Cảnh báo rủi ro: Đề phòng huy động vốn bất hợp pháp dưới danh nghĩa 'tiền điện tử' và 'blockchain'. — Năm cơ quan bao gồm Ủy ban Giám sát Ngân hàng và Bảo hiểm
Tìm kiếm
Đăng nhập
简中
繁中
English
日本語
한국어
ภาษาไทย
Tiếng Việt
BTC
ETH
HTX
SOL
BNB
Xem thị trường
Web3 Huyền thoại xã hội: nhầm lẫn giữa xã hội và cộng đồng, mô hình X to Earn tai hại
星球君的朋友们
Odaily资深作者
2024-09-03 03:00
Bài viết này có khoảng 6686 từ, đọc toàn bộ bài viết mất khoảng 10 phút
Những gì Web3 Social không làm được còn quan trọng hơn những gì nó có thể làm được.

Tiêu đề ban đầu: "Huyền thoại xã hội Web3: Không hiểu được sự khác biệt giữa xã hội và cộng đồng và mô hình X to Earn tai hại"

Tác giả gốc: Beichen, tiếng còi khắc nghiệt

Ngành công nghiệp Web3 đã nổi lên từ thị trường giá xuống trì trệ trong năm qua. Mặc dù còn lâu mới có thể mở ra một thị trường giá lên thực sự nhưng ngày càng có nhiều tiếng nói về Mùa hè xã hội sắp tới. Đặc biệt, vụ bắt giữ người sáng lập Telegram Pavel Durov gần đây tại sân bay Pháp với cáo buộc lừa đảo, rửa tiền, khủng bố và các tội phạm khác đã làm dấy lên lo ngại về các sản phẩm xã hội.

Không khó hiểu. Con đường kỹ thuật của tiền điện tử gốc dường như đã kết thúc (xét cho cùng, cơ sở hạ tầng cần thiết đã có sẵn), nhưng vẫn chưa có bình minh về Áp dụng hàng loạt và con đường xã hội là dễ dàng nhất để hiểu. khai thác về mặt lý thuyết, nó có thể thu hút một lượng lớn người dùng và cũng có thể hình thành một hệ sinh thái. Do đó, nó mang theo nỗi lo lắng về ngành công nghiệp Web3 đang trì trệ. Bất cứ khi nào các ứng dụng xã hội nhưfriend.tech và Farcaster hoạt động tốt hơn một chút, chúng sẽ thu hút sự chú ý của toàn ngành.

Mặc dù tôi cũng lạc quan về xu hướng xã hội, nhưng tôi phải phát ra một âm thanh gay gắt - toàn bộ ngành Web3 chứa đầy những giả định của giáo dân về xu hướng xã hội, và những hiểu lầm thực sự sâu sắc như đồ sưu tầm, RWA và DePIN.

Trước tiên chúng ta phải hiểu đủ rõ về Social trước khi có thể nói về cách kết hợp nó với Web3 để tạo thành Web3 Social (hoặc DeSo).

1. Xã hội và cộng đồng

Cho dù đó là Web3 Social, DeSo hay SocialFi, việc triển khai cuối cùng của khái niệm này vẫn phải cung cấp dịch vụ cho người dùng thực, vì vậy cần phải phân biệt xem các dịch vụ này dành cho mạng xã hội hay cộng đồng. Hầu hết mọi người dường như nhầm lẫn chúng, đặc biệt là trong bối cảnh Trung Quốc, và chúng gần như trở thành từ đồng nghĩa. Tuy nhiên, trên thực tế, xã hội và cộng đồng là hai thứ khác nhau ở các cấp độ khác nhau.

1.1. Xã hội: Bắt đầu bằng giao tiếp

Sản phẩm xã hội theo nghĩa rộng bắt đầu từ xã hội (thực ra, chính xác hơn là tương tác xã hội), trong khi xã hội bắt đầu từ giao tiếp.

Mạng xã hội là một hành vi giao tiếp ở cấp độ vi mô, có thể xảy ra giữa hai người hoặc một nhóm gồm nhiều cá nhân. Cách để đạt được hành vi xã hội là giao tiếp, vì vậy các sản phẩm xã hội trước tiên phải bắt đầu bằng giao tiếp.

