BTC
ETH
HTX
SOL
BNB
ดูตลาด
简中
繁中
English
日本語
한국어
ภาษาไทย
Tiếng Việt

สถาบันวิจัย OKEx: รายงานการวิจัยอุตสาหกรรมเกมและ GameFi

欧易OKX
特邀专栏作者
บทความนี้มีประมาณ 19093 คำ การอ่านทั้งหมดใช้เวลาประมาณ 28 นาที
เกมบล็อกเชนในปัจจุบันมักจะนำเสนอในรูปแบบของ DApps เกมลูกโซ่ยอดนิยมที่นำเสนอโดย Axie Infinity ถือกำเ
สรุปโดย AI
ขยาย
เกมบล็อกเชนในปัจจุบันมักจะนำเสนอในรูปแบบของ DApps เกมลูกโซ่ยอดนิยมที่นำเสนอโดย Axie Infinity ถือกำเ

คำนำ

คำนำ

อุตสาหกรรมเกมมีแนวโน้มการเติบโตในช่วงสองทศวรรษที่ผ่านมา มีการคาดการณ์ว่าภายในปี 2564 ขนาดโดยรวมของอุตสาหกรรมเกมทั่วโลกจะสูงถึง 175.8 พันล้านเหรียญสหรัฐ และจำนวนผู้เล่นเกมจะสูงถึงประมาณ 3 พันล้านคน เกมไคลเอนต์ เกมหน้า เกมมือถือ และเกมเครือข่ายที่กำลังมาแรงในปัจจุบันกำลังผลัดกันผลักดันขนาดตลาดของอุตสาหกรรมเกมไปข้างหน้า แน่นอนว่าอุตสาหกรรมเกมก็ประสบปัญหาเช่นกันในปัจจุบัน โดยเฉพาะในจีน ซึ่งรัฐบาลได้ออกนโยบายที่เกี่ยวข้องโดยเฉพาะอย่างยิ่งเพื่อป้องกันผู้เยาว์ไม่ให้หลงระเริงกับเกม นอกจากนี้ ยังมีความท้าทายในอุตสาหกรรมเกมเองและ สภาพแวดล้อมการแข่งขัน: ความบันเทิงในรูปแบบอื่นๆ การเกิดขึ้นของเกมส่งผลกระทบต่ออุตสาหกรรมเกม วงจรชีวิตของเกมนั้นสั้น และการแข่งขันในอุตสาหกรรมก็รุนแรง นอกจากนี้ ความเข้มข้นของคณาธิปไตยในอุตสาหกรรมก็สูง และเป็นเรื่องยากสำหรับผู้ผลิตเกมรายเล็กและรายกลางที่จะอยู่รอด

เกมบล็อกเชนเป็นการเพิ่มเทคโนโลยีบล็อกเชนให้กับเกมออนไลน์ โดยใช้ลักษณะของการกระจายอำนาจ ความโปร่งใส และความปลอดภัยในเทคโนโลยีบล็อกเชนเพื่อแก้ปัญหาจุดบกพร่องในเกมแบบดั้งเดิม เกมบล็อกเชนในปัจจุบันมักจะนำเสนอในรูปแบบของ DApps เกมลูกโซ่ยอดนิยมที่นำเสนอโดย Axie Infinity ถือกำเนิดขึ้น และรูปแบบเศรษฐกิจใหม่ Play-to-Earn ก็ถือกำเนิดขึ้นเช่นกัน

1. ภาพรวมของอุตสาหกรรมเกม

1. ห่วงโซ่อุตสาหกรรมเกม

คำอธิบายภาพ

รูปที่ 1 ภาพรวมของห่วงโซ่อุตสาหกรรมเกมผู้ถือ IP เกม:

คล้ายกับซัพพลายเออร์วัตถุดิบในการผลิตแบบดั้งเดิม โดยจัดหา IP ซึ่งเป็นหนึ่งใน "วัตถุดิบ" สำหรับสร้างเกม IP ใดๆ อาจสร้างเป็นเกมและ "ซื้อ" โดยผู้ผลิตเกม เช่น แอนิเมชัน ภาพยนตร์ นวนิยาย และอื่นๆผู้พัฒนาเกม:

เป็นผู้ผลิตเกม โดยทั่วไปจะเป็นโครงสร้างแบบสตูดิโอ หนึ่งสตูดิโอสอดคล้องกับหนึ่งเกม ทีมเกมขนาดเล็กโดยทั่วไปมี 30-50 คน และเกมขนาดกลางและใหญ่อาจมีมากกว่า 100 คนผู้เผยแพร่เกม:

เปรียบได้กับ "ตัวแทนขาย" ซึ่งรับผิดชอบงานเฉพาะด้าน เช่น การขาย การดำเนินงาน การอัปเดต การเชื่อมต่อช่องทาง และการเปิดตัวตลาด บทบาทหลักของผู้จัดพิมพ์คือการ "ขาย" เกมและเพิ่มปริมาณการเข้าชม แนวโน้มของอุตสาหกรรมในปัจจุบันคือการบูรณาการของการวิจัยและการดำเนินการ กล่าวคือ การพัฒนาและการจัดจำหน่ายดำเนินการเองนั่นคือ "แพลตฟอร์มการขาย/การจัดจำหน่าย" ของเกม ซึ่งเป็นผู้ให้บริการทราฟฟิก เว็บไซต์อย่างเป็นทางการออนไลน์ทุกประเภท, ห้างสรรพสินค้าเกมออนไลน์, ร้านแอปในโทรศัพท์มือถือ, ร้านค้าออฟไลน์, อินเทอร์เน็ตคาเฟ่ และแม้แต่แผงขายหนังสือพิมพ์แบบเก่าล้วนเป็นผู้ให้บริการช่องทางทั้งหมด และมีหลายประเภท โดยทั่วไปแล้วผู้ดำเนินการช่องทางจะอาศัยการแบ่งปันน้ำและการโฆษณาเพื่อทำกำไร ซึ่งเป็นการเชื่อมโยงที่มั่นคงที่สุดในห่วงโซ่อุตสาหกรรมของ "นั่งบนพื้นและเก็บเงิน"

ชื่อเรื่องรอง

2. สภาวะตลาดของอุตสาหกรรมเกม

ในปี 2020 แม้ว่าการมีส่วนร่วมในเกมและการใช้จ่ายของผู้เล่นจะเพิ่มมากขึ้นภายใต้การแพร่ระบาดของคราวน์ครั้งใหม่ แต่ผลกระทบด้านลบของผลกระทบอันดับสองของการแพร่ระบาดก็มีความสำคัญมากขึ้นในปี 2021 การหยุดชะงักของการทำงานทางไกลและซัพพลายเชนจะยังคงสร้างความท้าทายต่ออุตสาหกรรมเกม โดยเฉพาะตลาดเกมคอนโซลและพีซี

ในเดือนกรกฎาคม 2021 Newzoo ได้เปิดตัว "Global Game Market Report 2021" ตามเนื้อหาของรายงานและข้อมูลที่เกี่ยวข้อง ตลาดเกมทั่วโลกคาดว่าจะสร้างรายได้ 175.8 พันล้านดอลลาร์สหรัฐในปี 2021 ลดลงเล็กน้อย 1.1% ต่อปี ต่อปี รายงานแนะนำรายละเอียดจากการกระจายรายได้ของภูมิภาคและตลาดแนวดิ่งต่างๆ รวมถึงแนวโน้มการเติบโตของตลาดเกมทั่วโลกที่คาดการณ์ไว้จนถึงปี 2024 ภาพรวมของแต่ละภูมิภาคและตลาดมีดังนี้:

Ø รายงานคาดการณ์ว่าในปี 2564 เกมมือถือจะสร้างรายได้ 90.7 พันล้านเหรียญสหรัฐ เพิ่มขึ้น 4.4% เมื่อเทียบเป็นรายปี และรายได้จากตลาดเกมมือถือจะมีสัดส่วนมากกว่าครึ่งหนึ่งของรายได้จากตลาดเกมทั่วโลก

Ø เมื่อเทียบกับเกมคอนโซลและเกม PC เกมมือถือจะได้รับผลกระทบน้อยกว่าจากผลกระทบอันดับ 2 ของการแพร่ระบาด เช่นเดียวกับสถานการณ์ในปีที่แล้ว ตลาดเกิดใหม่ เช่น เอเชียแปซิฟิก ตะวันออกกลาง และแอฟริกา จะยังคงส่งเสริมอุปกรณ์พกพา รายได้ของเกม ที่สุดของการเติบโต

Ø ภายในปี 2567 การเติบโตของรายได้ของเกมมือถือจะยังคงแซงหน้าเกมคอนโซลและพีซี เนื้อหาที่ย้ายไปยังอุปกรณ์พกพา

Ø การลบ IDFA (ตัวระบุสำหรับการโฆษณา) ของ Apple จะเป็นการจำกัดพื้นที่ทางการตลาดของแพลตฟอร์มมือถืออย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ และในขณะเดียวกันก็จะจำกัดรายได้จากการโฆษณา (รายได้จากโฆษณาไม่รวมอยู่ในวิธีการทางสถิติของ Newzoo) และอาศัย เกมมือถือที่กำหนดเป้าหมายโดยผู้ใช้ที่แม่นยำจะมีผลกระทบ แต่แนวทางปฏิบัตินี้จะไม่ขัดขวางผู้บริโภคจากการใช้จ่ายเงินกับเกม

Ø การเติบโตอย่างต่อเนื่องของเกมมือถือยังหมายความว่าส่วนแบ่งการตลาดของเกมพีซีจะลดลงเล็กน้อยในอีกไม่กี่ปีข้างหน้า ในทางกลับกัน ภายในปี 2567 เนื้อหาเกมคอนโซลรุ่นใหม่ที่เติบโตขึ้นจะเร่งการเติบโตของรายได้เกมคอนโซลในส่วนแบ่งรายได้เกมทั่วโลก เกมหลายเกมที่มีกำหนดออกในปี 2021 จะออกสู่ตลาดในปี 2022 หรือปีต่อๆ ไป

Ø ในปี 2021 รายได้ต่อปีของตลาดเกมคอนโซลจะลดลง 8.9% โดยลดลงเหลือ 49.2 พันล้านเหรียญสหรัฐ การลดลงนี้ส่วนใหญ่เกิดจากผลกระทบของการแพร่ระบาดคราวน์ใหม่ต่อการพัฒนาเกมคอนโซลระดับ 3A การพัฒนาเกมคอนโซลระดับ 3A ต้องอาศัยความร่วมมือระหว่างแผนกขนาดใหญ่ และค่าใช้จ่ายในการวิจัยและพัฒนาก็สูงมาก เอฟเฟกต์ที่คล้ายกันนี้มีอยู่สำหรับการเล่นเกมพีซี แต่ในระดับที่น้อยกว่า

