記事でRNDRが明らかに:Apple VRのブロックチェーンパートナー
元の編集者: Biteye のコアコントリビューター Crush
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出典: 「Biteye」コミュニティ (@BiteyeCN)
本日、Apple は待望の Vision Pro ヘッドセットを発表しました。このニュースはテクノロジー愛好家を興奮させたことは間違いありません。このヘッドマウント ディスプレイの発売により、VR テクノロジーはより広い視聴者の視野に正式に参入し、よりエキサイティングでリアルな仮想現実体験を私たちにもたらします。
しかし、このリアルなシーンを実現するには、ハードウェア インフラストラクチャのレンダリング サポートと切り離すことができません。 VR の世界でも、さまざまな 4K ビデオや映画の特殊効果のプレゼンテーションでも、GPU の計算能力によるレンダリングは、さまざまなリアルな画像を実現するための基盤となっています。
AI テクノロジーの急速な発展に伴い、より高品質の画像やビデオのレンダリングに対する需要も高まっており、コンピューティング ハードウェア設備の重要性はますます高まっています。
最初のレベルのタイトル
01 背景
レンダリング (画像合成とも呼ばれます) は、2 次元または 3 次元のコンピューター モデルを現実的な画像またはシーンに変換する技術です。
私たちのスマートフォンやコンピューターは常に画像、ビデオ、ゲームをレンダリングしているため、レンダリングは私たちのテクノロジー生活の多くの背景で行われています。レンダリングは、2D 漫画のシーンのように単純なものもあれば、トランスフォーマー映画のアクション シーンのように複雑なものもあります。
テクノロジーの急速な発展に伴い、10 年前の「レミーのおいしいレストラン」の時代から、クラウド上の数万の並列 GPU でリアルなシーンをリアルタイムにレンダリングする今日まで、アニメーションの各フレームのレンダリングには 6.5 時間かかりました。
レンダリング プロセスは、GPU のコンピューティング能力を大量に消費します。制作の高度さと複雑さのレベルに応じて、レンダリングに必要なコンピューティング能力は異なります。
個人制作の動画であれば基本的にパソコンでレンダリングが完了しますが、4K高解像度のマルチチャンネル動画の場合はレンダリングにGPUグラフィックスワークステーションが必要になる場合があります。
大規模な映画の特殊効果の場合、ワークステーションを使用してレンダリングすると時間がかかるため、レンダー ファームなどのサービスを使用する必要があります。
QYResearch の調査レポートによると、世界のレンダリングおよびシミュレーション ソフトウェア市場は 2025 年に 309 億 4,200 万米ドルに達すると予想されています。特にAIブームの到来により、Midjourney、Stable Diffusion、DALL-Eなどの「Text-to-image」ツールが登場し、拡張現実技術の分野に力を入れる企業が増えています。レンダリング、つまり GPU のコンピューティング能力には、より多くの要求が課せられます。
2009 年、Jules Urbach はクラウド コンピューティング会社 OTOY を設立しました。OTOY の OctaneRender レンダリング ソフトウェアは、GPU レンダリング分野のパイオニアです。これにより、クリエイターは自宅でハリウッド スタイルの作品を作成できます。2016 年にはレンダリング トラックのリーダーになりました. 現在の時価総額は数十億ドルであり、同社は利益を上げています。
OctaneRender はレンダリング速度の問題を解決しますが、従来のレンダリングはローカルで実行されます。クリエイターが自宅で大規模な制作を行っている場合、レンダリングには数日、数週間、場合によっては数か月もかかることが多いため、他の作業を同時に行うことができず、クリエイターの作品数が大幅に減少します。これに基づいて、リモート レンダリング サーバーを使用してネットワーク内の複数のコンピューターにレンダリング ワークロードを分散するクラウド レンダリングが普及しました。
イーサリアムと GPU マイニングが成熟するにつれて、OTOY は暗号通貨マイニング GPU を活用して新世代のメディア コンテンツをレンダリングする機会があると考えました。
2017 年、OTOY のもとでブロックチェーンベースの分散 GPU レンダリング ネットワーク プラットフォームである Render Network が立ち上げられ、より多くのクリエイターとアイドル状態の GPU を接続し、レンダリングがハードウェア条件に限定されなくなることを目指しました。
集中型のクラウド レンダリングと比較して、RNDR は無制限の分散型ネットワークであり、需要と供給の問題を解決し、集中型ストレージの制限を打ち破り、予備の GPU を集め、追加の GPU コンピューティング パワーを必要とするクリエイターを接続し、リソースの使用率を最大化します。
副題
チーム
RNDR の発案者は、OTOY の創設者兼 CEO の Jules Urbach です。 Jules 自身もコンピューター グラフィックス、ストリーミング、3D レンダリングの先駆者でありリーダーであり、この分野で 25 年以上の深い経験を持っています。
RNDR の顧問チームには、ハリウッドの有名な証券会社である WME IMG の共同創設者兼共同 CEO であるアリ・エマニュエル、バッド・ロボット・フィルムズの会長兼 CEO、「Odaily Wars」の監督である JJ エイブラムス、映画の創設者兼 CEO も含まれています。 Brave Software と BAT、Java Script 発明者の Brendan Aich などの有名人。
