คำเตือนความเสี่ยง: ระวังความเสี่ยงจากการระดมทุนที่ผิดกฎหมายในนาม 'สกุลเงินเสมือน' 'บล็อกเชน' — จากห้าหน่วยงานรวมถึงคณะกรรมการกำกับดูแลการธนาคารและการประกันภัย
ข่าวสาร
ค้นพบ
ค้นหา
เข้าสู่ระบบ
简中
繁中
English
日本語
한국어
ภาษาไทย
Tiếng Việt
BTC
ETH
HTX
SOL
BNB
ดูตลาด
สตาร์ทอัพควรสร้างการเติบโตจากผลิตภัณฑ์สู่ชุมชนอย่างไร?
深潮TechFlow
特邀专栏作者
2024-08-21 04:30
บทความนี้มีประมาณ 6962 คำ การอ่านทั้งหมดใช้เวลาประมาณ 10 นาที
ทุกวันนี้ ผู้คนไม่ได้ซื้อผลิตภัณฑ์อีกต่อไป แต่ซื้อเรื่องราวและตัวละครที่เกี่ยวข้องกับผลิตภัณฑ์เหล่านั้น

ผู้เขียนต้นฉบับ: โจเอล จอห์น และ สิทธารถ

การรวบรวมต้นฉบับ: Deep Chao TechFlow

เรื่องราวของวันนี้เป็นเรื่องราวต่อจากหลายเรื่องในอดีต ในฉบับที่แล้ว ฉันพูดถึงว่า ผู้คน ไม่ใช่การนำเสนอ เป็นตัวกำหนดผลลัพธ์ของบริษัท โดยเน้นที่บทบาทของผู้ก่อตั้งเป็นพิเศษ

เรื่องราวของวันนี้มุ่งเน้นไปที่ผู้ใช้ ฉันจะสำรวจวิธีที่บริษัทสามารถปลูกฝังชุมชนของตนตลอดทศวรรษที่ผ่านมา และเหตุใดผู้ก่อตั้งจึงควรมุ่งเน้นไปที่ชุมชนของตนเพื่อให้บรรลุเป้าหมาย

นี่เป็นบทนำของบทความที่เราร่วมมือกับประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายการตลาด (CMO) หลายคน ในเดือนหน้า ฉันจะพูดคุยกับผู้นำอาวุโสจากหลายโปรโตคอลเพื่อเรียนรู้วิธีที่พวกเขาสร้างชุมชน ความตั้งใจของฉันคือการสร้างเรื่องราวต่างๆ เพื่อเป็นแนวทางให้กับผู้ก่อตั้งในการสร้างบริษัทของพวกเขา

ไม่กี่สัปดาห์ก่อน ฉันบินกลับไปที่เมืองปูเน ประเทศอินเดีย ซึ่งเป็นเมืองที่ฉันเติบโตมา นี่คือที่ที่บริษัทเทคโนโลยีหลายแห่งมารวมตัวกัน ห่างไกลจากความร้อนอบอ้าวของดูไบ ฉันรู้สึกสบายใจอย่างยิ่งในช่วงมรสุมที่นั่น แต่ความงามตามธรรมชาติไม่ใช่เหตุผลที่ฉันไปที่นั่น

จุดประสงค์ของฉันในการออกจากสำนักงานนั้นเรียบง่าย ฉันมุ่งหน้าไปยังสำนักงานของ SuperGaming เราทำหน้าที่เป็นที่ปรึกษาของ SuperGaming มานานกว่าหนึ่งปี พวกเขาเป็นหนึ่งในผู้เผยแพร่เกมรายใหญ่ที่สุดในภูมิภาค โดยมียอดดาวน์โหลดมากกว่า 100 ล้านครั้ง และเกมมากกว่า 20 เกม โดยห้าเกมมียอดดาวน์โหลดเกิน 10 ล้านครั้ง ความเข้าใจของพวกเขาเกี่ยวกับ Metaverse นั้นอยู่นอกเหนือจินตนาการของเรา

ฉันติดตาม Roby John ซีอีโอของพวกเขาและชื่นชมวิธีที่เขาสร้างชุมชน เมื่อใดก็ตามที่เราพูดถึงผลิตภัณฑ์ เขาจะลงรายละเอียดเสมอว่าพวกเขาใช้ประโยชน์จากชุมชนเพื่อสนับสนุนสิ่งที่พวกเขากำลังสร้างได้อย่างไร พวกเขาไม่มีโทเค็นหรือโปรโตคอล มีแต่เกมที่หลายคนชื่นชอบ

ดังนั้นฉันจึงเฝ้าดูเขาอยู่ในห้องทำงานเป็นเวลาสองวัน ในระหว่างนั้นเราได้พูดคุยถึงการเดินทางของเขาในฐานะผู้ก่อตั้งอย่างเจาะลึกในเรื่องซาโมซ่า (เกี๊ยวทอดแบบอินเดีย) และกาแฟกรองร้อน เราได้พูดคุยถึงสิ่งที่ต้องทำเพื่อสร้างชุมชนขนาดใหญ่ และเหตุใดชุมชนเหล่านี้จึงมีความสำคัญ นี่คือบทสรุปประสบการณ์กว่าสิบปีของ Roby ที่สรุปเป็นคำพูดไม่กี่พันคำ

สำหรับผู้อ่านที่รีบร้อน สาระสำคัญของบทความนี้มีดังนี้ ฉันจะแจกแจงวิธีสร้างชุมชนในแต่ละขั้นตอน

  • ฉันอธิบายว่าทำไมในระหว่างระยะเริ่มต้น คุณควรดำเนินการภายใต้แบนเนอร์ที่เป็นที่รู้จักและเป็นที่รู้จักมากขึ้น

  • เราสำรวจว่าการสื่อสารกับผู้ใช้และการทำให้พวกเขารู้สึกว่ามีคนเห็นและได้ยินสามารถส่งผลกระทบอย่างมากเมื่อปรับขนาดได้อย่างไร

  • ฉันยังอธิบายด้วยว่าทำไม “วัฒนธรรม” จึงเป็นความท้าทายสูงสุดที่บริษัทต่างๆ ต้องเผชิญเมื่อพวกเขาเติบโต

