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CARDS 2개월 만에 5배 상승, 온체인 TCG 카드가 HYPE 이후의 또 다른 큰 내러티브인가?

区块律动BlockBeats
特邀专栏作者
2026-06-18 05:09
이 기사는 약 3842자로, 전체를 읽는 데 약 6분이 소요됩니다
어느새 온체인 TCG 카드의 수익성은 Hyperliquid와 pump.fun에 이어 두 번째가 되었다.
AI 요약
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  • 핵심 의견: Solana 기반 TCG 카드 뽑기 플랫폼 Collector Cards는 강력한 수익과 토큰 인센티브에 힘입어 자체 토큰인 $CARDS가 시장 역행 속에서도 5배 이상 상승하며 온체인에서 가장 수익성 높은 애플리케이션 중 하나로 자리 잡았습니다. 그 배경에는 방대한 포켓몬 카드의 실물 수요가 있습니다.
  • 핵심 요소:
    1. Collector Cards는 지난 7일간 386만 달러, 30일간 948만 달러의 수익을 기록하며 Solana dApp 중 pump.fun에 이어 2위를 차지했습니다. 수익원은 주로 카드 뽑기 수수료와 카드 거래 수수료입니다.
    2. 카드 뽑기 사용자의 참여율이 매우 높습니다: 평균적으로 각 개인 지갑당 약 2만 6800달러를 지출했으며, 약 60%의 사용자가 250달러 이상을 사용했고, 109명의 사용자는 100만 달러 이상을 지출했습니다. 이러한 수요 중 일부는 포인트 기반 분기별 토큰 에어드랍에 의해 더욱 확대되었습니다.
    3. 포켓몬 카드 시장은 거대합니다. 2024-2025 회계연도 매출은 4109억 엔으로 전년 대비 38.1% 증가했으며, 디지털 버전인 Pocket은 출시 첫해에 13억 달러 이상의 수익을 올리며 온체인 카드 뽑기 플랫폼의 규모 성장을 뒷받침하고 있습니다.
    4. 온체인 카드 뽑기 트랙의 시장 점유율은 이미 고도로 집중되어 있습니다. Collector Cards는 일주일 만에 83.6%를 달성하며 토큰을 발행하지 않은 경쟁사 Courtyard를 크게 앞질렀고, 토큰 인센티브는 이러한 경쟁 우위를 강화했습니다.
    5. 다른 온체인 TCG 방향(예: 카드 조각화, memE 수집 라이브러리)은 할증률 하락이나 내러티브 공간 부족 등의 문제로 부진한 성과를 보이고 있으며, 카드 뽑기가 현재 가장 수익성 높은 비즈니스 모델입니다.
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올해 4월 중순 이후로 Solana 기반 TCG 카드 시장/카드 뽑기 플랫폼인 Collector Cards의 토큰 $CARDS는 최고 5배 이상 상승했습니다. 현재 $CARDS의 유통 시가총액은 약 6000만 달러, FDV는 약 4억 6800만 달러입니다.

암호화폐 시장에서 뚜렷한 서사가 부족하고 시세가 부진했던 올해, 이러한 시장 성과는 분명 매우 눈에 띕니다. 먼저 Collector Cards가 왜 역행하며 강세를 보일 수 있었는지 분석한 후, 현재 온체인 TCG 카드 트랙을 전체적으로 살펴보겠습니다.

Collector Cards 상승 이유: 실제로 수익을 창출

아마 예상치 못했을 수도 있지만, Collector Cards는 현재 Solana에서 두 번째로 돈을 많이 버는 dApp으로, pump.fun에 이어 2위입니다.

defillama의 데이터에 따르면, 지난 7일 및 지난 30일 모두 Collector Cards의 수익은 Solana dApp 중 2위를 안정적으로 유지하고 있습니다. 지난 7일간 Collector Cards의 수익은 386만 달러, 지난 30일간은 948만 달러입니다.

이러한 수익 데이터는 Axiom, Phantom Wallet, Jupiter, Meteora 등 우리에게 익숙한 많은 Solana dApp들을 능가합니다.