Email là công cụ giao tiếp sớm nhất, được MIT triển khai lần đầu tiên vào năm 1965. Năm 1973, Đại học Illinois đã phát triển hệ thống trò chuyện trực tuyến đầu tiên, Talkomatic, dựa trên hệ thống PLATO, bên kia thậm chí có thể nhìn thấy những chữ cái bạn đang gõ trong thời gian thực. Kể từ đó, nhiều phần mềm liên lạc khác nhau đã tiếp tục lặp đi lặp lại. Ngày nay, chúng tôi sử dụng WhatsApp, WeChat, Telegram và các ứng dụng trò chuyện trực tuyến khác cũng như nhiều hộp thư khác nhau để liên lạc hàng ngày.

Vậy tại sao người dùng liên tục thay đổi phần mềm liên lạc? Thực ra , đằng sau sự phổ biến của mọi phần mềm liên lạc đều có lý do khiến người dùng sử dụng. Tóm lại, chỉ có ba lý do: hoặc là miễn phí, hoặc là tìm được người phù hợp, hoặc là nó có khả năng chống kiểm duyệt. .

Tencent là một câu chuyện thành công được thúc đẩy bởi sự miễn phí. Năm 1999, khi ba nhà mạng lớn chưa tung ra dịch vụ SMS, OICQ (sau này là QQ) đã bỏ qua mạng điện thoại và có thể gửi tin nhắn trực tiếp miễn phí. Tuy nhiên, việc gửi và nhận tin nhắn trên máy tính gặp nhiều rắc rối nên phải đến năm 2000 mới có. Ba nhà khai thác lớn đã tung ra dịch vụ SMS, tính phí 0,1 nhân dân tệ cho mỗi tin nhắn văn bản, từ đó mở đường cho sự phát triển của WeChat trong kỷ nguyên điện thoại thông minh phổ biến rộng rãi.

Nhưng tại sao cơ hội lại dành cho WeChat thay vì QQ đã trưởng thành hơn? Trước hết, vì trong những ngày đầu của Internet di động, Mobile QQ chỉ cấy ghép các sản phẩm cũ từ phía PC sang phía di động và trải nghiệm sản phẩm không tốt bằng WeChat vốn được xây dựng cho phía di động. Quan trọng hơn, WeChat đã dẫn đầu trong việc tung ra tính năng nhắn tin thoại, gọi thoại, gọi video và các chức năng khác, thay thế hoàn toàn các dịch vụ gọi điện và nhắn tin văn bản trên điện thoại di động.

Nói cách khác, nếu chúng ta tuân theo logic miễn phí, phần mềm liên lạc tiếp theo được thúc đẩy bởi miễn phí sẽ là các cuộc gọi vệ tinh miễn phí và truy cập Internet vệ tinh.

Các trường hợp thành công nhờ tìm đúng người là nhiều ứng dụng hẹn hò khác nhau, chẳng hạn như Momo để kết bạn với người lạ, Blued dành cho người thiểu số tình dục, Ivy Love dành cho những người có trình độ học vấn cao... thành công nhờ khả năng chống kiểm duyệt. Ví dụ như Telegram, Signal, v.v. .

Clubhouse kết hợp tính năng tìm trận và chống kiểm duyệt, điều này khiến phần mềm voice chat có chức năng này thực sự rất phổ biến khó tìm khi mới xuất hiện, vì ở đây sẽ có những người có quyền lực, và họ cũng có thể nói về những chủ đề rất bạo lực.

Tóm lại, tương tác xã hội là hành vi xã hội cơ bản nhất và chức năng cơ bản nhất để đạt được tương tác xã hội là giao tiếp. Ngay cả sản phẩm xã hội phức tạp nhất, chức năng cốt lõi cũng bắt đầu từ giao tiếp, sau đó liên tục phát triển thành một sản phẩm cộng đồng. .

1.2. Cộng đồng: Truyền thông xã hội và mạng xã hội

Cộng đồng là một sinh vật phức tạp được hình thành bởi các hành vi xã hội giữa nhiều người và nhiều nhóm.

Lưu ý rằng cộng đồng không phải là một tập hợp đơn giản (nhiều người hiểu về cộng đồng là “chỉ cần thành lập một nhóm và có người nói về nó hàng ngày và thế là xong”…), mà là một cộng đồng được hình thành bởi tất cả các thành viên xuất phát từ nguyện vọng chung (chẳng hạn như như lợi ích, tầm nhìn, v.v.) Hỗ trợ lẫn nhau có nghĩa là các thành viên phải đóng góp một số thông tin, nguồn lực nhất định, v.v. Khi các thành viên trong cộng đồng yêu cầu nhiều tài nguyên hơn mức họ sản xuất ra thì cộng đồng đó sẽ suy giảm. Giống như tế bào ung thư, chúng tiếp tục tái tạo và tiêu thụ năng lượng của cơ thể cho đến khi người hiến tặng cũng chết.

