Folius: Web3 게임 디자인에 대한 "Zelda: Tears of the Kingdom"의 영감
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, 원작자: 아이코, 역자: 오데일리 아즈마
닌텐도는 지난 3월 28일 초인기 명작 '젤다의 전설: 왕국의 눈물'의 10분짜리 시연 영상을 공식 공개하고 이번 신작에서 주인공 링크가 갖게 될 4가지 새로운 기술을 소개했다.
1. 물체의 궤적 반전을 위한 회상(문자 그대로 일본어로 "우주 반전"으로 번역됨);
2. 장비 융합용 퓨즈(문자 그대로 일본어로 "잉여 자재 건설"로 번역됨)
3. 차량 융합용 울트라핸드(문자 그대로 일본어로 "연구 수준의 손"으로 번역됨);
오데일리 노트: 실기 시연 영상문。
문3월 30일, Folius Ventures에서 Web3 게임 트랙에 대한 투자와 연구에 집중하고 있는 Aiko는 기사를 발표했습니다.길게 누르기

, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom에 표시된 몇 가지 구성 가능한 게임 플레이를 분류하고 Web3 게임에 대한 관련 디자인의 참조 중요성을 탐색했습니다. 트윗의 구체적인 내용은 다음과 같으며 Odaily에서 편집했습니다(일부 삭제 포함).
Odaily 참고: 연구 보고서 "세금 기반 Web3 게임을 넘어 이동성 일몰: 게임플레이, 자원 및 경제적 관계 설계를 위한 새로운 내비게이션 차트 사용"문。
문
수행해야 할 첫 번째 개념적 설명은 Fuse가 장비(예: 검, 활, 방패 등)의 구성 가능성을 나타내는 반면 Ultrahand는 차량(예: 자동차, 선박)의 구성 가능성을 나타낸다는 것입니다.
Fuse는 게임에서 "기능적 디자인"("숫자 디자인"과 반대)의 훌륭한 예입니다.

"젤다의 전설: 왕국의 눈물"에서 플레이어는 "나무 막대" + "돌"(특수 효과는 공격력 보너스)과 "나무 막대"의 조합을 조합하여 "큰 망치"를 얻을 수 있습니다. + "pitchfork" "spear"를 얻을 수 있습니다(특수 효과는 공격 범위 보너스입니다). 특수 효과가 다른 무기는 서로 다른 소품을 통해 결합되어 절대적인 힘을 높이기 위해 강화할 수만 있는 기존의 "숫자 설계" 모드를 대체합니다(예: xxx는 강화를 통해 "+15 전설의 서리 마법이 부여된 검" 획득)."기능적 설계"로서 Fuse의 이점은 다음과 같습니다.

경험적 관점에서 보면 다양한 경험을 제공함으로써 플레이어의 탐구 욕구와 창의성을 자극하여 수치적 성장보다는 새로운 경험을 추구하게 할 수 있으며, 경제적 관점에서는 저렴한 비용, 강력한 결합성, 다양한 기능 , 효과가 중첩된 기본 구성 요소도 경제 활동과 게임의 두께를 높이는 데 도움이 됩니다.또한, 연구에서 언급한 바와 같이,Fuse 기능을 통해 달성한 장비 조합성은 아이템 마모에 대한 플레이어의 불안도 줄일 수 있습니다.

, 종류가 다양하고 유통량이 많은 소비재는 극히 희귀한 내구재와 달리 플레이어는 이러한 아이템에 대한 마모 불안과 구매 행동 마찰이 적은 경향이 있습니다. 구체적으로 "+15 Legendary Frost Enchanted Sword"가 마모되어 파괴된다는 사실을 플레이어가 받아들이기 어렵지만 "Wooden Arrow" + "White Mound Jelly"를 사용하여 "일회성"을 만들려고 시도하는 것을 기쁘게 생각합니다. 얼어붙은 화살".
Ultrahand를 설명하기 전에 Zelda 프랜차이즈에 대해 조금 설명해야 합니다.
"젤다의 전설" 시리즈의 가장 큰 특징은 매우 사실적인 기본 물리 + 화학 엔진을 기반으로 달성되는 극도로 자유로운 오픈 월드입니다. 플레이어는 게임의 모든 환경과 상호 작용하고 화학적/물리적 반응을 일으키고 그에 상응하는 결과를 생성할 수 있어 The Legend of Zelda에 비교할 수 없는 자유를 선사합니다. 따라서 환경 상호 작용의 혁신은 매우 중요합니다(Recall 및 Ascend는 실제로 이 범주에 속합니다).Elden Circle과 같은 오픈 월드 게임(죄송합니다. Miyazaki Hidetaka는 제가 가장 좋아하는 프로듀서입니다)에서는 기본 물리 + 화학 엔진이 없기 때문에 플레이어는 지정된 맵으로만 이동할 수 있는 반면 The Legend of Zelda: Tears of the the 왕국,
Ultrahand 기능으로 구현되는 차량 결합성은 사용자 경험을 크게 향상시킬 것입니다.

실제 기계 시연에서 Eiji Aonuma는 Ultrahand 기능을 사용하여 차량("나무"로 만든 "배" 포함)의 다른 위치에 "팬"을 배치하여 인상적인 디스플레이를 만들었습니다. 육지와 공기는 거의 모든 시나리오를 다룹니다. 디자인 뒤에 깨끗한 미학이 있습니다.
각 "팬"의 에너지는 제한되어 있고 소비될 수 있기 때문에 이는 간접적으로 내구성이 있는 제품인 차량을 소모품으로 전환합니다(새 "팬"을 찾아야 함). 플레이어는 Ultrahand를 통해 거의 무제한의 조합을 시도할 수 있기 때문에 "팬"이 게임에서 가장 중요한 기본 리소스 중 하나가 될 것으로 예상되며 이는 플레이어의 효과적인 리소스 관리에 간접적으로 영향을 미칩니다.

이 디자인의 의의는 내구재를 소모품으로 영리하게 설계하고 내구재의 계층화를 강화함으로써 다양한 수준의 내구재에 대한 장기 수요를 유지할 수 있다는 것입니다. 유동성 및 증가 게임이 재미있으면서 거래 공간이 더욱 확장됩니다.
요컨대, "젤다의 전설: 왕국의 눈물"은 게임의 플레이 가능성과 자유도를 크게 향상시켰고, 전체 게임 산업에 귀중한 경험을 제공했습니다.
이상에서 닌텐도가 "기능적 설계"와 소모품을 어떻게 하는지 분석하고, 이러한 논리가 Folius Ventures의 연구 내용과 어떻게 일치하는지 설명했습니다(원문 읽기 권장).더 중요한 것은 제 생각에"재미있는 게임 만들기"와 "경제 모델 설계"라는 기본 논리에는 유사점이 있습니다.


