ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับตลาดเกมบล็อคเชนของเกาหลี: ผู้เล่นไม่สามารถต้านทานการเข้าร่วมบล็อคเชนได้ แต่พวกเขามีความกังวลเกี่ยวกับความโลภของผู้เผยแพร่
ผู้เขียนต้นฉบับ: 1 mpal
การรวบรวมต้นฉบับ: Deep Chao TechFlow

ไม่น่าเชื่อว่าผู้เล่นชาวเกาหลีจะต่อต้าน “เกมที่มีองค์ประกอบบล็อกเชน” อยู่บ้าง
STEPN มีชุมชนผู้ใช้ประมาณ 30,000 คนในเกาหลีใต้ ซึ่งส่วนใหญ่ไม่รู้อะไรเลยเกี่ยวกับสกุลเงินดิจิทัล ในขณะที่ SuperWalk มีการดาวน์โหลดมากกว่า 100,000 ครั้ง เกมบล็อกเชนอย่าง “Idle Ninja Online” และ “Mudol” ติดอันดับรายได้สูงสุดของ App Store
อย่างไรก็ตาม หลังจากการล่มสลายของ LUNA ในเดือนพฤษภาคม 2022 การเล่าเรื่องแบบ P2E ก็หยุดชะงักกะทันหัน ในเกาหลีใต้ เกมจะต้องได้รับการ "จัดประเภท" โดยคณะกรรมการจัดการผลิตภัณฑ์เกมก่อนจึงจะสามารถเปิดตัวออนไลน์ได้ และทัศนคติของสาธารณชนก็เปลี่ยนไปหลังจากที่ศาลปฏิเสธคำขอจัดประเภทเกม P2E ซ้ำแล้วซ้ำอีก
ที่กล่าวว่า ฉันไม่คิดว่าคนเกาหลีเกลียด "เกมบล็อคเชน" ในตัว แต่เกลียดความสัมพันธ์เชิงลบที่พวกเขานำติดตัวไปด้วย บทความนี้จะเปิดเผย "แนวต้าน" และ "ความท้าทาย" ในตลาดเกาหลี
1. การมีอยู่ของโทเค็น

นักเล่นเกมชาวเกาหลีมีทัศนคติเชิงลบต่อผู้เผยแพร่เกมอยู่เสมอ ในช่วงปี 2010 บริษัทเกมหลักสามแห่งของเกาหลีใต้ ได้แก่ NCSoft, Netmarble และ Nexon ถูกเรียกรวมกันว่า "3 N" และนั่นไม่ใช่คำชมเชย พวกเขามักถูกกล่าวหาว่าขัดขวางการพัฒนาอุตสาหกรรมเกมของเกาหลี
เนื่องจากชื่อเสียงที่ไม่ดีนี้ การออกโทเค็นจึงถูกมองว่าเป็นการแสวงหาผลประโยชน์อย่างรวดเร็ว WeMade เป็นผู้นำการเล่าเรื่องแบบ P2E ในเกาหลีใต้ โดยขาย WEMIX จำนวนมากเพื่อซื้อบริษัทอื่น การเคลื่อนไหวดังกล่าวถูกมองว่าเป็นการกระทำของความโลภ โดยบริษัทไม่เพียงแต่ทำกำไรจากตัวเกมเท่านั้น แต่ยังมาจากการขายโทเค็นด้วย
ดังนั้นหากคุณต้องการแนะนำผู้เล่นชาวเกาหลีให้รู้จักกับเกมบล็อคเชนโดยไม่มีปฏิกิริยาเชิงลบใด ๆ คุณต้องอธิบายว่าโทเค็นของคุณ “จะไม่เป็นประโยชน์โดยตรงต่อผู้ออกหรือบริษัทร่วมลงทุน” เป็นการขายยาก และข้อความที่ดีที่สุดคือ: “เราไม่ได้ออกโทเค็น”
2. การกำกับดูแลทางกฎหมายทางเลือก