Vì vậy, việc xây dựng sản phẩm cộng đồng khó hơn nhiều so với sản phẩm xã hội. Đây đơn giản là vấn đề tôn giáo. Nắm bắt một điểm yếu nhất định trong giao tiếp (chẳng hạn như trò chuyện thoại miễn phí hồi đó) có thể khiến nó trở nên phổ biến trong một thời gian, nhưng hiệu suất sau đó của hầu hết các sản phẩm xã hội đã xác nhận rằng việc tích lũy người dùng khó hơn nhiều so với việc thu hút họ.

Theo các cách khác nhau mà sản phẩm cộng đồng thu hút người dùng, hai loại sản phẩm có thể được chia thành sản phẩm tập trung vào nội dung và sản phẩm tập trung vào mối quan hệ, đó là mạng xã hội và dịch vụ mạng xã hội (SNS). cộng đồng.

Phương tiện truyền thông xã hội tập trung vào nội dung có thể bắt nguồn từ Notes, hệ thống này cũng ra đời trong hệ thống PLATO vào năm 1973 (hệ thống trò chuyện trực tuyến đầu tiên Talkomatic cũng được ra đời tại đây cùng năm. Notes đã có nguyên mẫu của BBS và sau đó là BBS). nhiều diễn đàn và thanh bài đăng, blog và các sản phẩm cộng đồng khác đều được phát triển từ điều này. Tất cả đều dựa trên sở thích nên sẽ tiếp tục tích lũy nội dung do người dùng tạo (UGC) và cuối cùng phát triển thành Twitter, Weibo, Instagram, Xiaohongshu, v.v. mà chúng ta quen thuộc ngày nay trong làn sóng Internet di động.

Các dịch vụ mạng xã hội lấy mối quan hệ làm cốt lõi thực sự là những gì tôi đã đề cập trước đó là "sản phẩm truyền thông được thúc đẩy bởi việc tìm đúng người". Tuy nhiên, chỉ khi sản phẩm thực sự được sử dụng làm danh sách liên lạc thì nó mới có thể được coi là mạng xã hội trong xã hội. ý nghĩa đích thực. Ví dụ: WeChat để giao lưu với những người quen đã tồn tại ngoại tuyến, Momo để kết bạn với những người lạ và LinkedIn để kết bạn ở nơi làm việc...

1.3. Từ chức năng đơn lẻ đến nền tảng toàn diện

Tuy nhiên, ngay cả khi chúng ta đã sắp xếp nó ở đây và phân biệt chặt chẽ xã hội và cộng đồng, định nghĩa về sản phẩm xã hội vẫn có thể gây nhầm lẫn bởi vì các sản phẩm xã hội ngày nay thường không còn có một chức năng duy nhất mà tích hợp các cấp độ và chức năng khác nhau.

Đây chính là căn nguyên của mọi cách hiểu sai lầm về sản phẩm xã hội - chỉ tập trung vào những chức năng hời hợt nhất của sản phẩm và chơi những mảnh ghép mà không thể khôi phục lại động lực và sự phát triển thực sự của sản phẩm.

Hãy lấy WeChat làm ví dụ. Đầu tiên, thông qua chức năng liên lạc bằng tin nhắn văn bản và tin nhắn thoại miễn phí, mạng lưới cá nhân thực sự của người dùng được di chuyển nhanh chóng và một mạng xã hội khổng lồ gồm những người quen được hình thành. Sau đó, nó sử dụng các chức năng như "những người ở gần" và "lắc" để mở ra thị trường xã hội xa lạ và nhanh chóng vượt mốc 100 triệu người dùng.

Sau đó, nó hỗ trợ các cuộc gọi thoại và cuộc gọi video để củng cố lợi thế của mình trong giao tiếp và liên tiếp tung ra các chức năng như "Khoảnh khắc", "Tài khoản chính thức" và "Tài khoản video", đồng thời phát triển thành phương tiện truyền thông xã hội dựa trên mạng xã hội. của các chức năng thanh toán khiến Alipay bất ngờ.

Phương pháp này cũng có thể được sử dụng để phân tích X, Facebook, Telegram và thậm chí cả Douyin, nhưng ngày nay hầu như tất cả các báo cáo phân tích trên Web3 Social dường như đang phân tích WeChat bởi một người dùng chỉ sử dụng WeChat trong hai năm qua - lấy đủ thứ đương nhiên Khi các chức năng được trộn lẫn với nhau để phân tích, việc nắm bắt những điểm chính của sản phẩm đương nhiên là khó khăn. Các doanh nhân được hướng dẫn bởi kiểu suy nghĩ này không gì khác hơn là sao chép một WeChat khác, bắt đầu trực tiếp từ các chức năng lớn và toàn diện mà không nghĩ đến cách thu hút và tích lũy người dùng thực sự đằng sau các chức năng đó.

