ブロックチェーンゲーム市場に市場動向の波が訪れる中、「フルチェーンゲーム」という概念もますます注目され始めています。 11 月 27 日、フルチェーン RTS ゲーム Sky Strife が Redstone Holesky テスト ネットワークでシーズン 0 のテストを開始し、同時に Sky Strife シーズン パスのキャストを開始しました。
Sky Strife シーズン パスの鋳造の開始価格は 0.005 Holesky ETH です。シーズン パスが鋳造されるたびに、鋳造価格は 50% ずつ増加します。シーズンパスの鋳造価格は下落傾向にありますが、その下落率はプレイヤーの狂気の課金による価格上昇を相殺することができず、鋳造開始からわずか1分で鋳造価格はすでに1.45ホールスキーETHに達していました。

さらに 4 分後、鋳造価格は 83 Holesky ETH に達しました。

鋳造開始から1時間半後には鋳造価格が900ホールスキーETHを超えていたが、この時点で当局は鋳造価格の下落が加速し、1日で約650ETH下落すると発表した。しかし、これまでのところ、鋳造価格は21,000 ETHを突破してからわずかに下落しただけです...

現在、スカイ ストライフ シーズン パスは 38 枚だけが鋳造されており、一部のプレイヤーはすでに Twitter でホールスキー ETH にシーズン パスを鋳造するよう求めているのが見られます。ただし、シーズンパスがなくても、ゲームをプレイする機会はありました。
Sky Strife テストに参加してプレイするにはどうすればよいですか?
1. ゲームテスト Web サイト https://playtest.skystrife.xyz/ にアクセスし、ウォレットに接続して、Redstone Holesky テスト ネットワークを追加する Web サイトのリクエストを承認します。承認されると、ウォレットは自動的に Redstone Holesky テスト ネットワークへの切り替えを要求します。

2. 独自のゲーム名を設定し、「保存して続行」をクリックします。このステップでは、チェーン上の対話を完了するにはHolesky ETHが必要であることがわかります。

3. それでは、Holesky ETH を取得しましょう。次の蛇口を入手できます。
https://stakely.io/en/faucet/ethereum-holesky-testnet-eth, このFaucetはウォレットにHolesky ETHが一定量あると使用されなくなるので、これを最初に使用できます。

該当のツイートへのリンクを送信するよう求められるので、リンクをコピーして送信すると、認証が成功するとHolesky ETHを受け取ることができます。
https://faucet.quicknode.com/ethereum では、Faucet が提供する Holesky ETH を取得するには、メインネット ウォレットに少なくとも 0.001 ETH が必要です。これは 12 時間ごとに受け取ることができます。

ウォレットを接続すると、「ウォレット アドレス」フィールドに自動的に入力されます。 Ethereumの右側にあるオプションとして「Holesky」を選択し、「続行」をクリックしてください。

ここでは、QuickNode アカウントを登録して 8 倍の Holesky ETH を獲得するか、「ツイートを生成...」をクリックして指定したツイートを送信し、ツイートのリンクを「ツイート URL」列にコピーして 4 倍の Holesky ETH を獲得するかを選択できます。もちろん、何もせずに下部の青いボタンをクリックするだけで 1 Holesky ETH を取得することもできます。
https://holesky-faucet.pk910.de/ では、PoW メソッドを使用して Holesky ETH をマイニングできます。昨夜約 10 分で 5 つマイニングしました。
4. ETH を取得したら、名前を正常に設定でき、ゲームに参加できます。ゲームに入る前に、ゲーム内での消費を維持するために、一定量の Holesky ETH をゲーム ウォレットに転送するよう求められます。これはフルチェーン ゲームであるため、ゲーム内のすべての操作は完了するためにガス料金を必要とするトランザクションです。青灰色のボタンをクリックして 0.001 Holesky ETH を自動的に入金することも、下に任意の量の Holesky ETH を入力して「送金」をクリックすることもできます。

5. メインインターフェイスに戻る 「オープンマッチ」では開始を待っているゲームルームがたくさん表示されますが、そのほとんどはプレイできません。シーズンパス所有者のみが参加できるように設定しているホストもあれば、「参加費」が必要なホストもあり、「参加費」はゲームをプレイすることでのみ獲得できます。じゃあ何をすればいいの? 2つの方法。 1つは、十分な「入場料」を貯めた菩薩が、全プレイヤーが参加できる入場料0の福利厚生ルームをオープンするのを待つ方法です。推奨されるのは、Discordしばらく滞在すると、菩薩たちは通常、福祉住宅を開く前に、Discord で一緒にプレイしたい人がいないか尋ねます。