ไม่ต้องกังวล ฉันจะไม่ปล่อยให้คุณหยุดที่ราคานามธรรม ในอีก 15 นาทีข้างหน้า เราจะย้อนกลับไปดูประสบการณ์ 15 ปีในการสร้างบริษัทของ Roby

เริ่ม

2554. ผู้ก่อตั้งอุดมคติหนุ่มจากอินเดียเข้าสู่ YCombinator เขาไม่ใช่คนแปลกหน้าในโลกของสตาร์ทอัพ เมื่ออายุ 21 ปี เขาเซ็นสัญญาที่ปรึกษามูลค่าหลายล้านดอลลาร์ในช่วงฟองสบู่ดอทคอม แต่กระบวนการสร้างสิ่งใหม่ๆ นั้นน่าตื่นเต้น Roby กำลังพัฒนาเกมเพื่อช่วยให้ผู้ใช้เข้าใจคณิตศาสตร์ได้ดีขึ้น ได้รับการพัฒนาโดยเฉพาะสำหรับอุปกรณ์ iOS ที่กำลังจะเปิดตัว โดยเฉพาะแอพ iPad

ไม่ประสบความสำเร็จมากนักในช่วงแรก แต่ในไม่ช้าเขาก็สังเกตเห็นผู้ใช้รุ่นเยาว์บางคน โพสต์วิดีโอเกี่ยวกับผลิตภัณฑ์ของเขาบน YouTube

สิ่งนี้ทำให้ Roby มีความศักดิ์สิทธิ์ ซึ่งเป็นช่วงที่ผู้ก่อตั้ง Airbnb บินไปนิวยอร์กเพื่อถ่ายรูปรายการของผู้ใช้ รูปภาพที่อัพโหลดโดยผู้ใช้มักจะไม่น่าดึงดูดพอ ดังนั้นผู้ก่อตั้งจึงพยายามถ่ายรูปให้เจ้าของที่พักเอง สิ่งนี้ทำให้กระบวนการเริ่มต้นใช้งานของเจ้าของบ้านเป็นแบบเฉพาะตัวมากขึ้น และช่วยให้ผู้ใช้กลายเป็นผู้สนับสนุนที่เชื่อถือได้ Roby ได้รับแรงบันดาลใจจากมัน

ภาพด้านบนมาจาก บล็อกของ Snappr บทความนี้ จะตรวจสอบปรากฏการณ์นี้โดยละเอียด

เขาตระหนักว่าการให้ผู้ใช้สามารถเผยแพร่ผลิตภัณฑ์ของเขาจะทำให้เกิดความแตกต่างระหว่างความเกี่ยวข้องและการที่ผลิตภัณฑ์หายไปอย่างรวดเร็ว ดังนั้นเขาจึงมุ่งเน้นไปที่การสร้างชุมชนโดยธรรมชาติ

หากคุณเป็นสตูดิโอขนาดเล็กจากอินเดีย โอกาสที่จะได้รับการยอมรับในทันทีนั้นมีน้อยมาก ก่อนที่สมาร์ทโฟนจะแพร่หลายและก่อนที่การเข้าถึงอินเทอร์เน็ตจะแพร่หลายไปทั่วโลก อุตสาหกรรมเกมในสมัยนั้นมีความคล้ายคลึงกับสกุลเงินดิจิทัลในปัจจุบันมาก และมีอคติมากมายต่อผู้คนที่ทำงานในเกม

แล้วจะสร้างแบรนด์ให้น่าเชื่อถือได้อย่างไร?

วิธีหนึ่งคือการดึงชื่อที่เป็นที่รู้จักมากขึ้นออกไป

การอนุมัติ

ในปี 2012 Roby และทีมของเขาระดม เงินทุนจำนวน 1 ล้านเหรียญสหรัฐ สำหรับสิ่งที่เรียกว่า June Software (ในที่สุดบริษัทก็ควบรวมกิจการกับ Super) นักลงทุนรวมถึง Backflip Studios ซึ่งเป็นผู้จัดพิมพ์ที่มีชื่อเสียงในขณะนั้น การทำงานร่วมกับพวกเขาเปิดโอกาสให้ Roby เข้าถึงทรัพย์สินทางปัญญา (IP) ซึ่งเป็นที่ชื่นชอบของผู้ใช้จำนวนมากในขณะนั้น สามารถเข้าใจได้ด้วยวิธีนี้: ผู้ใช้อาจไม่ค้นหาชื่อสตูดิโอเกมโดยเฉพาะ

ตัวอย่างเช่น มีเพียงไม่กี่คนที่รู้จัก Rockstar Games แต่เด็กๆ มักจะค้นหาคำเช่น "สไปเดอร์แมน" โดยหวังว่าจะได้เล่นเกมที่เกี่ยวข้องกับตัวละครที่พวกเขาชื่นชอบ เรายังเห็นสิ่งนี้เมื่อ Niantic ร่วมมือกับ Pokemon GO เพื่อสร้างเรื่องราวความสำเร็จของความเป็นจริงเสริม (AR) สตูดิโอมักจะใช้ประโยชน์จาก IP ที่ยอดเยี่ยมสำหรับการค้นพบผู้ใช้

ดังนั้น Roby จึงเริ่มทำงานร่วมกับ Backflip เพื่อพัฒนา เกมอย่าง NinJump เพื่อให้ได้ผู้ใช้ในราคาที่ต่ำมาก ในช่วงแรกๆ ความร่วมมือนี้ช่วยให้ผู้ใช้ค้นพบเกมที่ June Software กำลังสร้างขึ้น ที่สำคัญกว่านั้นคือทำให้ Roby เข้าใจถึงวิธีการทำงานของสตูดิโอเกม เขาได้รับความเชี่ยวชาญในการค้นพบและปฏิบัติการระหว่างปฏิบัติการ

แม้กระทั่งทุกวันนี้ แพลตฟอร์มของ Super ยังสนับสนุน Pac-Man ทั่วโลกผ่านการเป็นพันธมิตรกับ Bandai Namco ผู้จัดพิมพ์ Elden Ring, Tekken และ Dragon Ball รวมถึงเกมอื่นๆ พวกเขาเข้าร่วม SuperGaming ในปี 2023 ในฐานะนักลงทุน

