원저자: BlockchainBrett
원곡: 루피, Forsight News
암호화폐에는 금융 이외의 사용 사례가 있으며 현재 우리가 있는 위치에 있다는 점을 초기에 사람들에게 설명해야 한다고 상상해 보십시오.
NFT 기술과 스마트 계약은 각각 미화 2조 6천억 달러, 미화 2천억 달러, 미화 2,500억 달러에 달하는 TAM을 통해 콘텐츠, 소셜 미디어, 게임 플랫폼을 포함한 모든 소비자 산업을 변화시키고 개선할 수 있는 잠재력을 가지고 있습니다.
인터넷의 미래는 개발자가 자유롭게 생성할 수 있는 스마트 계약을 기반으로 하는 무허가형 인프라를 기반으로 구축될 것입니다. 또한 디지털 관계와 온라인 신원을 생성하는 디지털 개체(NFT)를 온라인으로 소유하는 것도 포함되며 모두 사용자가 제어할 수 있습니다.
거의 모든 네트워크 요소는 확장 가능한 인프라를 갖추고 소유할 수 있습니다. 디지털 객체를 소유하는 것은 모든 소비자 대상 디지털 네이티브 애플리케이션의 기본 비즈니스 모델이 될 것입니다.
소비자 암호화폐는 사용자를 암호화폐로 끌어들이는 주요 카테고리일 수 있습니다. 대부분의 애플리케이션에서는 사용자가 인지 여부에 관계없이 온체인 운영에 참여하고 NFT를 소유할 수 있습니다.
소비자에게 스마트 계약과 NFT 기술이 필요한 이유
NFT는 고유한 디지털 개체 또는 개체 집합의 소유권 단위를 나타내며 지갑이 디지털 개체를 소유하고 제어할 수 있게 해줍니다.
맥락상 비트코인은 최초의 암호화폐이므로 희소하고 복사가 불가능합니다. NFT는 단순히 파일에 적용하며, NFT에 대한 모든 파일을 참조하면 파일이 부족해지고 복사할 수 없습니다.
이제 모든 파일 형식(예: .jpegs, .pdfs, .wavs, .mp 3s, .mp 4s 등)은 부족하고 가치가 높으며 소유할 수 있습니다. Cryptomedia 또는 콘텐츠 NFT라고 합니다.
이러한 파일 형식은 예술, 음악, 팟캐스트, 영화 등과 같은 소비자 콘텐츠 및 미디어 산업의 기초를 형성합니다. 디지털 객체는 이러한 산업에 새로운 기능을 제공하여 잠재적으로 기존 비즈니스 모델을 변화시킵니다.
NFT 외에도 블록체인 및 스마트 계약은 개방형 경제에서 무허가형 애플리케이션을 촉진합니다. 이는 개발자나 기업이 개방형 인프라를 구축하고 경제를 통합하여 소셜 및 게임과 같은 산업을 잠재적으로 변화시킬 수 있는 플랫폼 역할을 할 수 있습니다.
어떤 소비자 사용 사례가 흥미로울까요?
새로운 기술이 등장하면 사람들은 기존 시스템을 복제하고 싶어하는 경우가 많습니다. 그러나 훨씬 더 흥미로운 점은 기술이 이전에는 상상할 수 없었던 새로운 행동, 애플리케이션 및 비즈니스 모델을 가능하게 한다는 것입니다.
스마트 계약과 NFT 이전에는 어떤 소비자 활동이 불가능했습니까? 디지털 객체의 소유권이 변경될 수 있는 산업은 무엇입니까?
NFT가 출현하기 전에는 디지털 아트를 소유하거나 구매하거나 판매할 수 없었습니다.
콘텐츠 수집은 예술 이외의 다른 유형의 미디어(음악, 비디오, 기사, 팟캐스트 등)에 대한 새로운 비즈니스 모델입니다.
콘텐츠를 구축하고 수익을 창출하는 소셜 애플리케이션을 위한 무허가형 소셜 미디어 플랫폼입니다.
무허가 게임을 구축하고 게임 수집품과 개방형 경제를 통해 수익을 창출할 수 있는 게임 앱용 플랫폼입니다.
