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포켓몬 카드 가격 40배 급등, RWA 활용해 글로벌 사업 기회 창출

区块律动BlockBeats
特邀专栏作者
2025-09-16 09:00
이 기사는 약 6892자로, 전체를 읽는 데 약 10분이 소요됩니다
Web3 기술의 등장으로 이 오래된 수집품 시장에 새로운 활력이 불어넣어졌습니다.
AI 요약
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  • 核心观点:Web3技术正重塑收藏卡牌市场。
  • 关键要素:
    1. 宝可梦卡牌年化收益率超20%。
    2. 传统交易流程繁琐且成本高昂。
    3. NFT实现实体卡牌数字化流通。
  • 市场影响:推动RWA资产数字化进程。
  • 时效性标注:中期影响。

원작자: Wen Paopao, EeeVee

원래 편집자: Sleepy.txt

원문 출처 : Beating

1999년, 열 살 소년이 점심 샌드위치를 반짝이는 리자몽 포켓몬 카드와 교환했습니다. 당시에는 마치 구슬을 껌과 교환하는 것처럼, 그저 다른 아이들이 하는 교환처럼 여겨졌습니다.

20년 후, 이 카드는 경매에서 40만 달러 이상에 팔렸습니다.

도시 전설처럼 들리겠지만, 실제로 일어난 일입니다. 1998년에 발행되어 PSA에서 10점 만점을 받은 오리지널 리자몽 카드는 이제 수집가들의 성배가 되었습니다.

아이들의 점심 교환부터 경매장의 엄청난 가격까지, 이 작은 종이 한 장이 엄청난 시장의 성장을 목격했습니다.

그리고 이제 웹 3가 이 시장의 게임 규칙을 다시 쓰고 있는 것 같습니다.

한 Reddit 사용자는 어린 시절 카드북에서 우연히 1세대 리자몽 카드를 발견했다고 공유했습니다.

1. 거대하고 과소평가된 시장

포켓몬 카드가 왜 그토록 인기를 끌게 되었는지 이해하려면 이 시장의 진정한 규모를 이해해야 합니다. 많은 사람들이 포켓몬 카드를 단순한 어린이용 장난감으로 생각하지만, 사실 포켓몬 카드는 오랫동안 성숙한 투자 시장이었습니다.

분석 회사인 카드 래더(Card Ladder)의 데이터에 따르면, 포켓몬 카드는 2004년 이래로 무려 3,821%의 월간 수익률을 냈습니다. 이 수치는 월가의 펀드 매니저들조차 놀라게 했습니다.

비교해 보면, S&P 500 지수는 같은 기간 동안 483% 상승했고, 기술 대기업인 Meta조차도 2012년 IPO 이후로 1,844% 상승하는 데 그쳤습니다.

이러한 성장의 배경에는 몇 가지 핵심 요인이 있는데, 첫 번째는 타이밍입니다. 포켓몬 게임은 1996년 일본에서 출시되었고, 2년 후 공식 포켓몬 카드 게임이 출시되었습니다. 이 오리지널 카드들은 이제 26년이나 지났는데, 이는 한 세대의 성장 궤적과 일치합니다. 당시 카드를 구매했던 아이들은 이제 구매력을 갖춘 어른이 되었습니다.

해리스는 뉴욕 투자 은행에서 트레이더로 일하고 있습니다. 그는 친구들과 함께 포켓몬 카드 트레이딩 커뮤니티인 'NY Crazy's Lab'을 설립했습니다. 한 인터뷰에서 그는 이 플랫폼을 설립한 후, 투자 은행에서 이전에는 접해보지 못했던 다양한 계층의 사람들을 만나게 되었다고 밝혔습니다.

경찰관부터 배관공, 포켓몬 카드를 거래해 수백만 달러를 버는 고등학생부터 죽음이 임박한 노인까지, 포켓몬 IP의 인기로 인해 주변기기의 홍보는 사실상 무제한이 되었습니다.

해리스가 카드 쇼에서 "스크리밍 피카츄"를 선보이고 있습니다. 이 카드의 가격은 17,000달러에서 18,000달러 사이입니다.

20~40대인 밀레니얼 세대와 Z세대가 이제 포켓몬 카드의 주요 소비자 그룹이 됐습니다.

BBC 보도에 따르면 Z세대의 전 세계 소비력은 미화 4,500억 달러에 달하며, 밀레니얼 세대의 연간 가처분소득은 미화 8조에서 10조 달러에 이릅니다. 이들의 소비력은 현재 전 세계 소비 지출의 50% 이상을 차지하며(밀레니얼 세대 35%, Z세대 17%), 그중에서도 감정적 가치 소비가 가장 큰 비중을 차지합니다.