副題
市場の問題点
レンダー ネットワークは、現在の市場の問題点を次の 4 つにまとめています。
1. ネットワークの拡張性
ローカル レンダリングやクラウド レンダリングによって GPU レンダリング機能を拡張することは非常に困難であり、これらの方法では世界中の GPU の計算能力を効果的に活用することができず、レンダリング タスクを追跡することもできません。
2. アイドル状態のコンピューティング能力
多くの GPU デバイスは、動作していないときはアイドル状態にありますが、実際、アイドル状態の GPU コンピューティング能力のこの部分は効果的に利用できます。たとえば、強力な GPU コンピューティング能力を備えたワークステーションを持っている人がいますが、ビデオを作成していない場合、これは実際にはコンピューティング能力の無駄になります。
3. GPU コンピューティング アプリケーション
現在、GPU の計算能力は主に POW 計算に使用されていますが、実際には無意味で非効率なので、レンダリングに使用する必要があります。
4. デジタル所有権
解決
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02 プロトコルアーキテクチャ
副題
クリエイター
クリエイターには、グラフィック アーティスト、機械エンジニア、建築家、およびデジタル ビジョン、つまりレンダリングの需要側を扱うその他の人々が含まれます。
クリエイターになるには、OctaneRender のサブスクリプションが必要です。年間サブスクリプションの場合は 19.99 ユーロ/月、月次サブスクリプションの場合は 23.95 ユーロ/月です。
このサブスクリプションにより、OctaneRender スタンドアロン ソフトウェアと、AutoCAD、Unreal Engine、Adobe After Effects などのさまざまなプログラムの DCC プラグインへのアクセスが提供されます。
副題
ノードランナー
認定された GPU ハードウェアを持つユーザーは、ノード オペレーターになるために申請し、マシンのアイドル時間を利用して RNDR を獲得し、公式 Web サイトのフォームに記入して、公式からの連絡を待つことができます。
ノード ランナーのハードウェア要件には、少なくとも 6 GB の VRAM、32 GB のメモリ、安定した信頼性の高いインターネット、および 100 GB の空きディスク容量を備えた CUDA 対応 NVIDIA GPU が含まれます。ノード ランナーにはレンダリング タスクが割り当てられ、完了すると RNDR トークンが与えられます。
副題
https://www.rendercalculator.com
価格設定
画像の説明
https://know.rendertoken.com/basics/how-much-does-rndr-cost
1 RNDR トークンまたは 1 RNDR クレジットは 1 OctaneBench ワークユニットに対応します。 OctaneBench は、グラフィックス カードの任意の組み合わせによって提供される計算能力をスコアとして定義するために OTOY によって作成されたツールです。
http://octanebench.com/
1 RNDR クレジットは、Tier 2 では 1 時間あたり 100 OB、Tier 3 では 1 時間あたり 200 OB に相当します。
つまり、100 RNDR トークンは 2,500 OBh ~ 20,000 OBh を提供できます。ハードウェアの観点から見ると、100 RNDR では 1 台の RTX 2070 で 50 ~ 100 時間、または 10 台の RTX 2070 で 5 ~ 10 時間になります。
画像の説明
*Source: Render knowledgebase https://medium.com/render-token/rndr-tokenomics-update-multi-tier-pricing-mtp-338 d5 dea 1 d 29
簡単に言えば
- 最初のレベルは、最高、最速、そして最も高価な大規模なエンタープライズ レベルのレンダリング装置に直接接続されています。
- 第 2 レベルは、使用されていないエンタープライズ機器またはマイナー機器であり、使いやすく、高価ではありません。
- 3 番目のレベルは、構成が優れていて価格が最も安い PC です。
副題
支払い
ユーザーは Paypal または Stripe で RNDR クレジットを購入でき、レンダリング ジョブのコストは GPU の需要と供給によって異なります。正確なコスト見積もりを得るために、ユーザーはシステム上でフレームをレンダリングし、時間を測定できます。
次に、ユーザー システムの OB スコア、ユーザー システムがフレームをレンダリングするのにかかる時間、および選択されたフレームの数によって決定される、ワークロードの集中度に基づいてコストの見積もりが提供されます。トランザクション手数料として必要な合計 RNDR の 0.5 ~ 5% がオーバーレイ ネットワークのコストに当てられます。
ユーザーが RNDR クレジットを購入すると、これらのクレジットはプロジェクト チームが取引所から購入した RNDR トークンによって裏付けられます。つまり、作成者には RNDR クレジットで仕事の対価が支払われますが、ノードランナーには引き続き RNDR トークンで支払われます。
フレームのレンダリングに失敗した場合、フレームは別のノードに送信されます。複数の再レンダリングが失敗した場合、ジョブは隔離され、個別にチケットが発行されます。
