探討鏈遊新方向:全鏈遊戲有哪些值得關注的生態和團隊?
原文作者:0x76
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區塊鏈遊戲的概念雖然很早就被提出,但嚴格來說,直到20 年牛市開始前,整個加密行業都很難挑出一款具有代表性的區塊鏈遊戲產品。
而DeFi 的成功一定程度上啟發了其他的鏈上應用開發者,無論是遊戲還是其他諸如社交賽道,項目團隊都紛紛開始向DeFi 取經。而正如DeFi 是由代表去中心化的「De」,與後面代表金融的「Fi」兩部分構成,對DeFi 成功經驗的借鑒其實也分成了兩個截然不同的方向。
其中一個思路是整合DeFi 中的代幣激勵進而形成GameFi,而另一個思路則是藉鑑DeFi 去中心化的特點,構建去中心化鏈上游戲,也就是DeGame。
在回答這個問題之前,我們有必要重新回顧一下目前被所有應用類項目借鑒的對象,也是當前幾乎唯一算得上成功的應用層產品DeFi 的成功經驗。
一級標題
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DeFi 成功的主要經驗
首先,我們需要重新界定一下DeFi 的範圍。廣義上來說,DeFi 幾乎可以包含所有構建在區塊鏈上的金融產品,包括算法穩定幣、各類衍生品等等。然而實際情況是,真正擁有內在價值並經受住了市場長期檢驗的DeFi 產品,基本只有以Uniswap 和Compound 為代表的交易和借貸兩類。因此後文中我們直接使用DeFi 的狹義定義,也就是僅包括採用AMM 機制的DEX 以及借貸類產品。
而這類DeFi 項目取得成功的主要經驗其實可以概括為以下三點:
因此,從以上DeFi 的成功經驗我們可以得出結論,通過去中心化技術限製過去中心節點作惡的權力,才是Web3 應用得以長期存在的內在價值基礎。而代幣激勵只是在該基礎已經實現的前提下,幫助早期項目更好實現普及的催化劑。
一級標題
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GameFi 為何難以成功?
如果認可了上文中的結論,那麼你就會發現,目前主流的GameFi 產品,基本都沒有在產品層面進行過任何「去中心化」的努力。除了代幣與NFT 通過區塊鏈註冊發行以外,GameFi 們的核心業務邏輯依然完全採用中心化的方式構建,項目方在遊戲中掌握著不受制約的權力。
因此一個GameFi 項目要成功往往需要突破兩個瓶頸。一是項目必須具有遊戲性,如果難以達到,那麼項目無法產生內在價值,最終必然成為空轉的資金盤。
另一個瓶頸則是項目團隊在擁有中心化權力卻又缺乏監管環境下,所必然要面對的團隊道德風險。以我們近兩年觀察到的現象來看,道德風險的發生概率已經遠遠超過實現遊戲性的難度,這也是為什麼GameFi 遊戲基本都不好玩的根本原因:團隊作惡的衝動根本等不到開發出遊戲性的那天。
現在讓我們回到本文的主題,既然GameFi 模式往往會成為資金盤,那麼另一條發展道路上的DeGame 類項目,又有哪些獨特的特點?
一級標題
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全鏈遊戲的主要特點
其實對於以去中心化為主要特徵的鏈遊項目,市場中一直存在多種不同的叫法。上文中我們一直使用DeGame 進行概括,更多是為了與另一條發展路徑GameFi 進行比較。但實際上,由於這些遊戲往往將他們的核心遊戲邏輯直接部署在鏈上,因此市場上更習慣將這類項目稱為「全鏈遊戲」或者「On-Chain Game」。在下文中,我們就遵循市場的習慣性叫法,將DeGame 賽道的項目統稱為「全鏈遊戲」。
全鏈遊戲普遍具有以下幾個明顯的特徵。
在未來的全鏈遊戲中,玩家或社區貢獻的插件或代碼,將有可能成為這些遊戲越來越重要的組成部分,其重要性甚至有可能超越官方團隊。
可組合性
可組合性