สิ่งนี้เคยเกิดขึ้นมาก่อนกับโปรโตคอลบล็อคเชนเช่นกัน ในปี 2021 การเข้าร่วม Polygon หมายความว่าคุณสามารถเข้าถึงผลิตภัณฑ์ DeFi ที่หลากหลายมากขึ้นซึ่งย้ายไปยังเครือข่าย ในปี 2024 การสร้าง Solana หมายความว่าคุณสามารถเข้าถึงผู้ใช้ที่กำลังสำรวจเนื้อหามีมได้ หรือบนฐานคุณสามารถสัมผัสกับสินค้าอุปโภคบริโภคได้

ปัจจุบันสิ่งนี้เกิดขึ้นเมื่อผู้ก่อตั้งเปิดตัว AVS บน EigenLayer การรวมกันของแบรนด์ขนาดใหญ่และความเชี่ยวชาญในการดำเนินงานจะขับเคลื่อนการเติบโตเมื่อสิ่งจูงใจสอดคล้องกัน

การดำเนินการภายใต้ร่มธงที่ใหญ่กว่านั้นทำให้ผู้ก่อตั้งต้องก้าวไปไกลกว่าความสามารถของตนเอง โปรโตคอลขนาดใหญ่ (หรือแบรนด์) ไม่จำเป็นต้องร่วมมือกับสตาร์ทอัพ เว้นแต่จะสามารถก้าวไปไกลกว่าการดำเนินการและตอบสนองความต้องการของผู้บริโภคได้ ในบริษัทขนาดใหญ่ ทีมขนาดเล็กที่มีประสิทธิภาพมักจะหลีกเลี่ยงความล้มเหลวที่เกิดจากการตัดสินใจของคณะกรรมการ หากคุณเป็นผู้ก่อตั้งแบรนด์ขนาดใหญ่ ลองเตรียมหลักฐานแนวคิดหรือการวิจัยพร้อมที่จะสนับสนุนคำกล่าวอ้างของคุณ

SuperGaming บรรลุเป้าหมายนี้โดยมุ่งเน้นไปที่จุดแข็งหลัก ภายในปี 2014 ทีมงานมีประสบการณ์ห้าปีในการสร้างแอปพลิเคชัน iOS และการพัฒนาเซิร์ฟเวอร์คลาวด์ แทนที่จะไล่ตามเทรนด์ใหม่ที่กำลังมาแรง พวกเขาเลือกที่จะสร้างเกมที่มีผู้เล่นหลายคนสำหรับ iPhone บนเครือข่าย 3G

ในเวลานั้น อุปกรณ์เคลื่อนที่ไม่ถือเป็นสื่อกลางสำหรับการเล่นเกมที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมากรายถัดไป แต่นั่นคือสิ่งที่ทีมมุ่งเน้น จุดเริ่มต้นที่ไม่เหมือนใครนี้ช่วยสร้างอิทธิพลต่อการตัดสินใจเมื่อพวกเขาพูดคุยกับธุรกิจขนาดใหญ่

ในกรณีนี้ ผู้มีอำนาจตัดสินใจส่วนใหญ่จะได้รับผลกระทบจากการประหยัดเวลาหากคุณมีผลงานสำเร็จรูป อย่างไรก็ตาม การเขียนข้อเสนอและการสำรวจเขาวงกตของระบบราชการภายในอาจทำให้คุณประสบปัญหาได้ ข้อแตกต่างก็คือ June Software ไม่ได้ค้นหาผู้ใช้เพียงแค่การเป็นพันธมิตรกับแบรนด์ใหญ่ๆ คุณเข้าสู่ความร่วมมือเหล่านี้ผ่านการพัฒนาธุรกิจ (BD) พวกเขายังสร้างผลิตภัณฑ์ที่ผู้ใช้ชื่นชอบอีกด้วย

ผลิตภัณฑ์ที่ยอดเยี่ยมจะใช้ได้ผลแม้จะมีช่องทางการจัดจำหน่ายปานกลาง แต่ผลิตภัณฑ์ระดับปานกลางจะไม่ประสบความสำเร็จแม้จะมีช่องทางการจัดจำหน่ายที่ยอดเยี่ยมก็ตาม สำหรับผู้ปฏิบัติงาน ความท้าทายคือการหาจุดกึ่งกลาง

ในเดือนกรกฎาคม พ.ศ. 2556 ฮาสโบรได้ซื้อหุ้น 70% ของ Backflip Studios ในราคา 112 ล้านดอลลาร์ สิ่งที่น่าสนใจคือ Hasbro เป็นเจ้าของสิทธิ์ในทรัพย์สินทางปัญญา (IP) ของปืนของเล่น Nerf Roby และทีมของเขายุ่งอย่างรวดเร็วในการสร้างเกมที่คล้ายกับ Call of Duty สำหรับปืนของเล่น Nerf โดยใช้ประโยชน์จากทรัพย์สินทางปัญญา แผนสำหรับเกมยิงปืนที่ใช้ปืนของเล่น Nerf ถูกเก็บเข้าลิ้นชักในเวลาต่อมา แต่มันปูทางไปสู่บทต่อไปของเรื่องราวของพวกเขา

ตัวตน

การพัฒนา MaskGun เวอร์ชันแรกๆ เริ่มขึ้นในปี 2558 ภายในปี 2022 เกมดังกล่าวมียอดดาวน์โหลดเกือบ 60 ล้านครั้ง ความสำเร็จดังกล่าวไม่ได้เกิดขึ้นในชั่วข้ามคืน

ใน MaskGun เวอร์ชันก่อนหน้า ประสิทธิภาพของสมาร์ทโฟนลดลง โทรศัพท์ที่เก่าแก่ที่สุดที่สามารถใช้งานได้คือ iPhone 3 GS ซึ่งมีเวลาแฝง 350 มิลลิวินาที (ms) Roby และทีมของเขาทั้งหกคนตัดสินใจเรียกเกม MaskGun เพราะพวกเขาไม่มีแอนิเมชัน 3 มิติในทีม หากตัวละครสวมหน้ากาก คุณก็ไม่ต้องกังวลกับการแสดงออกของตัวละคร อาจกล่าวได้ว่านี่คือการต่อสู้เพื่อเอาชีวิตรอด แต่ก็ได้ผล

