원제: "Web3 사회 신화: 소셜과 커뮤니티의 차이를 이해하지 못함과 비참한 X to Earn 모델"
원작자 : 거친 휘파람, Beichen

Web3 산업은 지난 1년 동안 부진한 하락장에서 벗어나 본격적인 강세장을 맞이하기는 아직 멀었지만 다가오는 Social Summer에 대한 목소리가 점점 더 커지고 있습니다. 특히 최근 텔레그램 창업자인 파벨 뒤로프(Pavel Durov)가 사기, 돈세탁, 테러 등 범죄 혐의로 프랑스 공항에서 체포되면서 소셜 제품에 대한 우려가 더욱 커지고 있다.
이해하기 어렵지 않습니다. 암호화폐 네이티브의 기술적 경로는 끝난 것 같지만(결국 필요한 인프라는 이미 존재합니다) 아직 대량 채택이 시작되지 않았으며 소셜 트랙이 가장 쉽습니다. 이론적으로는 많은 수의 사용자를 유치할 수 있으며 생태계를 형성할 수도 있습니다. 따라서 침체된 Web3 업계의 불안을 안고 있는 프렌드테크(friend.tech), 파캐스터(Farcaster) 등 소셜 애플리케이션이 조금씩 나아질 때마다 업계 전체의 주목을 받게 될 것이다.
나 또한 소셜 트랙에 대해 낙관적이지만, 거친 소리를 해야 한다. 전체 Web3 업계는 소셜 트랙에 대한 일반인의 가정으로 가득 차 있고, 오해는 실제로 수집품, RWA 및 DePIN만큼 깊다.
Web3와 결합하여 Web3 Social(또는 DeSo)을 형성하는 방법에 대해 이야기하기 전에 먼저 Social을 충분히 이해해야 합니다.
1. 사회와 공동체
Web3 Social이든 DeSo든 SocialFi든 개념의 최종 구현은 여전히 실제 사용자에게 서비스를 제공해야 하기 때문에 이러한 서비스가 소셜 네트워킹용인지 커뮤니티용인지 구별할 필요가 있습니다. 대부분의 경우 특히 중국의 맥락에서는 모두가 혼동하는 것처럼 보이며 거의 동의어가 되었습니다. 그러나 실제로 사회와 공동체는 서로 다른 수준에서 서로 다른 것입니다.
1.1. 소셜: 커뮤니케이션부터 시작하세요.
넓은 의미의 소셜 프로덕트는 소셜(정확히는 소셜 상호작용)에서 시작되는 반면, 소셜은 커뮤니케이션에서 시작됩니다.
소셜 네트워킹은 두 사람 또는 여러 개인으로 구성된 그룹 간에 발생할 수 있는 미시적 의사소통 행위 이므로 소셜 제품은 먼저 의사소통에서 시작되어야 합니다.
이메일은 1965년 MIT에서 처음 구현된 최초의 커뮤니케이션 도구입니다. 1973년 일리노이 대학은 PLATO 시스템을 기반으로 최초의 온라인 채팅 시스템인 Talkomatic을 개발했습니다. 상대방은 사용자가 입력하는 문자를 실시간으로 볼 수도 있었습니다. 그 이후로 다양한 커뮤니케이션 소프트웨어가 계속해서 개발되었습니다. 오늘날 우리는 WhatsApp, WeChat, Telegram 및 기타 온라인 채팅 애플리케이션과 다양한 메일함을 일상 커뮤니케이션에 사용하고 있습니다.
그렇다면 사용자는 왜 통신 소프트웨어를 계속 바꾸는 걸까요? 사실 , 모든 통신 소프트웨어의 인기 뒤에는 사용자가 이를 사용하도록 유도하는 이유가 있습니다. 요약하면, 무료이거나 적합한 사람을 찾을 수 있거나 검열에 저항하는 세 가지 이유가 있습니다. .
Tencent는 무료를 기반으로 한 성공 사례입니다. 1999년에는 주요 통신 3사가 SMS 서비스를 시작하지 않았을 때 OICQ(이후 QQ)는 전화망을 우회해 무료로 직접 메시지를 보낼 수 있었지만 컴퓨터에서 메시지를 주고받는 것이 번거로워 2000년이 되어서야 비로소 가능해졌다. 주요 통신사 3곳이 문자 메시지 1통에 0.1위안을 부과하는 SMS 서비스를 출시했고, 이는 스마트폰 보급 시대에 위챗이 부상할 수 있는 기반을 마련했다.
