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포인트가 너무 인기가 많아 개조차 가지고 놀지 않는 시대에, 프로젝트 소유자는 어떻게 에어드랍 기준을 정해야 할까?
Foresight News
特邀专栏作者
2025-10-15 13:00
이 기사는 약 3939자로, 전체를 읽는 데 약 6분이 소요됩니다
포인트 자체에는 문제가 없지만 진짜 문제는 포인트가 설계된 방식에 있습니다. 즉, 인센티브가 얕고, 전환 비용이 없으며, 제품의 장기적 미래와의 연관성이 전혀 없습니다.

원작자: Stacy Muur

원문: AididiaoJP, Foresight News

포인트 에어드랍은 시작하기는 쉽지만 유지하기는 어렵습니다. 프로젝트가 몇 주 동안의 활동을 유도할 수는 있지만, 진정한 충성도 높은 사용자 기반을 구축하는 것은 거의 없습니다. 단기적인 관심과 지속적인 참여는 어떻게 구분될까요? 그리고 사용자들이 계속 돌아오도록 하는 인센티브 시스템을 어떻게 설계할 수 있을까요?

사용자 활동처럼 보이는 것은 종종 참여로 위장한 용병 포인트 획득에 불과합니다. 포인트라는 개념 자체는 괜찮지만, 진짜 문제는 포인트가 설계된 방식에 있습니다. 인센티브가 부족하고, 전환 비용이 없으며, 제품의 장기적인 미래와 아무런 상관관계가 없습니다.

  • 단점은 다음과 같습니다. 거래량, 거래 수, 생성된 지갑 수 등 원시 활동에 보상을 제공합니다.
  • 그 결과는? 봇과 워시 트레이딩입니다.

통합이 실패한 이유는 무엇일까? 심리적인 측면

솔직히 말해서, 포인트 시스템은 하루나 이틀 동안 사용자를 유치할 수 있을지 몰라도, 사용자를 계속 참여하게 만들지는 못할 것입니다.

디자인이 잘못된 방향으로 나아가면 다음과 같은 일이 발생합니다.

단지 포인트를 모으기 위해 프로젝트에 끌려온 용병들은 보상이 소진되는 순간 떠날 것입니다.

거래량 기반 보상은 봇이 번성하고 실제 사용자가 이탈하는 세탁 거래 카지노를 만들어냅니다.

제한된 기간 동안만 공개되어 개인 투자자들은 매도를 기다리고 있습니다.

출처: @chain_gpt

"참여" 지표에는 부합하지만, 그 이면에는 무엇이 있을까요? 잘못된 인센티브와 잘못된 심리에 기반을 두고 있기 때문에 공허한 결과입니다.

포인트 프로그램을 매력적으로 만드는 요소는 무엇일까요?

모든 포인트 시스템이 동일하게 만들어진 것은 아닙니다.

어떤 시스템은 금세 사라져 사용자에게 도파민을 빠르게 공급하다가 결국 자신의 무게에 짓눌려 쓰러집니다. 하지만 최고의 시스템은 단기적인 인센티브를 초월하도록 설계되고 구축됩니다.

이 섹션에서는 포인트 프로그램을 정말로 매력적으로 만드는 요소와 대부분의 사람들이 포인트 프로그램을 잘못 사용하는 이유에 대해 알아보겠습니다.

1. 행동 기반 점수 매기기(볼륨 기반이 아님)

너무 많은 프로그램이 똑같은 게으른 공식에 빠지게 됩니다.

포인트 = 거래량 × 시간

이런 방식은 충성도를 높이는 데 도움이 되지 않고, 오히려 워시 트레이딩 봇을 유인할 뿐입니다. 대시보드에 데이터는 훌륭해 보이지만, 에어드랍이 줄어들면 시스템이 마비됩니다.

변형은 간단하지만 강력합니다.

포인트 = 기술 시연 + 커뮤니티 기여 + 제품 숙련도

이 시점에서 포인트는 더 이상 용병을 위한 미끼가 아니라 실제 사용자를 형성하기 시작합니다.

교과서 예: @blur_io, 2024:

시즌 3-4에서는 순수 거래량에 대한 보상을 중단하고 고품질 거래 행위에 대한 보상을 시작했습니다. 희귀 NFT 거래, 시장 조성, 그리고 실제 가격 발견을 위한 승수 메커니즘이 인센티브 설계를 완전히 바꾸었습니다.

