じさせることが、スケーリング時にどのように大きな影響を与えるかを探ります。
また、なぜ「文化」が企業が成長する上で直面しなければならない究極の課題であるのかについても説明します。
心配しないでください。抽象的な引用で終わらせるつもりはありません。次の 15 分間で、Roby の 15 年間にわたる企業構築の経験を振り返っていきます。
始める
2011年。インド出身の若い理想主義的な創業者が YCombinator に入社しました。彼はスタートアップの世界に精通しています。 21 歳のとき、彼はドットコム バブルの最中に 100 万ドルのコンサルティング契約を結びましたが、何か新しいものを生み出すプロセスは刺激的でした。 Roby はユーザーが数学をより深く理解できるようにするゲームを開発しています。これらは、今後の iOS デバイス、特に iPad アプリ向けに特別に開発されています。
初期段階ではあまり成功しませんでしたが、すぐに若いユーザーが自社製品のビデオを YouTube に投稿していることに気づきました。
これはロビーにひらめきを与えました。これは、Airbnb の創設者がユーザーのリスティングの写真を撮るためにニューヨークに飛んだ頃のことでした。ユーザーがアップロードした写真は十分に魅力的ではないことが多いため、創設者はホスト自身のために写真を撮るよう努めています。これにより、オンボーディング プロセスが家主にとってよりパーソナライズされたものになり、ユーザーが信頼できるサポーターになれるようになります。ロビーはそれにインスピレーションを受けました。

上の画像はSnapprのブログからのものです。この記事では、この現象をさらに詳しく調べます。
彼は、自分の製品についての情報を広める機能をユーザーに提供できるかどうかが、その製品の関連性とすぐに消滅するかの違いになることに気づき、自然とコミュニティの構築に焦点を当てました。
インドの小さなスタジオの場合、すぐに認められる可能性は低いです。これはスマートフォンが普及する前のことであり、インターネット アクセスが世界中に普及する前のことでした。当時のゲーム業界は現在の仮想通貨と非常に似ており、ゲームに携わる人々に対して多くの偏見がありました。
では、どうすれば説得力のあるブランドを構築できるのでしょうか?
1 つの方法は、より認識しやすい名前を利用することです。
承認
2012 年、ロビーと彼のチームは、当時 June Software と呼ばれていた会社のために100 万ドルの少額資金を調達しました (この会社は最終的に Super と合併しました)。投資家には、当時有名な出版社だった Backflip Studios も含まれていました。彼らと協力することで、Roby は当時多くのユーザーに愛されていた知的財産 (IP) にアクセスできる機会が開かれました。これは次のように理解できます。ユーザーはゲーム スタジオの名前を具体的に検索するわけではないのです。
たとえば、Rockstar Games を知っている人はほとんどいませんが、子供たちは、お気に入りのキャラクターに関連したゲームをプレイしたいと考えて、「スパイダーマン」などの用語を検索することがよくあります。 Niantic が Pokémon GO と提携して拡張現実 (AR) のサクセスストーリーを構築したときにも、このことがわかりました。スタジオは多くの場合、ユーザー発見のために優れた IP を活用します。
そのため、Roby は Backflip と協力してNinJump のようなゲームを開発し、非常に低コストでユーザーを獲得し始めました。初期の頃、このコラボレーションはユーザーが June Software が作成していたゲームを発見するのに役立ちました。さらに重要なのは、Roby にゲーム スタジオがどのように機能するかについてのアイデアを与えたことです。彼は手術中の発見と手術に関する専門知識を習得しました。
現在でも、スーパーのプラットフォームは、エルデン リング、鉄拳、ドラゴンボールなどのタイトルのパブリッシャーであるバンダイナムコとの提携を通じて、 パックマンを世界中でサポートしています。彼らは 2023 年に投資家として SuperGaming に加わりました。