目前該概念最有代表性的案例,可能是在價格上已經基本歸零的NFT 項目Loot(下方我們正好回顧一下Loot 創始人當時的兩張示意圖,其核心要義其實也是我們談的可組合性) 。但即便如此,Loot 依然在概念上啟發了眾多後來者。包括由AC 主導,後來同樣已經爛尾的Rarity(當時還寫了篇
),也包括已經遷移到StarkNet 生態,目前依然保持繼續開發的Loot Realms。
更去中心化
雖然這些早期的嘗試都難言成功,但是其發展依然讓我們看到了全鏈遊戲實現某些傳統遊戲無法達到特點的潛力。
更去中心化
首先需要聲明的是,我並不認為使用去中心化平台構建的應用(包括DeFi 和全鏈遊戲),就一定是去中心化的。一個應用的去中心化程度,並不完全取決於其使用的開發平台,還更取決於其具體的業務邏輯。
比如某些DeFi 在智能合約中預留了超級管理員權限,項目方可以隨時終止甚至修改已經部署的智能合約。這些項目雖然完全部署在鏈上,但其去中心化程度依然會受其具體業務邏輯的影響。
但總的來說,部署在公鏈上的全鏈遊戲,由於其業務邏輯公開可驗證,因此項目方更難任意修改遊戲邏輯,能夠一定程度上防止V 神童年的悲劇重演。這就像媒體監督雖然無法在絕對意義上預防腐敗的發生,但依然可以有效地降低腐敗發生的概率。
同時,全鏈遊戲也解決了上文提到的遊戲資產託管(有幣不等於有所有權)的問題。由於全鏈遊戲中代幣的使用價值直接由鏈上智能合約所定義,使得用戶持有的代幣或NFT 能夠真正意義上等價於遊戲裝備或項目所有權。
此外,該方向的開發者也在進行著類似DeFi 裡AMM 類型的創新,也就是在現有公鏈性能瓶頸的限制下,通過機製或技術創新減少單位操作的計算量消耗,進而大大提高產品的運行效率。後文我們將提到的MUD 開發架構,便有在未來全面提高全鏈遊戲運行或開發效率的潛力。
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目前在全鏈遊戲的發展上,已經形成了兩個較為獨立的社區。一個重點基於EVM 兼容的OP-Rollup 進行遊戲開發,另一個則直接構建於zk-rollup 項目StarkNet 之上,並使用了全新的Cairo 語言。下面,我們就對這兩個生態中的團隊或社區進行簡要的介紹。
二級標題
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(1 )MatchboxDAO(Twitter:@matchbox_dao)
StarkNet 生態
StarkNet 使用獨特的Cairo 語言,因此相對於EVM 兼容的擴容方案來說,早期開發者的引入可能會有一些障礙。但隨著底層zk-rollup 技術的逐漸發展成熟,預計StarkNet 在長期有可能享受到更快的交易速度與更低的計算成本優勢。目前StarkNet 生態中已經聚集起了不少全鏈遊戲項目,雖然他們多數仍處於早期,但其後續的發展值得持續關注。MatchboxDAO 更像一個聚焦於StarkNet 生態中全鏈遊戲的專業社區,除分享相關信息外也會不定期舉辦一些黑客鬆活動。
(2 )Topology
個人認為目前更有價值的,是其撰寫或轉載的關於全鏈遊戲發展理論與前沿實踐的文章。對這個方向感興趣的讀者,可以進一步閱讀其
Mirror 文檔,從中也可以找到一些前沿實驗性質的項目。Topology 原本是一個以三體故事為背景的遊戲,但由於其還處於早期的測試階段,未來發展方向尚存很大變數,因此對該遊戲暫不做過多介紹。
個人認為該項目更值得人們注意的,是其背後的華人開發者@guiltygyoza。從其
鏈接鏈接鏈接

(3 )Briq
進行體驗。
但其問題同樣也很明顯,就是這樣一個組件級的產品,必然需要其他遊戲社區為其開發各類具體的使用方案,這在目前尚且處於早期的StarkNet 生態中還很難實現。因此其現在的商業模式還停留在依靠未來預期銷售NFT 產品上。這個項目的後續發展值得留意,但目前離真正產生實際的價值依然為之尚早。

二級標題
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(1 )Lattice
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EVM 生態相較於StarkNet 生態,目前主要依託於Optimism 或其他EVM 兼容架構開發的全鏈遊戲生態顯得更為成熟。尤其前段時間Lattice 團隊在波哥大Devcon 的公開演示,也為相關項目贏得了不小的關注。Lattice 是一個全鏈遊戲開發團隊,但與其他眾多遊戲開發者不同的是,Lattice 團隊首先開發了一個全鏈遊戲開發框架MUD(該框架未來的使用場景可能也不僅限於全鏈遊戲)。

簡單來說,可以將MUD 理解為一個開發者框架(Framework),正如下圖所展示的,更加抽象的底層開發工具,將有可能支持更複雜的鏈上應用。其中縱軸中的AW(Autonomous World)代表自主世界,是用於指代全鏈遊戲的一個概念。感興趣的讀者可以參考該
OPCraft 的遊戲形式基本複制了著名的我的世界(MineCraft)的遊戲形式,因此不需要太多介紹。更重要的是,其中玩家對虛擬世界的修改或建造信息,都被存儲到了鏈上。我們目前依然可以通過這個鏈接鏈接

(2 ) 0xPARC
0xPARC 是由著名全鏈遊戲項目黑暗森林發起人Gubsheep 建立的研究型組織(關於Gubsheep 的背景可以閱讀這篇文章(文章文章
文章中文翻譯)),目前也主要聚焦在全鏈遊戲的前沿進展上,同時也是前文提到的Lattice 項目的資助方。
當然嚴格來說, 0xPARC 並不是一個單純的遊戲開發團隊,其研究與資助方向也並不僅限於遊戲領域。但目前0xPARC 支持了許多前沿探索性的全鏈遊戲項目,包括在前不久進行了公開演示的
Autonomous Worlds Residency: Demo Day 活動
(主要為全鏈遊戲相關項目)。