หลังจากการทำซ้ำอย่างค่อยเป็นค่อยไปเป็นเวลาสองปี ในที่สุดผลิตภัณฑ์ก็ได้รับการยอมรับในระดับที่สูงขึ้น ในขณะนั้น การใช้ขั้นตอนการลงทะเบียนของ Facebook ช่วยให้นักพัฒนาสามารถเห็นชื่อผู้ใช้ของผู้ใช้บนแพลตฟอร์มโซเชียลมีเดีย Roby จะโต้ตอบกับผู้ใช้ Facebook ที่มีการใช้งานมากที่สุดในขณะนั้น สร้างการสนทนาที่ช่วยให้เขาเข้าใจว่าทำไมพวกเขาถึงใช้เวลาเล่น MaskGun

เขาพูดคุยโดยตรงกับผู้ใช้หลายพันคนเพื่อทำความเข้าใจว่าทำไมพวกเขาถึงใช้เวลาหลายสิบชั่วโมงในเกมทุกวัน ในทางกลับกัน พวกเขาก็ได้แบ่งปันเรื่องราวของพวกเขา

ตัวละครที่มีแขนขาเทียมนั้นเป็นการยกย่องผู้ใช้ MaskGun ที่กระตือรือร้น

เรื่องราวบางเรื่องค่อนข้างซาบซึ้ง ตัวอย่างเช่น เมื่อผู้เล่นคนหนึ่งของ Roby ติดต่อเขาพร้อมกับข่าวเศร้าเกี่ยวกับการตัดแขนขาของเขา เขาก็รีบนำสกินในเกมที่เน้นผู้ใช้นั้นไปใช้ การสนทนากับผู้ใช้ในตอนแรกมีต้นกำเนิดมาจากความสนใจในการเพิ่มสติกเกอร์ MaskGun ให้กับแขนขาเทียม

Roby ช่วยให้มั่นใจว่าผู้ใช้จะรู้สึกว่ามองเห็นและได้ยินภายในผลิตภัณฑ์

อีกตัวอย่างหนึ่ง เขาได้ติดต่อกับผู้เล่นที่ใช้จ่ายมากกว่า 2,000 ดอลลาร์ในเกมนี้และเล่นมาห้าปีแล้ว Roby ต้องการสนับสนุนจักรยานคันโปรดของเขา ชื่อเหล่านี้มักไม่รู้จัก ไม่ใช่บุคคลที่ผู้จัดการฝ่ายการตลาดจะพิจารณาสร้างแรงจูงใจในรูปแบบใดๆ แต่จุดมุ่งเน้นของ Roby ไม่ได้อยู่ที่การเข้าถึงหรือการกระจายสินค้า

เป้าหมายของเขาคือการสร้างความสัมพันธ์กับผู้เล่นที่ใช้เวลามากที่สุดในเกม

วิธีที่มีประสิทธิภาพในการสร้างความภักดีของผู้บริโภคคือการเชื่อมโยงโดยตรงกับผู้ใช้ที่ใช้งานมากที่สุดของคุณ แม้ว่าแนวทางนี้จะไม่สามารถส่งเสริมในวงกว้างได้ แต่ก็อาจมีผลกระทบอย่างมากในการรักษาผู้ใช้หลักไว้ ภาพหน้าจอด้านบนแสดงการสนทนาของ Roby กับผู้ใช้หลายร้อยคนจากบัญชี Facebook ส่วนตัวของเขา

ตอนที่ฉันอยู่ในออฟฟิศของ Roby เขาเปิดบัญชี Facebook ของเขาให้ฉันดู เขามีข้อความส่วนตัวเกือบทศวรรษจากผู้ใช้ที่ขอให้เขาแก้ไขข้อบกพร่องอย่างรวดเร็ว ขอให้ลดระดับในเกม หรืออัปเดตเหตุการณ์ในชีวิตของพวกเขา ผู้ใช้รายหนึ่งถึงกับทำให้ Roby เป็นเจ้าพ่อตามกฎหมายของลูกของเขา สิ่งเหล่านี้เกิดขึ้นไม่ใช่เพราะผู้จัดการฝ่ายการตลาดใช้จ่ายเงินในการจัดจำหน่าย แต่เป็นเพราะผู้ก่อตั้งยังคงติดต่อกับลูกค้าอย่างใกล้ชิด อะไรจะนำไปสู่ผลิตภัณฑ์ที่ดีกว่า? การสนทนากับผู้ร่วมลงทุนที่ดี (VC) หรือผู้ใช้หลายร้อยรายที่ใช้เวลากับผลิตภัณฑ์ของคุณ?

ตัวเลือกนี้สะท้อนให้เห็นในผลิตภัณฑ์ในรูปแบบที่ไม่เหมือนใคร ในเวลานั้น MaskGun ได้เปิดตัวการอัปเดตรายสัปดาห์ และ Roby ได้สร้างตัวละครในเกมที่แสดงถึงผู้ใช้ที่กระตือรือร้นที่สุดของเขาในรูปแบบใดรูปแบบหนึ่ง Roby มีช่วงเวลาที่ "aha" เมื่อผู้ใช้ติดต่อเขาตอนตี 3 เพื่อขอสกินปืนแบบกำหนดเองสำหรับผู้เล่นในชุมชนของเขา ผู้เล่นคนนั้นกลายเป็นสมาชิกของแก๊งชาวออสเตรเลียและต้องการแสดงตัวตนของเขาในเกม

ผู้ใช้เพิ่มชื่อแก๊งค์ให้กับตัวละครในเกม และในไม่ช้าก็ต้องการแสดงออกผ่านเสื้อผ้าที่เป็นตัวแทนของตัวละครของพวกเขา คำขอเหล่านี้นำไปสู่การสร้างตลาดกลางในเกม