さらに、プロジェクトでは毎日午前 8 時と午後 8 時に、誰もが遊べる無料の部屋をいくつか公開し、その部屋に滞在することもできます。つまり、ゲームに参加することでのみ入場料を獲得でき、ルームを開く場合にも入場料が必要になります。
ゲームの仕組み
本作はRTS(リアルタイムストラテジー)ゲームです。ゲームでは軍隊を派遣して相手の「居住地」を奪うことですが、敵を攻撃するには当然資源が必要になります。各ゲームラウンドでは、プレイヤーが管理する「拠点」と「金鉱」の数に応じて「ゴールド」がプレイヤーに割り当てられ、「ゴールド」を使用して「拠点」の軍隊を育成し、「拠点」を制御します。地雷ポイント/拠点ポイントを獲得し、自拠点の防衛と他プレイヤーの拠点の攻撃のバランスをとり、勝利を目指して操作します。
立ち止まることは最善の戦略ではないことに注意してください。ゲームでは、他のプレイヤーのユニットを倒したり、他のプレイヤーの基地を破壊したりすることによっても「ゴールド」を入手できます。 StarCraft や Warcraft などの RTS ゲームをプレイしたことがある方なら、よく理解できると思います。あなたが動かなければ、他の人が採掘し、軍隊はどんどん爆発し、資源だけで人が死ぬ可能性があります。
大釜の 4 人プレイヤー マップを例にとります。プレイヤーの初期拠点はマップの 4 隅に配置されています。マップ上には合計 6 つのミネラル ポイントがあり、争うことができます。

青い四角が初期拠点の場所、黄色の四角が金鉱の場所です。
このマップの中央には、グラブ用のベースアップもあります。このベースのヘルスとアーマーの値は初期ベースよりもわずかに低くなりますが、それでも軍隊を攻撃し、毎ラウンドゴールド収入を提供できます。中央のベースを取ることは、近くの 4 つのミネラル ポイントを制御するのに非常に役立ちます。

ゲームに参加すると、各プレイヤーは 1,000 の「ゴールド」と 1 つの初期「ヒーロー」を受け取り、「ヒーロー」の血の量と装甲は他のすべての生産可能なユニットよりも強力です。次に、最初のベースをクリックし、アームを選択して作成します。
1 ラウンドは 15 秒間で、この 15 秒間にやるべきことがたくさんあります。基地内の暴力的な軍隊を制御し、自分のユニットを制御して移動または攻撃する場合、フィールド上に制御ユニットが増えると、簡単に圧倒されてしまいます。したがって、常にフィールドの状況に基づいて、各ターンに何をする必要があるかを優先順位付けすることが重要です。
生産された兵士をクリックして操作して移動したり、移動範囲内のオブジェクトを選択して攻撃します(地雷ポイントや拠点ポイントの占領も攻撃です)。

現在ゲーム内で生産できる武具は「ソードマン」「プレデター」「ナイト」「アーチャー」「パイクマン」の5種類で、武具ごとに攻撃力、攻城力、体力などの特性が異なります。 、装甲、機動性の3つで、それぞれ性能(移動範囲)や攻撃距離などに長所と短所があり、生産に必要な「ゴールド」の量も異なりますので、合理的な組み合わせを考える必要があります。現場の状況に応じた独自の戦力構成。
上のゲーム画面からも、マップ上に石や木があり、これら 2 つの地形が異なる効果を持っていることがわかります。木や岩の上に移動するユニットは装甲ボーナスを獲得しますが、ユニットの機動性にもより高い要件があります。
ゲームが進行するにつれて、基地と金鉱山の金埋蔵量が枯渇し、毎ターンプレイヤーに金収入が発生しなくなります。初期拠点の金生産時間は 8 分、マップ上の拠点と金鉱山の獲得時間は 5 分です。この設定により、プレイヤーは家に留まることはできず、全員が外に出て資源を奪い合う必要があります。マップも一周します ゲーム全体の長さは妥当な範囲内です。
最初の基地が削除された場合でも、プレイヤーは残りのユニットをコントロールしてフィールドでプレイすることができますが、ランキングは最初の基地が削除された瞬間に決定されます。たとえば、多くの兵士を爆発させたにもかかわらず、最初に家を盗まれた場合、私は最下位の結果しか得ることができません。
1試合をプレイして2位で終わりました。これは非常に面白い戦闘で、マップ右下のプレイヤーは拠点に群がり、終始激しく攻撃し、それ以外は動かずにいる。私を含め残り3人で奮闘し、最後には3人目のフロッグ2499プレイヤーの残兵に運ばれてしまいました…。