결과: 월간 활성 사용자가 40% 증가했고 이탈률은 25% 감소했습니다.

사용자는 사기를 치기 때문이 아니라 더 나은 거래자가 되기 때문에 머물러 있습니다.

2. 점진적 마스터리 시스템

보상이 마련되면 진짜 작업이 시작됩니다. 바로 점진적인 시스템을 구축하는 것입니다. 대부분의 시스템은 사용자에게 다양성이 필요하지 않다고 가정하기 때문에 실패합니다. 항상 같은 작업, 항상 같은 피드백을 제공하지만, 참여는 단순히 반복만으로 이루어지지 않습니다.

저는 그것을 롤플레잉 게임이라고 생각하고 싶습니다.

초보자로서 간단한 작업을 완료하며 시작하지만, 시간이 지나면서 과제는 더 어려워지고, 보상은 더 풍성해지고, 성취감도 더 깊어집니다.

그렇다면 실제로 온보딩 시스템은 어떤 모습일까요? 사용자를 어떻게 맞이하는지부터 시작하여 세 가지 참여 단계를 거쳐 진행됩니다.

레벨 1: 시작하기(1-2주차)

  • 제품의 기본 사항을 가르쳐 주는 빠른 성공 사례.
  • 초기 단계의 높은 보상은 학습에 사용됩니다.
  • 목표: 제품을 직관적이고 보람 있는 것으로 빠르게 느끼게 하는 것입니다.

레벨 2: 기술 개발(3-8주차)

  • 복잡성 도입: 고급 기능, 팀 작업, 심층적인 제품 사용.
  • 사회적 경쟁이 시작된다 - 리더보드, 연속 기록, 협업.
  • 목표: 호기심을 역량으로 전환합니다.

레벨 3: 커뮤니티 리더십(9주차 이상)

  • 콘텐츠 제작, 거버넌스, 타인 돕기에 대한 보상을 제공합니다.
  • 커뮤니티에서 눈에 띄는 역할을 하는 사람들을 홍보합니다.
  • 목표: 활성 사용자를 지지자로 전환합니다.

교과서 예: @arbitrum:

그들의 거버넌스 모델은 이차 투표와 소급적 자금 조달을 통해 발전합니다. 참여도가 높은 사용자는 새로운 프로젝트를 추천하고 자금을 지원함으로써 영향력을 얻습니다. 2024년 재단은 900명의 지원자로부터 276건의 보조금을 승인하여 DeFi, 게임, 인프라 등 다양한 분야의 개발자들을 지원했습니다.

매력은 간단합니다. 그들에게 포인트를 주면, 왜 계속 남을까요? 그들은 자신이 중요하다고 느끼기 때문입니다.

원천

3. 소셜 그래프 통합

개인의 숙련도가 높아지면, 그다음 핵심은 집단적 소속감입니다. 프로젝트는 종종 "나와 리더보드"에 머무르지만, 이는 참여를 제한합니다. 진정한 마법은 사용자들이 자신의 진행 상황이 다른 사람들의 진행 상황과 밀접하게 연관되어 있다는 것을 깨달을 때 시작됩니다.

단점: 단독으로 획득한 포인트로는 관계를 구축할 수 없으며, 리더보드가 재설정되면 충성도도 재설정됩니다.

해결책: 팀 역학, 대중의 관심, 그리고 공동의 성과를 통합하세요. 보상이 집단의 성과에 따라 결정될 때, 사람들은 습관이 아닌 기반을 쌓게 됩니다.

교과서 예: @Optimism RetroPGF:

코드 외에도 기여자에게는 교육, 문서화, 생태계 지원 등의 보상이 제공됩니다. 지속가능성 및 접근성과 같은 영향력 있는 분야에 대한 배지도 도입되었습니다.

소셜 확산 증가: X 또는 Discord에 작품을 공유하면 가시성과 인지도가 더욱 높아집니다. 결과적으로 참여자의 다양성이 높아지고 프로젝트 종료 후에도 참여도가 더욱 높아집니다.

교훈: 사람들은 보상 그 이상을 원합니다. 소속감을 원합니다. 포인트 시스템이 점수판이 아닌 소셜 네트워크를 반영할 때, 고객 유지는 KPI가 아닌 하나의 문화가 됩니다.