เรามองเห็นตัวเองสะท้อนให้เห็นในงานศิลปะที่เราสัมผัสได้มากที่สุด วิธีหนึ่งที่ผลิตภัณฑ์จะรักษาผู้ใช้ไว้ได้คือการสะท้อนถึงหลักปฏิบัติที่ผู้ใช้ยืนหยัดในการตัดสินใจเกี่ยวกับผลิตภัณฑ์ของตน

ความต้องการในการแสดงออกนี้ไม่ได้จำกัดอยู่เพียงการเล่นเกม บ่อยครั้งที่ผลิตภัณฑ์ที่เราใช้เวลามากที่สุดคือผลิตภัณฑ์ที่ช่วยให้เราสามารถแสดงออกถึงตัวตนที่แท้จริงของเราได้ Reddit, Instagram และ YouTube ล้วนตอบสนองความต้องการของมนุษย์ในการมองเห็นและรับฟัง ผลิตภัณฑ์เช่นเกมไม่สามารถจำลองฐานผู้ใช้ของเครือข่ายโซเชียลเหล่านี้ได้อย่างง่ายดาย แต่เมื่อใดก็ตามที่ฐานผู้ใช้มีขนาดใหญ่เพียงพอ ผู้คนก็จะต้องการสร้างความแตกต่างหรือจัดอันดับตนเอง

เมื่อพัฒนาผลิตภัณฑ์ คุณสามารถใช้องค์ประกอบเอกลักษณ์ได้สามวิธี

  • พูดคุยกับผู้ใช้ของคุณและทำให้พวกเขารู้สึกว่ามีคนเห็นและได้ยิน ลงทุนในผลลัพธ์ที่ดีกว่าสำหรับพวกเขา ซึ่งจะช่วยสร้างกลุ่มผู้ใช้ที่สำคัญ

  • จัดให้มีช่องทางในการแสดงออกเพื่อให้พวกเขาสามารถโต้ตอบกับผลิตภัณฑ์ในลักษณะที่เกี่ยวข้องกับเอกลักษณ์เฉพาะของพวกเขา

  • เมื่อจำนวนผู้ใช้มากพอ ให้กลไกการจัดอันดับสถานะทางสังคมและอิทธิพลแก่พวกเขา

โลกของเราอาจเปลี่ยนไปเป็นดิจิทัล แต่มนุษย์ยังคงเป็นสัตว์สังคม และความต้องการของเราที่จะถูกมองเห็น รับรู้ และจัดอันดับยังคงเป็นจริงแม้ว่ายุคสมัยจะเปลี่ยนแปลงไปก็ตาม

สิ่งนี้ปรากฏใน Web3 อย่างไร คุณสามารถสังเกตสิ่งนี้ได้ในวิธีที่ Dune เน้นย้ำถึงการเสริมศักยภาพผู้ใช้ พวกเขามีส่วน "วิซาร์ด" ที่ช่วยเน้นย้ำถึงผู้ใช้ที่ใช้งานมากที่สุด ในทำนองเดียวกัน เลเยอร์ 3 ยังมีกระดานผู้นำที่ผู้ใช้แข่งขันกันเพื่อรักษาคะแนนสูงสุดในขณะที่ใช้ผลิตภัณฑ์ของตน เมื่อผู้ใช้ถูกเน้นผ่านผลิตภัณฑ์ พวกเขาพัฒนาความรู้สึกเป็นเจ้าของ ซึ่งจะช่วยรักษาพวกเขาไว้

สิ่งนี้ใช้ได้กับนักพัฒนาด้วยเช่นกัน Dan Romero มีชื่อเสียงในด้านการจัดประชุมทางโทรศัพท์ต่อเนื่องเป็นเวลา 15 นาทีกับนักพัฒนาที่สนใจร่วมงานกับ Farcaster การสนทนาเหล่านี้ทำให้การเริ่มต้นใช้งานโปรโตคอลดั้งเดิมมีความเป็นส่วนตัวมากขึ้น

แน่นอนว่าสิ่งเหล่านี้ไม่สามารถขยายขนาดในวงกว้างได้ เมื่อผู้ใช้มีจำนวนถึงพันล้านคน ผลิตภัณฑ์ก็ไม่สนใจมากขึ้น แต่อีกองค์ประกอบหนึ่งที่สามารถนำผู้ใช้มารวมกันได้ นั่นก็คือ วัฒนธรรม

วัฒนธรรม

ภายในปี 2565 MaskGun จะมีผู้ใช้เกือบ 60 ล้านคน ผลิตมาเกือบแปดปีแล้ว แต่ยังมีบางอย่างขาดหายไป ระหว่าง PUBG และ Fortnite ตลาดสำหรับนักกีฬามีการเปลี่ยนแปลงอย่างมาก จากการยอมรับของ Roby ผลิตภัณฑ์นี้สามารถพัฒนาไปได้ไกลกว่านี้ในแง่ของการเติบโตของผู้ใช้

ปีที่แล้ว Roby และทีมเล็กๆ สี่คนเริ่มพูดคุยกับผู้ใช้ทั่วออฟฟิศ กว่าหกเดือน พวกเขาบันทึกความคิดเห็นของผู้ใช้ 1,000 รายอย่างระมัดระวัง นักศึกษาวิทยาลัย ผู้คนที่กลับบ้านหลังเลิกงาน นักเล่นเกม ทั้งหมดนี้ผสมผสานกันอย่างลงตัว ผ่านการสนทนาเหล่านี้ พวกเขาจับจิตวิทยาของวัตถุที่พวกเขาสร้างขึ้น

ผืนผ้าใบเปล่าพร้อมแล้วและจำเป็นต้องสร้างงานศิลปะ

บทสนทนาเหล่านี้เป็นแรงบันดาลใจในการสร้างสรรค์งานศิลปะ

เห็นได้ชัดอย่างรวดเร็วว่า แม้จะเป็นตลาดเกมขนาดใหญ่ แต่อินเดียแทบไม่มีตัวแทนผู้ใช้ในเกมเหล่านี้เลย

