원저자: Ryan S. Gladwin
원문 편집자: BitpushNews an
2024년 현재 암호화폐 분야에서 가장 큰 승자 중 하나는 텔레그램 게임입니다. 이번 주 에어드랍 이전에 "Hamster Kombat"는 3억 명의 플레이어를 끌어 모았으며 "Notcoin"은 시장 가치가 거의 30억 달러에 달하는 토큰을 발행했습니다. 클릭 앤 클릭 게임은 세계 상위 100개 토큰 중 하나를 생산했습니다.
이 모든 것은 클릭하여 적립(click-to-earn) 메커니즘을 중심으로 진행되며, 이는 점점 더 많은 변형과 파생 상품이 포함된 간단한 개념입니다. 지난 강세장을 지배했던 "플레이 앤 수익" 게임 열풍 이후 이 모델이 실제로 진화하고 있습니까? 아니면 '돈벌기 클릭'이 대중의 조롱과 외면을 받으며 결국 똑같은 운명을 겪게 되는 것인가?
2021년에는 "플레이 앤 적립" 모델이 큰 인기를 끌었습니다. 특히 한때 월간 활성 사용자가 300만 명에 가까웠던 포켓몬과 유사한 몬스터 전투 게임인 Axie Infinity가 더욱 그렇습니다. 플레이어는 플레이를 시작하기 위해 3개의 Axie NFT를 구입하거나 빌려야 했습니다. 최대 입장료는 600달러 이상이었습니다. 그런 다음 실제 암호화폐 토큰을 얻기 위해 경쟁할 수 있었습니다.
이 모델은 큰 인기를 얻어 저소득 국가의 사람들이 정규직으로 게임을 시작했습니다. 한때 게임 플레이어의 40%가 필리핀 출신이었습니다.
Axie는 플레이어가 시간을 활용하고, 사람들을 빈곤에서 벗어나고, 현대적인 작업을 재정의할 수 있도록 하는 혁명의 선봉에 서 있습니다. 많은 다른 게임들이 그 공식을 모방하려고 합니다. 그러나 Axie의 경제는 점차 쇠퇴하고 토큰화된 모든 자산의 가격이 폭락하여 Play-to-Earn 모델의 개발을 효과적으로 방해했습니다.
여러 면에서 클릭하여 적립 게임은 플레이하여 적립 열풍과 유사합니다. 플레이어는 화면을 탭하고 게임 내 코인이나 포인트를 교환하여 간단한 게임을 플레이해야 하며, 이는 결국 에어드롭을 통해 전송되는 암호화폐 토큰으로 변환됩니다.
그렇다면 클릭하여 수익을 창출하는 모델이 업계의 발전을 나타내는 이유는 무엇일까요?
게임 네트워크 Immutable의 CEO인 로비 퍼거슨(Robbie Ferguson)은 Decrypt에 “간단함과 사용자 친화적인 클릭 기반 게임은 기존의 플레이 기반 모델에 유망한 혁신을 가져왔습니다.”라고 말했습니다. “이러한 게임은 특히 암호화폐를 처음 접하는 사람들의 진입 장벽을 크게 낮추어 처음부터 보다 지속 가능한 경제를 구축하는 것을 목표로 하며 이는 수익 창출 모델의 일부 문제를 피하는 데 도움이 될 수 있습니다.
대부분의 플레이 투 적립 게임에서는 플레이어가 돈을 벌기 전에 게임에 돈을 투자해야 합니다. 이는 플레이어가 실제로 돈을 투자해야 함을 의미합니다. 이와 대조적으로 클릭하여 적립하는 게임에는 그러한 요구 사항이 없습니다. 플레이어는 깔끔한 메시징 앱인 Telegram을 실행할 수 있는 스마트폰만 있으면 됩니다.
물론 이러한 낮은 진입 장벽은 게임의 깊이와 복잡성이 제한되는 경우가 많아 플레이어 경험이 얕고 반복적인 경우가 많다는 것을 의미하기도 합니다.
Skale Labs의 최고 마케팅 및 성장 책임자인 Andrew Saunders는 Decrypt에 “새롭게 떠오르는 핫스팟인 클릭하여 수익을 창출하는 방식이 광범위한 관심을 끌었지만 장기적인 사용자 참여를 유지하지 못하는 경우가 많습니다.”라고 말했습니다. "Web3 게임에서 진정으로 혁신을 주도하려면 개발자는 클릭하여 돈을 벌 수 있는 즉각적인 만족감을 더 깊고 매력적인 게임 경험과 결합하여 게임에 대한 초기 참신함이 사라진 후에도 플레이어가 계속 참여할 수 있도록 해야 합니다."
실제로 대부분의 Telegram 게임은 성공하기 위해 플레이어 측에서 특별한 기술이 거의 필요하지 않습니다. Hamster Kombat를 예로 들면, 플레이어는 단순히 화면을 반복적으로 탭하고 최적의 업그레이드 옵션을 선택하여 수동적으로 토큰을 얻을 수 있습니다. 이는 대부분의 클릭 앤 머니 게임에서 사용되는 기본 게임플레이 루프입니다.