Do đó, bài viết này có thể được mở rộng theo các phương pháp giao tiếp, loại nội dung, loại quan hệ xã hội và loại phương tiện khác nhau, tạo một bảng đẹp mắt, sau đó sử dụng tiếng lóng trên Internet để phân tích kết quả của các kết hợp ngẫu nhiên (chẳng hạn như "Một dành cho những người thực hành Web3 đã truyền đạt về một Ứng dụng được mã hóa hỗ trợ các cuộc gọi thoại, chức năng phát sóng trực tiếp và có thể thực hiện các đơn đặt hàng), điều này khiến cho việc nghiên cứu trong ngành trở nên rất chuyên nghiệp, nhưng trên thực tế nó không có bất kỳ giá trị hướng dẫn thực tế nào.

2. Toàn cảnh xã hội Web3

Sau rất nhiều sự chuẩn bị cho mạng xã hội, cuối cùng chúng ta cũng phải nói về Web3! Những gì Web3 Social cần xem xét phức tạp hơn nhiều so với các sản phẩm xã hội Internet khác nhau được minh họa ở trên, bởi vì toàn bộ giao thức Internet về cơ bản khác với giao thức blockchain.

2.1 Cấp độ mô hình: Internet và blockchain

Internet có thể được chia thành 7 lớp theo mô hình OSI và các nhà phát triển chỉ cần xem xét lớp ứng dụng cao nhất. Tuy nhiên, blockchain vẫn chưa được hoàn thiện nên tương đối phức tạp. Đây là mô hình phân cấp chỉ mang tính tham khảo, sau đó tiến hành phân tích dựa trên mô hình này.

Trong thế giới blockchain, nếu mạng blockchain là lớp 1 thì Internet là lớp 0, đóng vai trò là cơ sở hạ tầng truyền thông cơ bản. Mạng blockchain cũng có thể được chia thành các lớp khác nhau, chẳng hạn như lớp mạng, lớp dữ liệu, lớp đồng thuận và lớp khuyến khích. Mặc dù có các giải pháp phân lớp khác nhau, nhưng giải pháp chủ đạo hiện tại là để chuỗi công cộng đóng gói chúng lại với nhau, vì vậy chúng ta hãy cùng nhau thực hiện. thảo luận trực tiếp về chuỗi công khai.

Phía trên chuỗi công khai là lớp giao thức, bao gồm nhiều mã script, thuật toán và hợp đồng thông minh khác nhau. Điều đáng chú ý là chúng không phải là sản phẩm cuối cùng mà là một số thành phần chính thực hiện các chức năng tối thiểu. Một số là hợp đồng thông minh được thực thi trên chuỗi và một số là phần mềm trung gian được thực thi ngoài chuỗi.

Vì blockchain là lớp dữ liệu được chia sẻ nên các hợp đồng thông minh này mở và có thể được sử dụng không giới hạn số lần, vì vậy về mặt lý thuyết, các nhà phát triển sau này có thể kết hợp và tối ưu hóa các hợp đồng thông minh và phần mềm trung gian này để xây dựng một ứng dụng mới.

Vấn đề là lớp giao thức hiện tại vẫn còn rất thiếu cả hợp đồng thông minh và phần mềm trung gian (một số cải tiến tập trung vào lĩnh vực DeFi và không có sản phẩm mang tính cách mạng nào trên đường đua Socia). Khả năng xây dựng một sản phẩm tuân thủ Áp dụng hàng loạt cũng rất mong manh.

2.2. Hai logic: từ dưới lên và từ trên xuống

Cụ thể đối với kênh Web3 Social, luôn có hai đường dẫn sản phẩm cạnh tranh - người gốc tiền điện tử thích xây dựng các sản phẩm xã hội được mã hóa gốc từ dưới lên, trong khi những kẻ xâm nhập từ Web2 thích xây dựng chúng từ trên xuống sau khi các sản phẩm Web2 trưởng thành được phát triển. Các mô-đun Web3 sẽ được bổ sung dần dần.

2.2.1. Cách tiếp cận từ dưới lên

Có hai giải pháp từ dưới lên, một là cơ sở hạ tầng quản lý danh tính được xây dựng lấy tài khoản làm cốt lõi và giải pháp còn lại là biểu đồ xã hội (Social Graph) với nội dung làm cốt lõi.