그런데 왜 더 성숙한 QQ 대신 WeChat에 기회가 예약되어 있습니까? 우선, 모바일 인터넷 초창기 모바일QQ는 PC 쪽에서 모바일 쪽으로 오래된 제품만 이식했고, 원래 모바일 쪽을 위해 만들어진 위챗만큼 제품 경험이 좋지 않았기 때문이다. 더 중요한 것은 WeChat이 음성 메시징, 음성 통화, 화상 통화 및 기타 기능 출시에 앞장서 휴대폰 문자 메시지 및 통화 서비스를 완전히 대체했다는 것입니다.
즉, 우리가 무료의 논리를 따른다면, 무료가 주도하는 다음 통신 소프트웨어는 무료 위성 통화와 위성 인터넷 액세스가 되어야 한다는 것입니다.
좋은 사람을 찾아서 성공한 사례로는 낯선 사람과 친구를 사귀는 Momo, 성소수자를 위한 Blued, 고학력자를 위한 Ivy Love 등 다양한 데이트 앱이 있습니다. 검열에 대한 저항이 이끄는 성공 사례로는 Telegram, Signal 등이 있습니다. .
Clubhouse는 일치 찾기와 검열에 저항하는 기능을 결합하여 이 기능을 갖춘 음성 채팅 소프트웨어가 실제로 처음 등장했을 때 찾기가 매우 어렵도록 만듭니다. 여기에는 강력한 사람들이 있을 것이고 그들은 또한 매우 폭력적인 주제에 대해 이야기할 수 있기 때문입니다.
즉, 소셜 상호작용은 가장 기본적인 사회적 행위이며, 사회적 상호작용을 이루기 위한 가장 기본적인 기능은 커뮤니케이션입니다. 아무리 복잡한 소셜 상품이라도 핵심 기능은 커뮤니케이션에서 출발하여 지속적으로 새로운 서비스를 통합하는 것입니다. .
1.2. 커뮤니티: 소셜 미디어 및 소셜 네트워크
공동체는 많은 사람과 집단의 사회적 행동에 의해 형성된 복잡한 유기체이다.
커뮤니티는 단순한 모음이 아니라(많은 사람들의 커뮤니티에 대한 이해는 "그냥 그룹을 형성하고 누군가가 매일 이에 대해 이야기하게 하면 그게 전부입니다"라고 이해합니다...) 공통된 열망으로 모든 구성원이 형성하는 커뮤니티입니다(예: 관심사, 비전 등) 상호 지원은 구성원이 특정 정보, 자원 등을 제공해야 함 을 의미합니다. 공동체 내의 구성원이 자신이 생산하는 것보다 더 많은 자원을 요구하면 공동체는 쇠퇴하게 됩니다. 암세포와 마찬가지로 그들은 기증자가 죽을 때까지 신체의 에너지를 계속 복제하고 소비합니다.
그러므로 커뮤니티 제품을 만드는 것은 소셜 제품보다 훨씬 더 어렵습니다. 이것은 단순히 종교적인 문제입니다. 커뮤니케이션의 특정 문제점(예: 당시 무료 음성 채팅)을 포착하면 한동안 인기를 끌 수 있지만 대부분의 소셜 제품의 후속 성능을 보면 사용자를 유치하는 것보다 사용자를 축적하는 것이 훨씬 어렵다는 것이 확인되었습니다.
커뮤니티 상품은 사용자를 유치하는 방식에 따라 콘텐츠 중심과 관계 중심의 두 가지 제품, 즉 소셜 미디어와 소셜 네트워킹 서비스(SNS)로 나눌 수 있습니다. 이 명사 역시 소셜화와 관계 중심의 개념을 혼동하기 쉽습니다. 지역 사회.
콘텐츠 중심 소셜 미디어는 1973년 PLATO 시스템에서 탄생한 Notes로 거슬러 올라갑니다(최초의 온라인 채팅 시스템인 Talkomatic도 같은 해에 탄생했습니다). Notes는 이미 BBS의 프로토타입을 가지고 있으며 이후에도 출시되었습니다. 다양한 포럼과 포스트 바, 블로그, 기타 커뮤니티 제품이 모두 여기에서 개발되었습니다. 모두 관심을 기반으로 하기 때문에 계속해서 사용자 생성 콘텐츠(UGC)를 축적하게 되고, 마침내 모바일 인터넷의 물결 속에서 오늘날 우리가 익숙한 트위터, 웨이보, 인스타그램, 샤오홍슈 등으로 진화하게 됩니다.