Ø ในปี 2564 ตลาดเกมพีซีทั่วโลกจะสร้างรายได้ 35.9 พันล้านเหรียญสหรัฐ ลดลง 2.8% เมื่อเทียบเป็นรายปี ตัวเลขรายได้ส่วนใหญ่ (33.3 พันล้านดอลลาร์) จะมาจากเกมพีซีแบบกล่อง/ดิจิทัล ส่วนที่เหลืออีก 2.6 พันล้านดอลลาร์มาจากเกมพีซีบนเว็บ เนื่องจากผู้เล่นเกมบนเว็บยังคงเปลี่ยนไปใช้เทอร์มินัลมือถือ ภายในปี 2567 รายได้ของเกมบนเว็บก็จะหดตัวลงอีก

Ø ในปี 2564 รายได้จากเกมในภูมิภาคเอเชียแปซิฟิกและอเมริกาเหนือจะคิดเป็น 50% และ 24% ของรายได้ต่อปีทั่วโลกทั้งหมดตามลำดับ ภายในปี 2567 ส่วนแบ่งของทั้งสองภูมิภาคนี้จะลดลงเล็กน้อย ส่วนใหญ่เป็นเพราะจะมีการเติบโตมากขึ้นในละตินอเมริกา ตะวันออกกลาง และแอฟริกา

ในปี 2564 ด้วยขนาดตลาด 88.2 พันล้านเหรียญสหรัฐ ภูมิภาคเอเชียแปซิฟิกจะกลายเป็นภูมิภาคที่มีสัดส่วนรายได้จากเกมทั่วโลกสูงที่สุด โดยคิดเป็น 50.2% ของรายได้จากเกมทั่วโลก ในหมู่พวกเขา ตลาดจีนได้กลายเป็นผู้สนับสนุนที่สำคัญที่สุดในรายได้จากเกมในภูมิภาคเอเชียแปซิฟิก โดยมีรายได้ 45.6 พันล้านเหรียญสหรัฐ เนื่องจากตลาดเกมส่วนใหญ่ในภูมิภาคเอเชียแปซิฟิกถูกครอบงำด้วยเกมมือถือ จึงได้รับผลกระทบน้อยกว่าจากโรคระบาดครั้งใหม่ ผู้ใช้ในอเมริกาเหนือส่วนใหญ่เป็นผู้ใช้เกมคอนโซล ดังนั้นพวกเขาจึงได้รับผลกระทบอย่างหนักจากการแพร่ระบาด อย่างไรก็ตาม อเมริกาเหนือยังคงเป็นอันดับที่สองในการจัดอันดับรายได้จากตลาดเกมทั่วโลกในปี 2564 โดยมีรายได้มากถึง 42.6 พันล้านเหรียญสหรัฐ (ส่วนใหญ่มาจากสหรัฐอเมริกา)

คำอธิบายภาพ

รูปที่ 2 ขนาดตลาดเกมปี 2021 - ตามภูมิภาค[6]

กลุ่มตลาดเกมทั่วโลกปี 2021

ในทางตรงกันข้าม ผลกระทบของการแพร่ระบาดคราวน์ครั้งใหม่ต่อเกมมือถือนั้นน้อยกว่ามาก เนื่องจากรายได้จากเกมมือถือนั้นขึ้นอยู่กับการใช้จ่ายของผู้บริโภคในเกมยอดนิยมและเกมทางเลือกอื่น ๆ ในปี 2564 กลุ่มนี้จะมีรายได้ถึง 90.7 พันล้านดอลลาร์ ซึ่งคิดเป็นการเติบโตที่แข็งแกร่ง 4.4% เมื่อเทียบเป็นรายปี แม้ว่าเกมมือถือระดับฮาร์ดคอร์และเกมข้ามแพลตฟอร์มได้กระตุ้นความต้องการของผู้บริโภคสำหรับอุปกรณ์พกพาระดับไฮเอนด์ แต่ผลกระทบของการขาดแคลนเซมิคอนดักเตอร์ทั่วโลกในตลาดเกมมือถือยังคงมีจำกัด เนื่องจากสำหรับเกมเมอร์มือถือ ฮาร์ดแวร์ของอุปกรณ์ไม่เหมือนกับ เช่นเดียวกับคอนโซลและพีซีเป็นสิ่งสำคัญมาก

คำอธิบายภาพ

รูปที่ 3 กลุ่มตลาดอุตสาหกรรมเกมทั่วโลกในปี 2564[6]

ในปี 2564 จำนวนเกมเมอร์ทั่วโลกจะแตะหลัก 3 พันล้านคน เมื่อเทียบกับปี 2020 ตัวเลขนี้เพิ่มขึ้น 5.3% เมื่อเทียบเป็นรายปี ซึ่งบ่งชี้ว่าการเติบโตอย่างแข็งแกร่งของอุตสาหกรรมเกมในปี 2020 ไม่เพียงนำไปสู่การเติบโตอย่างต่อเนื่องของจำนวนผู้เล่นเท่านั้น แต่ยังมีช่องว่างสำหรับการเติบโตอีกด้วย เช่นเดียวกับทุกปีที่ผ่านมา มีปัจจัยหลักหลายประการที่ทำให้การเติบโตของผู้เล่น: จำนวนผู้ใช้อินเทอร์เน็ตที่เพิ่มขึ้น สภาพโครงสร้างพื้นฐานของเครือข่ายที่ดีขึ้น และแผนข้อมูลสมาร์ทโฟนและเครือข่ายมือถือราคาไม่แพง แรงผลักดันหลักที่กล่าวถึงข้างต้นมีอิทธิพลอย่างยิ่งในภูมิภาคที่มีอัตราการเติบโตสูง เช่น ตะวันออกกลาง แอฟริกา และละตินอเมริกา นอกจากนี้ ภูมิภาคเหล่านี้ยังเป็นภูมิภาคที่มีจำนวนผู้เล่นเติบโตเร็วที่สุดอีกด้วย ภูมิภาคเอเชียแปซิฟิก ซึ่งรวมถึงตลาดเกิดใหม่ เช่น เอเชียกลางและเอเชียใต้ และเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ มีจำนวนผู้เล่นเกมที่กระตือรือร้นมากที่สุดในโลก โดยคิดเป็น 55% ของจำนวนผู้เล่นทั้งหมดในโลก ซึ่งสูงกว่าจำนวนดังกล่าวมาก ของผู้เล่นในภูมิภาคอื่นๆ

คำอธิบายภาพ

รูปที่ 4 โครงสร้างของผู้เล่นเกมทั่วโลกในปี 2564[6]

ตลาดเกมจะฟื้นตัวอย่างรวดเร็วจากการปรับลดลงเล็กน้อยในปี 2564 ตลาดเกมทั่วโลกจะเติบโตในอัตราการเติบโตต่อปีที่ 8.7% (ปี 2562-2567) ทะลุ 2 แสนล้านดอลลาร์ในปี 2566 และมีรายได้รวม 218.7 พันล้านดอลลาร์ในปี 2567

คำอธิบายภาพ

เมื่อมองไปข้างหน้า ในปี 2565 จำนวนผู้เล่นเกมทั้งหมดทั่วโลกจะเกิน 3 พันล้านคน จำนวนผู้เล่นทั่วโลกทั้งหมดจะยังคงเติบโตในอัตราการเติบโตทบต้นต่อปีที่ 5.6% (2558-2567) แตะที่ 3.3 พันล้านภายในปี 2567 การเติบโตของจำนวนเกมเมอร์ทั้งหมดจะชะลอตัวลง เนื่องจากผู้ใช้จำนวนมากขึ้นทั่วโลกเข้าถึงเว็บผ่านอุปกรณ์พกพา ภายในปี 2567 อัตราการเติบโตของจำนวนผู้เล่นทั้งหมดจะลดลงเหลือ "แค่" 3.2% ในแง่ของกลุ่มตลาดผู้เล่นส่วนใหญ่เป็นเกมเมอร์บนมือถือ ในปี 2564 จากจำนวนเกมเมอร์ 3 พันล้านคนในโลก เกมเมอร์ประมาณ 2.8 พันล้านคนจะเป็นเกมเมอร์บนมือถือ ภายในปี 2567 เราคาดการณ์ว่าจำนวนผู้เล่นเกมมือถือทั้งหมดจะเพิ่มขึ้นเป็น 3.1 พันล้านคน ซึ่งมากกว่าจำนวนผู้เล่น 3 พันล้านคนในปีที่แล้ว เมื่อเปรียบเทียบกัน จะมีเกมเมอร์พีซี 1.4 พันล้านคนในปี 2564 ซึ่งเป็นตัวเลขที่รวมเกมเมอร์บนเว็บที่ค่อยๆ ย้ายไปยังเกมมือถือ ในปี 2564 จำนวนผู้เล่นคอนโซลทั้งหมดจะสูงถึง 871 ล้านคน จำนวนผู้เล่นเกมคอนโซลจะยังคงเติบโตจนถึงปี 2567 สาเหตุหลักมาจากการเพิ่มขึ้นของส่วนแบ่งของเกมคอนโซลใน 2 ตลาดหลัก เช่น จีนและเกาหลีใต้ ก่อนหน้านี้ โมเมนตัมการพัฒนาเกมคอนโซลในสองตลาดนี้ไม่แข็งแกร่งมากนัก

คำอธิบายภาพ

รูปที่ 6 การคาดการณ์ขนาดของผู้เล่นเกมทั่วโลก[6]

ในปี 2020 บริษัทเกมที่จดทะเบียนในตลาดหลักทรัพย์ 100 อันดับแรกของโลกสร้างรายได้รวม 166.3 พันล้านเหรียญสหรัฐ เติบโตอย่างน่าอัศจรรย์ 23% เมื่อเทียบเป็นรายปี คิดเป็น 94% ของรายได้จากตลาดเกมทั้งหมดในปี 2020 (ไม่รวมโฆษณา) เมื่อเทียบกับปี 2019 รายได้ของบริษัทจดทะเบียน 100 อันดับแรกคิดเป็น 93% ของรายได้จากตลาดเกมทั้งหมด ซึ่งบ่งชี้ว่าปี 2020 เป็นปีที่มีแรงผลักดันในการพัฒนาที่แข็งแกร่งสำหรับบริษัทเกมขนาดใหญ่ ปัจจุบัน บริษัทเกมที่ใหญ่ที่สุดในโลกคือ Tencent ยักษ์ใหญ่ด้านเทคโนโลยีของจีน Tencent เป็นบริษัทแม่ที่ Riot Games ถือหุ้นทั้งหมด และยังถือหุ้นในบริษัทชั้นนำหลายแห่งในตลาดอีกด้วย ปีที่แล้ว Tencent มีรายได้สะสมจากเกม 27,400 ล้านเหรียญสหรัฐ เพิ่มขึ้น 34% เมื่อเทียบเป็นรายปี ซึ่งมากกว่า Sony เกือบ 10,000 ล้านเหรียญสหรัฐ ซึ่งเป็นอันดับสองในด้านรายได้