Trong thế giới Web2, tài khoản quan trọng nhất là địa chỉ email; trong thế giới Web3, đó là DID (Mã định danh phi tập trung, danh tính phi tập trung). Người dùng tự tạo và quản lý nó trên blockchain và có thể tương tác riêng tư với các ứng dụng khác.

Đại diện tiêu biểu nhất là ENS, một hệ thống tên miền phi tập trung dựa trên Ethereum có thể tạo và quản lý danh tính/nhận dạng kỹ thuật số của riêng bạn cho các cá nhân, tổ chức và thậm chí cả thiết bị (tuy nhiên, hệ thống tên miền on-chain sớm nhất đã được ra mắt vào năm 2011 . Namecoin, một nhánh của mạng Bitcoin).

Tuy nhiên, vấn đề mà loại dự án DID này gặp phải là ngoài việc được sử dụng làm tên miền ví, không có kịch bản ứng dụng thực sự cần thiết nào...

Biểu đồ xã hội, tập trung vào nội dung, cho phép người dùng đưa dữ liệu xã hội của họ vào chuỗi, chẳng hạn như thông tin cá nhân, bài đăng, người theo dõi, v.v. Đại diện tiêu biểu nhất là Lens Protocol, token hóa dữ liệu và hành vi xã hội của người dùng thành NFT và các nhà phát triển có thể xây dựng các ứng dụng xã hội mới dựa trên điều này. Tuy nhiên, chưa có ứng dụng xã hội nào thực sự khả thi được ra đời.

Ngoài ra, Blink, một công cụ đơn giản có thể chuyển đổi các hành động trên chuỗi thành các liên kết có thể được nhúng vào các trang web và nền tảng truyền thông xã hội khác nhau, cũng rất đáng được chú ý.

2.2.2. Cách tiếp cận từ trên xuống

Về phần giải pháp từ trên xuống rất đơn giản, đó là tiến hành sửa đổi dây chuyền các sản phẩm xã hội trưởng thành, nhưng có thể chia thành hai loại.

Một là trước tiên tạo ra một sản phẩm xã hội Web2 trưởng thành, sau đó dần dần thêm các mô-đun Web3. Giải pháp lâu đời nhất và thành công nhất của loại hình này là Bihu, sau đó đã bị đóng cửa. Mặc dù nhiều dự án tương tự đã xuất hiện, đặc biệt là SocialFi lấy cảm hứng từ mô hình X to Earn vào năm 2022, đã triển khai khai thác bằng cách đăng và khai thác bằng cách bình luận. và khai thác dựa trên trò chuyện về cơ bản đã chết. Vì mô hình của SocialFi đương nhiên không đúng nên nguyên nhân sẽ được giải thích chi tiết sau.

Trong số các sản phẩm xã hội khác nhau đang dần chuyển đổi từ Web2 sang Web3, sản phẩm duy nhất hoạt động tốt là Farcaster. Nó rất hạn chế và không áp dụng mô hình SocialFi. Thay vào đó, nó phát triển nghiêm túc cộng đồng mã hóa. dạng plug-in. Chúng ta phải biết rằng cộng đồng tiền điện tử đương nhiên có hiệu ứng giàu có nên đã sinh ra một số memecoin do Degen đại diện một cách tự nhiên (người ta nói rằng nếu niêm yết đơn giản như phát hành tiền xu thì quả cầu tuyết sẽ đè bẹp tất cả các công ty lớn).

Phương pháp còn lại rất ẩn và có thể dễ bị nhầm lẫn với một sản phẩm có nguồn gốc mã hóa. Họ thường có cơ sở dữ liệu phi tập trung, kết hợp với các mô-đun như công cụ DID và DAO, cho phép mọi người xây dựng ứng dụng Web3 của riêng họ trên đó.

Thật khó hiểu vì tất cả các mô-đun dường như là Web3 và có chức năng lớn và toàn diện, nhưng nếu bạn nhìn ra ngoài và xem xét, bạn sẽ thấy rằng chúng thực sự đang sử dụng trực tiếp các sản phẩm xã hội Web2 trưởng thành từ đầu đến cuối bằng Web3. Thể hiện lại nó (ví dụ: sử dụng chữ ký được mã hóa và hệ thống phân tán), khi đó không có sự khác biệt cơ bản nào so với các sản phẩm Web2.