관계를 핵심으로 하는 소셜 네트워크 서비스는 사실 앞서 말한 '좋은 사람을 찾아서 움직이는 커뮤니케이션 상품 '이다. 진정한 의미. 예를 들어, 위챗은 오프라인에 이미 존재하는 지인들과의 소통을 위한 것이고, 모모는 낯선 사람들과의 친구 만들기를 위한 것이고, 링크드인은 직장 내 친구 만들기를 위한 것입니다...
1.3. 단일 기능에서 종합 플랫폼으로
그러나 여기서 정리하고 소셜과 커뮤니티를 엄격하게 구분하더라도 오늘날의 소셜 제품은 더 이상 단일 기능을 갖지 않고 다양한 수준과 차원을 통합하는 경우가 많기 때문에 여전히 혼란스러울 수 있습니다.
이것이 바로 소셜 제품에 대한 모든 혼란스러운 이해의 근본 원인입니다. 제품의 가장 피상적인 기능에만 초점을 맞추고 퍼즐 조각을 맞추는 데만 집중할 뿐, 제품의 진정한 원동력과 진화를 회복할 수는 없습니다.
위챗을 예로 들어보겠습니다. 첫째, 무료 문자 메시지와 음성 메시지 소통 기능을 통해 사용자들의 실제 대인 네트워크가 빠르게 이전되고, 지인들의 거대한 소셜 네트워크가 침전된다. 이어 '주변 사람 찾기', '흔들기' 등의 기능을 이용해 낯선 소셜 시장을 개척해 단숨에 사용자 수 1억 명을 돌파했다.
이후 음성통화와 영상통화를 지원해 소통의 장점을 강화했고, '모멘트', '공식 계정', '영상 계정' 등의 기능을 잇달아 출시하며 소셜 네트워크를 기반으로 한 소셜 미디어로 발전했다. 결제 기능이 Alipay를 놀라게 했습니다.
이 방법은 X, Facebook, Telegram, Douyin까지 분석하는 데에도 사용할 수 있지만 오늘날 Web3 Social의 거의 모든 분석 보고서는 지난 2년 동안 WeChat만 사용한 사용자의 WeChat을 분석하는 것으로 보입니다. 당연하게도 기능을 섞어서 분석하게 되면 당연히 제품의 핵심을 파악하기 어렵습니다. 이러한 사고 방식을 따르는 기업가는 해당 기능 뒤에 있는 실제 사용자를 어떻게 확보하고 축적할지 고민하지 않고 크고 포괄적인 기능에서 직접 시작하는 또 다른 WeChat을 복사하는 것에 지나지 않습니다.
따라서 이 글은 다양한 커뮤니케이션 방식, 콘텐츠 유형, 사회적 관계 유형, 미디어 유형에 따라 확장하여 아름다운 테이블을 만든 후 인터넷 속어를 사용하여 무작위 조합의 결과를 분석할 수 있습니다(예: "Web3 실무자가 소통한 One for Web3 실무자" 음성 통화 및 라이브 방송 기능을 지원하고 주문을 전달할 수 있는 암호화된 앱)으로 인해 업계 연구는 매우 전문화되지만 실제로는 실질적인 지침 가치가 없습니다.
2. Web3 소셜 파노라마
소셜에 대한 많은 준비 끝에 마침내 Web3에 대해 이야기하게 되었습니다! Web3 Social이 고려해야 할 사항은 위에서 예시한 다양한 인터넷 소셜 제품보다 훨씬 더 복잡합니다. 전체 인터넷 프로토콜이 블록체인 프로토콜과 근본적으로 다르기 때문입니다.
2.1. 모델 수준: 인터넷과 블록체인
인터넷은 OSI 모델에 따라 7개의 계층으로 나눌 수 있으며, 개발자는 최상위 애플리케이션 계층만 고려하면 됩니다. 그러나 블록체인은 아직 완성되지 않았기 때문에 상대적으로 복잡합니다. 참고용으로 계층적 모델을 제시하고, 이 모델을 기반으로 분석을 진행합니다.