これはブロックチェーンプロトコルでも以前に起こりました。 2021 年に Polygon に参加すると、チェーンに移行するより幅広い DeFi 製品にアクセスできるようになります。 2024 年には、Solana を基盤に構築することで、ミーム アセットを探索しているユーザーにリーチできるようになります。または、Base では、消費者向け製品に触れることができます。
現在、これは創設者が AigenLayer で AVS を起動したときに発生しています。大手ブランドと運営上の専門知識の組み合わせにより、インセンティブが調整されれば成長が促進されます。
より大きな旗の下で行動するには、創業者は自分の能力を超えて行動する必要があります。大規模なプロトコル(またはブランド)は、実行を超えて消費者の需要を満たすことができない限り、スタートアップと提携する必要はありません。大企業では、小規模で効率的なチームが委員会による意思決定に起因する失敗を回避することがよくあります。あなたが大規模なブランドの創設者である場合は、自分の主張を裏付ける概念実証や研究を用意することを検討してください。
SuperGaming は、その中核となる強みに焦点を当てることでこれを実現しています。 2014 年までに、チームは iOS アプリケーションの構築とクラウド サーバーの開発で 5 年間の経験を積んでいました。彼らは、新しい注目のトレンドを追うのではなく、3G ネットワーク経由で iPhone 向けのマルチプレイヤー ゲームを構築することを選択しました。
当時、モバイルは次の大規模マルチプレイヤー ゲーム メディアとは考えられていませんでしたが、チームはそこに焦点を当てていました。この独自のエントリ ポイントは、大企業と話す際の意思決定に影響を与えるのに役立ちます。
この場合、ほとんどの意思決定者は、既製の作業成果物がある場合の時間の節約に左右されるでしょう。ただし、提案書を作成し、社内の官僚的な迷路を進むと、トラブルに巻き込まれる可能性があります。ここでのニュアンスは、 June Software が大手ブランドと提携しただけではユーザーを見つけられなかったということです。これらのパートナーシップは、事業開発 (BD) を通じて締結します。彼らはまた、ユーザーに愛される製品を作りました。
優れた製品は平凡な流通チャネルでも機能しますが、平凡な製品は優れた流通チャネルでも成功しません。通信事業者にとっての課題は、妥協点を見つけることです。
2013 年 7 月、ハスブロは Backflip Studios の 70% を 1 億 1,200 万ドルで買収しました。興味深いことに、ハスブロ社はナーフおもちゃの銃の知的財産権 (IP) を所有しています。ロビーと彼のチームは、知的財産を活用して、Nerf おもちゃの銃用の Call of Duty のようなゲームの作成にすぐに取り掛かりました。ナーフのおもちゃの銃をベースにしたシューティング ゲームの計画はその後棚上げされました。しかし、それは彼らの物語の次の章への舞台を設定します。
身元
MaskGun の初期バージョンの開発は 2015 年に始まりました。 2022 年までに、このゲームのダウンロード数は 6,000 万近くに達しました。このような成功は一夜にして実現したわけではありません。
MaskGun の以前のバージョンでは、スマートフォンのパフォーマンスが低かったです。これを実行できる最も古い携帯電話は iPhone 3 GS で、遅延は 350 ミリ秒 (ms) です。ロビーと彼の 6 人のチームは、チームに 3D アニメーターがいなかったため、ゲームを MaskGun と呼ぶことにしました。キャラクターがマスクを着用していれば、キャラクターの表情を気にする必要はありません。生存競争とも言えますが、効果的です。
2 年間にわたる段階的な改良を経て、この製品は最終的により高いレベルに受け入れられるようになりました。当時、Facebook の登録プロセスを使用すると、開発者はソーシャル メディア プラットフォーム上でユーザーのユーザー名を確認できました。ロビーは、当時最もアクティブな Facebook ユーザーと交流し、彼らがマスクガンのプレイに時間を費やした理由を理解するのに役立つ会話を生み出しました。
彼は何千人ものユーザーと直接話し、なぜ彼らが毎日何十時間もゲームに費やすのかを理解しています。順番に、彼らは自分たちの話を共有しました。