Ví dụ: Ceramic và UXLink dường như mở rộng ngăn xếp công nghệ chuỗi khối nhiều lớp từ lớp ứng dụng đến lớp cơ sở hạ tầng và bao gồm nhiều khía cạnh từ công nghệ cơ bản đến giao diện người dùng. Chúng là một hệ sinh thái xã hội Web3 rất hoàn chỉnh. Điều này giống như việc sử dụng bê tông cốt thép để bắt chước một căn gác bằng gỗ. Rõ ràng là các hình thức xây dựng mới có thể được thiết kế dựa trên các đặc tính của bê tông cốt thép.

2.2.3 Hạn chế của hai đường dẫn sản phẩm

Nói chung, cho dù đó là cơ sở hạ tầng quản lý danh tính với các tài khoản làm cốt lõi, biểu đồ xã hội lấy nội dung làm cốt lõi hay trực tiếp thể hiện lại các sản phẩm xã hội Web2 trưởng thành theo cách Web3 từ đầu đến cuối. Trong giây lát, các ý tưởng trên là nhắm nhiều hơn đến những người chơi sinh tồn trong ngày tận thế trong thế giới kỹ thuật số và không cần thiết đối với công chúng. Vì vậy, họ thường được “tôn trọng nhưng không hiểu” và rất khó để sản xuất một trò chơi theo con đường này.

Có lẽ chúng ta nên gác lại những định kiến theo trào lưu chính thống và xem xét lại sức sống của các sản phẩm Web2.5 như Farcaster, và điều này quay trở lại khả năng xây dựng mạng xã hội và cộng đồng được đề cập ở đầu bài viết.

3. X to Earn và các tình huống áp dụng

Nhưng đối với các sản phẩm Web2.5, trí tưởng tượng gần như bị độc quyền bởi “phiên bản Web3 của XXX”, chẳng hạn như phiên bản Web3 của TikTok - Drakula, phiên bản Web3 của Instagram - Jam, v.v., trong khi phần Web3 chỉ thể hiện ở khả năng kiếm tiền của mô hình kinh doanh. , đó là Fi hoặc X quen thuộc hơn để kiếm tiền.

3.1 Bản chất của việc kiếm tiền là trung tâm tích điểm

Kiếm tiền dường như là vũ khí thần kỳ duy nhất để Web3 cách mạng hóa tất cả các sản phẩm Internet. Cho dù đó là "Trường học mã thông báo" và "Cải cách chuỗi" phổ biến vào năm 2017 hay "X to Earn" đã trở nên phổ biến vào năm 2021, chúng chính là như vậy. về cơ bản là sử dụng cách chia sẻ lợi nhuận để khuyến khích giữ chân người dùng.

Trên thực tế, một trò chơi dựa trên điểm rất trưởng thành đã được phát triển trong lĩnh vực Internet. Phương thức "làm nhiệm vụ - kiếm điểm - đổi hàng hoặc quyền trong trung tâm mua sắm" được sử dụng để tăng cường hoạt động của người dùng Ứng dụng, nhưng thực tế chỉ là vậy. được sử dụng như một phương tiện hỗ trợ hoạt động. Suy cho cùng, tiền không tự nhiên xuất hiện. Nếu len không thể đến từ cừu thì phải thu hoạch từ lợn. Tóm lại, trong mô hình kinh doanh thông thường, loại trợ cấp này về lâu dài sẽ gây ra tình trạng tắc nghẽn dòng tiền.

Chỉ có thị trường vốn mới có thể phá vỡ nút thắt dòng tiền, trực tiếp phát triển một sản phẩm bị chi phối bởi lối chơi tính điểm, sau đó để những người đến sau tiếp quản. Vào khoảng năm 2015, có khá nhiều bà mẹ lớn ở các thành phố cấp ba và cấp bốn quảng cáo nhiều ứng dụng khác nhau được cho là để kiếm tiền nhưng yêu cầu phải trả phí thành viên trước.

Tuy nhiên, sự phổ biến của ICO cung cấp một cách thông minh hơn đĩa quỹ - dự án đĩa quỹ phải kéo số lượng người trực tuyến trước khi ai đó có thể tiếp quản lời đề nghị, trong khi dự án ICO trực tiếp phát hành tiền xu và thậm chí không ai cần phải làm vậy. tiếp quản ưu đãi. Người dùng hiện tại chỉ cần có Dự đoán về sự gia tăng, các nhà đầu tư thậm chí có thể tự tăng vị thế của mình và không có vấn đề gì trong việc tìm một người cụ thể để bảo vệ quyền lợi của họ trên thị trường thứ cấp.