블록체인 세계에서 블록체인 네트워크가 레이어 1이라면 인터넷은 레이어 0으로, 기본 통신 인프라 역할을 합니다. 블록체인 네트워크는 네트워크 계층, 데이터 계층, 합의 계층 및 인센티브 계층과 같은 여러 계층으로 세분화될 수도 있지만, 현재 주류 솔루션은 퍼블릭 체인이 이를 함께 패키지하도록 하는 것이므로 그냥 놔두겠습니다. 퍼블릭 체인에 대해 직접 논의하세요.
퍼블릭 체인 위에는 다양한 스크립트 코드, 알고리즘 및 스마트 계약을 캡슐화하는 프로토콜 계층이 있습니다. 이는 최종 제품이 아니라 최소한의 기능을 구현하는 일부 핵심 구성 요소라는 점에 주목할 가치가 있습니다. 일부는 체인에서 실행되는 스마트 계약이고 일부는 체인에서 실행되는 미들웨어입니다.
블록체인은 공유 데이터 계층이므로 이러한 스마트 계약은 개방적이고 무제한으로 사용할 수 있으므로 나중에 개발자는 이론적으로 이러한 스마트 계약과 미들웨어를 결합하고 최적화하여 새로운 애플리케이션을 구축할 수 있습니다.
문제는 현재의 프로토콜 계층이 스마트 계약과 미들웨어 모두에서 여전히 매우 부족하다는 것입니다(몇 가지 혁신이 DeFi 분야에 집중되어 있고 Socia 트랙에는 혁신적인 제품이 없습니다. 따라서 이를 기반으로 애플리케이션 계층에 있습니다). Mass Adoption에 부합하는 제품을 만들 가능성도 희박합니다.
2.2. 두 가지 논리: 상향식 및 하향식
Web3 Social 트랙에는 항상 두 가지 제품 경로가 경쟁하고 있습니다. 암호화 기반은 상향식으로 암호화된 기본 소셜 제품을 구축하는 것을 선호하는 반면, Web2의 침입자는 성숙한 Web2 제품이 개발된 후 이를 구축하는 것을 선호합니다. Web3 모듈은 점진적으로 추가될 예정입니다.
2.2.1. 상향식 접근 방식
상향식 솔루션에는 두 가지가 있는데, 하나는 계정을 핵심으로 구축된 ID 관리 인프라이고, 다른 하나는 콘텐츠를 핵심으로 하는 소셜 그래프(Social Graph)입니다.
Web2 세계에서 가장 중요한 계정은 Web3 세계에서 DID(Decentralized Identifier, Decentralized Identity)입니다. 사용자는 이를 블록체인에서 직접 생성하고 관리하며 다른 애플리케이션과 비공개로 상호 작용할 수 있습니다.
가장 대표적인 대표자는 개인, 조직, 심지어 장치에 대한 자신의 ID/디지털 ID를 생성하고 관리할 수 있는 이더리움 기반의 분산형 도메인 이름 시스템인 ENS입니다(그러나 최초의 온체인 도메인 이름 시스템은 2011년에 출시되었습니다). . 비트코인 네트워크의 포크인 Namecoin).
그러나 이러한 유형의 DID 프로젝트가 직면한 문제는 지갑 도메인 이름으로 사용되는 것 외에 실제로 필요한 응용 시나리오가 없다는 것입니다...
콘텐츠 중심의 소셜 그래프를 통해 사용자는 개인 정보, 게시물, 팔로어 등 소셜 데이터를 체인에 올릴 수 있습니다. 가장 대표적인 것이 사용자의 소셜 데이터와 행동을 NFT로 토큰화하는 Lens Protocol이며, 개발자는 이를 기반으로 새로운 소셜 애플리케이션을 구축할 수 있습니다. 그러나 실제로 실행 가능한 소셜 애플리케이션은 아직 탄생하지 않았습니다.
또한, 체인상의 작업을 다양한 웹사이트와 소셜 미디어 플랫폼에 삽입할 수 있는 링크로 변환할 수 있는 간단한 도구인 Blink도 주목할 만합니다.
2.2.2. 하향식 접근 방식
하향식 솔루션은 성숙한 소셜 제품의 체인 수정을 수행하는 매우 간단하지만 두 가지 유형으로 나눌 수 있습니다.