아직 아무도 고려하지 않은 사용 사례도 있습니다. NFT의 목적은 단지 소유권을 나타내는 것이 아니라 그 자체가 역동적이고 상호 작용할 수 있습니다. 예를 들어 NFT는 자체 지갑을 갖고 ERC 6551 또는 토큰바운드 계정과 같은 표준을 통해 애플리케이션과 직접 상호 작용할 수 있습니다.
소비자 암호화폐 공간의 현재 상태는 무엇입니까?
여기서 집중적으로 살펴볼 주제는 사용자 경험, 추측, 게임화입니다.
소비자 암호화 애플리케이션에 대한 사용자 경험은 지난 몇 년 동안 크게 향상되었습니다. 이전에는 거래소에서 암호화폐를 사고, 지갑을 다운로드하고, 니모닉 문구를 적고, 거래 수수료로 20달러, NFT당 최소 200달러를 지출해야 했습니다.
Sound와 같은 최고의 소비자 암호화 앱에서 사용자는 이메일로 로그인하고 Apple Face ID를 사용하여 1달러 미만의 비용으로 노래를 얻을 수 있습니다. 사용자는 지갑을 설정하고, 현금을 암호화폐로 전환하고, 레이어 2 블록체인에서 음악 NFT를 구매했다는 사실조차 깨닫지 못할 수도 있습니다.
최고의 사용 경험을 구축하는 데 필요한 통합 작업은 여전히 험난합니다. 애플리케이션 창립자가 지갑 공급자, 신용 카드 온램프 및 레이어 2 통합을 추가하는 데 3~6개월이 걸립니다. 사용 가능한 최고의 도구를 모두 통합하더라도 레이어 2 네트워킹을 통합하려면 특히 개발자와 사용자 관점에서 볼 때 더 많은 사용자 경험 도구가 여전히 필요합니다.
궁극적으로 애플리케이션은 더 많은 사용자에게 서비스를 제공할 준비가 되어 있지만 주류 채택을 준비하려면 여전히 더 많은 인프라와 사용자 경험 도구가 필요합니다.
개발자의 UX 스택
투기는 온라인 소유권의 핵심 기능 중 하나이자 디지털 객체의 장점 중 하나입니다. 많은 소비자 암호화폐 애플리케이션은 디지털 아트, 음악, 팟캐스트, 게임 아이템, 소셜 게시물 등 일종의 온체인 디지털 개체를 NFT로 표현하여 사용자가 수집가가 될 수 있도록 하기 시작했습니다.
웹 사용자는 자신이 좋아하는 것에 대한 소유권을 갖고 새로운 시장을 창출합니다. 그들은 참여하고 지원하기로 선택한 것으로부터 혜택을 받을 수 있습니다. 이것이 인기 없는 의견일 수도 있지만 투기는 모든 온라인 기업에 공개 시장을 도입하므로 NFT의 핵심 측면입니다.
투기는 디지털 개체를 소유하는 데 있어서 두드러진 측면이지만, NFT로서 온체인 디지털 개체를 소유하는 가장 간단한 형태에서도 사용자에게 제공되는 유일한 기능은 아닙니다. 온라인 수집가를 위한 다른 두 가지 핵심 가치 제안은 창작자 및 주변 커뮤니티와의 관계 구축과 온체인 자산 데이터를 통한 온라인 정체성 강화입니다.

NFT의 원자 단위
게임화는 소유권과 추측을 넘어 애플리케이션과 사용자의 상호 작용을 향상시킵니다. 소비자 암호화폐 공간은 게임화 기능을 사용하여 디지털 수집품에 대한 추가 경험을 통합하는 데 초점을 맞추기 시작하는 성숙 단계에 도달했습니다. 소비자 암호화폐 게임화의 핵심 요소에는 게임플레이와 관련된 사용자 경험, 사회적 만족, 공동체 의식이 포함됩니다.
Axie Infinity, Dookey Dash 및 The Worlds Largest와 같은 게임의 게임 플레이, Sound, SuperRare 및 9dcc의 순위표와 같은 미디어 및 엔터테인먼트 애플리케이션의 사회적 만족, Punks, Squiggles 및 Apes와 같은 다양한 고유 NFT.