ใน MaskGun Roby ตั้งข้อสังเกตว่าการแสดงออกช่วยสร้างความรู้สึกเป็นเจ้าของ ใน NinJump เขาสังเกตเห็นพลังของทรัพย์สินทางปัญญา (IP) ในการรวมผู้คนให้เป็นหนึ่งเดียวกัน ในบทถัดไป เขาได้รวมแนวคิดทั้งสองเข้าด้วยกัน และเกมหลักของพวกเขาอย่าง Indus ก็ถือกำเนิดขึ้น มันยังอยู่ในช่วงเบต้าก่อน ดังนั้นฉันจะหลีกเลี่ยงการพูดถึงสิ่งพิเศษในตัว Indus หรือเหตุใดมันจึงอาจเป็นสิ่งที่ยิ่งใหญ่ต่อไป

สิ่งที่น่าสนใจสำหรับฉันก็คือ Roby เริ่มคิดถึงผลิตภัณฑ์ของเขาผ่านเลนส์ของทรัพย์สินทางปัญญาและการแสดงออก นำทั้งสองอย่างมารวมกันและเมื่อเวลาผ่านไป คุณจะมีวัฒนธรรม

วัฒนธรรมคือความเชื่อและการแสดงออกที่เรายึดถือร่วมกันในสังคม มันไม่ได้มองที่ปัจเจกบุคคล แต่เน้นที่สิ่งที่เราทำในฐานะส่วนรวม

มีข้อจำกัดเมื่อคุณส่งข้อความถึงผู้ใช้หลายหมื่นรายเพื่อดึงดูดให้พวกเขาเข้าร่วม แต่กลั่นกรองลงไปถึงวัฒนธรรมและคุณก็มีระบบที่สามารถขยายขนาดได้ เมื่อ Apple เผยแพร่โฆษณานี้ในปี 1984 พวกเขากำลังเปลี่ยนแปลงวัฒนธรรม โดยอ้างว่าผู้ชมกำลังต่อสู้กับพี่ใหญ่หรือโฆษณานี้ พวกเขาขอให้ผู้ชม คิดแตกต่าง

ตัวอย่างหนึ่งที่ฉันชื่นชอบเกี่ยวกับผลิตภัณฑ์ที่กำลังกลายเป็นวัฒนธรรมก็คือรองเท้าผ้าใบ ในแง่ของการใช้งาน รองเท้าทุกคู่มีจุดประสงค์เดียวกันคือช่วยลดแรงกระแทกให้กับขาของคุณ แต่เพิ่มความปรารถนาในการผลิตเป็นเวลาสองทศวรรษ เชื่อมโยงนักกีฬา เข้ากับเรื่องราวที่ยอดเยี่ยม และสนับสนุนตลาดคู่ขนาน และทันใดนั้นคุณก็จะได้ วัฒนธรรมรองเท้าผ้าใบ ผลิตภัณฑ์อยู่เหนือฟังก์ชันที่ให้บริการ

แล้วคุณจะทำอย่างไรถ้าคุณไม่มีเวลาหลายสิบปีในการสร้างวัฒนธรรม? คำตอบอยู่ที่การเป็นตัวแทนและตำนาน

การเรนเดอร์ตัวละครจากเกม Indus กำลังพัฒนา ตัวละครเหล่านี้หลายตัวเป็นการอ้างอิงเชิงนามธรรมถึงตำนานและตำนานในท้องถิ่นของอินเดีย

แนวทางปัจจุบันของ Indus ในการสร้างวัฒนธรรมคือการนำเสนอตัวละครและเนื้อหาจากอินเดียในเกม นี่อาจเป็นดาบสองคมได้ เกมเพลย์ที่เป็นตัวแทนโดยไม่มีความลึกอาจไม่ทำงาน แต่การสร้างตำนานและตำนานที่ผู้คนสามารถเชื่อได้จะให้พื้นที่จินตนาการสำหรับผู้ใช้ในการทำความเข้าใจผลิตภัณฑ์ ก่อนที่จะเริ่มสร้างเกม ทีมงานได้นั่งลงและคิดว่าลัทธิอนาคตนิยมของอินดี้จะมีหน้าตาเป็นอย่างไร

ผ่านสื่อการเล่นเกม วิสัยทัศน์สำหรับอนาคตของอินเดียจะถูกนำเสนอ ตัวละครในเกมแสดงความเคารพต่อตัวละครในตำนานหลายตัวที่ผู้เล่นอาจเคย ได้ยินมาตั้งแต่เด็ก

จากนั้นพวกเขาก็รวม โปรเจ็กต์ของครีเอเตอร์ หลายโปรเจ็กต์เพื่อมีส่วนร่วมกับชุมชน ในช่วงแรก ผู้ก่อตั้งส่วนใหญ่สร้างโดยลำพังและต่อหน้าสาธารณชน การดึงดูดกลุ่มผู้สร้างให้ใช้ผลิตภัณฑ์และวิพากษ์วิจารณ์ต่อสาธารณะนั้นเทียบเท่ากับการสร้างเกมต่อหน้าสาธารณชน ในความเป็นจริง บริษัทจ้างผู้สร้างที่ดีที่สุดมาเข้าร่วมทีมและทำงานในสำนักงานเป็นประจำ Indus ยังจัดกิจกรรมออฟไลน์ในเมืองเล็กๆ ทั่วอินเดียเป็นประจำ ซึ่งเป็นกลุ่มตลาดที่ไม่ให้ความสำคัญกับการเล่นเกม

ห้องหนึ่งในสำนักงาน SuperGaming มีเสื้อยืดที่มีลายเซ็นโดยผู้ใช้เหล่านี้ เสื้อยืดแต่ละตัวได้รับการออกแบบเป็นพิเศษเพื่อแสดงถึงเมืองที่ทีมงาน SuperGaming ไปเยือนในขณะที่โปรโมต Indus สิ่งนี้ทำให้ฉันตระหนักดีถึงกลุ่มเป้าหมายของทีมสตูดิโอ