일부 플레이어는 화면 탭 자체를 수행하지 않고 대신 마사지 건을 사용하거나 에어드랍이 금지되지 않을 수 있는 사용자 정의 소프트웨어 스크립트를 사용하는 등 게임 플레이를 자동화하는 영리한 방법을 찾습니다. 많은 플레이 투 적립 게임도 콘텐츠가 얕은 것으로 간주되지만 Axie Infinity와 같은 게임은 Hamster Kombat보다 게임 플레이 측면에서 여전히 훨씬 더 풍부합니다.
암호화폐 게임에 열정을 갖고 있는 Digital Asset News의 설립자인 Rob Wolff는 “반면에 플레이-투-수익 모델은 완전한 게임 경험을 포함합니다. 도전과 전략, 기술을 제공하기 때문에 더 흥미롭습니다. 시간이 지나도 게임이 계속해서 플레이어를 끌어들일 수 있는 기회를 구축하는 것입니다.”
그러나 이는 단점으로도 볼 수 있다. Exploding Topics에 따르면 캐주얼 게임은 미국에서 가장 인기 있는 비디오 게임 유형으로, 응답자의 63%가 정기적으로 게임을 한다고 답했습니다. 예전보다 플레이어가 많아졌지만, 그 중 간단한 게임을 하는 경향이 많습니다. 돈을 벌 수 있는 게임을 만들려면 클릭하세요.
이러한 광범위한 대상 고객과 낮은 진입 장벽은 Telegram 게임이 그렇게 큰 사용자 기반을 끌어들이는 것처럼 보이는 이유를 설명할 수 있습니다. 예를 들어 X Empire는 약 4,500만 명의 플레이어를 보유하고 있다고 주장하며, 출시 게임인 Notcoin도 3,500만 명의 사용자를 확보했습니다. 거의 누구나 가입하여 즉시 플레이를 시작할 수 있기 때문입니다.
"클릭 투 적립의 가장 큰 장점은 특히 주요 모바일 게임 시장에서 더 많은 청중에게 다가갈 수 있는 잠재적인 능력입니다." 암호화폐 게임 플랫폼 Treasure의 공동 창립자인 Karel Vuong은 Decrypt에 말했습니다. "진입 장벽을 낮춤으로써 이전에 도달하지 못한 그룹을 Web3 생태계에 소개할 수 있는 기회를 제공합니다."
Axie Infinity가 대표적인 예이지만 고립된 사례는 아닙니다. 또 다른 유명한 사례는 2022년 초 인기 있는 "걷고 벌기" 게임인 Stepn입니다. 이 게임에서는 NFT 운동화를 판매하고 사용자가 현실 세계에서 걷고 달리면서 귀중한 암호화폐 토큰을 얻을 수 있습니다. 그러나 NFT와 토큰의 가치가 급락하면서 열풍은 빠르게 사라졌고 일부 투자자는 상당한 손실을 입었습니다.
클릭하여 적립 모델은 아직 눈에 띄는 결점을 드러내지 않을 만큼 아직 초기 단계입니다. 단조로운 게임 플레이와 예상보다 낮은 에어드랍 할당은 플레이어가 아무런 준비 없이 게임을 시작할 수 있을 때 그다지 큰 문제가 되지 않는 것 같습니다. 돈을 투자합니다. 클릭-수익 모델은 금전적 투자보다는 사용자 참여에 더 중점을 둡니다.
TON 재단의 생태계 책임자인 Alena Shmalko는 Decrypt에 "클릭을 통해 돈을 버는 경제 모델은 플레이를 통해 돈을 버는 모델과 완전히 다릅니다. 이는 완전히 광고를 기반으로 합니다."라고 말했습니다. Play to Earn 게임은 경제 시스템을 계속 운영하기 위해 새로운 참가자에 의존하는 반면, Axie Infinity의 백서에 설명된 것처럼 Click to Earn 모델은 광고를 통해 운영 자금을 조달합니다.
보다 지속 가능한 지불 방법입니다. 광고 수익은 많은 회사가 운영 비용으로 지불하는 금액입니다. 하지만 문제는 초기 에어드랍 이벤트 이후에도 플레이어가 계속해서 참여할 이유가 있느냐는 것입니다. 토큰은 장기적으로 그 가치를 유지할 수 있나요?
Shmalko는 다음과 같이 덧붙였습니다. "모든 애플리케이션은 토큰 보유자가 가치를 더 추출하고 그에 대한 비용을 지불할 의향이 있음을 보장할 수 있는 방법을 만들어야 합니다."
예를 들어, Notcoin은 다른 게임 프로젝트와 파트너십을 맺고 새로운 암호화폐 게임을 출시하기 위한 Netflix와 같은 플랫폼이 되겠다는 야심을 갖고 있습니다. Hamster Kombat은 또한 Telegram을 넘어 확장하고 더 많은 게임을 출시하는 등 새로운 개발 경로를 시도하고 있습니다. 이러한 움직임이 플레이어를 장기적으로 유지할 것인지 여부를 말하기에는 너무 이르습니다.
Shmalko는 Decrypt에 "클릭 투 적립이 어떻게 지속 가능함을 입증하는 새로운 경제 모델을 창출하는지 알려줄 것입니다. 그렇지 않으면 클릭 투 적립 게임과 같은 운명에 직면하게 될 것입니다. 일단 과대 광고가 끝나면 제품에 대한 수요가 없습니다.”