앱의 게임화는 더 많은 사용자를 유치하고 약세장에서 성장할 수 있지만 소유권으로는 불가능합니다. 게임화를 우선시하고 투기를 부차적인 기능으로 만듦으로써 암호화폐 기반 애플리케이션은 시장 주기 전반에 걸쳐 사용자의 참여를 유도할 수 있습니다. 시장이 상승하면 투기가 더 빠른 성장을 촉진할 수 있습니다.
게이미피케이션의 핵심 구성요소
소비자 암호화폐에 대한 전망
미래를 내다보면서 우리가 가장 기대하는 것은 NFT 기술과 스마트 계약으로 구동되는 암호화된 미디어와 자율성의 세계입니다.
암호화된 미디어
암호화폐 미디어 공간은 예술, 음악, 팟캐스트, 기사, TV/영화, 소셜 게시물과 같은 콘텐츠를 체인에 NFT로 배치하거나 상호 작용하는 인프라와 애플리케이션을 포함합니다. 이 공간의 첫 번째 주요 단계에는 콘텐츠 수익 창출 모델의 변화가 포함됩니다. 소비자 구독이나 광고 기반 모델에 의존하는 대신 기존 Web2 게임의 모델처럼 디지털 객체를 소비자에게 직접 판매하는 방향으로 나아가고 있습니다.
다양한 콘텐츠 유형을 다루는 많은 초기 플랫폼이 구축되었습니다. SuperRare와 Foundation은 디지털 아트 분야, Sound와 Catalog는 음악 분야, Paragraph와 Mirror는 글쓰기 분야, Pod는 팟캐스트 분야 등을 담당합니다. 각 분야의 대부분의 주요 제품은 이메일 로그인, 레이어 2 지원, 신용 카드 입력 및 크로스체인 NFT 구매와 같은 기능을 포함하여 성숙한 사용자 경험을 갖추고 있습니다.
생태계 주변의 많은 활동은 소유권과 수집 가능성을 중심으로 형성되며, 최종 사용자는 수집가가 되어 자신의 온체인 정체성을 확립하고, 제작자와 관계를 구축하고, 훌륭한 콘텐츠와 제작자에 대해 추측합니다.
많은 주요 앱이 사용자 경험 문제를 극복함에 따라 다음 제품 릴리스는 게임화된 경험을 구축하고 소유권에 따른 즉각적인 만족감을 더 잘 전달하는 데 중점을 둡니다. 암호화폐 미디어에서 게임화 측면은 접근성과 독점성을 크게 강조합니다. 초기 사례에는 제한적인 채팅, 독점 콘텐츠에 대한 계층화된 액세스는 물론 실제 경험도 포함됩니다. 상위 컬렉터와 바이럴 아티스트 순위, 큐레이터 보상, 소셜 피드 등에서 사회적 만족이 뚜렷이 드러납니다. 커뮤니티 구성 요소는 수집품이나 고유 에디션을 생성하여 강조됩니다.
NFT 기술을 사용하여 온체인 미디어를 표현하는 것 외에도 애플리케이션은 온체인 기술 스택의 핵심 부분을 개발하고 있습니다. 이는 자체 애플리케이션 및 기타 애플리케이션에 무허가 인프라를 제공하는 프로토콜 형태를 취합니다. 이러한 콘텐츠 계약은 발행, 큐레이션 및 참여 기능을 제공합니다. 예로는 SuperRare의 관리 계약, Sound, Zora 및 Manifold의 발행 계약, Titles의 출판 계약 등이 있습니다. 소비자 미디어 스택의 더 많은 계층이 온체인에 구축됨에 따라 애플리케이션은 사용자 경험을 더 잘 맞춤화하고 이러한 새로운 비즈니스 모델을 사용하여 수익을 창출할 수 있습니다.
암호화폐 미디어와 콘텐츠 NFT는 주로 사용자보다는 예술가와 수집가에게 이익이 된다고 널리 알려져 있습니다. 하지만 이 모델은 실제로 게임의 무료 모델과 마찬가지로 무료 소비와 가치 수집을 장려합니다. 광고비와 선불 수수료가 없어 소비자에게 최고의 경험을 제공합니다.
뛰어난 소비자 경험, 사용자 기반의 게임화, 소유권 이익의 결합은 많은 미디어 및 콘텐츠 산업에 혁명을 일으킬 수 있는 잠재력을 가지고 있습니다.