เมื่อแบรนด์เข้าสู่ตลาดที่ด้อยโอกาส ก็สามารถสร้างความภักดีที่ยั่งยืนได้ กลยุทธ์นี้ช่วยสร้างช่องทางการจัดจำหน่ายพร้อมทั้งรวบรวมคำติชมที่สำคัญจากผู้ใช้ โดยปกติแล้ว ผลตอบรับบางส่วนจะเป็นไปในเชิงลบ ตัวอย่างเช่น ข้อเสนอแนะชิ้นนี้ถือเป็นการวิพากษ์วิจารณ์ข้อบกพร่องในปัจจุบันของเกม

เมื่อสร้างชุมชนต้องยอมรับคำวิจารณ์และคำชมเชย ชุมชนที่มีสุขภาพดีจะดูแลทั้งสองอย่าง

ปัจจุบัน Indus ทำงานร่วมกับผู้สร้างรายใหญ่ที่สุดในภูมิภาค อันที่จริง Techno Gamerz หนึ่งในผู้สร้างวิดีโอที่ใหญ่ที่สุดในภูมิภาค เคยเป็นตัวละครในเกมของพวกเขา สตูดิโอมุ่งเน้นไปที่การสร้างความสัมพันธ์ที่ยั่งยืนมากกว่าการซื้อสื่อเพียงครั้งเดียว

ผลิตภัณฑ์ Web3 พยายามสร้างวัฒนธรรมผ่านการสร้างแบรนด์ การประชุมของเราป้อนเข้าสู่อัลกอริธึม Twitter เพื่อการโต้ตอบในชีวิตจริง แต่เราไม่ค่อยรู้จักแบรนด์เพราะวัฒนธรรม สิ่งที่ใกล้เคียงที่สุดที่เรามีน่าจะเป็น Berachain พวกมันได้รับความสนใจเป็นอย่างมากจากเสียงรบกวนที่พวกมันทำ ที่การประชุม Token 2049 ในดูไบ พวกเขาได้ แสดงโดรน ทั้งหมดและ ลงโฆษณาบนแท็กซี่

อย่างไรก็ตาม เมื่อฉันคิดเกี่ยวกับมันจากมุมมองของเกมที่พยายามจะทิ้งร่องรอยไว้ ฉันเริ่มเข้าใจกลยุทธ์ของพวกเขา

ผู้สร้าง (หรือนักวิจัย) ไม่ค่อยมีข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับวิธีการสร้างผลิตภัณฑ์ ผลก็คือ ทีมงานประสบปัญหาฟีดแบ็กที่กระจัดกระจาย และสิ่งจูงใจของผู้สร้างก็ประสบปัญหา ใน Web3 มีความชัดเจนมากขึ้นว่าการโต้ตอบแบบชำระเงินกับผู้สร้างจะเกิดขึ้นเมื่อมีการจูงใจทางการเงินเท่านั้น

นั่นคือผู้ที่เกี่ยวข้องจะต้องทาสีผลิตภัณฑ์ (หรือข้อตกลง) ด้วยแสงมันวาว เพื่อให้เราก้าวหน้าได้ การสนับสนุนจำเป็นต้องมีความจริงใจมากขึ้น ผู้สร้างมักจะสามารถผลิตงานที่ดีกว่ามากโดยไม่มีการรบกวนเกินกว่าที่ผู้จัดการฝ่ายการตลาดส่วนใหญ่จะสามารถรวบรวมได้ แต่ในฐานะอุตสาหกรรม เรายังไม่ถึงขั้นนั้น

ช่องว่างที่สามดิจิทัล

ในขณะที่เขียนเรื่องราวนี้ ฉันพบว่า Metaverse ไม่ใช่แนวคิดในอนาคตอันไกลโพ้น แต่มีอยู่แล้วในเกมที่เราเล่นและแพลตฟอร์มที่เราใช้เวลาอยู่ Twitter เป็นช่องว่างที่สาม และ Telegram ก็เช่นกัน สำหรับบางคน Uber Eats ก็อาจเป็นเช่นนั้น แต่ไม่ใช่ว่าแพลตฟอร์มทั้งหมดเหล่านี้จะสามารถแทนที่ช่องว่างที่สามที่เราเคยใช้บ่อยๆ หรือให้บริการฟังก์ชันที่พวกเขาเคยทำได้

สาเหตุหลักประการหนึ่งที่ภาวะซึมเศร้ามีเพิ่มมากขึ้นก็คือการไม่มี ช่องว่างที่ สาม ในอดีต จัตุรัสหมู่บ้าน ร้านกาแฟ หรือสนามเด็กเล่นเป็นสถานที่ที่เราใช้เวลาอยู่ เมื่อปฏิสัมพันธ์ดำเนินไปทางออนไลน์ เราจำเป็นต้องมีจัตุรัสกลางเมืองใหม่ เกมต่างๆ กำลังเติมเต็มช่องว่างนี้มากขึ้นเรื่อยๆ ผู้ใช้ Super จำนวนมากใช้ทรัพย์สินทางปัญญาเพื่อแสดงออกและระบุตัวตน

ในโลกจำลอง ผู้คนใช้ศาสนาและการเมืองเป็น กลไกของอัตลักษณ์ ในโลกดิจิทัล เราใช้การนำเสนอออนไลน์และโลกที่เราใช้เวลาเป็นส่วนขยายของอัตลักษณ์ของเรา

แล้วผู้ก่อตั้งจะใช้ประโยชน์จากสิ่งนี้ได้อย่างไร? ซึ่งประกอบไปด้วยองค์ประกอบหลัก 4 ประการ:

  • สร้างช่องทางการจัดจำหน่ายที่เพียงพอโดยการร่วมมือกับแบรนด์ที่มีชื่อเสียง หากคุณเป็นสตาร์ทอัพขนาดเล็ก การเป็นพันธมิตรกับแบรนด์ (หรือผู้สร้าง) ที่มีตำแหน่งที่ดีในช่องเป้าหมายของคุณคือทางออกที่ดีที่สุด

  • ทำให้ผู้ใช้รู้สึกว่ามีคนเห็นและได้ยิน ซึ่งเป็นกลไกในการรับความคิดเห็นในรอบความคิดเห็นที่สั้นลง