심지어, 이 수익 데이터는 전체 암호화폐 분야에서도 상당한 경쟁력을 가지고 있습니다. 지난 7일간 Collector Cards의 수익 데이터는 암호화폐 프로젝트 중 7위, 지난 30일간은 10위를 기록했습니다. Tether, Circle 같은 스테이블코인 프로젝트와 Polymarket을 제외한다면, Collector Cards는 Hyperliquid와 pump.fun에 이어 거의 두 번째로 큰 암호화폐 네이티브 '현금 인쇄기'라고 할 수 있습니다.

Collector Cards의 수익 구조는 매우 간단합니다. 한 부분은 카드 뽑기이고, 다른 한 부분은 카드 거래 시장의 수수료입니다. 이 두 수익은 매우 불균형합니다. 5월 데이터를 예로 들면, 해당 월 카드 팩 뽑기의 총 거래량은 약 1억 9470만 달러였던 반면, 카드 거래 시장의 총 거래량은 약 20만 5000달러에 불과했습니다.

카드 팩 뽑기 판매는 매우 뜨겁지만, 이는 일종의 '복권식 가챠'입니다. 많은 플레이어가 카드 팩을 뜯은 후 자신이 뽑은 카드의 가치가 낮다는 것을 알게 되면 즉시 할인된 가격으로 플랫폼에 되팔게 됩니다. 이 재매수 가격 비율은 카드 팩마다 다릅니다. 일반적으로 저렴하고 많이 팔리는 카드 팩(예: 25/50달러에 한 번 뽑는 팩)의 경우 플랫폼은 85%의 가격으로 재매수하지만, 2500달러에 한 번 뽑는 카드 팩의 경우 93%의 가격으로 재매수합니다.

카드 뽑기의 총 거래량은 크지만, 많은 플레이어가 평범하고 가치 없는 카드를 뽑은 후 즉시 플랫폼에 되파는 경우가 많습니다. 이를 종합하면, 남은 이익이 이 섹션 서두에서 보여준 데이터 수준입니다.

아마도 이런 의문이 들 수 있습니다. 정말 많은 사람들이 온체인에서 이런 카드 뽑기 형태의 소프트 도박을 할까요?

우선 결론을 내리지 말고 데이터를 살펴보겠습니다. 현재까지 Collector Cards에서 카드 뽑기에 참여한 고유 사용자 수는 23,733명이며, 평균 각 지갑당 26,843.71달러를 카드 뽑기에 사용했습니다. 총 카드 뽑기 횟수는 487만 회를 넘으며, 평균 각 고유 사용자는 205회 이상 카드를 뽑았습니다.

약 60%의 사용자가 250달러 이상을 카드 뽑기에 사용했으며, 심지어 109명의 사용자는 100만 달러 이상을 과도하게 사용했습니다.

이러한 데이터는 인상적이지만, 플레이어가 카드 뽑기에 참여하며 쌓은 포인트가 분기당 받을 수 있는 $CARDS 에어드롭의 핵심 지표라는 점을 고려해야 합니다. 또한 공식 측은 각 새 분기의 포인트가 총 누적 포인트보다 더 중요하다고 명시적으로 언급한 바 있습니다:

현재까지 $CARDS 분기별 에어드롭은 3회 완료되었으며, 매번 플랫폼 플레이어에게 총 공급량의 0.75%에 해당하는 토큰이 지급되었습니다. 이는 NFT가 유행하던 시절, 많은 사람들이 Blur 포인트를 얻기 위해 마모를 감수하고 거래했던 것과 같은 이치입니다.

따라서 Collector Cards가 수익을 내는 것은 사실이지만, 이 데이터는 잠재적 토큰 에어드롭 수익에 힘입어 수익 수준이 분명 과장되었습니다. 물론, 여기서 말하는 과장은 부정적이거나 장기적인 관점에서의 하락 전망이 아니라, 그 플라이휠의 성공을 인정하는 것입니다.