암호화폐 미디어 공간의 얼리 어답터를 더 잘 이해하기 위해 간단한 사용자 여정을 살펴보겠습니다.
Bob은 무료로 음악을 즐깁니다. 특정 노래나 아티스트를 좋아하면 그 음악을 수집할 수 있습니다. 그의 구매는 음악가에게 직접 자금을 지원했습니다. 그가 수집한 음악은 그의 온라인 프로필의 일부가 되며 차트 순위에 기여합니다(그가 수집한 노래 수 기준). 이 컬렉션을 통해 그는 음악가들이 업데이트 및 기타 정보를 공유할 수 있는 전용 채팅방에 액세스할 수 있습니다. Bob의 컬렉션이 계속해서 늘어남에 따라 Bob은 더 많은 독점 콘텐츠에 액세스할 수 있게 되었습니다.
결과적으로 음악가들은 이러한 수집가를 통해 청중을 확대했습니다. 초기 수집가로서 Bob은 초기 한정 공급 버전에 관심이 있는 새로운 수집가에게 자신의 초기 노래 컬렉션을 판매하여 수익을 올릴 수 있었습니다.
자율 세계
AW(Autonomous World)는 스마트 계약을 기반으로 하는 완전한 온체인 경험입니다. 이러한 계약은 서버 역할을 하며 게임 및 소셜에 초점을 맞춘 초기 사용 사례를 통해 경험의 논리를 시행합니다. 자율 세계의 핵심 가치는 경험을 주도하는 무허가형 구성 가능한 스마트 계약 인프라와 온체인 개방형 경제에서 개체의 소유권에 뿌리를 두고 있습니다.
자율적인 게임 세계를 FOCG(Fully On-Chain Gaming)라고 하며, 게임의 규칙과 경제 메커니즘이 온체인 스마트 계약에 의해 완전히 관리됩니다. 이 구조를 통해 개발자는 라이선스를 얻지 않고도 기존 게임 위에 추가 게임 애플리케이션을 구축할 수 있습니다. 기존 게임을 확장하고, 지식을 풍부하게 하며, 개방 경제를 더욱 육성할 수 있습니다. 사용자는 게임의 온체인 경제 내에서 디지털 객체 소유권의 이점을 누릴 수도 있습니다.
Autonomous Worlds는 기존 게임의 경계와 Web2 게임 산업의 비즈니스 모델을 확장합니다. 지금까지 암호화폐 업계의 대부분의 게임은 NFT를 게임 내 아이템으로 사용하는 Web2.5 접근 방식을 따랐습니다. 하지만 FOCG 등장 이전에는 비즈니스 모델이 기존 Web2 게임과 매우 유사했습니다. 웹 2.5 접근 방식에서는 게임 내 아이템이 다른 게임이나 소셜 생태계와 상호 운용될 것으로 예상하지만, 게임에 자체 인프라와 커뮤니티가 있는 경우에는 그럴 가능성이 적습니다.
FOCG는 공유 인프라로서 다른 게임 위에 게임을 구축할 수 있는 새로운 패러다임 전환을 나타냅니다. 게임은 인기 있는 기존 타이틀과 확립된 사용자 기반을 결합함으로써 이점을 얻을 수 있으며 기본 게임 플레이 경험과 경제를 포함하여 게임 경험을 향상시키는 것을 목표로 합니다. 최종 사용자는 UGC를 사용하여 게임 플레이, 지식을 개인화하거나 자신과 생태계의 다른 구성원을 위한 추가 경험을 만들 수도 있습니다.
AW에서 가장 흥미로운 사용 사례 중 하나는 게임의 NPC(비플레이어 캐릭터)가 NFT가 될 수 있다는 것입니다. ERC 6551 표준을 활용함으로써 이러한 캐릭터는 자신의 지갑을 가질 수 있으므로 실제 사용자가 NPC를 소유하고 이를 사용하여 대신 행동할 수 있습니다.