이러한 가치는 희소성으로 인해 더욱 증폭됩니다. 초기 포켓몬 카드는 비교적 소량만 제작되었고, 대부분 아이들이 가지고 놀았습니다. 20년이 넘은 지금, 좋은 상태로 남아 있는 카드는 극소수에 불과합니다. PSA 점수 10점을 받은 초판 리자몽은 전 세계에 수백 장 정도만 남아 있을 수 있습니다.

카드 희귀도 레벨(일반, 고급, 희귀) 외에도 각 레벨 내에는 여러 하위 레벨이 있습니다. 각 시즌마다 다른 포켓몬이 다른 팩에 등장합니다. 여기에 특별 한정판 카드와 각 언어권별 카드가 추가됩니다. 포켓몬 컴퍼니는 다차원적인 접근 방식을 통해 희귀도를 한 단계 끌어올렸습니다.

특정 포켓몬의 모든 카드는 시장에서 더 인기가 많으며, 같은 희귀도의 다른 포켓몬보다 가격이 더 높습니다. 이미지 출처: Trading Club

유명인 효과가 이러한 현상에 촉매 역할을 했습니다. 2020년 팬데믹 당시 유명 유튜버 로건 폴은 600만 달러를 들여 1998년 포켓몬 카드팩 한 상자를 구매하고 생방송 중에 개봉했습니다.

이 행사는 전 세계적인 주목을 받으며 포켓몬 카드를 단순한 수집품에서 주류 투자 대상으로 전환시켰습니다. 소더비와 크리스티 같은 전통적인 경매장들 또한 TCG 산업의 가치를 점차 인식하기 시작했고, 포켓몬 관련 경매를 연이어 시작했습니다.

2021년 7월, 로건 폴은 수집가 마르완 덥시로부터 "피카츄 일러스트레이터" 카드를 530만 달러에 구매하며 기네스 세계 기록을 세웠습니다. 이 사건은 포켓몬 카드 거래 시장에 불을 지폈습니다.

포켓몬 카드의 투자 논리 또한 거래량이 증가함에 따라 성숙해졌습니다. PSA나 BGS와 같은 전문 평가 기관들은 1점에서 10점까지의 점수를 매기는 표준화된 상태 평가 시스템을 구축했으며, 0.5점 차이만으로도 상당한 가격 변동이 발생할 수 있습니다.

eBay와 PWCC와 같은 플랫폼은 투명한 가격 발견 메커니즘을 제공하여 투자자가 주식과 마찬가지로 카드의 가격 추세를 분석할 수 있도록 합니다.

이는 카드 인증 산업에 막대한 이익을 가져다줍니다. 연구 자료에 따르면, 이 분야의 규모는 2024년에서 2025년 사이에 약 3억 6천만 달러에서 4억 달러에 이를 것으로 예상되며, 연평균 성장률(CAGR)은 7~8%입니다. 2030년까지 전체 시장 규모는 5억 6천만 달러를 넘어설 것으로 예상됩니다.

데이터에 따르면 2025년 첫 4개월 동안 미국 장난감 부문의 매출은 6% 성장했는데, 이는 주로 새로운 포켓몬 출시와 수집형 트레이딩 카드의 인기 증가에 기인합니다.

월마트 마켓플레이스에 따르면, 2024년 2월부터 2025년 6월까지 트레이딩 카드 판매가 200% 증가했으며, 포켓몬 카드 판매는 전년 대비 10배 이상 증가했습니다.

2. 위기에 처한 포켓몬

포켓몬 카드 시장은 성숙 단계에 접어들었지만, 시장 효율성에 영향을 미칠 뿐만 아니라 일반 투자자의 참여를 제한하는 근본적인 문제에 여전히 직면해 있습니다.

기존의 포켓몬 카드 거래 과정은 상당히 번거롭습니다. 카드를 등급 기관에 보내야 하고, 등급 결과가 나오기까지 몇 주 또는 몇 달씩 기다려야 합니다. 등급 평가에 참여하지 않으면 카드 가격이 크게 할인됩니다.

대부분 기관의 최소 인증 비용은 카드당 약 20달러이지만, 검토 기간과 검토 대상 카드의 기본 가치(보험 및 기타 서비스 제공 포함)에 따라 이 수수료는 최대 600달러까지 높아질 수 있습니다.