Do đó, việc kiếm tiền từ hầu hết các sản phẩm Web3 về cơ bản là phương pháp của các trung tâm mua sắm điểm Internet, ngoại trừ điểm đó không được đổi thành hàng hóa mua bằng tiền thật mà lấy kỳ vọng về giá trị thị trường trên thị trường thứ cấp.

3.2 Những thách thức của giải pháp kiếm tiền

Tất nhiên, chúng ta không nên phủ nhận hoàn toàn việc kiếm tiền, nhưng nó có những kịch bản áp dụng cụ thể, ít nhất là không phù hợp với hầu hết các kịch bản xã hội và cộng đồng.

Thử thách đầu tiên thực chất là điểm nghẽn trong quản lý - không thể xác định chính xác hành vi hiệu quả của người dùng với mức đánh giá hiệu suất hiện có và không thể đưa ra các biện pháp khuyến khích phù hợp một cách có mục tiêu. Bữa tiệc len.

Ngay cả khi các quy tắc nêu chính xác về việc giữ lại bao nhiêu phút mỗi ngày, những nhiệm vụ cần hoàn thành, v.v., chúng sẽ được người dùng Lumao Real chơi rõ ràng không có tính cạnh tranh như tài khoản robot. Điều này đúng với hầu hết tất cả ". Dự án mô hình X to Earn". Không thể tránh khỏi điều gì.

Và ngay cả khi nhóm dự án thực sự có thể phân biệt được hành vi hiệu quả của người dùng và xây dựng kế hoạch khuyến khích hợp lý thì điều đó đương nhiên không phù hợp với các sản phẩm mang tính xã hội/cộng đồng vì vẫn phải đối mặt với những thách thức về tâm lý - kiếm tiền từ động cơ của người dùng, từ chính sản phẩm đến khuyến khích. Khi đó, khi động lực yếu đi thì động lực sử dụng sản phẩm của người dùng cũng sẽ biến mất.

Điều tệ hơn là đối với một sản phẩm xã hội, bản thân trải nghiệm xã hội tốt đã là phần thưởng cho người dùng và mô hình SocialFi liên tục nhắc nhở người dùng chuyển sự chú ý từ trải nghiệm xã hội thuần túy sang khuyến khích tiền tệ. bản thân sản phẩm.

3.3.Sự vô lý của SocialFi

Nếu chúng ta phát triển ứng dụng ghi lại tình yêu dựa trên mô hình SocialFi, đánh giá định lượng nhiều việc các cặp đôi làm hàng ngày như trò chuyện, gửi hoa, hôn, ôm, v.v. và cuối cùng là trao thưởng cho họ thì các cặp đôi sử dụng ứng dụng này sẽ Người ta nói rằng trải nghiệm tình yêu cuối cùng sẽ rất nhàm chán.

Nếu bạn cũng cho rằng thiết kế của ứng dụng tình yêu này thật lố bịch thì đây chính là điều mà các dự án của SocialFi làm. Sự vô lý của SocialFi có thể được giải thích bằng hiệu ứng biện minh quá mức trong tâm lý học - việc kiếm tiền bổ sung thêm những lý do quá đáng cho hành động của người dùng vốn đã có đủ lý do bên trong, từ đó khiến hành vi của người dùng bị chỉ trích bởi những lý do bổ sung bên ngoài.

Nếu bạn muốn kiếm tiền từ hành vi của người dùng, nó chỉ áp dụng cho các tình huống thanh toán cứng nhắc, chẳng hạn như nội dung khiêu dâm, cờ bạc, ma túy và nền kinh tế người hâm mộ. Người dùng đã sẵn sàng thanh toán mạnh mẽ, điều này có thể mang lại dòng tiền ổn định. Tại thời điểm này, việc sử dụng khả năng kiếm tiền để hỗ trợ các hoạt động có thể là bước đóng băng.

Tất cả các dự án kiếm tiền (X to Earn) hiện tại dường như được thiết kế rất tốt, nhưng thực tế chúng không thể mang lại thu nhập dương lâu dài và chỉ có thể lụi tàn trong quá trình nhàn rỗi.

Tóm lại

Web3 Social đáp ứng kỳ vọng của toàn bộ ngành Web3 về Áp dụng hàng loạt, nhưng hiện tại nó đang ở trong tình trạng bối rối.