이러한 성공적인 토큰 인센티브를 통해 Collector Cards는 한때 같은 트랙의 왕자였던 Polygon 기반의 Courtyard를 왕좌에서 밀어내는 데 성공했습니다. 카드 뽑기 시장 점유율은 안정적으로 50% 이상을 유지하고 있으며, 최근 일주일은 무려 83.6%에 달했습니다:

수익 데이터 측면에서 보면, Courtyard의 지난 7일간 수익은 114만 달러, 지난 30일간은 699만 달러입니다. Courtyard는 토큰을 발행하지 않았고 토큰 인센티브도 없기 때문에, 그 수익 데이터는 오히려 온체인 카드 뽑기에 대한 실제 수요가 존재한다는 것을 증명합니다. 그리고 토큰을 통해 증폭된 경쟁 우위는, 템포가 좋고 시간선이 충분히 길다면 장기적인 사용자 정착에도 도움이 될 수 있습니다.

$CARDS의 가격 강세에 대한 논의로 돌아가 보겠습니다. 자체적으로 매우 높은 수익성을 지니고 있다는 점 외에도, 현재 동일 트랙에서 투자할 수 있는 유일한 토큰이기도 합니다. Collector Cards의 자체 총 거래액은 이미 10억 달러를 누적 돌파했습니다. 같은 트랙의 다른 프로젝트들을 보면, Courtyard의 총 거래액은 11억 달러를 넘었고, Phygitals는 3억 3600만 달러 이상, Base 기반의 Beeize도 4개월 만에 1억 달러를 넘겼습니다.

포켓몬 카드 시장은 정말 거대하며, 온체인 카드 뽑기 플랫폼들의 규모를 충분히 뒷받침할 수 있습니다. 지난 1년 동안 pokeca-soken 데이터에 따르면, 포켓몬 카드 단일 카드 시장 가격은 지속적으로 상승하는 추세를 보이고 있습니다.

2025년 3월 기준으로, 포켓몬 카드는 누적 750억 장 이상 생산되어 전 세계 90여 개국에 판매되었습니다. 2024-2025 회계연도 매출은 4109억 엔에 달하며 전년 대비 38.1% 성장했습니다. 디지털 제품인 Pokémon TCG Pocket은 출시 첫 해 수익이 13억 달러를 돌파했습니다.

특히 2024년 가을 '포켓몬 카드 게임 포켓 에디션' 출시 이후 실물 카드 수요가 급증하여 대규모 품귀 현상과 암표상들의 가격 부풀리기가 발생했습니다. 포켓몬 컴퍼니는 127만 평방피트 규모의 새로운 인쇄 공장을 건설 중이며, 2028년 말 가동을 목표로 하고 있습니다.

2026년 2월, 유명 YouTube이자 WWE 스타인 Logan Paul이 2021년에 약 527만 5000달러에 개인적으로 구매한 유일한 PSA GEM MT 10 완벽 품질 버전 포켓몬 카드가 Goldin Auctions에서 경매되어 최종 약 1650만 달러에 낙찰되었습니다.

온체인에서 카드를 뽑으면, 직접 오프라인에서 카드 팩을 살 필요 없이, 원치 않는 일반 카드는 즉시 플랫폼에 되팔 수 있고, 원하는 카드가 나오면 이 플랫폼들에 실물 카드를 청구할 수 있어, 많은 포켓몬 카드 충성 유저들에게 확실히 편리함을 제공합니다. 단순히 '도박'이라는 관점에서 이러한 플랫폼의 성장세를 이해하는 것은, 포켓몬 카드 자체의 거대한 젊은 시장 규모와 수요를 간과하는 것입니다.

또한, $CARDS의 환매가 이미 진행 중입니다. 하지만 프로젝트 측은 CLARITY 법안이 통과된 후에 세부 내용을 공개할 것이라고 밝혔습니다.

기타 유형의 TCG 카드 프로젝트

$CARDS를 분석한 결과, 카드 뽑기가 현재 온체인 TCG 카드 시장 트랙에서 가장 돈이 되는 사업임을 알 수 있습니다. 하지만 이러한 방식이 전부는 아니며, 다른 방향들도 존재합니다.