PSA 관계자는 서비스에 따라 다른 가격을 제시합니다.

이는 기관의 위치에 더 가까운 북미 플레이어에게는 비교적 편리할 수 있지만, 다른 지역 참가자에게는 비용이 상당히 많이 들 것입니다.

동아시아를 예로 들면, 집단 주문이나 전문적인 리뷰 중개를 통해서도 가장 낮은 비용은 보통 카드 하나당 200~300위안 정도로, 북미 플레이어의 리뷰 수수료의 약 1.5배 수준입니다.

모든 어려움을 겪은 후, 전통적인 거래 플랫폼(대부분 해외의 eBay의 TCGplayer와 Cardmarket, 그리고 중국 내에는 Swap Clubs, Card Home, Xianyu와 같이 분산되어 있음)에서 경매를 진행하는 것도 높은 처리 수수료(대부분 5~10%, 일부 오프라인 카드 매장은 위탁 판매에 대해 10~15%를 청구함)가 발생합니다. 우편 과정에서 손상될 위험은 말할 것도 없고, 플랫폼 간 가격 차이로 인한 정보 격차도 있습니다.

더 중요한 것은 신뢰 문제입니다. 제3자의 보증 없이는 구매자와 판매자가 신뢰를 쌓기 어렵습니다. 위조 카드, 패키지 교환, 배송 거부와 같은 문제가 흔히 발생합니다.

이처럼 복잡한 과정을 거친 포켓몬 카드 거래로 얻은 수익은 원래 가격보다 훨씬 낮을 수 있으며, 2차 시장의 높은 변동성도 포켓몬 카드 거래에 많은 위험을 더합니다.

해리스는 포켓몬 거래 커뮤니티에서 흥미로운 현상을 발견했습니다. NFT나 비트코인에 대한 거래 열풍이 거세질 때마다 포켓몬 카드 거래에 대한 사람들의 열정 또한 높아집니다. 암호화폐 시장이 활성화되면 일부 플레이어는 비트코인을 직접 사용하여 포켓몬 카드를 구매하기도 합니다.

그러나 다양한 제약으로 인해 포켓몬 카드 플레이어들은 이 시장 법칙을 적시에 적용하지 못하고 있으며, 때로는 핵심 트레이더들조차 버블의 단층선을 인지하지 못하는 경우가 있습니다.

포켓몬 카드 버블은 여러 번 발생했습니다. 예를 들어, 2020년 하반기에 로건 폴이 530만 달러짜리 피카츄를 구매했을 때, 시장의 FOMO(포모) 현상으로 인해 많은 포켓몬 카드의 가격이 10배나 치솟았고, 일부 특수 카드는 30~50배까지 치솟았습니다.

그 후 가격이 폭락했고, 전체 시장은 60% 이상 하락하여 많은 신규 참여자가 꼼짝 못하게 되었습니다.

2023년, 일부 일본 마켓메이커들이 일부 여성 "캐릭터 카드"의 가격을 집단적으로 인상했습니다. 일주일 만에 일부 카드의 가격이 수천 달러 인상되었고, 그 후 3개월 만에 200~300달러로 떨어졌습니다.

긴 카드 검토 과정과 거래 과정의 복잡성, 공간 제약으로 인해 포켓몬 카드 참여자는 하락하는 시장에서 조치를 취하지 못하는 경우가 많으며, 결국 "제로로 전락"하는 운명을 피할 수 없습니다.

블록체인 TCG 거래 플랫폼인 Collector's Crypt의 창립자인 투암은 이러한 문제에 대해 개인적인 경험을 가지고 있습니다.

그는 1993년부터 매직 더 개더링 게임을 수집해 온 사람으로, 세미프로 플레이어였으며 가장 오래된 TCG 잡지인 Scrye에 글을 쓴 적도 있습니다.

그는 대학에 진학하기 전에 학부 학비를 내기 위해 자신의 카드 컬렉션 대부분을 팔았고, 남아 있던 매직 더 개더링 컬렉션은 나중에 그의 유산보다 더 큰 가치가 있었습니다.

수집가의 스크라이 매거진

하지만 지난 수십 년 동안 투암은 eBay를 통해 수많은 카드를 거래하면서 신뢰, 보안, 세관, 손상 및 사기에 대한 어려움을 직접 경험했습니다.