รูปที่ 7 บริษัทจดทะเบียนเกมสิบอันดับแรก[6]

ชื่อเรื่องรอง

2. ภาพรวมของเกม blockchain

ณ วันที่ 27 กันยายน 2021 ข้อมูลจาก DappRadar แสดงให้เห็นว่ามีการติดตั้ง Dapps เกมทั้งหมด 836 เกมบนเครือข่ายทั้งหมด ในวันที่ 27 กันยายน จำนวนผู้ใช้เกมสูงถึง 927,000 ราย และปริมาณธุรกรรมต่อวันสูงถึง 15.62 ล้านดอลลาร์สหรัฐ ตั้งแต่เดือนกรกฎาคม 2021 ข้อมูลของเกมเชนเติบโตอย่างรวดเร็ว ผู้เล่นเพิ่มขึ้นจาก 80,000 คนในช่วงต้นเดือนเมษายนเป็น 928,000 คนในเดือนกันยายน และปริมาณการซื้อขายต่อวันเพิ่มขึ้นจากประมาณ 500,000 เหรียญสหรัฐในช่วงต้นเดือนเมษายนเป็นค่าเฉลี่ยประมาณ 40 ล้านเหรียญสหรัฐ ระดับ ปริมาณการซื้อขายสูงสุดต่อวันเกิน 93 ล้านดอลลาร์สหรัฐ

รูปที่ 8 ผู้ใช้และปริมาณการซื้อขายของเกมลูกโซ่ในเครือข่ายทั้งหมด [DappRadar]

รูปที่ 9 10 อันดับแรกตามปริมาณการซื้อขายในช่วง 30 วันที่ผ่านมา [DappRadar]

คำอธิบายภาพ

ตามข้อมูลที่เผยแพร่โดย Nansen การพัฒนาเกมบล็อกเชนสามารถแบ่งออกได้เป็นสี่ขั้นตอน

คำอธิบายภาพ

รูปที่ 11 ขั้นตอนการพัฒนาเกม Blockchain [2]

ขั้นแรก: ตลาดถูกครอบงำด้วยมินิเกม NFTs ที่เป็นนวัตกรรมใหม่และมินิเกมที่ดูแลคุณ คุณลักษณะของเกมไม่แข็งแกร่ง แต่สิ่งนี้เปิดตลาดเกมลูกโซ่

ขั้นตอนที่สอง: เกมพีซีและเกมมือถือที่มีจุดเด่นและคุณสมบัติหลักคือ Play-to-Earn และ NFT เกมลูกโซ่ประเภทนี้มีคุณสมบัติบางอย่างของเกม เมื่อเทียบกับเกมดั้งเดิม ความสามารถในการเล่นไม่เพียงพอ ความยากและวงจรการพัฒนา สั้นกว่า มันให้ความสำคัญกับมูลค่าของสินทรัพย์มากกว่าการเล่นเกม เนื่องจากวงจรการพัฒนาสั้น เกมขนาดเล็กหลากหลายประเภทที่มีคุณภาพผสมกันจึงเข้ายึดตลาดอย่างรวดเร็ว

ขั้นตอนที่สาม: บนพื้นฐานของขั้นตอนที่สอง ผลิตภัณฑ์เกมคุณภาพสูงได้รับการพัฒนาเกือบพร้อมๆ กัน นอกจากนี้ยังเป็นทีมเกมอิสระที่มีบล็อกเชนเป็นพื้นหลังหลัก แต่เมื่อเทียบกับขั้นตอนที่สอง ยังมีอะไรมากกว่านั้นด้วย การเพิ่มทีมและสมาชิกเกมเดี่ยวทำให้คุณภาพเกมโดยรวมดีขึ้นมาก เกมเมอร์ดั้งเดิมจำนวนน้อยที่มีความคิดแสวงหาความอยากรู้อยากเห็นถูกดึงดูดโดยเกมคุณภาพสูงและเข้าร่วมกลุ่มผู้เล่นของเกมลูกโซ่และเกมลูกโซ่ ได้ทยอยออกสู่สายตาประชาชน

ในปัจจุบัน ตลาดเกมบล็อกเชนอยู่ระหว่างขั้นตอนที่สองและสาม และผู้ผลิต 3A หลายรายก็กำลังพยายามในพื้นที่นี้เช่นกัน อย่างไรก็ตาม ขณะนี้มีผลิตภัณฑ์ที่พัฒนาเต็มที่แล้วไม่กี่รายการในตลาดเกมบล็อกเชนและผลิตภัณฑ์หลักคือการเล่นเพื่อ ได้รับ มุ่งเน้นเกมและคุณภาพของเกมไม่สม่ำเสมอและคุณภาพโดยรวมไม่สมบูรณ์แบบ ในปัจจุบัน ผู้เล่นหลายหมื่นคนได้เข้าสู่ตลาดเกม blockchain ด้วยมือเดียว ในขณะที่ผู้เล่นยังคงเข้าร่วมข้อกำหนดสำหรับคุณภาพของเกมจะสูงขึ้นเรื่อย ๆ ในขณะเดียวกัน ผู้เล่นเกมดั้งเดิมก็เต็มใจที่จะจ่ายเงินสำหรับผลิตภัณฑ์เกมและเนื้อหา ผู้เล่นเหล่านี้มีแนวโน้มที่จะยอมรับลอจิก P2E ของเกมลูกโซ่ ในอนาคต ด้วยการพัฒนาและความนิยมของเทคโนโลยีบล็อกเชน ผู้ผลิตเกมแบบดั้งเดิมจำนวนมากขึ้น จะเข้าร่วมและนำมากขึ้นในขณะที่เกมคุณภาพสูงมีความหลากหลายก็จะนำผู้เล่นแบบดั้งเดิมให้สนใจตลาด blockchain มากขึ้น จากมุมมองในแง่ดีการพัฒนาระดับมืออาชีพของเกมลูกโซ่และการเข้ามาของผู้ผลิตเกม 3A จะนำเลือดสดจำนวนมากเข้าสู่ blockchain เราหวังว่าจะได้เห็นเกมกลายเป็นสะพานเชื่อมระหว่างการรวมศูนย์และการกระจายอำนาจ

ชื่อเรื่องรอง

3. โหมด GameFi

ตามข้อมูลสาธารณะบนอินเทอร์เน็ต Mary Ma หัวหน้าเจ้าหน้าที่ฝ่ายกลยุทธ์ของ MixMarvel ได้เสนอแนวคิดของ GameFi ในสุนทรพจน์ของเธอที่การประชุมสุดยอด Wuzhen ในช่วงครึ่งหลังของปี 2019 ซึ่งก็คือ Game Finance ซึ่งเป็นเกมทางการเงิน ในแง่ของคนธรรมดา GameFi=DeFi+NFT+เกม นั่นคือ แนะนำคำมั่นสัญญา DeFi และ NFT ในเกม และแปลงสินทรัพย์ของผู้เล่นเป็นสินทรัพย์ในเกมหรือสินทรัพย์โทเค็น เป็นต้น เพื่อเพิ่มรายได้ของผู้เล่นผ่านการขุดสภาพคล่อง GameFi หมายถึงการนำเสนอผลิตภัณฑ์ทางการเงินแบบกระจายศูนย์ในรูปแบบของเกม การเล่นเกมของกฎ DeFi และ NFT ของอนุพันธ์ของเกม คุณสมบัติที่โดดเด่นที่สุดประการหนึ่งคือทรัพย์สินของผู้ใช้กลายเป็นอุปกรณ์หรือเครื่องมือในเกม DeFi และในทางกลับกัน ผู้ใช้สามารถได้รับผลประโยชน์หรือรางวัลในระหว่างขั้นตอนการเข้าร่วมเกม DeFi ยังคงเป็นแกนหลักของ GameFi, NFT เป็นวิธีการกระจายอำนาจที่สำคัญ และเกมคือเปลือกของ GameFi ด้วยความนิยมของ Axie Infinity รูปแบบเศรษฐกิจ Play-To-Earn ใหม่ของ GameFi จึงถือกำเนิดขึ้น

ในปัจจุบัน วิธีการเล่นเกม DeFi ส่วนใหญ่ประกอบด้วยการเล่นตามบทบาท พื้นที่เสมือนจริง การพัฒนาการต่อสู้ และการสร้างผู้เล่นหลายคน เมื่อเทียบกับโมเดลการขุดสภาพคล่องก่อนหน้านี้ โครงการ GameFi เป็นแบบโต้ตอบ ประสบการณ์ และดื่มด่ำกับผู้ใช้มากกว่าและยังน่าสนใจกว่า ตัวอย่างเช่น เกมจำนวนมากจะใช้สัตว์เลี้ยง NFT เพื่อผสมพันธุ์, ใช้อุปกรณ์ NFT เพื่อพัฒนาทักษะ, ให้สัญญากับ NFT รับรายได้ หรือแนะนำโหมดการต่อสู้ PK เข้าร่วมการต่อสู้ และทำภารกิจให้สำเร็จ ช่วยให้ผู้ใช้สร้างรายได้ขณะเล่นเกม

1. โหมดเล่นเพื่อรับรายได้

Play-To-Earn เป็นรูปแบบธุรกิจที่ขับเคลื่อนโดยเทคโนโลยี blockchain โดยพื้นฐานแล้วผู้เล่นสามารถรับสินทรัพย์ในเกมหรือความเป็นเจ้าของโทเค็นได้โดยการเติมเงินและเล่นเกม เมื่อเปรียบเทียบกับ Free-To-Play, Play-to-Enjoy และรุ่นอื่นๆ รายได้ส่วนใหญ่ในเกม Play-To-Earn ไม่ได้เป็นของบริษัทเกมขนาดใหญ่ที่รวมศูนย์อีกต่อไป แต่เป็นของผู้เล่นที่ยอดเยี่ยม ผู้เล่นสร้างมูลค่าให้กับผู้เล่นและผู้พัฒนารายอื่นโดยการมีส่วนร่วมในระบบเศรษฐกิจในเกม ในทางกลับกัน ผู้เล่นจะได้รับรางวัลเป็นทรัพย์สินในเกม สินทรัพย์ดิจิทัลเหล่านี้สามารถเป็นสินทรัพย์เข้ารหัสใดๆ ที่ได้รับการยืนยันบนบล็อกเชน P2E ให้ความสำคัญกับการเพิ่มการมีส่วนร่วมของผู้เล่นมากกว่าผลกำไร