義肢を備えたキャラクターは、MaskGun のアクティブ ユーザーへのオマージュです。
いくつかの話はとても感動的です。たとえば、Roby のプレイヤーの 1 人が足切断の悲しい知らせを彼に連絡したとき、彼はすぐにそのユーザーを強調するスキンをゲームに実装しました。ユーザーとの会話は、当初、MaskGun ステッカーを義肢に追加することへの関心から始まりました。
Roby は、ユーザーが製品内で見聞きされていると感じられるようにします。
別の例では、彼はゲームに 2,000 ドル以上を費やし、5 年間プレイしていたプレイヤーに連絡しました。ロビーはお気に入りのバイクのスポンサーになりたいと考えています。これらは通常、知られていない名前であり、マーケティングマネージャーが何らかの形で奨励することを検討するような人物ではありません。しかし、ロビー氏が焦点を当てているのはリーチや配信ではない。
彼は、ゲームに最も多くの時間を費やすプレイヤーとの関係を構築することに重点を置いています。

消費者ロイヤルティを構築する効果的な方法は、最もアクティブなユーザーと直接連絡を取り続けることです。このアプローチは大規模に推進することはできませんが、コア ユーザーの維持には大きな効果があります。上のスクリーンショットは、ロビーの個人 Facebook アカウントからの数百人のユーザーとの会話の 1 つを示しています。
私がロビーのオフィスにいたとき、彼は自分の Facebook アカウントを見せてくれました。彼には、迅速なバグ修正、ゲームのレベルを下げるリクエスト、またはライフイベントの最新情報を求めるユーザーからのプライベートメッセージが 10 年近くにわたって届いています。あるユーザーは、ロビーを自分の子供の法的な名付け親にさえした。こうしたことは、マーケティングマネージャーが流通にお金を費やしているからではなく、創業者が顧客と緊密な連絡を取り続けているために起こります。何がより良い製品につながるでしょうか?優れたベンチャーキャピタリスト (VC) との会話、または製品の使用に時間を費やした何百人ものユーザーとの会話ですか?
この選択は、ユニークな方法で製品に反映されています。当時、MaskGun は毎週アップデートをリリースしており、Roby は最もアクティブなユーザーを何らかの形で表現するゲーム内キャラクターを作成しました。午前 3 時にユーザーから連絡があり、コミュニティのプレイヤー向けのカスタム銃スキンを求められたとき、ロビーは「なるほど」と思った瞬間がありました。そのプレイヤーはオーストラリアのギャングのメンバーであることが判明し、ゲームで自分のアイデンティティを表現したいと考えていました。
ユーザーはゲーム内の自分のキャラクターにギャングの名前を追加し、すぐにキャラクターを表す服装で自分自身を表現したいと考えました。これらのリクエストがゲーム内マーケットプレイスの創設につながりました。

私たちは、自分が最もよく触れている芸術作品に自分自身が反映されているのを見ます。製品がユーザーを維持する方法の 1 つは、ユーザーが何を支持するのかという精神を製品の決定に反映させることです。
この自己表現の必要性はゲームに限定されません。多くの場合、私たちが最も多くの時間を費やす製品は、私たちが本当の自分を表現できるものです。 Reddit、Instagram、YouTube はすべて、見られたい、聞いてもらいたいという人間のニーズを満たします。ゲームなどの製品は、これらのソーシャル ネットワークのユーザー ベースを簡単に再現することはできません。しかし、ユーザーベースが十分に大きい場合は常に、人々は自分自身を差別化したりランク付けしたりすることを望むようになります。
製品を開発するとき、アイデンティティ要素を 3 つの異なる方法で使用できます。
ユーザーに話しかけて、自分の意見を聞いてもらっていると感じてもらいましょう。彼らにとってより良い結果をもたらすために投資してください。これは、クリティカルマスのユーザーを作成するのに役立ちます。
自己表現の手段を提供し、ユーザーが自分の独自のアイデンティティに関連した方法で製品と対話できるようにします。
ユーザーの数が十分に多い場合は、社会的地位と影響力をランク付けするメカニズムをユーザーに与えます。