支払いは Polygon ネットワーク上で行われます。レンダー ネットワークは、作業の割り当てに入札システムを使用せず、代わりに階層、評判スコア、および可用性に依存します。評判スコアは次によって決定されます。"証拠を提出する"人間による検証とアルゴリズムによる検証を使用して品質を保証するシステム。これにより防止されます"悪い奴"最初のレベルのタイトル
03 市場パフォーマンス
画像の説明
*Source: Render Blog https://medium.com/render-token/rndr-tokenomics-update-multi-tier-pricing-mtp-338 d5 dea 1 d 29
レンダー ネットワークが公開した最新のデータによると、2023 年第 1 四半期のレンダリングされたフレームの総数は 2,119,813 フレームとなり、2022 年の第 4 四半期と比較して 2% 増加し、着実な増加傾向を維持します。
https://medium.com/render-token/q4-2022-q1-2023-metrics-update-monday-may-1 st-2023-btn-d 89 acb 2 eb 2 f 6
3 月以降、ワークロードが大幅に増加していることがわかり、3 月だけで 840,804 フレームのレンダリングが完了し、235,955 の RNDR が報酬トークンとして発行されました。
画像の説明
*Source: Render Blog https://medium.com/render-token/q4-2022-q1-2023-metrics-update-monday-may-1 st-2023-btn-d 89 acb 2 eb 2 f 6
*Source: Render Blog https://medium.com/render-token/q4-2022-q1-2023-metrics-update-monday-may-1 st-2023-btn-d 89 acb 2 eb 2 f 6
画像の説明
Source: Dune https://dune.com/lviswang/render-network-dollarrndr-mterics
感染拡大の原因としては次の 3 つが考えられます。
1. レンダーネットワークの親会社であるOTOYが投資したLightField Labsのホログラフィックイメージング技術は、今年2月に急速に発展しており、デジタル修復プロセスにはレンダリング作業が必要です。
https://www.lightfieldlab.com
2. 最近確立された Stable Diffusion との協力関係、大規模な言語モデルが画像を生成し、テキストからビデオ/3D シーンへの変換はすべてレンダー ネットワークでサポートできます。
3. 親会社OTOYとAppleとの協力関係により、Appleの公式プロモーションビデオにはレンダーネットワークのロゴが繰り返し登場しています。 Octane X は M 1 M 2 チップを搭載した Mac と iPad をサポートしており、レンダリングが Apple ソフトウェアの組み込みレンダリング コンポーネントになる可能性があります。
https://twitter.com/Machine4lpha/status/1589723282453909504
画像の説明

https://twitter.com/Machine4lpha/status/1589723282453909504
最初のレベルのタイトル
Source: Dune https://dune.com/lviswang/render-network-dollarrndr-mterics
04 トークンエコノミクス
RNDR は、イーサリアム上に展開された最も初期の ERC 20 標準トークンの 1 つであり、初期合計は 5 億 3,687 万 912 個のトークンがあります。トークンは、契約のアップグレードにより、新しいトークンと古いトークンの 1:1 の移行が行われています。
トークンの配布
トークンの配布
- 販売資金の 25%
- 10% はチームとコンサルティングに割り当てられます
副題
トークンセール
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トークンの買い戻し
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BME モデル (バーン・アンド・ミント平衡モデル)
BME モデルは、理想的なプロセスと特定の消費者市場におけるバーンされたトークンとミントされたトークンの相対的なバランスを記述しており、すでに成熟したトークン モデルであり、Helium などのプロジェクトで使用されています。
現在、RNDR クレジットと RNDR トークンは、レンダー ネットワークの消費者側での決済に使用できます。 1 RNDR と 1 クレジットを使用すると、同じコンピューティング能力の購買力が得られ、1 クレジットの価格は 1 ユーロに固定されますが、1 RNDR の現在の価値は 1 ユーロよりもはるかに高くなります。したがって、信用収入は取引所でRNDRトークンを購入するために使用されますが、消費時にRNDRで支払うのは非常に不経済であり、結果としてトークンの価値の捕捉が弱まります。
2022年9月、RNP-001はトークンモデルをBMEモデルに変更することを提案し、これによりトークンの流通と需要と供給のバランスが大幅に改善されます。このモデルでは、ユーザーは GPU レンダリング サービスを購入する際に RNDR トークンを使用し、使用されたトークンはタスク完了後に破棄され、新たに発行されたトークンを使用してサービスプロバイダーの報酬が発行されます。タスクの完了指標には、顧客満足度などの他の包括的な要素も含まれます。
副題

*Source:Renderbloghttps://medium.com/render-token/behind-the-network-btn-july-29th-2022-7477064c5cd7