อันที่จริง รูปแบบธุรกิจ P2E มีประวัติอันยาวนานในเกมดั้งเดิม ในเกมดั้งเดิม บางเกม ผู้เล่นกลุ่มหนึ่งทำรายได้จากการขายอุปกรณ์หรืออุปกรณ์ ในเกมบล็อกเชน โมเดลนี้ได้รับการอัปเกรดแล้ว และผู้เล่นสามารถสร้างรายได้จริงจากการเล่นเกมด้วยสินทรัพย์ที่อิงกับสกุลเงินดิจิทัล (NFT) ด้วยการเข้าร่วมในระบบเศรษฐกิจเสมือนจริงเหล่านี้ ผู้เล่นสามารถรับรางวัลเช่นทรัพย์สินในเกมและโทเค็น ซึ่งสามารถซื้อขายหรือขายในตลาดเปิดได้

เทคโนโลยีบล็อกเชนซึ่งให้ผู้เล่นเป็นเจ้าของทรัพย์สินในเกมและช่วยให้พวกเขาเพิ่มมูลค่าด้วยการเล่นเกมอย่างกระตือรือร้น เป็นองค์ประกอบสำคัญของโมเดลเกมต่อเพื่อน รายได้ส่วนใหญ่ในเกม P2E ไม่ได้เป็นของบริษัทเกมขนาดใหญ่แบบรวมศูนย์อีกต่อไป แต่เป็นของผู้เล่นที่โดดเด่น ผู้เล่นได้สร้างคุณค่าให้กับผู้เล่นและผู้พัฒนารายอื่นโดยการมีส่วนร่วมในระบบเศรษฐกิจในเกม ในทางกลับกัน พวกเขาจะได้รับรางวัลเป็นทรัพย์สินในเกม สินทรัพย์ดิจิทัลเหล่านี้สามารถเป็นสินทรัพย์เข้ารหัสใดๆ ที่ได้รับการยืนยันบนบล็อกเชน ซึ่งเป็นเหตุผลว่าทำไมโมเดล P2E จึงเหมาะสมอย่างยิ่งสำหรับเกมบล็อกเชน

เกมลูกโซ่รูปแบบ Play-To-Earn เป็นการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญในโลกของเกม เนื่องจากการทำธุรกรรมสินทรัพย์ในเกมแบบดั้งเดิมนั้นอยู่ในระบบนิเวศของเกมเท่านั้น และเป็นการยากสำหรับผู้เล่นที่จะแลกเปลี่ยนหรือขายสินทรัพย์ดิจิทัลนอกแพลตฟอร์ม

คุณลักษณะบางอย่างของโหมด P2E:

(1) ใช้ DeFi's Farming เพื่อแก้ปัญหาการระบายน้ำในช่วงต้น ผู้เล่นบางคนจะถูกดึงดูดเข้าสู่เกมเพราะรายได้ หรือบางคนที่ไม่ได้เป็นผู้เล่นเดิมจะถูกดึงดูดเข้าสู่เกมเพราะรายได้ (ซึ่งอาจเปลี่ยนเป็นผู้เล่นหรือไม่ก็ได้)

(2) เกมดังกล่าวไม่ใช่การพนันทางการเงินล้วน ๆ NFT ทำให้ Farming เองไม่มีปัญหาเรื่องสภาพคล่องท่วมท้น แต่หลักการ และความสามารถในการเล่นของเกมสามารถดึงดูดผู้เล่นให้เข้าร่วมในสตรีมที่สม่ำเสมอ หากผู้เล่นยังคงแพ้ NFT จะไร้ความหมาย

(3) รายได้จากการฟาร์มช่วยปรับปรุงอัตราการรักษาผู้เล่นของเกม เพื่อพยายามแก้ปัญหาการบีบผู้เล่นมากเกินไปในเกม F2P

(4) เป้าหมายสูงสุดของ P2E ส่วนใหญ่คือการบรรลุการกำกับดูแลของ DAO ทำให้ชุมชน (กิลด์ผู้เล่น) มีส่วนร่วมในการกำกับดูแลโครงการ การลงคะแนนเสียง และการกระจายรายได้

2. สมาคมเกม

จากการวิเคราะห์ความนิยมของ AxieInfinity กิลด์เกม YGG ที่อยู่เบื้องหลังได้มีส่วนร่วมอย่างมาก ทำให้ Axie Infinity สามารถดึงดูดผู้ใช้ได้มากขึ้น แล้วกิลด์เกมลูกโซ่มีบทบาทอย่างไรและมีบทบาทอย่างไร? ไม่เพียงแต่ช่วยให้ผู้เล่นเข้าสู่ตลาดเกมเชนเท่านั้น แต่ความสำคัญที่กว้างขึ้นของกิลด์เกมคือการส่งเสริมการพัฒนา DeFi และ DAO ซึ่งเทียบเท่ากับกองทุนที่ไม่ต้องเข้าถึง

อย่างที่เราทราบกันดีว่า DeFi สามารถให้บริการทางการเงินแก่ผู้ที่ไม่มีบัญชีธนาคาร แต่หลักการในการให้บริการคือการที่ผู้ใช้มีเงินทุนอยู่ในมือ ตัวอย่างเช่น ผู้ใช้จำเป็นต้องมีเงินทุนในที่อยู่ของตนเพื่อเข้าสู่ตลาดการให้กู้ยืมเพื่อรับเงินกู้ แน่นอนว่าการให้สินเชื่อที่ไม่มีหลักประกันที่เปิดตัวโดย Aave ทำให้ผู้ใช้ที่ไม่มีเงินทุนสามารถรับบริการทางการเงินได้ แต่ความซับซ้อนของการให้สินเชื่ออาจทำให้ผู้ใช้หมดกำลังใจได้ง่าย และข้อตกลงบางอย่างจำเป็นต้องให้การรับรองสินเชื่อจากตลาดการเงินส่วนกลางด้วย ในทางตรงกันข้าม ข้อได้เปรียบที่กิลด์เกมนำมาให้นั้นไม่เพียงแต่ลดเกณฑ์การเข้าสู่ตลาดการเงินเท่านั้น แต่ยังรวมถึงผู้ที่ไม่มีอันดับเครดิตและการออมและต้องตกงานเนื่องจากการแพร่ระบาด การกระทำนั้นสำคัญกว่า เป็นกองทุนเปิด บทบาท. ก่อนเข้ากองทุน ผู้คนไม่จำเป็นต้องได้รับการอนุมัติจากใคร และพวกเขาจะไม่ต้องเผชิญกับเกณฑ์การลงทุน และสามารถรับรายได้จากการลงทุนเวลาและต้นทุนเท่านั้น อาจกล่าวได้ว่ากิลด์เกมซึ่งเทียบเท่ากับกองทุนเปิดช่วยให้ผู้คนจำนวนมากขึ้นเข้าใจ cryptocurrencies และมอบหม้อทองคำก้อนแรกให้เข้าสู่ตลาด

ความสัมพันธ์ระหว่างกิลด์เกมและโครงการเกมลูกโซ่เป็นสิ่งที่เสริมกัน กิลด์คุณภาพสูงสามารถส่งเสริมผู้ใช้ใหม่ให้เข้าสู่เกมลูกโซ่และตลาด cryptocurrency ได้มากขึ้น ในขณะที่เกมที่แปลกใหม่และทำกำไรสามารถช่วยเพิ่มจำนวนสมาชิกกิลด์และเพิ่มรายได้ของกิลด์ ตามนี้ ขนาดของตลาดเกมลูกโซ่จะค่อยๆ ขยาย และสินทรัพย์ในเกมจะเจาะเข้าสู่ตลาด DeFi ด้วย ทำให้มีหลักประกันมากขึ้นสำหรับข้อตกลงการให้ยืม เพิ่มคุณค่าให้กับหมวดหมู่สินทรัพย์ และส่งเสริมการรวม NFT และ DeFi

3. แบบจำลองทางเศรษฐศาสตร์

รูปที่ 12 โมเดลเศรษฐกิจ GameFi [7]

ชื่อเรื่องรอง

4. กรณีทั่วไปและข้อมูลทางนิเวศวิทยา

1、Axie Infinity

Axie Infinity เป็นเกมกลยุทธ์เทิร์นเบสแบบกระจายอำนาจที่สร้างขึ้นบน Ethereum blockchain ซึ่งพัฒนา Ethereum sidechain Ronin ของตัวเอง การถ่ายโอนการดำเนินงานหลักจาก Ethereum ไปยังห่วงโซ่แอปพลิเคชัน ต้นทุนการใช้งานของผู้ใช้ลดลงหลายลำดับความสำคัญ ความเร็วในการตอบสนองเร็วขึ้น และกระเป๋าเงิน Ronin รวมเกตเวย์การชำระเงิน ซึ่งช่วยลดเกณฑ์การเข้าได้อย่างมาก รายได้ของผลิตภัณฑ์ในไตรมาสที่ 3 ของปี 2021 เกิน 780 ล้านดอลลาร์สหรัฐ และรายได้นั้นอยู่ในอันดับต้น ๆ ของรายได้จากเกมเดี่ยวทั่วโลก ในเดือนสิงหาคม รายได้ในวันเดียวแซงหน้า King of Glory ของ Tencent รูปแบบการเล่นปัจจุบันอิงกับ Ethereum ผู้เล่นควบคุม NFT เอลฟ์ "Axie" ในเกมเพื่อดำเนินกิจกรรมต่างๆ เช่น การต่อสู้และการผสมพันธุ์ ในขณะเดียวกัน พวกเขาสามารถแลกเปลี่ยนเหรียญ SLP ของเกมที่ได้รับในเกมหรือขาย "Axie" ใน Ethereum เพื่อรับผลกำไรทางเศรษฐกิจที่แท้จริง ผู้เล่นเข้าและออกโดยสร้าง "ซื้อ 'Axie' ใน Ethereum เพื่อเริ่มกิจกรรมในเกม การต่อสู้ ฯลฯ เพื่อรับเหรียญ SLP ใช้เหรียญ SLP เพื่ออัพเกรดและพัฒนา 'Axie' หรือขายเหรียญ SLP และขาย 'Axie '" Axie Infinity กลายเป็นผลิตภัณฑ์เกมแรกที่สร้างขึ้นบน NFT เพื่อสร้างรายได้จำนวนมาก .