私たちの世界はデジタル化したかもしれませんが、人間は依然として社会的な動物であり、時代が変わっても、注目され、認識され、ランク付けされる必要性は依然として変わりません。
これは Web3 ではどのように現れるのでしょうか?これは、Dune がユーザーに権限を与えることを重視していることからもわかります。最もアクティブなユーザーを強調表示する「ウィザード」セクションがあります。同様に、レイヤー 3 にもリーダーボードがあり、ユーザーは製品の使用中に最高スコアを維持することを競います。ユーザーが製品を通じて注目されると、帰属意識が生まれ、それがユーザーを維持するのに役立ちます。
これは開発者にも当てはまります。 Dan Romero は、Farcaster への参加に関心のある開発者との 15 分間の連続電話会議を手配したことで有名でした。これらの会話により、元のプロトコルをよりパーソナライズして開始できるようになります。
もちろん、これらを大規模に拡大することはできません。ユーザーが10億人に達すると、製品はより無関心になります。しかし、ユーザーを結びつけるもう 1 つの要素、それは文化です。
文化
2022 年までに、MaskGun のユーザーは 6,000 万人近くになるでしょう。 8年近く生産されていましたが、まだ何かが欠けていました。 PUBG とフォートナイトの間で、シューター市場は劇的に変化しました。 Roby 自身も認めていますが、この製品はユーザー数の増加という点でさらに前進した可能性があります。
1 年前、Roby と 4 人からなる小さなチームは、オフィス周辺のユーザーと話し始めました。半年以上かけて、1,000 人のユーザーの意見を注意深く記録しました。大学生、仕事帰りの人、ゲーマーなどが完全に混在しています。これらの会話を通じて、彼らは自分たちが構築するオブジェクトの心理を捉えます。
空白のキャンバスの準備ができたら、アートを作成する必要があります。
これらの会話は、芸術作品の創作にインスピレーションを与えます。
インドは巨大なゲーム市場であるにもかかわらず、これらのゲームにユーザーの代表がほとんどいないことがすぐに明らかになりました。
MaskGun の中で、ロビーは自己表現が帰属意識の構築に役立つと述べています。 NinJump の中で、彼は人々を団結させる知的財産 (IP) の力について言及しました。次の章で、彼は 2 つのアイデアを結合し、主力ゲームである Indus が誕生しました。まだ初期のベータ版なので、Indus 自体のユニークな点や、それが次の大きなものになる可能性がある理由については言及を避けます。
私にとって興味深かったのは、ロビーが知的財産と自己表現というレンズを通して自分の製品について考え始めたことです。この 2 つを組み合わせると、時間の経過とともに文化が形成されます。
文化とは、私たちが社会として保持している信念や表現です。それは個人ではなく、集団として私たちが何をするかを考慮しています。
何万人ものユーザーに個別にテキスト メッセージを送信して参加してもらう場合には制限があります。しかし、それを文化にまで絞り込むと、拡張可能なシステムが得られます。 1984 年に Apple がこの広告を掲載したとき、Apple は文化的な転換を図り、視聴者がビッグ ブラザーと戦うことを提唱し、この広告は視聴者に違う考え方をするよう求めました。
製品が文化になる例の中で、私のお気に入りの 1 つはスニーカーです。機能という点では、どの靴も足のクッションとして同じ目的を果たします。しかし、これに 20 年にわたる製造業の情熱が加わり、アスリートの素晴らしいストーリーを結びつけ、並行市場を奨励し、突然スニーカー カルチャーが誕生しました。製品は、それが提供する機能を超えています。
では、文化を構築するのに何十年も時間がない場合、どうやってそれを実現できるのでしょうか?答えは表現と伝説にあります。

Indus が開発しているゲームのキャラクターのレンダリング。これらの登場人物の多くは、地元のインドの神話や伝説への抽象的な言及です。