  • สร้างวัฒนธรรมโดยทำตามชุดค่านิยมและมีผลิตภัณฑ์สะท้อนค่านิยมเหล่านั้น

ทุกวันนี้ ผู้คนไม่ได้ซื้อผลิตภัณฑ์อีกต่อไป แต่ซื้อเรื่องราวและตัวละครที่เกี่ยวข้องกับผลิตภัณฑ์เหล่านั้น ตัวอย่างเช่น Bored Apes กำลังมาแรงในปี 2021 ส่วนหนึ่งเป็นเพราะ มีการได้รับการรับรองจากคนดังมากมาย ด้วยการเป็นเจ้าของ Bored Ape คุณสามารถแสดงให้เห็นว่าคุณมีทรัพย์สินเช่นเดียวกับ Jay Z ภายในปี 2024 การเป็นเจ้าของ Bored Ape อาจต้องตกอยู่ในภาวะวิกฤติ เนื่องจากราคาของมันลดลงอย่างมาก

คุณต้องมีชุมชนเพื่อปลูกฝังและเผยแพร่เรื่องราว และนั่นไม่ได้เกิดขึ้นเองในชั่วข้ามคืน สำหรับ Roby กระบวนการนี้กินเวลานานถึงสิบปี สำหรับข้อตกลงบางฉบับที่เราร่วมงานด้วย กระบวนการนี้ใช้เวลาประมาณ 3 ถึง 4 ปีโดยเฉลี่ย

ชุมชนที่เข้มแข็งต้องการผลิตภัณฑ์ที่มีคุณภาพซึ่งทำหน้าที่เป็นผู้รวมเป็นหนึ่งเดียว ผู้ใช้จะพลาดผลิตภัณฑ์เหล่านั้นหากนำออกจากชั้นวาง ลองนึกถึงวิธีที่เราตื่นตระหนกเมื่อ Twitter หรือ WhatsApp ล่ม

เกมบางเกมในแค็ตตาล็อกของ SuperGaming ยังคงอยู่เนื่องจากมีผู้ใช้ 20 รายที่ยังคงเล่นเกมเหล่านี้หลายปีหลังจากการอัปเดตเผยแพร่ ไม่ว่าจะเป็น NinJump ในปี 2014 หรือ MaskGun ในปี 2022 Super ให้ความสำคัญกับการทำซ้ำผลิตภัณฑ์คุณภาพสูงอย่างต่อเนื่อง ข้อสังเกตของเราคือผลิตภัณฑ์ที่ยอดเยี่ยมสร้างชุมชนที่กระตือรือร้น

เมื่อใช้ประโยชน์อย่างถูกต้อง จะช่วยสร้างมู่เล่ที่รักษาผู้ใช้ไว้ได้นานขึ้น ในขณะเดียวกันก็ทำให้ทีมได้เปรียบในการแข่งขันในสิ่งที่พวกเขาสร้างขึ้น จนถึงตอนนี้ จำนวนผู้เล่น MaskGun เพิ่มขึ้นเป็น 90 ล้านคน และจำนวนการลงทะเบียนล่วงหน้าสำหรับ Indus ก็สูงถึง 12 ล้านคน อดีตไม่มีการอัปเดตเกมใด ๆ ในปีที่ผ่านมา แต่ยังคงมีผู้ใช้ใหม่ 50,000 คนที่ลงทะเบียนทุกวัน นี่คือข้อได้เปรียบที่ชุมชนที่มีสุขภาพดีนำมา

ท้ายที่สุดแล้ว การลงทุนในชุมชนและบรรยากาศที่ได้รับการดูแลจัดการไม่ได้เป็นเพียงการทำให้ผู้คนพอใจเท่านั้น แต่ยังเกี่ยวกับการลงทุนในการรักษาผู้ใช้และคำติชมของผู้บริโภคในกลไกที่เป็นธรรมชาติ น่าเชื่อถือ และจริงใจต่อแบรนด์ของคุณ เมื่อ Roby เริ่มสร้างชุมชนในช่วงต้นปี 2010 ความตั้งใจคือการเผยแพร่ผลิตภัณฑ์ของเขาแบบปากต่อปากแบบออร์แกนิก ในช่วงทศวรรษนี้ เขาตระหนักว่าชุมชนที่มีสุขภาพดีเป็นชุมชนที่ส่งเสริมการมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้ใช้

ผู้คนมาเพราะสินค้า แต่อยู่เพราะผู้ใช้รายอื่น วัฒนธรรมที่ขับเคลื่อนโดยผลิตภัณฑ์เป็นตัวกำหนดว่าผู้ใช้โต้ตอบกันอย่างไร นี่คือสาเหตุที่เราเห็นพฤติกรรมผู้ใช้ที่แตกต่างกันมากบนแพลตฟอร์มที่แตกต่างกัน ไม่ว่าจะเป็น 4chan, TikTok หรือ Instagram วัฒนธรรมที่ซ่อนอยู่จะกำหนดชุมชน งานส่วนหนึ่งของผู้ก่อตั้งคือการขับเคลื่อนวัฒนธรรมไปในทิศทางที่ต้องการ

เราทุกคนสร้างโลกด้วยผลิตภัณฑ์ที่เราสร้างขึ้น ชุมชนทำให้โลกเหล่านี้น่าอยู่ ผู้คนที่มาที่นี่จึงรู้สึกโดดเดี่ยวน้อยลง

ลิงค์เดิม

ลงทุน
ผู้สร้าง
ยินดีต้อนรับเข้าร่วมชุมชนทางการของ Odaily
กลุ่มสมาชิก
https://t.me/Odaily_News
กลุ่มสนทนา
https://t.me/Odaily_CryptoPunk
บัญชีทางการ
https://twitter.com/OdailyChina
กลุ่มสนทนา
https://t.me/Odaily_CryptoPunk
สรุปโดย AI
กลับไปด้านบน
ทุกวันนี้ ผู้คนไม่ได้ซื้อผลิตภัณฑ์อีกต่อไป แต่ซื้อเรื่องราวและตัวละครที่เกี่ยวข้องกับผลิตภัณฑ์เหล่านั้น
ดาวน์โหลดแอพ Odaily พลาเน็ตเดลี่
ให้คนบางกลุ่มเข้าใจ Web3.0 ก่อน
IOS
Android