Chuyện lầm tưởng 1: Có sự nhầm lẫn phổ biến về các khái niệm xã hội và cộng đồng, vì vậy chúng ta chỉ có thể tập trung vào những chức năng bề ngoài nhất của sản phẩm, bỏ qua động lực thực sự và sự phát triển của sản phẩm. Cuối cùng, chúng ta có xu hướng gây rối với sản phẩm. thiết kế và định vị Để tạo ra một sản phẩm có chức năng lớn và hoàn thiện thì triển vọng của sản phẩm là điều hiển nhiên. Trên thực tế, người dùng không có lý do gì để sử dụng nó.

Chuyện lầm tưởng 2: Cuộc cách mạng về các sản phẩm xã hội do công nghệ mã hóa mang lại, điều mà những người theo trào lưu chính thống về mã hóa tin là đúng, không thực sự mang lại bất kỳ thay đổi nào ở cấp độ giao tiếp (chẳng hạn như từ văn bản sang giọng nói sang video). các dịch vụ dựa trên các chức năng hiện có (chẳng hạn như DID, biểu đồ xã hội), chứ không phải sự thay đổi mô hình. Và loại cải tiến vi mô về chức năng này phù hợp hơn với những người chơi sinh tồn ngày tận thế trong thế giới kỹ thuật số hơn là công chúng.

Chuyện lầm tưởng 3: Những kẻ xâm nhập từ Web2 cho rằng với những sản phẩm Web2 xuất sắc của họ, chỉ cần họ thực hiện những thay đổi về cơ chế kiếm tiền, họ sẽ thu hút một lượng lớn người dùng tham gia và trở thành người hâm mộ trung thành. Trên thực tế, những người duy nhất họ có thể làm được. thu hút những người hâm mộ cuồng nhiệt. Bởi vì hành vi kiếm tiền của người dùng sẽ chuyển sự chú ý của người dùng từ trải nghiệm xã hội sang khuyến khích bằng tiền và khuyến khích bằng tiền vẫn còn hạn chế (xét cho cùng thì không có dòng tiền liên tục), nên về lâu dài, sản phẩm sẽ lụi tàn khi tiếp tục nhàn rỗi. Các giải pháp kiếm tiền chỉ có thể được sử dụng làm phương thức vận hành phụ trợ để kích thích sự sẵn lòng thanh toán vốn đã mạnh mẽ của người dùng, thay vì cho phép người dùng tạo ra sự sẵn lòng thanh toán một cách đột ngột.

Do đó, cả công nghệ lẫn mô hình kinh doanh của Web3 đều không thể tạo ra một bộ sản phẩm xã hội phù hợp với công chúng ngay từ đầu. Nhưng điều đó không có nghĩa là mạng xã hội Web3 không có tương lai. Sau khi loại bỏ tất cả những lầm tưởng, dường như chỉ còn hai con đường khả thi.

Hoặc, giống như Farcaster và Telegram, trước tiên hãy nghiêm túc phát triển một sản phẩm kiểu cộng đồng tiền điện tử, sau đó hỗ trợ một số chức năng Web3 dưới dạng plug-in. Cộng đồng tiền điện tử sẽ tự nhiên tạo ra nhiều hiệu ứng giàu có khác nhau.

Hoặc, giống như ENS và Lens Protocol, tiếp tục khám phá một số phần mềm trung gian cải tiến ở lớp giao thức. Mặc dù nó có vẻ ít được sử dụng ở giai đoạn này nhưng nó có thể được sử dụng làm dự trữ kỹ thuật. Trong tương lai, nó có thể được tích hợp vào các ứng dụng xã hội Web2 quy mô lớn dưới dạng plug-in, điều này sẽ mang đến các mô hình tương tác mới và cũng có thể làm phát sinh các kịch bản ứng dụng mới (chẳng hạn như cơ chế đánh giá tín dụng mới dựa trên ENS) .

Bài viết này ban đầu muốn thảo luận về những gì Web3 Social có thể làm, nhưng sau khi phân loại, có vẻ như những gì không nên làm thực sự quan trọng hơn... Tuy nhiên, trong ngắn hạn và trung hạn, rõ ràng nó chắc chắn hơn là một loại tiền điện tử cộng đồng.

Liên kết gốc


SocialFi
Chào mừng tham gia cộng đồng chính thức của Odaily
Nhóm đăng ký
https://t.me/Odaily_News
Tài khoản chính thức
https://twitter.com/OdailyChina
Tóm tắt AI
Trở về đầu trang
Những gì Web3 Social không làm được còn quan trọng hơn những gì nó có thể làm được.
Tải ứng dụng Odaily Nhật Báo Hành Tinh
Hãy để một số người hiểu Web3.0 trước
IOS
Android