그는 한때 크로아티아의 한 구매자에게 1만 달러짜리 매직: 더 개더링 카드를 팔았지만, 카드는 두 달 동안 세관에 붙잡혔다가 반송되었습니다. 그는 배송비와 보험료를 잃었고, 이베이는 판매자 수수료 환불을 거부하여 불필요한 문제 해결에 40시간을 허비했습니다.

그는 거래 결제 과정에서 훨씬 더 심각한 부당 행위를 발견했습니다. 슈퍼볼 기간 동안 투기꾼들은 양 팀 신인 선수들의 카드에 동시에 입찰했습니다. 만약 자신이 응원하는 팀이 지면 주문을 취소하거나 지불을 보류했고, 승리한 팀은 경기 전 가격으로 카드를 구매하여 사실상 "무료 선물 계약"을 획득했습니다.

많은 수집가들에게 보관은 골칫거리입니다. 2018년, 투암 부모님의 집이 캘리포니아 토마스 화재로 소실되어 1969년형 카마로를 포함한 모든 것이 소실되었습니다.

2021년, 샌프란시스코에 있는 그의 집은 산불 위협으로 인해 대피해야 했고, 그는 매직: 더 개더링 컬렉션을 섭씨 40도의 온도에서 픽업트럭의 조수석에 8시간 동안 놓아두어야 했습니다. 이를 통해 그는 기존의 보관 방법이 엄청난 위험을 안고 있다는 것을 깨달았습니다.

포켓몬 회사 역시 디지털화를 통해 복잡한 구조적 문제를 해결하려고 노력했지만, 그 결과는 만족스럽지 못했습니다.

포켓몬 컴퍼니는 2021년에 포켓몬 TCG 라이브를 출시했습니다. 실물 카드 팩을 구매한 플레이어는 게임 내에서 해당 디지털 카드로 교환할 수 있는 교환 코드를 받았습니다. 하지만 이 시스템은 "실물 카드에서 디지털 카드로"의 일방적인 거래만 가능했으며, 디지털 카드를 실물 아이템으로 교환하거나 플레이어 간에 거래할 수 없었습니다.

갓즈 언체인드(Gods Unchained)의 총괄 프로듀서인 다니엘 파에즈는 블리자드에서 근무하며 하스스톤과 같은 유명 카드 게임 개발에 참여했습니다. 그는 기존 디지털 카드 게임의 근본적인 문제점을 지적했습니다.

플레이어는 게임 내 자산을 실제로 소유할 수 없습니다.

3. RWA가 피카츄를 만났을 때

투암은 이러한 문제점들을 해결하기 위해 컬렉터스 크립트(Collector's Crypt) 프로젝트를 시작했습니다. 2017년 초부터 일부에서는 NFT를 사용하여 실제 자산을 표현하는 방안을 논의했지만, 당시에는 스테이블코인이나 NFT 거래 플랫폼과 같은 안정적인 인프라가 부족했습니다.

DeFi 여름과 NFT 열풍이 불기 전까지 NFT를 중심으로 한 인프라는 점진적으로 구축되지 않았으며, Collector's Crypt와 같은 프로젝트에 실행 가능한 인프라를 제공했습니다.

컬렉터스 크립트의 운영 모델은 비교적 간단하지만 매우 혁신적입니다.

첫째, PSA 또는 BGS 등급의 실물 포켓몬 카드를 안전하게 보관하기 위해 전문 금고와 협력합니다. 이 금고는 온도 및 습도 조절 기능과 함께 불꽃이 감지되면 금고에 거품을 채워 산소를 모두 빨아들여 화재를 진압하는 "할론 시스템"과 같은 첨단 화재 예방 시스템을 갖추고 있습니다.

그러면 저장된 각 카드마다 고유한 NFT가 생성됩니다. 이 NFT에는 카드 이름, 희귀도, 평점, 일련번호 등 카드의 모든 중요 정보가 포함됩니다. 더 중요한 것은 NFT와 실제 카드 사이에 변경 불가능한 대응 관계가 형성된다는 것입니다.

플레이어는 다양한 방법으로 이러한 NFT 카드를 획득할 수 있습니다. 주조된 NFT를 직접 구매하거나 "팩 개봉" 이벤트에 참여할 수 있습니다. 하지만 기존의 팩 개봉 방식과 달리, 컬렉터스 크립트의 팩 개봉 경험은 긍정적인 기대 가치를 제공하는 게임화된 쇼핑 경험으로 설계되었습니다.