คำอธิบายภาพ

ตารางที่ 1 รูปแบบการเล่น Axie[7]

เริ่มตั้งแต่ไตรมาสที่ 1 ปี 2021 ข้อมูลรายได้ของ Axie Infinity และผู้เล่นที่ใช้งานเติบโตอย่างรวดเร็ว ในเดือนกุมภาพันธ์ 2021 รายได้ต่อเดือนของ Axie อยู่ที่ 240,000 เหรียญสหรัฐฯ และตั้งแต่วันที่ 1 ถึง 26 สิงหาคม รายได้อยู่ที่ 308 ล้านเหรียญสหรัฐฯ โดยมีอัตราการเติบโตทบต้นต่อเดือนมากกว่า 309% ในเดือนสิงหาคม MAU แตะที่ 315,000 ราคาของโทเค็น AXS ที่เป็นตัวแทนของ Axie Infinity เพิ่มขึ้นจาก 0.9 ดอลลาร์สหรัฐฯ ในเดือนกุมภาพันธ์ 2021 เป็น 74.29 ดอลลาร์สหรัฐฯ ในวันที่ 30 กันยายน ตามสถิติของ dappradar ในบรรดาเกมบล็อคเชนทั้งหมดในเดือนกรกฎาคม ระดับรายได้ของ Axie อยู่ในอันดับที่หนึ่ง แซงอันดับที่สองไป 80 ล้านดอลลาร์สหรัฐ ปริมาณธุรกรรมทั้งหมดเป็น 9 เท่าของอันดับที่สอง และข้อมูลในเดือนสิงหาคมกำลังขยายตัวเพิ่มเติม

คำอธิบายภาพ

รูปที่ 13 ข้อมูลประวัติ Axie [DappRadar]

ระบบนิเวศของ Axie ประกอบด้วย Axie, เหรียญ AXS, เหรียญ SLP, เครื่องเล่นเกม และนักลงทุนภายนอก

คำอธิบายภาพ

(2) สินทรัพย์ดิจิทัลใน Axie

คำอธิบายภาพ

AXS เป็นสกุลเงินดิจิทัลที่ออกโดย Sky Mavis ซึ่งเป็นตัวแทนของ Axie GameUniverse โดยรวม และยังถือเป็นสินค้าพื้นฐานที่สุดสำหรับการโต้ตอบระหว่างผู้เล่น Axie ระบบนิเวศที่แสดงโดยเหรียญ AXS ประกอบด้วยผู้เล่น (ผู้ถือ AXS) เกม Axie และกองทุนรวมชุมชน Axie ผู้เล่นได้รับเหรียญ AXS จากการซื้อขายและเล่นเกม Axie และผู้เล่นใช้เหรียญ AXS เมื่อเข้าเกมและเพาะเลี้ยงสัตว์เลี้ยง นอกเกม ผู้เล่นที่ถือเหรียญ AXS สามารถ "รับหุ้น" ในกองทุนรวม และได้รับสิทธิ์ในการออกเสียงสำหรับการตัดสินใจในเกมตามหุ้นของตน ตลอดจนผลประโยชน์ที่ได้รับจากเกม

รูปที่ 15 กรณีการใช้งาน AXS [9]

รูปที่ 16 แนวโน้มราคา AXS [DappRadar]

คำอธิบายภาพ

Axie Infinity เป็นเกมกลยุทธ์แบบเทิร์นเบสที่กระจายอำนาจโดยใช้ Ethereum ผู้เล่นควบคุม NFT elf Axie เพื่อต่อสู้และสืบพันธุ์ กระบวนการเกมส่วนใหญ่ไม่จำเป็นต้องโต้ตอบกับ blockchain ซึ่งรับประกันความสามารถในการเล่นที่สำคัญที่สุดสำหรับเกม เพศ .

คำอธิบายภาพ

รูปที่ 18 ไอเดียเกม Axie [8]

ปัจจุบันระบบ Axie Infinity แบ่งออกเป็นสี่ส่วนหลัก ได้แก่ ระบบการผสมพันธุ์ ตลาดการค้า ระบบการต่อสู้ และระบบบ้าน

ระบบผสมพันธุ์:

ผู้เล่นสามารถจับคู่ Axie สองตัวเพื่อผสมพันธุ์ Axie ใหม่ ซึ่งคุณสมบัติจะถูกกำหนดแบบสุ่มตามยีนของพ่อแม่ และ Axie แต่ละตัวมีโอกาสผสมพันธุ์เพียง 7 ครั้ง ซึ่งจะเป็นปัจจัยที่ส่งผลต่อราคาขายด้วย Axie แต่ละตัวมี 4 คุณสมบัติพื้นฐาน และคุณสมบัติที่แตกต่างกันจะเป็นตัวกำหนดคุณสมบัติของ Axie ในการต่อสู้ นอกจากนี้ Axie แต่ละอันประกอบด้วย 6 ส่วนซึ่งกำหนดการ์ดทักษะที่สามารถใช้ได้ ไซต์เหล่านี้ถูกควบคุมโดยยีนสามตัว ยีนเด่น D ยีนด้อย R1 และยีนด้อย R2 ในระบบการปรับปรุงพันธุ์ การเกิดขึ้นของโทเค็น SLP ทำให้เกมเป็นวงปิดจริง ๆ SLP มีช่องสัญญาณออกและช่องการบริโภคและสามารถซื้อขายได้ นี่เป็นช่องทางสำหรับผู้ใช้ทั่วไปในการรับรายได้ เนื่องจากการเกิด Axie ใหม่จำเป็นต้องใช้ SLP และยิ่งมีการผสมพันธุ์มากเท่าใดก็ยิ่งมีการบริโภคมากเท่านั้น สำหรับ Axie ที่มียีนที่ดีกว่าการบริโภคปริมาณการผสมพันธุ์ในภายหลังจะมีมาก . การเกิดอย่างต่อเนื่องของ Axies ใหม่ทำให้มีตัวเลือก Axies มากมายสำหรับผู้เล่นใหม่ที่จะเข้าร่วม และ Axies ที่มีคุณสมบัติที่ดีมักมีราคาไม่ถูก ซึ่งเป็นแรงจูงใจให้เกิด Axies ใหม่อย่างต่อเนื่องและการใช้ SLP อย่างต่อเนื่อง

ระบบการซื้อขาย:

ตามสถิติอย่างเป็นทางการในเดือนสิงหาคม ตลาด Axie Infinity มีธุรกรรม 1.7 ล้านรายการในช่วง 30 วันที่ผ่านมา โดยมีปริมาณธุรกรรมรวม 1.04 พันล้านดอลลาร์สหรัฐซึ่งสูงกว่าเกมอื่นที่คล้ายคลึงกันมาก ราคาเฉลี่ยของ Axie แต่ละเกมอยู่ที่ 611 ดอลลาร์สหรัฐฯ . Axie Infinity เรียกเก็บภาษี 4.25% ในระหว่างการทำธุรกรรมซึ่งเป็นแหล่งรายได้ที่ใหญ่เป็นอันดับสองสำหรับเกม ผู้เข้าร่วมเกมสามารถซื้อ Axie ได้โดยตรงในตลาดทางการ ปัจจุบันจำนวน Axie ทั้งหมดที่แสดงเพื่อขายคือ 229,443 คุณสามารถเลือกซื้อ Axie ประเภทต่างๆ ผ่านช่องตัวกรองทางด้านซ้าย Axie ประเภทต่างๆ มีลักษณะและความต้องการที่แตกต่างกัน ที่จะซื้อ การจัดระเบียบที่เหมาะสม

เมื่อเปรียบเทียบกับเกมบล็อคเชนอื่น ๆ ระบบเศรษฐกิจที่สมบูรณ์และสมดุลของ Axie Infinity คือจุดเด่นที่ยิ่งใหญ่ที่สุด ระหว่างทางไปสู่ ​​metaverse วิธีการใช้สกุลเงินเสมือนเพื่อให้บรรลุถึงเศรษฐกิจเสมือนที่สมบูรณ์เป็นหนึ่งในประเด็นสำคัญเสมอ Axie Infinity ตอบคำถามนี้ด้วยการกระจายอำนาจอธิปไตยของเกมผ่านความสมดุลทางเศรษฐกิจแบบไดนามิกและการเปิดตัวกองทุนรวมของชุมชน ตามสถิติแล้ว อัตราการเติบโตของ SLP ในช่วงสามเดือนที่ผ่านมาอยู่ที่ 378% ซึ่งต่ำกว่าอัตราการเติบโตของปีต่อปีที่ 674% สำหรับผู้เล่นและ 1243% สำหรับปริมาณธุรกรรม ปัจจุบัน SLP มีสต็อกทั้งหมด 950 ล้านชิ้น มูลค่า 150 ล้านดอลลาร์สหรัฐ

ระบบการต่อสู้:

ระบบการต่อสู้ของ Axie Infinity เป็นฉากที่เล่นบ่อยที่สุดสำหรับผู้เล่น และยังเป็นแหล่งรายได้หลักในเกมด้วย คุณต้องดาวน์โหลดไคลเอนต์เพื่อเข้าร่วม รวมถึงเดสก์ท็อป l0S และ Android Axie ที่ผู้เล่นเป็นเจ้าของคือเอลฟ์สีสันสดใสในเกม แต่ละตัวมีทักษะที่แตกต่างกัน และสามารถเปลี่ยนแปลงได้ผ่านการผสมพันธุ์ รูปแบบการต่อสู้เน้นพลังงาน สำรับแบบวนรอบ และคอมโบที่ประสานกันสูง นอกจากนี้ ยังมีทักษะคอมโบและเชนที่ใช้กันทั่วไปในเกมการ์ด นอกจากนี้ จะยังคงอัปเดตประเภทและเนื้อหาของการ์ดในแต่ละฤดูกาลต่อไป สำรับการต่อสู้ประกอบด้วยการ์ดทักษะ 12 ใบ*2 จาก 3 Axies มือเริ่มต้นมีไพ่ 6 ใบและแต้มพลังงาน 3 แต้ม จากนั้นจั่วไพ่ 3 ใบในแต่ละรอบ เพิ่มแต้มพลังงาน 2 แต้ม เมื่อเทียบกับเกมไพ่ปัจจุบันในตลาด Axie นั้นคล้ายกับ Baiwen Card ของ NetEase มากกว่า ข้อแตกต่างคือมันทำให้องค์ประกอบสุ่มในการต่อสู้อ่อนแอลงและให้การสุ่มมากขึ้นในส่วนการผสมพันธุ์ สำหรับผู้เล่นทั่วไป รายได้ที่สำคัญที่สุดของเกมมาจากงานประจำวันของเกม Axie ได้รับรางวัลโทเค็น SLP ผ่านการต่อสู้ และ SLP ก็เป็นสิ่งจำเป็นสำหรับการผสมพันธุ์ Axie หากคุณไม่ต้องการผสมพันธุ์ คุณสามารถขายผ่าน Uniswap เพื่อแลกกับดอลลาร์สหรัฐ จากข้อมูลของ New York Times ในประเทศแถบเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ บางครอบครัวสามารถพึ่งพา SLP ที่พวกเขาได้รับเพื่อเลี้ยงชีพได้ รับ SLP จากการต่อสู้แล้วขายในตลาด กระบวนการนี้ก่อให้เกิดสตูดิโอสายการประกอบขึ้นในฟิลิปปินส์ เวียดนาม และที่อื่นๆ