文化を構築するための Indus の現在のアプローチは、ゲーム内でインドのキャラクターとコンテンツをフィーチャーすることです。これは両刃の剣になる可能性があります。表現のみに依存し、深みのないゲームプレイは機能しないかもしれませんが、人々が信じられる神話や伝説を構築することで、ユーザーが製品を理解するための想像力の余地を提供できます。ゲームの構築を開始する前に、チームは座って、インディの未来主義がどのようなものになるかを考えました。
ゲームという媒体を通じて、インドの未来のビジョンが提示されます。ゲームのキャラクターは、プレイヤーが子供の頃から聞いたことがある複数の神話のキャラクターに敬意を表しています。
次に、複数のクリエイター プロジェクトを組み合わせてコミュニティと関わりました。初期段階では、ほとんどの創業者は単独で公衆の前で構築します。クリエイターのグループを惹きつけて製品を使用し、それを公に批判することは、公衆の前でゲームを作成するのと同じです。実際、同社は定期的にチームに加わってオフィスで働く優秀なクリエイターを雇用しています。 Indus はまた、ゲームを優先しない市場セグメントであるインド全土の小さな町でもオフライン イベントを定期的に開催しています。

SuperGaming オフィスの一室には、これらのユーザーのサイン入り T シャツが飾られています。各 T シャツは、SuperGaming チームがインダスのプロモーション中に訪れた町を表すようにカスタム デザインされています。これにより、スタジオ チームのターゲット層を強く意識するようになりました。
ブランドが十分なサービスを受けられていない市場に参入すると、永続的なロイヤルティを築くことができます。この戦略は、ユーザーからの重要なフィードバックを収集しながら、流通チャネルを作成するのに役立ちます。当然のことながら、否定的なフィードバックもあるでしょう。たとえば、このフィードバックはゲームの現在の欠陥に対する批判です。
コミュニティを構築するときは、賞賛だけでなく批判も受け入れなければなりません。健全なコミュニティは両方を大事にします。
インダスは現在、この地域の多くの大手クリエイターと協力しています。実際、この地域最大のビデオ クリエーターの 1 つである Techno Gamerz は、かつて彼らのゲームのキャラクターでした。このスタジオは、1 回限りのメディア購入ではなく、継続的な関係を構築することに重点を置いています。
Web3 製品は、ブランド構築を通じて文化を構築しようとします。私たちの会議は、実際のやり取りのために Twitter アルゴリズムにフィードされます。しかし、文化のせいでブランドを認識することはほとんどありません。最も近いのはおそらく Berachain でしょう。彼らはその騒音で多くの注目を集めています。ドバイで開催されたToken 2049カンファレンスでは、ドローンショーを全面的に実施し、タクシーに広告を掲載しました。
しかし、爪痕を残そうとするゲームの観点から考えると、彼らの戦略が理解できるようになります。
クリエイター (または研究者) が、製品がどのように構築されているかについて洞察を持っていることはほとんどありません。その結果、作業チームはフィードバック ループが断片化され、クリエイターのインセンティブが低下します。 Web3 では、クリエイターとの有料のインタラクションは金銭的インセンティブが関与する場合にのみ発生することがますます明らかになってきています。
つまり、関係者は製品 (または契約) を光沢のある光でペイントすることが期待されます。私たちが進歩するためには、スポンサーシップにはもっと率直な姿勢が必要です。多くの場合、クリエイターは、ほとんどのマーケティング マネージャーがまとめるよりも、気が散ることなく、はるかに優れた作品を生み出すことができます。しかし、業界としてはまだその段階ではありません。
デジタル第三空間
この物語を書いているときに、メタバースは遠い未来の概念ではなく、私たちがプレイするゲームや私たちが時間を費やすプラットフォームの中にすでに存在していることに気づきました。 Twitter は第 3 のスペースであり、Telegram も同様です。一部の人にとっては、Uber Eats も同様かもしれません。しかし、これらのプラットフォームのすべてが、私たちが頻繁に利用していたサードスペースに取って代わることができるわけではなく、かつての機能を提供できるわけでもありません。