하나는 성숙한 Web2 소셜 제품을 먼저 만든 다음 점차적으로 Web3 모듈을 추가하는 것입니다. 이러한 종류의 가장 오래되고 성공적인 솔루션은 나중에 종료된 Bihu였습니다. 많은 유사한 프로젝트가 등장했지만 특히 SocialFi는 게시를 통한 채굴과 댓글을 통한 채굴을 시작한 2022년 X to Earn 모델에서 영감을 받았습니다. 채굴과 채팅 기반 채굴은 기본적으로 이제 사라졌습니다. SocialFi의 모델은 당연히 사실이 아니기 때문에 그 이유는 나중에 자세히 설명하겠습니다.
Web2에서 Web3으로 점진적으로 전환하고 있는 다양한 소셜 제품 중 유일하게 잘 작동하는 것은 Farcaster입니다. 이는 매우 제한적이며 SocialFi 모델을 채택하지 않고 대신 Web3의 기능을 진지하게 육성합니다. 플러그인의 형태. 우리는 암호화폐 커뮤니티가 자연스럽게 부의 효과를 가지므로 Degen으로 대표되는 다수의 밈코인을 자연스럽게 생성했다는 것을 알아야 합니다.
다른 방법은 매우 숨겨져 있어 암호화 기본 제품으로 쉽게 오해될 수 있습니다. 그들은 종종 DID, DAO 도구 및 기타 모듈과 결합된 분산형 데이터베이스를 가지고 있어 누구나 자신의 Web3 애플리케이션을 구축할 수 있습니다.
모든 모듈이 Web3인 것처럼 보이고 기능도 크고 포괄적인 것처럼 보여서 혼란스럽습니다. 하지만 뛰어내려 살펴보면 실제로는 처음부터 끝까지 Web3를 사용하는 성숙한 Web2 소셜 제품이라는 것을 알 수 있습니다. 이를 다시 표현하면 (예: 암호화된 서명 및 분산 시스템을 사용하여) Web2 제품과 본질적인 차이가 없습니다.
예를 들어 Ceramic과 UXLink는 애플리케이션 계층에서 인프라 계층까지 다층 블록체인 기술 스택을 확장하고 기본 기술부터 사용자 인터페이스까지 다양한 측면을 포괄하는 것으로 보입니다. 이는 마치 철근콘크리트를 이용해 나무 다락방을 흉내낸 것과 같다. 철근콘크리트의 특성을 바탕으로 새로운 형태의 건물을 디자인할 수 있다는 것은 당연하다.
2.2.3. 두 제품 경로의 한계
일반적으로 계정을 핵심으로 하는 아이덴티티 관리 인프라인지, 콘텐츠를 핵심으로 하는 소셜 그래프인지, 성숙한 Web2 소셜 제품을 처음부터 끝까지 Web3 방식으로 직접 다시 표현하는 것인지 잠시 위의 아이디어는 다음과 같습니다 . 디지털 세계의 종말 생존 플레이어를 더 겨냥하고 있으며 일반 대중에게는 필요하지 않습니다. 따라서 그들은 종종 "존경되지만 이해되지 않는" 경우가 많으며 이 경로를 따라 게임을 생산하는 것은 어렵습니다.
아마도 우리는 근본주의적 편견을 접어두고 Farcaster와 같은 Web2.5 제품의 활력을 재검토해야 할 것입니다. 이는 기사 시작 부분에서 언급한 소셜 네트워크와 커뮤니티를 구축하는 능력으로 거슬러 올라갑니다. 작업은 실제로 기술 너머에 있습니다.
3. X to Earn 및 해당 시나리오
그러나 Web2.5 제품의 경우 TikTok의 Web3 버전 - Drakula, Instagram의 Web3 버전 - Jam 등과 같은 "XXX의 Web3 버전"이 상상력을 거의 독점하는 반면 Web3 부분은 수익 창출에만 반영됩니다. 비즈니스 모델은 Fi 또는 더 친숙한 X to Earn입니다.
3.1. 수익화의 핵심은 포인트몰입니다.
2017년에 유행했던 'Token School'과 'Chain Reform'이건, 2021년에 인기를 끌었던 'X to Earn'이건, 수익화는 Web3가 가진 유일한 마법의 무기인 것 같습니다. 본질적으로 사용자 유지를 장려하기 위해 이익 공유 방식을 사용합니다.