ระบบบ้าน:

(3) แบบจำลองเศรษฐกิจของ Axie

คำอธิบายภาพ

รูปที่ 19 แบบจำลองเศรษฐกิจ Axie [7]

(4) สมาคมเกม YGG

YGG เป็นสมาคมเกมฟิลิปปินส์ (หรือที่เรียกว่า Golden Game Association) ก่อตั้งขึ้นในเดือนสิงหาคม 2020 Gabby ผู้ก่อตั้งเป็นผู้เล่นอาวุโสของ Axie Infinity เขามีประสบการณ์เกือบ 18 ปีในการพัฒนาเกมมือถือและเคยก่อตั้งสตูดิโอพัฒนาเกมมือถือ เกมส์ทัศนคติ. ในช่วงที่โรคระบาดระบาดเมื่อปีที่แล้วและภาวะเศรษฐกิจตกต่ำ Gabby ได้เห็นว่า Axie Infinity ช่วยผู้เล่นชาวฟิลิปปินส์ให้มีค่าครองชีพได้อย่างไร เขาจึงตัดสินใจก่อตั้งสมาคมเกม YGG เพื่อช่วยเหลือผู้ใช้ใหม่ที่ไม่มีประสบการณ์การเล่นเกมบล็อกเชนเข้าสู่ตลาด

การให้ยืม Axie สามตัวที่จำเป็นในการเข้าเกมและฝึกฝนผู้เล่นใหม่คือต้นตอของแรงผลักดันของ YGG เพื่อให้ Axie Infinity กลับมาระเบิดอีกครั้ง วิธีแรกคือ ให้ผู้เล่นเข้าสู่เกมโดยแทบไม่มีค่าใช้จ่าย และอย่างหลัง ช่วยให้ผู้เล่นลดเกณฑ์การเรียนรู้และ ต้นทุนเวลา โครงการริเริ่มชุดนี้คือสิ่งที่ YGG เรียกว่าโครงการทุนการศึกษา ภายใต้กลไกนี้ รายได้ที่มาจากรายได้ของเกมจะถือครองโดยผู้เล่น ผู้จัดการชุมชน (ผู้เล่นฝึกหัด) และกิลด์ และสัดส่วนคือ 70%, 20% และ 10% ตามลำดับ

สถิติแสดงให้เห็นว่าผู้เล่นชาวฟิลิปปินส์สามารถสร้างรายได้ 500 เหรียญสหรัฐต่อเดือนผ่าน Axie Infinity ซึ่งเทียบเท่ากับ 2 ถึง 3 เท่าของค่าจ้างขั้นต่ำในท้องถิ่น ผู้ว่างงานและนักศึกษาจำนวนมากที่ยังไม่หางานสามารถได้รับทรัพยากรทางการเงินผ่านทางนี้ SLP สามารถแลกเปลี่ยนเป็นเงินเปโซของฟิลิปปินส์ได้จริง ดังนั้นผู้คนจึงใช้เวลาในการเล่นเกมและสะสมรางวัลจากเกม รวมทั้งแลกเปลี่ยนเป็นเงินสด

2、Alien Worlds

Alien Worlds เป็นเกมลูกโซ่ที่ครอบคลุมบนเครือข่าย WAX ที่ผสานรวมองค์ประกอบต่างๆ เช่น การปักหลัก การขุด และการต่อสู้ และผสานรวม DeFi, NFT และ Metaverse เข้ากับเกม Alien Worlds สร้างโลกเสมือนจริงสำหรับผู้เล่นในปี 2055 ผู้เล่นสามารถสำรวจ ขุด และต่อสู้ระหว่าง Odaily 6 ตัว แต่ละ Odaily เป็นองค์กรปกครองตนเองแบบกระจายอำนาจ (DAO) ระหว่างดวงดาว ผู้เล่นสามารถตั้งรกราก Odaily ผ่านการต่อสู้ รับ Trilium (TLM) จากการขุดในเกม และคุณจะมีโอกาสขุด NFT ทุกครั้งที่คุณขุด หลังจากเข้าเกมแล้ว ผู้เล่นจะได้รับเครื่องมือขุดฟรีที่มาพร้อมกับระบบก่อน และโทเค็น Trilium ที่ได้รับสามารถใช้จำนำกับ Odaily หกตัวในเกมได้ นอกจากนี้ คุณยังสามารถสมัครเป็นผู้สมัครชิงตำแหน่งผู้อำนวยการ Odaily ได้อีกด้วย หลังจากประสบความสำเร็จผู้เล่นสามารถปกครอง Odaily นี้ได้ การ์ดเกม NFT จะยังคงนำเสนอวิธีการเล่นที่หลากหลายมากขึ้นเมื่อเวลาผ่านไป รวมถึงการอัปเกรดการ์ดผ่าน "ความเงางาม" และการต่อสู้ในเกมต่อสู้ แตกต่างจากการขุดสภาพคล่องของโครงการ DeFi การเข้าร่วมการขุด Alien Worlds ไม่จำเป็นต้องใช้โทเค็นจำนำ ตราบใดที่คุณลงทะเบียนบัญชี คุณสามารถเข้าร่วมการขุดได้

รูปที่ 20 โลกต่างดาว[https://alienworlds.io/]

คำอธิบายภาพ

รูปที่ 21 ข้อมูลประวัติ AlienWorlds [Dappradar]

(1) เลือกภาพตัวละคร

คำอธิบายภาพ

รูปที่ 22 อวาสตาร์ [https://alienworlds.io/]

(2) เลือกที่ดิน

คำอธิบายภาพ

รูปที่ 23 ดินแดน [https://alienworlds.io/]

(3) เลือกเครื่องมือขุด

คำอธิบายภาพ

รูปที่ 24 เครื่องมือขุด [https://alienworlds.io/]

หลังจากเลือกพื้นที่สำหรับการขุดแล้ว ผู้เล่นจำเป็นต้องเลือกเครื่องมือการขุดที่เหมาะสม ผู้เล่นสามารถรับรางวัลโทเค็น TLM และ NFT ผ่านการขุด ดังนั้นผู้เล่นจำเป็นต้องพิจารณาปัจจัยสามประการเมื่อเลือกเครื่องมือ: ประสิทธิภาพการขุด เวลาในการชาร์จ และความน่าจะเป็นที่จะได้รับ NFT

(4) การต่อสู้ของผู้เล่น

การต่อสู้ธันเดอร์โดมเป็นฟังก์ชันที่ Alien Worlds กำลังพัฒนา และสามารถใช้เบี้ยและอาวุธในอุปกรณ์ NFT ในฟังก์ชันนี้ได้ ก่อนอื่น ผู้เล่นต้องเลือกเบี้ย และอาวุธ เบี้ยแต่ละตัวมีพลังโจมตี พลังป้องกัน และลักษณะการต่อสู้ที่แตกต่างกันและอาวุธที่ต้องติดตั้งก็แตกต่างกันด้วย ผู้เล่นจำเป็นต้องเลือกตัวละครที่แข็งแกร่งที่สุดในทีมเพื่อต่อสู้กับผู้เล่นคนอื่น หลังจากสร้างอุปกรณ์เสร็จแล้ว ผู้เล่นจำเป็นต้องเลือก Odaily เพื่อต่อสู้ และ Odaily แต่ละตัวจะมีโบนัสความสามารถที่แตกต่างกันสำหรับสถานการณ์การต่อสู้ ผู้เล่นยังสามารถเลือกรายการและออกคำสั่งได้ คำสั่งรวมถึง: การรุกราน, การป้องกัน, การโจมตีที่แข็งแกร่งที่สุด, การโจมตีที่อ่อนแอที่สุด

TLM (Trilium) เป็นโทเค็นยูทิลิตี้ดั้งเดิมของ Alien Worlds ซึ่งสามารถใช้สำหรับการกำกับดูแลแบบ Odaily การจำนองการขุด สกุลเงินในเกม สิ่งจูงใจในเกม และการซื้อ NFT เป็นต้น ผู้เล่นเกมสามารถได้รับ TLM จากการขุด และมีโอกาสแน่นอนในการขุด NFT ทุกครั้งที่ขุด นอกจากนี้ เกมดังกล่าวยังสนับสนุนผู้เล่นให้แลกเปลี่ยน NFT และ TLM ที่ได้รับเป็นเงินซื้อตามกฎหมาย ในขณะเดียวกัน DAO ของ Alien Worlds ก็บรรลุจุดประสงค์ในการครอบครอง Odaily ผ่านการปักหลักและฟังก์ชั่นมากมาย

คำอธิบายภาพ

3、Splinterlands

Splinterlands เป็นเกมการ์ด + กลยุทธ์การต่อสู้ ในฐานะเกมลูกโซ่ที่รันบน Hive (ทางแยกของ Steem chain ดั้งเดิม) เป็นเวลา 3 ปี กลไกของเกม คุณภาพของภาพคุณภาพสูง ผู้เล่น จะมีพื้นที่มากขึ้นสำหรับจินตนาการใน NFT เสริมในภายหลัง การขายที่ดิน และรูปแบบการเล่นอื่นๆ

รูปที่ 26 Splinterlands[https://splinterlands.com/]

คำอธิบายภาพ

รูปที่ 27 ข้อมูลทางประวัติศาสตร์ของ Splinterlands [Dappradar]

กลยุทธ์ของเกม:

(1) การ์ด: ก่อนเริ่มเกม Splinterlands จะให้ยืมชุดการ์ดเข้าที่สามารถใช้ในการต่อสู้ได้ ช่วยให้คุณเรียนรู้ความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับการ์ด หากต้องการสะสมการ์ด NFT ที่สามารถเล่นได้ คุณต้องจ่ายเงิน 10 ดอลลาร์สำหรับ Summoner's Spellbook โหมดนี้ป้องกันการคิดค่าเสื่อมราคาของบัตร การ์ดมีสองประเภท: ซัมมอนเนอร์และมอนสเตอร์

(2) การต่อสู้: ท้าทายผู้เล่นอื่น เข้าจากปุ่มต่อสู้ด้านบน มีสองโหมด: จับคู่หรือจัดอันดับ การต่อสู้แต่ละครั้งจะมีข้อมูลเกี่ยวกับคู่ต่อสู้ มานา และข้อมูลพิเศษบางอย่าง ตั้งแต่การจำกัดทีมเป็นชิ้นส่วนหรือห้ามมอนสเตอร์บินต่อสู้ จากนั้นจำเป็นต้องเลือกรูปแบบสำหรับทีม

โมเดลเศรษฐกิจ (เล่นเพื่อรับรายได้):

(1) ไต่อันดับรายการอันดับ ผู้เล่นทุกคนใน Splinterlands เป็นของพันธมิตรและมีอันดับอยู่ในนั้น ยิ่งคุณไปได้สูงเท่าไหร่ คุณก็ยิ่งได้รับรางวัลมากขึ้นเท่านั้น คุณจะได้รับรางวัลมากขึ้นหากคุณเล่นกับคู่ต่อสู้ที่มีอันดับสูงกว่า