AW 공간은 여전히 작지만 Ethereum VM(EVM), Cairo VM(Starknet), Solana VM(SVM) 등을 포함한 여러 생태계에서 빠르게 성장하고 있습니다. 각 생태계에는 EVM을 위해 Lattice가 구축한 MUD, Starknet을 위해 Cartridge 및 Realms가 구축한 DoJo, SVM을 위해 Magicblock이 구축한 Bolt 등과 같은 오픈 소스 프레임워크가 있습니다. 각 생태계에는 MUD/EVM의 Primodium 및 Skystrife, DoJo/Starknet의 Realms 및 Dope Wars, Bolt/SVM의 SolCIV 및 Sage 등과 같은 많은 게임이 그 위에 구축되어 있습니다. 특정 게임 내에서도 스핀오프 게임이 여러 개 존재합니다. 예를 들어 Realms 생태계에는 수십 개의 스핀오프 게임이 있습니다.
자율 세계지도
생태계 내에서 게임이 무허가로 확장되는 흥미로운 예는 생태계 전체의 여러 게임이 전리품을 둘러싼 동일한 지식에서 유래하는 경우입니다. Loot는 검정색 배경에 흰색 텍스트 이미지로 표시되는 8,000개의 NFT 모음입니다. 각 NFT는 판타지 어드벤처 게임을 연상시키는 전리품 가방을 상징합니다. 2021년 8월 출시 이후 Realms, Dope Wars, Treasure 등은 다양한 프레임워크와 게임 엔진을 통해 오리지널 시리즈를 혁신적으로 확장하여 각각 고유한 생태계의 게임을 구축했습니다.
AW 분야는 아직 초기 단계이고, 아직 개발해야 할 부분이 많습니다. 이러한 개발에는 게임 엔진 및 서비스 제공업체는 물론 물리, 숨겨진 비밀, 미션, 세계 구축 등과 같은 다양한 게임 프로토콜 계층이 포함됩니다. 생태계에는 향상된 지갑 인프라, 계정 추상화, 가스 요금 최적화 및 더 높은 거래 처리량을 포함하여 상당한 사용자 경험 개선이 필요합니다.
초기 온체인 게이머의 사용자 여정을 살펴보겠습니다.
앨리스는 캐릭터를 생성하고 획득한 무기를 이용해 적을 물리치는 것으로 게임을 시작합니다. 그녀는 자신의 캐릭터, 무기, 짐승이 모두 NFT로 지갑에 존재한다는 것을 깨닫습니다. 그녀는 이전 게임의 게임 플레이를 확장한 또 다른 흥미로운 게임을 발견했습니다. 이 새로운 게임에서는 그녀의 캐릭터와 무기는 물론 경험도 모두 사용할 수 있습니다.
개발자이자 숙련된 AI 사용자로서 Alice는 게임플레이를 더욱 맞춤화하기로 결정했습니다. 그녀는 우위를 점하고 리더보드에서 더 높은 점수를 얻고 싶어합니다. 그녀는 자신의 혁신을 생태계와 공유한다는 생각으로 도구를 만들었습니다. 이 도구는 NPC를 앨리스가 제어할 수 있는 AI 기반 캐릭터로 확장합니다. 이제 그녀는 적극적으로 참여하지 않고도 캐릭터 그룹과 함께 게임을 즐길 수 있습니다.
암호화폐 시장에는 소비자 암호화폐가 필요합니다
시장은 본질적으로 투기적이지만, 가치 평가를 정당화하기 위해 실제 사용자 데이터와 지표가 뒷받침되면 투기성이 줄어듭니다. 암호화폐 시장이 금융 상품 투기, 기술 업그레이드, 시장 내러티브를 넘어 성장을 지속하려면 사용자 수와 애플리케이션 채택을 늘리는 것이 핵심입니다.
물론 DeFi에도 사용자가 있으며 DeFi 산업의 수요와 잠재력에 대해서는 의심의 여지가 없습니다. 하지만 실제로는 일반 사용자들이 제품을 소비하기 위해 찾아온다. 그들은 암호화폐 애플리케이션의 대부분이 사용되는 미디어, 엔터테인먼트 및 게임 부문에서 소비자 행동을 채택할 것입니다.
이는 기관 및 소매 투자자가 암호화폐에 새로운 자본을 투자할지 여부를 결정할 때 관심을 갖는 부분입니다. 어떤 사람들에게는 소비자 암호화폐가 훌륭한 옵션이자 잠재력이 있는 산업처럼 보일 수 있지만 실제로는 그것이 필요하며 킬러 사용 사례가 그 안에 있다는 것은 의심의 여지가 없습니다.