카드 조각화 (Fractionalization)

이 방향은 이전 NFT 조각화가 주로 온체인 DeFi 또는 투기적 논리에 초점을 맞추었던 것과는 근본적으로 다릅니다. 본질적으로, 희귀하고 고가의 카드는 확실히 수집하고 투자하기 어렵지만, 장기적이고 실제적인 시장 수요와 가격 지지를 받습니다. 그러나 이는 이 방향의 수요가 카드 뽑기처럼 방대하지 않을 것임을 결정짓습니다. 보다 하드코어한 플레이어 그룹과 운을 시험하기보다 희귀 카드에 투자하여 초과 수익을 얻고자 하는 투자자들을 대상으로 합니다.

이 유형의 프로젝트 중 최근 주목을 받은 것으로는 Base 기반의 Grail과 Solana 기반으로 Sunrise와 Meteora가 공동 출시한 $SV151이 있습니다. Grail의 호날두 카드 토큰 가격은 5월 5일 이후 최고 약 100배까지 상승했으며, 음바페 카드 토큰 가격은 같은 기간 최고 약 300배까지 상승했습니다.

$SV151의 경우, 최초의 151종 포켓몬 이미지가 담긴 단종된 SV151 카드 세트를 토큰화하기로 선택하여 시가총액이 한때 300만 달러를 돌파했습니다.

하지만 이 유형의 프로젝트가 안고 있는 가장 큰 문제는 서사적 상상력의 공간이 너무 작다는 점입니다. 토큰 시가총액이 실제 카드 보관 가치와 연동되기 때문에, 온체인 플레이어들이 대응하는 높은 시가총액 프리미엄을 만들어내도록 설득하기는 어렵습니다. Grail의 다양한 조각화된 카드 토큰이나 $SV151 모두 초기 과열 후 해당 카드의 실제 가격과 연동된 가격대로 빠르게 하락하는 상황에 직면했습니다. $SV151의 경우, 그들은 현재 약 18.5만 달러 상당의 관련 카드 자산을 매입했다고 발표했지만, 해당 코인의 현재 시가총액은 약 60만 달러로, 논리적으로 이미 수 배의 프리미엄이 붙어 있는 상태입니다.

카드 뽑기 복권

카드 뽑기를 일종의 도박으로 이해한다면, 이 유형의 토큰은 도박 위에 또 다른 도박을 쌓는 것입니다.

이 유형의 가장 대표적인 프로젝트는 $GACHA입니다. 거래 수수료를 전부 카드 뽑기에 사용하여 매시간마다 운이 좋은 보유자 한 명을 선정하여 그 시간 동안 뽑힌 모든 카드를 지급하거나, 신용카드로 직접 달러를 입금하면 그 돈을 전부 카드를 여는 데 사용하고, 다른 플레이어들이 입금한 달러 비율에 따라 한 명의 플레이어를 선정하여 상금 풀을 독차지하게 하는 방식입니다.

Meme 수집 보관소

이 유형의 프로젝트는 주로 2가지로 나뉩니다.

하나는 $PIKA를 예로 들 수 있습니다. 이 프로젝트는 각 체인의 카드 뽑기 플랫폼에서 피카츄 테마 카드 팩을 전문적으로 열어, 8만 5천 달러 상당의 피카츄 카드 및 관련 수집품을 축적했습니다. 일종의 '피카츄 문화 기금' 같은 느낌입니다.

다른 하나는 $KABUTO를 예로 들 수 있습니다. 이 코인은 작년 말에 한때 과열되었는데, 한 수집가가 Kabuto(포켓몬 '투구') 1판 카드를 미친 듯이 사들이면서 시작되었습니다. 이후 모든 창작자 수수료가 더 많은 Kabuto 카드를 구매하는 데 사용되는 밈 코인이 탄생했습니다.

카드 무기한 선물 (Perpetuals)

이 방향은 올해 초 Trove의 러그풀 사건으로 인해 온체인 플레이어들의 신뢰를 크게 떨어뜨렸지만, 여전히 일부 소규모 프로젝트들이 진행 중입니다. 예를 들어 Solana 기반의 $POKE가 있습니다.

전반적으로, 카드 뽑기를 제외한 다른 방향들은 온체인 TCG 카드 분야에서 거의 두각을 나타내지 못하고 있습니다. 그러나 온체인 카드 TCG 트랙의 수익성이 주요 서사로서 이후 더 많은 인정을 받게 된다면, 이러한 방

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