실제로 인터넷 분야에서는 매우 성숙한 포인트 기반 게임플레이가 개발되어 '과제 수행 - 포인트 적립 - 쇼핑몰에서 상품이나 권리 교환' 방식을 사용하여 앱 사용자의 활동성을 높였지만 이는 단지 작업을 지원하는 수단으로 사용됩니다. 결국, 돈은 허공에서 나타나지 않습니다. 만약 양털이 양에게서 나올 수 없다면, 그것은 돼지에게서 수확되어야 합니다. 간단히 말해서, 정상적인 사업 모델에서 이런 종류의 보조금은 장기적으로 현금 흐름 병목 현상을 일으킬 것입니다.
오직 자본 시장만이 현금 흐름의 병목 현상을 깨고 포인트 게임 플레이가 지배하는 제품을 직접 개발한 후 후발 기업이 그 자리를 차지하게 할 수 있습니다. 2015년쯤 3~4선 도시에는 돈을 벌지만 회비를 먼저 내야 하는 다양한 앱을 홍보하는 빅맘들이 꽤 있었습니다.
그러나 ICO의 인기는 펀드 디스크보다 더 독창적인 방법을 제공합니다. 펀드 디스크 프로젝트는 누군가가 제안을 인수하기 전에 온라인으로 많은 사람들을 끌어와야 하는 반면, ICO 프로젝트는 코인을 직접 발행하며 누구도 그럴 필요가 없습니다. 기존 사용자는 상승을 예상하여 투자자 스스로 포지션을 늘릴 수도 있으며, 2차 시장에서 자신의 권리를 보호할 특정인을 찾는 데에는 문제가 없습니다.
따라서 대부분의 Web3 상품의 화폐화는 포인트가 실제 돈으로 구매한 상품에 대해 상환되지 않고 2차 시장에서의 시장 가치 기대에 대한 점을 제외하면 본질적으로 인터넷 포인트몰의 방식입니다.
3.2. 수익화 솔루션의 과제
물론 수익화를 완전히 부정해서는 안 되지만, 적어도 대부분의 소셜 및 커뮤니티 시나리오에는 적합하지 않은 구체적인 적용 가능한 시나리오가 있습니다.
첫 번째 과제는 실제로 관리의 병목 현상입니다 . 기존 성과 평가 수준으로는 사용자의 효과적인 행동을 정확하게 식별하는 것이 불가능하며, 최종 목적지는 사람들을 끌어들이는 것 외에는 적절한 인센티브를 제공하는 것도 불가능합니다. 울파티.
매일 몇 분 동안 보관해야 하는지, 어떤 작업을 완료해야 하는지 등에 대한 규칙이 정확하더라도 Lumao Studio에서 명확하게 플레이하게 됩니다. 실제 사용자는 로봇 계정만큼 경쟁력이 없습니다." X to Earn' 모델 프로젝트. 누구도 피할 수 없습니다.
그리고 프로젝트 팀이 실제로 사용자의 효과적인 행동을 식별하고 합리적인 인센티브 계획을 개발할 수 있다고 하더라도 여전히 심리적인 어려움에 직면해 있기 때문에 당연히 소셜/커뮤니티 제품에는 적합하지 않습니다. - 사용자의 동기를 화폐화하는 제품 자체부터 인센티브까지, 인센티브가 약해지면 사용자의 제품 사용 동기도 사라지게 됩니다.
더 나쁜 것은 소셜 제품의 경우 좋은 소셜 경험 자체가 사용자에 대한 보상이며, SocialFi 모델은 사용자가 순수한 소셜 경험에서 금전적 인센티브로 관심을 돌리도록 끊임없이 유도한다는 것입니다. 제품 자체.
3.3.SocialFi의 부조리
SocialFi 모델을 기반으로 사랑 기록 앱을 개발하고 채팅, 꽃 보내기, 키스, 포옹 등 커플이 매일 하는 다양한 행동을 정량적으로 평가하고 최종적으로 보상을 한다면 이 앱을 사용하는 커플은 마지막 사랑 경험은 매우 지루할 것이라고 합니다.
이 러브 앱의 디자인이 우스꽝스럽다고 생각하신다면 SocialFi의 프로젝트가 이를 수행합니다. SocialFi의 부조리함은 심리학에서의 과도한 정당화 효과로 설명할 수 있습니다. 수익화는 이미 충분한 내부적 이유가 있는 사용자의 행동에 추가적인 과도한 이유를 추가하여 사용자의 행동을 비판하게 만듭니다. 이는 외부적 추가 이유에 의해 통제됩니다.