4. 실물경제와의 연계

포인트 프로그램은 결국 현실적인 압박에 직면하게 될 것입니다. 수익이 줄어들고 관심이 사라지면 사용자를 붙잡아둘 수 있는 유일한 것은 진정한 가치입니다.

결함:

시스템은 토큰 인플레이션을 성장으로 오인했습니다. 그들은 제품이 수익을 창출하는 것보다 더 빠르게 보상을 인쇄했고, 이로 인해 "충성도"는 회계 비용으로 전락했습니다.

해결책:

실제 경제 참여와 관련된 백 포인트: 수수료, 수익 또는 거버넌스 권리를 통해 보유자는 가치 있는 것을 공유할 수 있습니다.

교과서 예: 곡선, 볼록, 분수:

  • @CurveFinance (veCRV): 최대 4년 동안 CRV를 묶어두면 보상이 증가하고 거래 수수료도 공유됩니다.
  • @ConvexFinance (CVX): 다수의 veCRV 포지션을 제어하는 메타 거버넌스 계층으로, CVX 보유자를 Curve 생태계의 파워 브로커로 만듭니다.
  • @fraxfinance (veFXS): 스테이블코인 사업을 위해 장기 잠금과 실제 프로토콜 수익을 결합합니다.

교훈: 이러한 로열티 프로그램은 경제적 원동력입니다. 참여를 통해 실질적인 현금 흐름이나 효과가 창출되면, 고객 유지는 마케팅 목표가 아닌 합리적인 행동으로 전환됩니다.

사용자를 진정으로 유지하는 참여 루프

효과적인 사용자 유지는 단순히 더 많은 보상을 제공하는 것이 아니라, 적절한 시기에 적절한 이유로 사용자에게 보상을 제공하는 데서 이루어집니다.

알아차리셨다면, 모든 스티키 프로그램은 동일한 리듬을 따릅니다. 빠른 추진력, 습관 형성, 숙련에 대한 보상, 소유권 이전입니다.

  • 1단계 - 매력(1~7일): 빠른 승리, 눈에 띄는 진전, 사회적 증명.
  • 2단계 - 습관(8~30일): 지속적인 기록 보관, 과제 증가, 팀 목표 설정.
  • 3단계 - 숙달(31~90일): 기술 할당, 리더십 역할, 상태 보상.
  • 4단계 - 소유권(90일차 이상): 거버넌스, 콘텐츠, 생태계 구축.

사용자가 4단계에 도달할 때쯤이면, 그들은 이미 자신들이 만들어낸 것을 방어하고 있습니다.

안티스코어링 메커니즘

훌륭한 시스템이 잘못된 사람들에게 보상을 했기 때문에 실패하는 것을 봤습니다. 무차별적인 강제력으로 충성심을 얻을 수는 없습니다. 정직함을 바탕으로 설계해야 합니다. 제가 본 가장 흔한 패턴 몇 가지를 소개합니다.

원천

  • 평판 가중치: 모든 지갑이 동일하게 만들어지는 것은 아닙니다. 봇 천 개보다 검증된 실제 사용자 한 명에게 보상을 제공하는 것이 더 좋습니다. Gitcoin Passport와 같은 도구를 사용하면 필터링이 가능합니다.
  • 수익률 감소: 고래는 데이터를 왜곡합니다. 거래량이 많을수록 새로운 행동에 대한 포인트 획득량이 줄어듭니다. 거래량이 증가함에 따라 보상이 감소하면 더 공정하고 사기성이 줄어듭니다.
  • 커뮤니티 검증: 최고의 시스템은 사용자가 서로를 확인할 수 있게 해줍니다.

@Eigenlayer가 이를 보여줍니다. 사용자들은 소그룹에 가입하여 서로의 행동을 확인하고 부정행위를 신고합니다. 이를 통해 참여는 혼자 하는 일이 아닌 공동의 책임으로 전환됩니다. 이러한 사회적 책임감은 보상이 사라진 후에도 오랫동안 사람들의 참여를 유지합니다. 사람들은 공동의 책임이 주는 관심 때문에 계속 참여합니다.

핵심 진실: 실패하는 것은 통합이 아니라 나쁜 디자인입니다.

업무의 게임화

포인트는 노동이 아닌 진전으로 느껴질 때만 효과가 있습니다.