冒頭で述べたように、これはフルチェーン ゲームであるため、ゲーム内のすべてのアクションはオンチェーン トランザクションです。このゲームでは、実際にチェーン上で 100 を超えるトランザクションを開始し、ゲーム後に 0.000057 Holesky ETH を消費しました。
トークンエコノミー
おなじみの GameFi やブロックチェーン ゲームと比較すると、Sky Strife のトークン エコノミーは大きく異なり、フルチェーン ゲームの重要な特徴である「自律性」を体現しています。
先ほどのゲームルーム開設時の「入場料」がこのゲームのトークン$ORBであり、$ORBの総額は100万ドルで、現在保有者は240人です。今シーズン開始時は全プレイヤーが$ORBを持っていないため、初期ゲームは「Sky Pool」スマートコントラクトにより一定のリズムで開始されます。現在、$ORB を獲得するためにゲームをプレイする以外に $ORB を獲得する方法はありません。
「Sky Pool」は、ゲームルームの作成操作(入場料、賞金プール比率の設定など)以外に、トークンの出金や譲渡など、$ORB上でのトークン関連の操作を行う権限を持ちません。
プレイヤーが「Sky Pool」スマート コントラクトによって開始された最初のゲームをプレイして $ORB を獲得すると、ゲームの「自律性」が反映され始めます。プレイヤーは自分が作成したルームの「入場料」を設定し、賞金プールを自分で割り当てることができ、徐々に「スカイプール」に代わってゲームの開始者、つまり$ORBの配布者になります。

「参加費」を報酬に割り当てる方法をプレイヤーが設定可能
ゲーム数が徐々に増加すると、1ゲーム当たりの固定賞金は減少し、逆にゲーム数が少なくなると、1ゲーム当たりの固定賞金は増加し、より多くのゲームの発生を促すことになる。 $ORBの流通を規制することで$ORBの価値を維持することが目的です。
昨日と比較して、ゲームごとの現在の固定賞金プールは 200 $ORB から 100 $ORB に減少しました。追加の賞金プールのないフリー エントリー ゲームを例として考えます。昨日の固定賞金プールが 200 $ORB だった場合、ゲームを開始することは、プレーヤーが追加の 100 $ORB を発行することと同等であり、固定賞金プールの場合は、今日の $ORB が 100 の場合、ゲームを開始しても追加の $ORB は発行されませんが、プレイヤー間でのみ再分配されます。
つまり、$ORB を規定するのはゲームが設計したルールであり、実際のフローバランスはプレイヤーの自律的な(プレイング)行動に基づいています。
結論
Sky Strife では現在、体験できるゲーム コンテンツは比較的少ないです。ゲームが反復され続けるにつれて、次のような多くの新しいコンテンツが登場することが期待できると思います。
- 戦争の霧
- より多くの初期ヒーロータイプと初期ヒーロースキル
- より多くの召喚可能な軍隊
- アイテムシステム
- ...
選手たちのさまざまな想定について、チームの反応は次のとおりです。

チームは、これらの機能について考えるのは私にとって非常にエキサイティングだと言いました。
しかし、ゲーム コンテンツの更新や新しいゲーム プロジェクトの出現により、今後さらに多くのプレイヤーが流入することは避けられません。レッドストーン ネットワークは負荷を処理できるでしょうか?
いずれにせよ、イーサリアムの「世界コンピュータ」で自分のコンピュータを使ってゲームをすることを考えると、MineCraft でゲーム機を作ってそれを使ってゲームをするような感じで、一言で言えば「かっこいい」です。
さらにすごいのは、フルチェーン ゲームが「自律世界」とも呼ばれる理由は、これが単なるゲームではなく、ロジックとルールが完全に透明なブロックチェーンに保存されているシステム エンティティだからです。私たち人間と同じように、私たちはこの世界で多くのものを生み出す能力を持っていますが、世界の運営方法については常に確立されたルールがあります。
ここにはすべてを支配する神は存在せず、あなたも私もプレイヤーであり、この仮想世界を運営しているのです。