사용자 행동으로 수익을 창출하려는 경우 음란물, 도박, 마약, 팬 경제 등 엄격한 결제 시나리오에만 적용됩니다 . 사용자는 이미 현금 흐름의 꾸준한 흐름을 제공할 수 있는 강력한 지불 의지를 갖고 있습니다. 이때 수익 창출을 사용하여 운영을 지원하는 것이 금상첨화일 수 있습니다.
현재 모든 수익화(X to Earn) 프로젝트는 매우 잘 설계되어 있는 것처럼 보이지만 실제로는 장기적으로 긍정적인 수익을 가져올 수 없으며 유휴 과정에서 시들해질 수 있습니다.
결론적으로
Web3 Social은 대량 채택에 대한 Web3 업계 전체의 기대를 담고 있지만 현재는 혼란스러운 상태에 있습니다.
오해 1: 소셜과 커뮤니티의 개념에 대한 혼란이 널리 퍼져 있기 때문에 제품의 가장 피상적인 기능에만 집중할 수 있고, 제품의 실제 원동력과 진화를 무시하는 경향이 있습니다. 디자인과 포지셔닝 크고 완전한 기능을 갖춘 제품을 생산하기 위해서는 제품의 전망이 당연시됩니다. 사실 사용자는 이를 사용할 이유가 없습니다.
오해 2: 암호화 근본주의자들이 믿는 암호화 기술이 가져온 소셜 제품의 혁명은 실제로는 기존 기능을 기반으로 한 마이크로서비스에 관한 것입니다. (DID, 소셜 그래프 등) 패러다임 전환이 아닙니다. 그리고 이런 종류의 기능적 마이크로 혁신은 일반 대중보다는 디지털 세계의 종말 생존 플레이어에게 더 적합합니다.
오해 3: Web2의 침입자는 뛰어난 Web2 제품을 사용하여 메커니즘에서 수익화 변화를 수행하는 한 많은 사용자를 끌어들이고 실제로 충성스러운 팬이 될 것이라고 생각합니다. 울리 팬을 유치합니다. 사용자 행동으로 수익을 창출하는 것은 사용자의 관심을 사회적 경험에서 금전적 인센티브로 옮기고 금전적 인센티브는 여전히 제한적이므로(결국 지속적인 현금 흐름이 없기 때문에) 장기적으로 제품은 계속 유휴 상태가 되면서 시들어지게 됩니다. 수익화 솔루션은 사용자가 갑자기 지불 의지를 생성하도록 허용하기보다는 사용자의 이미 강한 지불 의지를 자극하기 위한 보조 운영 방법으로만 사용할 수 있습니다.
따라서 Web3의 기술이나 비즈니스 모델은 처음부터 대중에게 적합한 일련의 소셜 제품을 만들 수 없습니다. 그러나 이것이 Web3 소셜 네트워킹에 미래가 없다는 것을 의미하지는 않습니다. 모든 신화를 제거한 후에는 가능한 경로가 두 가지만 있는 것 같습니다.
아니면 Farcaster나 Telegram처럼 먼저 암호화폐 커뮤니티형 제품을 진지하게 육성한 다음 플러그인 형태로 일부 Web3 기능을 지원하면 암호화폐 커뮤니티는 자연스럽게 다양한 부의 효과를 창출할 것입니다.
또는 ENS 및 Lens Protocol과 마찬가지로 프로토콜 계층에서 일부 혁신적인 미들웨어를 계속 탐색합니다. 비록 현 단계에서는 거의 사용되지 않는 것처럼 보이지만 기술 예비로 사용할 수 있습니다. 미래에는 플러그인 형태로 대규모 Web2 소셜 애플리케이션에 통합될 수 있으며, 이는 새로운 상호 작용 모델을 가져오고 새로운 애플리케이션 시나리오(예: ENS를 기반으로 한 새로운 신용 평가 메커니즘)를 발생시킬 수도 있습니다. .
이 기사는 원래 Web3 Social이 무엇을 할 수 있는지 논의하고 싶었지만 정리하고 나면 실제로하지 않는 것이 더 중요한 것 같습니다 ... 그러나 단기 및 중기적으로 보면 분명히 암호화폐가 더 확실합니다 지역 사회.