  • 의미 있는 진행: "브론즈"나 "골드"처럼 뜬금없는 직함은 버리세요. 마켓 메이커, 유동성 공급자, 프로토콜 전문가 등 실력에 따라 사용자를 순위 매기세요. 사람들은 순위가 운이 아닌 학습을 반영할 때에만 참여합니다.
  • 협력 경쟁: 사용자들이 함께 이길 수 있는 도전 과제를 디자인하세요. "길드 퀘스트"나 커뮤니티 간 퀘스트를 생각해 보세요. 이러한 퀘스트를 포기하면 팀원들에게 실망감을 안겨줄 수 있습니다.
  • 내러티브 통합: 숫자는 사라지지만, 이야기는 사라지지 않습니다. 낙관주의는 이러한 점들을 공공재에 미치는 영향으로 규정하고, 사건을 공동의 사명으로 전환함으로써 이를 가능하게 합니다. 사람들은 자신이 참여하는 이야기를 믿기 때문에 참여합니다.

목표는 기여가 확정적인 관점에서 이루어지도록 하는 것입니다.

성공 지표

지표는 거짓말을 할 수 있습니다. 큰 숫자는 대시보드를 보기 좋게 만들지만, 한 달 후에 모두가 사라진다면 결국 무의미해집니다. 그렇다면 어떻게 해야 할까요?

길:

  • 30일차 유지율: 과대광고가 사라진 후에도 여전히 남아 있는 고객.
  • 기술 진행: 사용자가 실제로 진전을 이루고 있는가?
  • 기여율: 다른 사람을 위해 얼마나 많은 가치를 창출했는가.
  • 이벤트 후 참여: 포인트 또는 활동이 종료된 후에도 얼마나 많은 사용자가 활성 상태를 유지하는지(예: 계속 로그인, 투표, 기여)를 나타냅니다.
  • 고품질 사용자 비율: 나머지 사용자 중 핵심 기여자 또는 심층 참여자(예: 빌더, 거버넌스 투표자, 콘텐츠 제작자)가 되는 사용자의 수입니다.

무시: 표면 소음.

  • 총점
  • 등록 수
  • 소셜 언급

진짜 장점은 지역 사회의 참여를 유지하는 것입니다.

구현 로드맵

우수한 통합 프로그램은 단계적으로 진행됩니다. 즉, 기반을 구축하고, 주기를 테스트하고, 효과적인 부분을 확장한 다음 소유권을 이전합니다.

  • 1~2개월: 기본 → 행동 기반 점수 매기기, 시빌 공격 방어, 마스터리 경로, 커뮤니티 설정.
  • 3~4개월: 출시 및 반복 → 소프트 출시, 모델 연구, 리밸런싱 포인트, 소셜 그래프 추가.
  • 5~6개월: 확장 → 오픈 액세스, 팀 챌린지 운영, 거버넌스 통합.
  • 7개월차 이후: 소유권 → 점차 보상을 줄이고, 거버넌스의 비중을 늘리고, 나머지 빌더에 초점을 맞춥니다.

원천

목표는 이벤트 자체를 넘어서는 추세를 확립하는 것입니다.

결론적으로

단기적인 성공과 장기적인 성공의 차이는 무엇일까요? 바로 사용자와의 진정한 연결입니다. 오래 지속되는 프로그램은 다릅니다. 바로 사람과 자원을 참여시키는 것입니다.

포인트가 보상이 아닌 진전으로 느껴질 때 사용자는 계속 참여합니다. 최고의 프로그램은 사용자가 배우고, 소통하고, 기여할 수 있도록 지원하여 시스템이 믿음을 기반으로 작동하도록 합니다. 2024년 최고의 프로그램은 소속감을 보상으로 만듭니다. 사용자는 더 이상 단순히 숫자를 쫓는 것이 아니라, 함께 무언가를 만들어가고 있습니다.

게다가, 좋은 포인트 프로그램은 애초에 마케팅처럼 느껴지지 않습니다. 마치 리듬을 찾아 헤매는 커뮤니티처럼 느껴집니다. 제대로만 한다면 사람들은 약세장에도 당신을 지지하고, 프로젝트가 중단될 때 당신을 옹호하며, 미래를 만들어 나가는 데 도움을 줄 것입니다. 하지만 잘못하면 대시보드에 쌓인 포인트는 하룻밤 사이에 사라지는 것뿐입니다.

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