うつ病が増加している主な理由の 1 つは、サード スペースの欠如です。歴史的に、村の広場、カフェ、遊び場は私たちが時間を過ごす場所でした。交流がオンラインに移行するにつれて、新しい街の広場が必要になります。ゲームはこのギャップをますます埋めています。多くのスーパー ユーザーは自己表現とアイデンティティのために知的財産を使用しています
シミュレートされた世界では、人々はアイデンティティのメカニズムとして宗教と政治を使用します。デジタル世界では、私たちはオンラインでのプレゼンスと時間を過ごす世界をアイデンティティの延長として利用します。
では、創業者はこれをどのように活用できるのでしょうか?これは 4 つの核となる要素に要約されます。
有名ブランドと提携して十分な流通チャネルを確立します。あなたが小規模なスタートアップ企業の場合、ターゲットとするニッチ市場で適切な位置にあるブランド(またはクリエイター)と提携することが最善の策です。
ユーザーに見られている、聞いていると感じてもらい、より短いフィードバック サイクルでフィードバックを取得するメカニズムを提供します。
一連の価値観に従い、製品にその価値観を反映させることで文化を創造します。
今日、人々はもはや製品を購入するのではなく、製品に関連付けられたストーリーやキャラクターを購入します。たとえば、Bored Apes が 2021 年に注目されているのは、多くの有名人が支持していることも一因です。 Bored Ape を所有することで、Jay Z と同じ資産を持っていることを示すことができます。価格が大幅に下落したため、2024 年までに Bored Ape を所有することは悲惨な状況に陥る可能性があります。
ストーリーを育て、広めるためにはコミュニティが必要ですが、それは一夜にして自然に起こるものではありません。ロビーの場合、このプロセスは 10 年間続きました。当社が取り組んでいる一部の契約では、このプロセスに平均 3 ~ 4 年かかります。
強力なコミュニティには、統合するための優れた製品が必要です。それらの商品が棚からなくなってしまうと、ユーザーはその商品を見逃してしまいます。 Twitter や WhatsApp がダウンしたときに私たちがどのようにパニックになるかを考えてみましょう。
SuperGaming のカタログ内の一部のゲームは、アップデートがリリースされてから何年も経っても 20 人のユーザーがまだプレイしているため、維持されています。 2014 年の NinJump であれ、2022 年の MaskGun であれ、Super は常に高品質の製品を継続的に反復することに重点を置いてきました。私たちの観察によると、優れた製品は活発なコミュニティを生み出します。
正しく活用すると、ユーザーをより長く維持するフライホイールを作成するのに役立ち、チームが構築するもので競争上の優位性を得ることができます。これまでのところ、MaskGun プレイヤーの数は自然に 9,000 万人に増加し、Indus の事前登録数は 1,200 万人に達しています。前者は過去 1 年間ゲームのアップデートがありませんでしたが、それでも毎日 50,000 人の新規ユーザーがサインアップしています。これが健全なコミュニティがもたらす利点です。
結局のところ、コミュニティと厳選された雰囲気への投資は、人々を喜ばせることだけではなく、オーガニックで信頼性が高く、ブランドに忠実なメカニズムにおけるユーザー維持と消費者からのフィードバックに投資することなのです。ロビーが 2010 年代初頭にコミュニティの構築を開始したとき、その目的は彼の製品に対する自然な口コミを獲得することでした。この 10 年間で、彼は健全なコミュニティとはユーザー間の交流を促進するコミュニティであることに気づきました。
人々は製品のために来ますが、他のユーザーのために留まります。製品によって推進される文化によって、ユーザーがどのように相互作用するかが決まります。これが、プラットフォームごとにユーザーの行動が大きく異なる理由です。 4chan、TikTok、Instagram のいずれであっても、根底にある文化がコミュニティを定義します。創業者の仕事の一部は、文化を望ましい方向に動かすことです。
私たちは皆、自分たちが作る製品を通じて世界を作っています。コミュニティがこの世界を住みやすくしているので、ここに来る人々は孤独を感じなくなります。