컬렉터스 크립트 "팩 개봉" 기계

기존의 실물 카드 팩은 일반적으로 기댓값이 마이너스 60%에서 70% 사이입니다. 그러나 컬렉터스 크립트의 50달러 자판기에서는 평균 50달러를 투자하면 55달러 상당의 카드를 얻을 수 있으며, 이는 초기 카드 뽑기에서 플러스 기댓값(EV 10%)을 제공합니다.

NFT 카드를 획득한 후 플레이어는 다양한 옵션을 선택할 수 있습니다. 유통 시장에서 NFT를 거래하거나, 해당 실물 카드로 교환할 수 있습니다. 컬렉터스 크립트는 교환 요청 접수 후 일정 기간 내에 실물 카드를 안전하게 배송해 드릴 것을 약속합니다.

이 모델은 기존 시장의 몇 가지 핵심적인 문제점을 해결합니다. NFT 기술을 통해 플레이어의 카드 소유권은 블록체인에 기록되어 변경이나 양도가 불가능합니다. 웹 3.0 환경에서는 플레이어들이 중앙 집중식 플랫폼 없이 P2P(개인 간)로 직접 거래할 수 있습니다.

CARDS 2차 시장 거래 플랫폼

블록체인 기술은 지리적 제약을 해소하여 전 세계 수집가들이 마찰 없는 시장에서 거래할 수 있도록 합니다. 도쿄에 있는 플레이어는 환율, 결제, 물류에 대한 걱정 없이 뉴욕에 있는 구매자에게 즉시 카드를 판매할 수 있습니다.

RWA의 일대일 매핑 기술은 실물 카드와 NFT 간의 자유로운 양방향 흐름을 가능하게 합니다. 플레이어는 실물 카드를 NFT로 교환한 후, 필요에 따라 실물 카드로 다시 교환할 수 있습니다. 기존 포켓몬 TCG 라이브 플랫폼에서는 실물 카드를 디지털 카드로 단방향으로만 변환할 수 있습니다.

컬렉터스 크립트는 또한 플레이어가 보유한 NFT 카드를 시장 가격의 85~90%에 재구매하는 혁신적인 환매 메커니즘을 도입합니다. 이를 통해 카드 가격 하한선을 설정하여 판매 불가 아이템에 대한 우려를 해소합니다. 더욱이 블록체인 거래는 거의 즉각적이며 수수료는 기존 플랫폼보다 훨씬 낮습니다.

컬렉터스 크립트 프로젝트는 카드 수집 그 자체를 훨씬 뛰어넘는 의미를 지닙니다. 이는 현실 세계 자산의 디지털화라는 더 큰 흐름의 시작을 의미합니다.

현실 세계에서 고가의 수집품에 투자하는 것은 항상 부유층의 전유물이었습니다. 피카소 그림, 1947년산 샤토 라피트 로칠드, 1952년산 미키 맨틀 야구 카드와 같은 자산은 수백만 달러의 가치가 있어 일반 투자자에게는 접근하기 어렵습니다. 자금이 충분하더라도 구매, 보관, 보험, 그리고 진위 확인 절차는 복잡하고 위험 부담이 큽니다.

포켓몬 카드는 RWA로서 여러 가지 고유한 장점을 가지고 있습니다.

첫째, 이러한 카드는 표준화된 수집품으로, 각 카드마다 명확한 버전, 희귀도, 상태 등급이 있어 토큰화가 비교적 간단합니다.

둘째, 포켓몬 카드는 활발한 2차 시장과 투명한 가격 발견 메커니즘을 갖추고 있어 NFT 가격 책정에 대한 신뢰할 수 있는 기준을 제공합니다.

더욱이 포켓몬 카드는 작고 귀중하여 물리적 보관과 디지털 관리 모두에 이상적입니다. 수만 달러 상당의 카드는 신용카드 크기만 하여 전문 금고에 쉽게 보관할 수 있으며, 해당 NFT는 전 세계로 자유롭게 유통될 수 있습니다.

컬렉터스 크립트 창립자 투암은 미래에 그들의 토큰이 "포켓몬 카드 ETF"로 간주될 수 있을 것으로 예상합니다.

포켓몬 카드는 금세기 최고의 수익률을 기록한 자산군 중 하나로, 2000년대 초부터 연평균 성장률이 약 20%에서 25%에 달하며 S&P 500 지수를 크게 앞지르고 있으며, 기존 자산과는 상관관계가 없습니다. 포켓몬 카드를 능가하는 암호화폐는 비트코인, 이더리움, 솔라나 등 소수의 암호화폐뿐입니다.

