Folius: Web3 ゲーム デザインへの「ゼルダの伝説 涙の王国」のインスピレーション
この記事は以下からのものです。Folius Venturesこの記事は以下からのものです。
、原作者:aiko、翻訳者:吾妻オデイリー
任天堂は3月28日、超人気名作『ゼルダの伝説 涙の王国』の10分間のデモ映像を正式公開し、新作で主人公リンクが持つことになる4つの新スキルを紹介した。
1. 物体の軌道を逆転させること(日本語では直訳すると「宇宙の逆転」)を思い出す。
2. 機器融合用ヒューズ(日本語では「余剰資材構築」と直訳)。
3. 車両融合用ウルトラハンド(日本語では「研究レベルハンド」と直訳)。
Odaily Note:実機デモ動画ポータル。
ポータル3 月 30 日、Folius Ventures で Web3 ゲームトラックへの投資と研究に注力している aiko が記事を公開しました。長押し

では、『ゼルダの伝説 涙の王国』で示されたいくつかの構成可能なゲームプレイを整理し、Web3 ゲームの関連デザインの参照の重要性を調査しました。ツイートの具体的な内容はOdailyがまとめたもので以下の通り(一部削除あり)。
Odaily Note: 研究レポート「税金ベースの Web3 ゲームを超えたモビリティのサンセット: ゲームプレイ、リソース、経済関係の設計に新しいナビゲーション チャートを使用する」ポータル。
ポータル
最初に行う必要がある概念的な説明は、Fuse が装備 (剣、弓、盾など) の構成可能性を表し、Ultrahand が乗り物 (車、船など) の構成可能性を表すということです。
Fuse は、ゲームにおける (「数値設計」ではなく) 「機能設計」の優れた例です。

『ゼルダの伝説 涙の王国』では、「木の棒」+「石」(特殊効果は攻撃力ボーナス)と「木の棒」の組み合わせで「大ハンマー」を入手できます。 +「熊手」「槍」を入手できます(特殊効果は攻撃範囲ボーナス)。異なる特殊効果を持つ武器は、異なる小道具を介して組み合わせられ、絶対的なパワーを高めるためにのみ強化できる従来の「数値デザイン」モードに取って代わります(たとえば、xxxは強化を通じて「+ 15の伝説的なフロストの魔法の剣」を取得しました)。「機能設計」としての Fuse の利点は次のとおりです。

体験面では、様々な体験を提供することでプレイヤーの探究心や創造性を刺激し、数値的な成長よりも新たな体験を追求させることができ、経済面では、低コストで構成性が高く、様々な要素を組み合わせることが可能となる。機能、エフェクトを重ね合わせた基本コンポーネントも経済性とゲームの厚みを高めるのに役立ちます。さらに、研究で述べられているように、ヒューズ機能による装備の組み合わせにより、アイテムの消耗に対するプレイヤーの不安も軽減されます。

, 非常に希少性の高い耐久財とは異なり、種類が豊富で流通量が多い消耗品は、プレイヤーの消耗不安や購買行動の摩擦が少ない傾向にあります。具体的には、「+15 伝説のフロストエンチャンテッドソード」が磨耗によって破壊されることをプレイヤーは受け入れるのは難しいですが、「木の矢」+「ホワイトマウンドゼリー」を使用して「一度限り」を作成しようと喜んで試みます。凍った矢」。
ウルトラハンドを説明する前に、ゼルダシリーズについて少し説明する必要があります。
『ゼルダの伝説』シリーズの最大の特徴は、リアリティの高い物理+化学エンジンを基盤として実現される、極めて自由度の高いオープンワールドです。プレイヤーはゲーム内のあらゆる環境と対話し、化学的/物理的反応を引き起こし、対応する結果を生み出すことができ、これがゼルダの伝説に比類のない自由をもたらします。したがって、環境相互作用におけるイノベーションは非常に重要です(リコールとアセンドは実際にこのカテゴリーに分類されます)。Elden Circle (申し訳ありませんが、宮崎英高が私のお気に入りのプロデューサーです) のようなオープンワールド ゲームでは、基盤となる物理 + 化学エンジンがないため、プレイヤーは指定されたマップにしか移動できませんが、ゼルダの伝説 涙の冒険のようなオープンワールド ゲームでは、プレイヤーは指定されたマップにのみ移動できます。王国、
Ultrahand 機能によって可能になる車両の構成可能性により、ユーザー エクスペリエンスが大幅に向上します。

実機デモンストレーションでは、青沼英二氏がウルトラハンド機能を使用して印象的な展示を行いました。車両(「木」で作られた「船」も含む)のさまざまな位置に「ファン」を配置することで、水上車両を運転したり、陸地と空路はほぼすべてのシナリオをカバーします。デザインの背後にはクリーンな美学があります。
各「ファン」のエネルギーは限られており、消費できるため、耐久性のある製品である車両が間接的に消耗品に変わります(新しい「ファン」を見つける必要があります)。プレイヤーはウルトラハンドを通じてほぼ無制限の組み合わせを試すことができるため、「ファン」がゲーム内で最も重要な基本リソースの 1 つになることが期待され、間接的にプレイヤーの効果的なリソース管理に影響を与えます。

この設計の意義は、耐久財を消耗品として賢く設計し、耐久財の階層化を強化することで、さまざまなレベルの耐久財に対する長期的な需要を維持できることにあります。流動性と増加 ゲームは楽しいと同時に、取引スペースがさらに拡大します。
つまり、『ゼルダの伝説 涙の王国』は、ゲームのプレイアビリティと自由度を大幅に向上させ、ゲーム業界全体に貴重な体験を提供しました。
上記では、任天堂が「機能設計」と消耗品をどのように行っているかを分析し、それらのロジックがFolius Venturesの研究内容とどのように一致しているかを説明しました(原文を読むことをお勧めします)。もっと重要なことは、私が思うに、「面白いゲームを作る」と「経済モデルの設計」の基本ロジックは似ている