ผู้เล่นชาวเกาหลีมีความกระตือรือร้นในการซื้อขาย P2P หรือ RMT (ธุรกรรมเงินจริง) ปริมาณธุรกรรมต่อปีของแพลตฟอร์ม P2P ที่ใหญ่ที่สุดของเกาหลีใต้เกิน 750 ล้านดอลลาร์สหรัฐ อย่างไรก็ตาม สิ่งนี้เป็นสิ่งต้องห้ามโดยผู้เผยแพร่เกม เกมอย่าง "MapleStory" ค่อนข้างที่จะยอมรับธุรกรรม RMT ได้ และยังได้ก่อตั้งชุมชน RMT ของตัวเองขึ้นมาด้วย ภาษาเกาหลีเรียกว่า "쌀먹" (หมายเหตุเทรนด์เชิงลึก: "쌀먹" เป็นคำภาษาเกาหลีที่มักใช้เพื่ออธิบายพฤติกรรมการทำธุรกรรมผ่านช่องทางที่ไม่เป็นทางการในเกม โดยเฉพาะการใช้ทรัพยากรในเกมสำหรับการทำธุรกรรมสกุลเงินจริง)
นอกเหนือจากการถกเถียงว่าบล็อคเชนเหมาะสมกับบริการ RMT หรือไม่ ยังมีสองทางเลือกสำหรับกรอบทางกฎหมายของเกมเกาหลี:
หากซื้อขายด้วยสกุลเงินพรีเมียมเท่านั้น อันดับคือ R 18
หากสกุลเงินที่สามารถรับได้ในเกมถูกนำมาใช้ในการทำธุรกรรมด้วย สิ่งนี้จะอยู่ภายใต้ขอบเขตของกฎระเบียบด้านการพนัน ปัญหาทางกฎหมายเกิดขึ้นเมื่อเป็นตลาดบล็อคเชน เนื่องจากสินค้าที่ซื้อขายอาจไม่จำเป็นต้องทำเครื่องหมายเป็น R18 แต่การแปลงเป็นสกุลเงินคำสั่งทำให้เกิดปัญหา เช่นเดียวกับโทเค็น NFT อยู่ภายใต้ข้อจำกัดด้านกฎระเบียบในเกาหลีใต้ เนื่องจากถือว่า "สามารถทดแทนได้" หากมีมูลค่าที่สำคัญในตลาดภายนอก
การถกเถียงกันอย่างเผ็ดร้อนเมื่อเร็ว ๆ นี้เกี่ยวกับ "การแบ่งปันรายได้" ในเกม Web3 บางเกมไม่ใช่เรื่องใหม่ในเกาหลี ย้อนกลับไปในปี 2009 RF Online ก่อให้เกิดความขัดแย้งด้วยการจ่ายเงินเดือนรายเดือนให้กับกิลด์ชั้นนำ แต่นี่ไม่ผิดกฎหมาย สิ่งนี้ได้รับอนุญาตเนื่องจากการชำระเงินเหล่านี้ไม่เกี่ยวข้องกับไอเท็มในเกม อย่างไรก็ตาม หากไอเทมในเกมสามารถสร้างรายได้ได้โดยตรง นี่เป็นสิ่งต้องห้ามในเกาหลีใต้
3. อายุของผู้เล่น

ในเกาหลีใต้ จำนวนนักลงทุนรุ่นใหม่มีจำนวนมาก พวกเขาตอบสนอง ฉลาด และให้ข้อมูล เมื่อรู้ว่าโมเดล P2E มีแนวโน้มที่จะพัง จึงหลีกเลี่ยงการตกสู่เกลียวมรณะ อาจเป็นความผิดพลาดหากคิดว่าการกำหนดเป้าหมายไปยังผู้ชมอายุน้อยจะเป็นกุญแจสำคัญในการเอาชนะใจนักเล่นเกมชาวเกาหลี เมื่อคุณดูข้อมูลประชากรผู้ใช้ของเกมบล็อกเชน (หรือแอป) ที่ประสบความสำเร็จในเกาหลีใต้ ผลลัพธ์จะน่าสนใจมาก ฐานผู้ใช้หลักของ MIR4 , MUDOL, STEPN และ SuperWalk ประกอบด้วยผู้ชายในช่วงอายุ 30 และ 40 ปี พวกเขามีแนวโน้มที่จะรู้สึกชากับเสียงอึกทึกของชุมชน และที่น่าสนใจคือมีฟันเฟืองน้อยกว่ากับเกมบล็อคเชน
ฉันเคยเขียนคู่มือบล็อกเกี่ยวกับผู้สืบทอดของ MUDOL สำหรับพอร์ทัลเกาหลี บางทีนักลงทุนรุ่นเยาว์อาจหยุดให้ความสนใจและคิดว่า MUDOL ล้มเหลว แต่จนถึงทุกวันนี้ ยังมีคนมากกว่า 350 คนที่ใช้รหัสเชิญของฉันเพื่อลงทะเบียนการแลกเปลี่ยนแบบรวมศูนย์ในต่างประเทศครั้งแรก (CEX) และคนเหล่านี้มีอายุมากกว่า 40 ปี

โครงการเกมจำนวนมากยังคงมองว่าเกาหลีใต้เป็นตลาดที่น่าดึงดูด และไม่ใช่โดยไร้เหตุผล การแข่งขันที่นี่ดุเดือดมาก ARPPU (รายได้เฉลี่ยต่อผู้ใช้ที่จ่ายเงิน) ของ MMORPG (เกมเล่นตามบทบาทออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมาก) นั้นสูงมาก คุณภาพของเกมก็ยอดเยี่ยม และยังเป็นตลาดเกมที่ใหญ่เป็นอันดับสี่ของโลกอีกด้วย อย่างไรก็ตาม การกล่าวอ้างบางอย่างเกี่ยวกับศักยภาพของมันนั้นเกินความจริง ฉันได้พูดคุยกับผู้เล่นหลายคน และแม้ว่าพวกเขาอาจจะไม่เชื่อในเกมบล็อคเชน แต่พวกเขาไม่ค่อยเกลียดคำว่า “บล็อคเชน” ความกังวลของพวกเขาคือความโลภของผู้เผยแพร่เกม และโอกาสที่ผู้เล่นทั่วไปจะต้องทนทุกข์ทรมานเมื่อราคาโทเค็นทรุดตัวลง
ดูเหมือนว่านักเล่นเกมจะไม่ต่อต้านการสนับสนุนอย่างเป็นทางการสำหรับ RMT (ธุรกรรมเงินจริง) ซึ่งปัจจุบันเป็นพื้นที่สีเทาทางกฎหมายหรืออาจเป็นรูปแบบการแบ่งรายได้อย่างแท้จริง อย่างไรก็ตาม การดำเนินการนี้อาจจำเป็นต้องยกเลิกการควบคุม "โทเค็น" หรือรอให้รัฐบาลเกาหลีชี้แจงกฎระเบียบเกี่ยวกับการสร้างรายได้ในเกม