(2) รางวัลประจำฤดูกาล Splinterlands ดำเนินไปตามฤดูกาลและโดยปกติจะใช้เวลาประมาณ 15 วัน การเข้าสู่ลีกสูงสุดจะได้รับประโยชน์สูงสุด ดังนั้นใช้เวลาของคุณก่อนที่จะจัดสรรรางวัล

(3) หารายได้จากการขายในตลาด กฎการขายที่กำหนดขึ้นอย่างเป็นทางการ: การ์ดทองและความหายากสูงเท่ากับมูลค่าที่สูงขึ้น มีความแตกต่างบางอย่างแม้ว่า มาดูกายวิภาคของการ์ดตลาดกัน

ประเภททรัพย์สินในเกม:

(1) การ์ด ไม่มีคำแนะนำที่ซ้ำซ้อนที่นี่ เลือกสองสามอย่างเพื่อปรับปรุงสำรับของคุณ เก็บสำเนาไว้เพื่ออัปเกรดและขายหรือแปลงส่วนที่เหลือเป็นธันวาคม ควรสังเกตว่าการ์ดรางวัลเป็นรุ่นแยกต่างหาก ดังนั้นบางรุ่นอาจมีมูลค่าเพิ่มขึ้นในภายหลัง

(2) น้ำยา ใช้สิ่งเหล่านี้เพื่อเพิ่มอัตราการดรอปของการ์ดหายาก รับกล่องของขวัญมากขึ้น หรือรับรางวัลลึกลับ

(4) โทเค็นการกำกับดูแล SPS เพื่อส่งเสริมการพัฒนาเกมอย่างยั่งยืนในระยะยาวอย่างเป็นทางการจะลงทุน SPS จำนวนมากในเกมเพื่อให้รางวัลแก่ผู้เล่นในช่วงแรกและจะรักษา 37.5 ล้านต่อเดือนในช่วงแรกรางวัลในส่วนนี้ ของเกมจะมีอายุ 65 เดือน โดยลดลงเดือนละ 1% ซึ่งหมายความว่าผู้เล่นจะได้รับ SPS จำนวนมากผ่านเกม

คำอธิบายภาพ

4、Illuvium

รูปที่ 28 ข้อมูลประวัติราคาสกุลเงิน SPS [CoinMarketCap]

Illuvium: เกมสะสม RPG และ NFT ที่สร้างจาก Ethereum กลไกหลักของเกมคือผู้เล่นจับสัตว์ป่าโดยการต่อสู้กับสัตว์ประหลาดและอัปเกรดพวกมันและสร้างมันเพื่อสร้าง NFT แล้วขายพวกมันในตลาดซื้อขายเพื่อทำกำไร เกมดังกล่าวยังไม่เปิดให้บริการ แต่คาดว่าจะเปิดตัวบน Immutable X ในช่วงปลายไตรมาสที่ 3 หรือไตรมาสที่ 4

Illuvium ใช้ไซไฟเป็นพื้นหลังของเกม และกำหนดให้ผู้เล่นทุกคนเป็นผู้รอดชีวิตจากยานอวกาศระหว่างดวงดาวที่ชนในโลกต่างดาว ภารกิจของผู้เล่นคือไปยังส่วนต่าง ๆ ของโลก ค้นหาและต่อสู้กับ สัตว์ร้าย (Illuvial) และผู้ชนะสามารถจับสัตว์ร้าย อัพเกรดระดับ จากนั้นเข้าสู่พื้นที่อันตรายมากขึ้นหรือต่อสู้กับผู้เล่นอื่น ชนะสัตว์ร้ายที่หายากกว่า และนำพวกมันเข้าสู่ NFT แต่ถ้าผู้เล่นแพ้ พวกเขาจะสูญเสียสัตว์ร้ายหรือ NFT ที่ตนเป็นเจ้าของ .

คำอธิบายภาพ

รูปที่ 29 อิลลูเวียม

กลไกหลัก:

สัตว์ร้ายมากกว่า 100 ชนิดอาศัยอยู่ในโลกเอเลี่ยนของ Illuvium ด้วยพลังโจมตีและความหายากที่แตกต่างกัน อย่างไรก็ตาม พลังโจมตีของสัตว์ร้ายแต่ละตัวนั้นสัมพันธ์กับความหายากของมัน ยิ่งสัตว์ร้ายหายาก พลังโจมตีก็ยิ่งแข็งแกร่ง สัตว์ร้ายแต่ละตัวมีคุณสมบัติพื้นฐาน 2 ประการ ได้แก่ ความสัมพันธ์ ประเภทอาชีพ

สำหรับผู้เล่นมือใหม่ทุกคนที่เพิ่งเข้าเกม คุณสามารถรับชิ้นส่วนได้ฟรีผ่านงานเกม ซึ่งสามารถใช้จับลูกสัตว์ร้าย แล้วอัปเกรดสัตว์ร้ายของคุณเองผ่านการต่อสู้อย่างต่อเนื่อง สำหรับผู้เล่นที่ไม่ต้องการเสียเวลาและเข้าร่วมการต่อสู้โดยตรง พวกเขาสามารถใช้ ETH เพื่อซื้ออุปกรณ์ในเกมได้ และค่าธรรมเนียมการซื้อจะถูกส่งโดยตรงไปยัง Illuvium Vault

การผจญภัย: ผู้เล่นสำรวจพื้นที่ต่างๆ ในเกม Illuvium เพื่อค้นหาและจับสัตว์ร้าย

การต่อสู้แบบแข่งขัน: ผู้เล่นสามารถหาผู้เล่นอื่นเพื่อต่อสู้ได้ และระบบจะสุ่มจับคู่พวกเขากับคู่ต่อสู้ที่มีทักษะใกล้เคียงกัน นอกจากนี้ ผู้เล่นที่ไม่เกี่ยวข้องสามารถดูและวางเดิมพันผู้ชนะหรือผู้แพ้ได้

เกมจะเปิดตัวตลาดซื้อขายออนไลน์ IlluviDEX เพื่อให้ผู้เล่นซื้อและขาย NFT ทั้งหมดในเกม ผู้เล่นจำเป็นต้องจับสัตว์ร้ายที่มีเลเวลสูงขึ้นและขาดแคลนมากขึ้น แล้วโยนพวกมันลงใน NFT ซึ่งสามารถขายได้ในราคาที่สูงขึ้นในตลาด

โทเค็นของ Illuvium คือ ILV:

รูปที่ 30 แนวโน้มราคา ILV [Nomics]

รูปที่ 31 การออก ILV [Nomics]

5、Decentraland

คำอธิบายภาพ

รูปที่ 32 Decentraland [https://twitter.com/decentraland]

Decentraland เป็นโลกเสมือนจริงที่ใช้ Ethereum แห่งแรกที่ผู้ใช้สามารถสร้าง ทดลอง และสร้างรายได้จากเนื้อหาและ/หรือแอปพลิเคชันของตน

สถานการณ์หลัก: ใน Decentraland ผู้ใช้สามารถสำรวจได้ตามต้องการ และยังสามารถซื้อที่ดินผ่านแพลตฟอร์ม Ethereum blockchain เป็นเจ้าของที่ดิน เป็นเจ้าของที่ดิน และตัดสินใจเลือกเนื้อหาที่เผยแพร่บนที่ดิน เช่น ฉาก 3 มิติ , ระบบเกม ฯลฯ สร้างประสบการณ์การใช้งานที่ไม่เหมือนใคร

เพียงโต้ตอบกับกระเป๋าเงินดิจิทัล (เช่น Metamask) ผู้ใช้สามารถเข้าเกม สร้างภาพส่วนตัวได้อย่างอิสระใน Decentraland เข้าสังคมกับผู้ใช้รายอื่น มีส่วนร่วมในกิจกรรมความบันเทิง เช่น คอนเสิร์ตหรือการแสดงศิลปะ และสร้างบ้านบนดิจิทัลแลนด์

ระบบเศรษฐกิจ: มีสินทรัพย์ดิจิทัลหลักสองรายการในโครงการ: ดินแดนและโทเค็น MANA อาณาเขตเป็น NFT ที่ไม่สามารถถูกแทนที่และโอนย้ายได้ซึ่งจัดเก็บไว้ในสัญญาอัจฉริยะของ Ethereum และความเป็นเจ้าของอาณาเขตคือระบบการยืนยันตัวตน

ในทำนองเดียวกัน ผู้ใช้สามารถควบคุมอาณาเขตของตนเองได้อย่างสมบูรณ์ สามารถสร้างประสบการณ์ผู้ใช้ที่ไม่เหมือนใครบนอาณาเขตนั้น และสามารถพึ่งพาเนื้อหาของแพลตฟอร์มการพัฒนาและประสบการณ์ของโปรแกรมในการดำเนินการ รับ MANA สำหรับเนื้อหาของตนเอง และสร้างผลกำไร

รูปที่ 33 แนวโน้มราคา MANA [Nomics]

รูปที่ 34 การออก MANA [Nomics]

6、Sandbox

คำอธิบายภาพ

รูปที่ 35 Sandbox [https://twitter.com/thesandboxgame]

สถานการณ์หลัก: กลไกหลักของแซนด์บ็อกซ์คือเกมแซนด์บ็อกซ์ที่เล่นเพื่อรับรายได้ พูดง่ายๆ ก็คือ เกมแซนด์บ็อกซ์คือ: ตัวเกมไม่มีโครงเรื่องหลัก ไม่มีจุดสิ้นสุดที่ไม่เหมือนใคร และผู้เล่นจะได้สัมผัสกับความสนุกของเกมผ่านการสำรวจและก่อสร้างในเกม เช่นเดียวกับ Roblox Sandbox มุ่งเน้นไปที่การสร้างเกมในเกมและมุ่งมั่นที่จะทำให้เขากลายเป็นโลกแห่งความบันเทิง

ระบบเศรษฐกิจ: ในโลกเสมือนจริงของ The Sandbox มีทรัพย์สินสามประเภทหลัก ได้แก่ ที่ดิน ที่ดิน โทเค็น SAND และทรัพย์สิน NFT (ตัวละคร อุปกรณ์ประกอบฉาก ฯลฯ) โทเค็นประเภทนี้สร้างระบบเศรษฐกิจของ The Sandbox