카드 시장의 20년 투자수익률 | 출처: FORTUNE

하지만 고액 자산가(예: 수십억 달러 규모의 패밀리 오피스)는 전통적으로 트레이딩 카드에 투자하는 데 어려움을 겪어 왔습니다. 트레이딩 카드 투자는 카드 조달, 위조 방지, 그리고 카드 보관 및 운송에 필요한 상당한 시간과 노력 등 여러 가지 복잡한 단계를 거쳐야 합니다.

컬렉터스 크립트 토큰은 실제 자산의 금고에 의해 뒷받침되며, 시가총액은 어느 정도 금고에 있는 포켓몬 카드의 가치를 반영합니다.

즉, 투자자는 물리적 거래의 복잡성을 겪지 않고도 분산형 거래소를 통해 토큰 $Card를 구매하여 포켓몬 카드 자산에 쉽게 투자할 수 있습니다.

사용자는 $Cards 토큰을 보유하여 플랫폼에서 NFT를 구매하고, 프로젝트 거버넌스 투표에 참여하고, 플랫폼의 향후 개발에 영향을 미칠 수 있습니다. 토큰 보유자에게 인센티브를 제공하기 위해, Collector's Crypt는 환매 메커니즘을 통해 보상을 제공하여 프로젝트 수익 성장의 혜택을 누릴 수 있도록 합니다.

이 모델의 성공은 다른 RWA 프로젝트에 귀중한 통찰력을 제공합니다. 예술품, 명품, 희귀 금속과 같은 고가의 수집품도 모두 유사한 접근 방식을 사용하여 토큰화할 수 있습니다. 핵심은 신뢰할 수 있는 보관 메커니즘, 투명한 가격 확인 메커니즘, 그리고 편리한 상환 절차를 구축하는 것입니다.

4. 새로운 시대의 시작인가, 아니면 낡은 병에 담긴 새로운 와인인가?

컬렉터스 크립트 프로젝트의 성공은 단순한 사업 타당성을 넘어, 수집품 산업 전체의 디지털 전환에 있어 중요한 이정표입니다. 이는 기존 산업에서 웹 3 기술이 지닌 잠재력을 보여주는 동시에 다른 수집품 분야의 디지털화를 위한 참고 모델을 제시합니다.

투암은 암호화폐 산업의 미래에 대해 낙관적입니다. 그는 지난 사이클 동안 많은 주요 웹 2.0 브랜드들이 NFT를 둘러싼 과대광고에 이끌려 마케팅팀의 주도로 암호화폐 시장에 진출했다고 생각합니다. 마케팅 과대광고가 사라지자 이러한 프로젝트들은 자취를 감추었습니다.

그는 실용성에 더 중점을 두는 최근 추세의 변화를 관찰합니다.

예를 들어, 인터넷 결제 대기업인 Stripe는 블록체인 사용자를 위한 입금 및 출금 환경과 스마트 지갑을 개선하기 위해 결제 처리 회사를 인수하여 사용자가 3년 동안 암호화 경험이 없어도 안전하게 사용할 수 있게 했습니다.

하지만 투암은 암호화폐의 진정한 대중화는 사람들이 지갑을 다운로드하고 투자하는 데서 이루어지지 않을 것이라고 생각합니다. 오히려, 그것은 배경에 숨겨진 "조용한" 기술 혁명이 될 것입니다.

예를 들어, 월마트는 스마트 지갑과 NFT 기술을 사용하여 특정 사용자에게 포켓몬 박스를 예약할 수 있는데, 사용자는 그 기반 기술이 블록체인이라는 사실조차 알지 못합니다. 그는 이 "혁명"이 향후 5년 안에 게임의 규칙을 완전히 바꿀 것이라고 믿습니다.

40만 달러짜리 리자몽 카드는 포켓몬 카드가 어린이 장난감에서 투자 상품으로 변모하는 과정을 목격했습니다. 1999년 샌드위치 거래소부터 2024년 웹 3 혁명까지, 이 이야기는 25년에 걸쳐 기술, 문화, 그리고 경제의 근본적인 변화를 보여줍니다.

웹 3 기술의 등장은 이 유서 깊은 수집품 시장에 새로운 활력을 불어넣었습니다. 기존 시장의 여러 문제점을 해결하는 동시에 수집품 시장에 새로운 가능성을 열어줍니다.

샌드위치와 교환하여 구매한 리자몽부터 40만 달러짜리 경매 상품, 그리고 자유롭게 거래 가능한 디지털 자산까지, 이 이야기는 계속됩니다. 그리고 우리는 새로운 시대의 시작점에 서 있습니다.

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