BME ワークフロー
燃焼
Render Network の BME モデルでは、行われる作業は (直接 RNDR トークンではなく) 米ドル建てで行われ、クリエイターは作品を提出するために同量の RNDR トークンを焼く必要があります。
- 求人の価格は米ドルで表示されます
鋳造
*Source:Renderbloghttps://medium.com/mvp-workshop/burn-and-mint-equilibrium-pros-and-con-s-c27d83748cf5
鋳造
焼かれるトークンの数に関係なく、エポック (期間) ごとに新しい RNDR トークンが鋳造されます。
クリエイター、ノードランナー、流動性プロバイダーへの影響:
1. 作成者: エポックごとに、作成者によって消費された RNDR の一部が返されます。返金率は最初は支出の 100% に達する可能性があり、時間の経過とともに徐々に低下します。
2. ノード ランナー: ノード ランナーは、作業を完了すると報酬を受け取ります。これらの報酬は 2 つの部分に分かれています: 1. ワークロード報酬、つまり、完了した作業量に対応する報酬; 2. アクティビティ報酬、つまり、いつでもオンラインに留まり、すぐに使用できるリソースをネットワークに提供することも報われます。
画像の説明
*Source:Renderbloghttps://medium.com/mvp-workshop/burn-and-mint-equilibrium-pros-and-con-s-c27d83748cf5
バランス
レンダー ネットワークの使用量が増加すると、より多くのトークンが焼かれ、トークンの価格が上昇します。燃焼によって総供給量が減少すると、RNDR トークンの価格が上昇し、その結果、燃焼する必要があるトークンの数が減り、システムが平衡状態に戻ります。逆に。
排出
画像の説明
Source:RenderEmissionSchedule
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1vgNamfJsJeCOUnFGtrdBw7GJCtN25bXEIFOluJQAO64/edit#gid=365524340
上に示した排出スケジュールでは、ネットワークの関係者にインセンティブを与えるために、107,374,182 トークン (総供給量の 20%) の供給増加が必要です。供給量の増加は小さなバッチでリリースされ (1 年以内に 10% を超えることはありません)、ネットワークに参入する新規ユーザーを優先して既存のトークン所有者を希薄化します。
排出スケジュールは、スタートアップ期(1 ~ 5 年目)と成長期(5 年目~無期限)の 2 つの期間に分かれています。この目的は、ネットワークの初期段階で前倒しの報酬スケジュールを設計し、初期の参加者が参加に対して報酬を確実に受け取れるようにすることです。成長段階では、減衰係数 (0.945 が推奨) に基づいて排出量の前年比削減量を定義し、デフレに達します。
画像の説明
Source:BMEestimation
https://public.tableau.com/app/profile/devbrat4912/viz/RNDRViz/Dashboard2#1
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05 コミュニティガバナンス(RNP提案)
1. RNP-001 提案は、前述の BME トークン モデルを通過させ、トークンの流通と需給バランスを大幅に改善しました。これは理論的な経済モデルの最適化にすぎませんが、$RNDR の価格トレンドから判断すると、今でもコミュニティの信頼を高めるのに大きな影響を与えています。
2. RNP-002 提案は、Solana への移行の決定を承認し、開発者コミュニティ、TPS、流動性、取引手数料、プログラミング言語、スマート コントラクトの統合などの主な考慮事項を説明しました。この提案もプロジェクトの将来に関するものです。拡張能力を考慮すると、最終的に99.26%の票を獲得した。 RNP-002 提案が可決された後、コミュニティの満足度とトークン価格は両方ともプラスに増加し (トークン価格は 2 日間で 43% 上昇しました)、これはレンダー ネットワークとコミュニティの良好な関係も証明しました。
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副題
1. 集中化
副題
2. 不透明度
副題
3.BMEモデル
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07 まとめ
レンダー ネットワークは、Web3 分野の DePin (分散物理インフラストラクチャ ネットワーク) トラックのベンチマークの 1 つであり、AI、AR、メタバースなどのトラックにハードウェア インフラストラクチャを提供します。 AI が爆発的に普及している今日、レンダー ネットワークは、AI トラフィックを直接引き受けることができる数少ない Web3 プロジェクトの 1 つです。
参考文献
参考文献
[ 01 ] https://globalcoinresearch.com/2023/04/26/render-network-scaling-rendering-for-the-future/
[ 02 ] https://www.defidaonews.com/article/6818678
[ 03 ] https://mirror.xyz/xing824.eth/JmSGCuIwrxmCUQ5gNSsFHk2_qsWxfi6VE0-VZOZ5UG8
[ 04 ] https://medium.com/@rendertoken