โทเค็นแพลตฟอร์ม SAND: โทเค็นแพลตฟอร์มของ Sandbox คือ SAND ซึ่งเป็นโทเค็น ERC20 ที่มีการจัดหาทั้งหมด 3 พันล้านชิ้นและหมุนเวียนในปัจจุบัน 705 ล้านชิ้น (อัตราการหมุนเวียนประมาณ 23%) หน้าที่หลักของ SAND ได้แก่ ธุรกรรม การกำกับดูแล และการจำนำ 5% ของธุรกรรมทั้งหมดที่ทำด้วยโทเค็น SAND (ค่าธรรมเนียมการทำธุรกรรม) จะถูกจัดสรร 50% ให้กับกลุ่มการจำนำเพื่อเป็นรางวัลสำหรับผู้ถือโทเค็นที่จำนำโทเค็น SAND 50% ให้กับ " มูลนิธิ" มูลนิธิมอบเงินช่วยเหลือเพื่อจูงใจให้สร้างเนื้อหาและเกมคุณภาพสูงบนแพลตฟอร์ม

รูปที่ 36 แนวโน้มราคา SAND [Nomics]

คำอธิบายภาพ

7. BigTime (อยู่ระหว่างการพัฒนา)

คำอธิบายภาพ

รูปที่ 38 BigTime[https://bigtime.gg/]

Big Time เป็นเกมเล่นตามบทบาทออนไลน์แบบผู้เล่นหลายคน ในโลกนี้ ผู้เล่นสามารถสร้างตัวละครของตนเอง เลือกเผ่าพันธุ์และทักษะ สำรวจแผนที่ และโต้ตอบกับพฤติกรรมทางสังคมต่างๆ เช่น การจัดทีม การต่อสู้ การผลิต และการแลกเปลี่ยน

BigTime เป็นผลงานชิ้นเอกของ 3A สมาชิกในทีมพัฒนามาจากเกม Fortnite, Call of Duty, Gears of War, Medal of Honor, God of War, Warcraft และเกมอื่นๆ CEO เป็นผู้ร่วมก่อตั้ง Decentraland วิธีปัจจุบันในการเข้าร่วมเกมนี้คือเปลี่ยนคุณสมบัติการทดสอบภายในเป็น NFT

Big Time จะใช้ Unreal engine ตามข่าว Discord อย่างเป็นทางการ Big Time จะเปิดเบต้าภายในให้กับผู้เล่นเป็นครั้งแรกและคาดว่าจะเริ่มในไตรมาสแรกของปี 2022

Ember Sword เป็นเกมเล่นตามบทบาทออนไลน์แบบผู้เล่นหลายคน (MMORPG) ที่ใช้เทคโนโลยีบล็อกเชนที่พัฒนาโดย Bright Star ผู้พัฒนาเกมชาวเดนมาร์กตั้งแต่ปี 2018 หวังว่าจะแก้ปัญหาที่ไอเท็มหายาก MMORPG ดั้งเดิมไม่สามารถทำได้ผ่าน NFT มุ่งมั่นที่จะสร้างระบบนิเวศของเกม ขับเคลื่อนโดยชุมชนผู้เล่นทำให้ผู้เล่นมีรายได้ผ่านกิจกรรมเกม

คำอธิบายภาพ

รูปที่ 39 Ember Sword[https://embersword.com/]

นักเล่นเกมสามารถสร้างตัวละครและเลือกประเทศ ผจญภัยในโลกลึกลับด้วยอาวุธที่เลือกได้ พิสูจน์คุณค่าของตนในระบบการต่อสู้ด้วยการเอาชนะสัตว์ประหลาดและผู้เล่นคนอื่น ๆ หรือสำรวจโลกทั้งใบในฐานะผู้แสวงหาสินค้าและสิ่งของหายากอย่างสันติ โลกของเกม หรือทำให้ตัวเองเป็นช่างกลั่นและช่างฝีมือเพื่อเข้าร่วมในเกม

9、Roblox

Roblox ไม่ใช่เกมลูกโซ่ และฉันจะแนะนำที่นี่เป็นหลัก เพราะมันได้สร้างโมเดลใหม่ Create-to-Earn Roblox เป็นแพลตฟอร์มเกมแซนด์บ็อกซ์ที่มุ่งเป้าไปที่เด็กและวัยรุ่นเป็นหลัก โดยให้เด็ก ๆ สร้างโลกและเกม 3 มิติ แกนหลักของแพลตฟอร์มคือเครื่องมือจำลองซึ่งแสดงโลกเสมือนจริงที่คล้ายกับเลโก้

คำอธิบายภาพ

รูปที่ 40 Roblox[10]

ตามหนังสือชี้ชวน เรื่องราวของ Roblox เริ่มขึ้นในปี 1989 เมื่อ David Baszucki ผู้ก่อตั้ง Roblox และ Erik Cassel เขียนห้องทดลองฟิสิกส์จำลอง 2 มิติที่เรียกว่า Interactive Physics ซึ่งจะมีอิทธิพลต่อวิธีการที่วางรากฐานสำหรับ Roblox ในภายหลัง นักเรียนทั่วโลกใช้ "ฟิสิกส์เชิงโต้ตอบ" เพื่อเรียนรู้ว่ารถสองคันชนกันได้อย่างไร หรือวิธีสร้างบ้านที่พังได้

แพลตฟอร์ม Roblox มีระบบเศรษฐกิจที่มั่นคงครอบคลุมการสร้างและการบริโภคเนื้อหา แพลตฟอร์มนี้ มีระบบเศรษฐกิจที่มั่นคงซึ่งครอบคลุมการสร้างและการบริโภคเนื้อหา เศรษฐกิจของ Roblox สร้างขึ้นจากสกุลเงินที่เรียกว่า Robux ซึ่งสามารถซื้อได้ผ่านลูกค้า Roblox และเว็บไซต์ Roblox Roblox ทำงานร่วมกับวิธีการชำระเงินและผู้ออกบัตรของขวัญที่หลากหลาย รวมถึง Amazon, Apple, ePay, PayPal และอีกมากมาย

คำอธิบายภาพ

รูปที่ 41 Roblox ระบบเศรษฐกิจ [11]

เมื่อวันที่ 10 มีนาคม 2021 Roblox ประสบความสำเร็จในการซื้อขายหุ้นในตลาดหลักทรัพย์นิวยอร์ก โดยเพิ่มขึ้นสูงสุด 65% ในวันนั้น และมูลค่าตลาดของ Roblox เกิน 4 หมื่นล้านเหรียญสหรัฐในวันแรกของการเข้าจดทะเบียน

รูปที่ 42 ราคาหุ้น Roblox [Oriental Fortune]

ชื่อเรื่องรอง

V. สรุปและ Outlook

ด้วยการพัฒนาเทคโนโลยีการผลิตเนื้อหาดิจิทัลแบบ 3 มิติ เช่น Unity และ Unreal และความสมบูรณ์ของเทคโนโลยีซอฟต์แวร์และฮาร์ดแวร์ VR และ AR ที่เกี่ยวข้อง คาดว่าเกมจะกลายเป็นหนึ่งในรูปแบบการนำเสนอหลักของแอปพลิเคชันบล็อกเชน อุตสาหกรรมเกมกำลังพยายามอย่างแข็งขันในด้านต่างๆ เช่น วิชวลเอฟเฟ็กต์ที่ละเอียดยิ่งขึ้น การสร้างโลกเสมือนจริง การสร้างอัตโนมัติ การสร้างโดยผู้ใช้อิสระ และโมเดลโซเชียล และการสร้างผู้ใช้และแพลตฟอร์มโซเชียลเช่น Roblox ได้ปรากฏขึ้น , เกมโซเชียล, สกุลเงินเสมือนจริง และ ประเภทอื่น ๆ ได้สร้างนวัตกรรมและวิวัฒนาการอย่างต่อเนื่องและในอนาคตจะมีเกมเชนระดับ 3A จำนวนมาก ประเภทเกมจะขยายไปสู่เกม RPG การแข่งขันและอื่น ๆ เพื่อตอบสนองผู้เล่นด้วยประสบการณ์การเล่นเกมที่สูงขึ้น

การเกิดขึ้นของกิลด์เกมด้วยโมเดลใหม่ได้นำมาซึ่งการเปลี่ยนแปลงใหม่ให้กับอุตสาหกรรมเกมลูกโซ่ กิลด์เกมแบบดั้งเดิมให้ความสำคัญกับการประชาสัมพันธ์และการสื่อสารประสบการณ์เกม กิลด์เกมใหม่ให้เงื่อนไขที่จำเป็นสำหรับผู้เล่นที่ไม่มีเงื่อนไขเกณฑ์สำหรับเกมบล็อกเชน และจัดให้มีการฝึกอบรมอย่างมืออาชีพสำหรับผู้เล่นเริ่มต้น รูปแบบของการแบ่งปันรายได้คือการส่งเสริม การพัฒนาระบบนิเวศของเกม

(หมายเหตุ: บทความนี้ไม่ใช่คำแนะนำการลงทุนใดๆ)

อ้างอิง

1、https://zhuanlan.zhihu.com/p/401910610อ้างอิง

2、https://www.tuoniaox.com/news/p-507913.html(เกมไฟ จี้หู)

3、https://mp.weixin.qq.com/s?src=11×tamp=1633578342&ver=3359&signature=ca0w1*yhslctsSxR2Vq0Xxh7MdXqKA8PEp1iTCfeO0y0SjNmJHdR3h*HJpDs9dB9Bg7HoUnsLPmN*OdWwri7336zptgVXAjOXREdDCnrV9*PWQ1YO3NN6LxA81bfcpKy&new=1

4、https://zhuanlan.zhihu.com/p/110172455

5、《Play2Earn: How Blockchain Can Power a Paradigm Shift in Building Game Economies》

(ขั้นพัฒนา)

6. "รายงานตลาดเกมทั่วโลกปี 2021" Newzoo

7. "Blockchain Metaverse (4) - การเพิ่มขึ้นของ GameFi track, Metaverse เริ่มต้นการเดินทางเพื่อทำลายวงกลม" Guosheng Securities

9、《AxieInfinityWhitePaper》

10、https://m.hugangcaijing.com/news/13729.html

8. "From Games to the Metaverse Series Report 2: Exploration of the Metaverse of the Explosive NFT Game AXIE Ethereum Blockchain" โดย CITIC Securities

12、https://www.bilibili.com/read/cv12443336

13、https://blog.51cto.com/u_15329020/3721208

14、https://decentraland.org/

15、https://www.sandbox.game/en/

16、https://embersword.com/

17、https://bigtime.gg/

OKX
GameFi
ยินดีต้อนรับเข้าร่วมชุมชนทางการของ Odaily
กลุ่มสมาชิก:
https://t.me/Odaily_News
กลุ่มสนทนา:
https://t.me/Odaily_GoldenApe
บัญชีทางการ:
https://twitter.com/OdailyChina
ค้นหา
สารบัญบทความ
ดาวน์โหลดแอพ Odaily พลาเน็ตเดลี่
ให้คนบางกลุ่มเข้าใจ Web3.0 ก่อน
IOS
Android