원문 편집: Deep Tide TechFlow
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소개하다
소개하다
오늘날 모금된 금액, 모인 관심, 고무된 기대치로 판단할 때 지배적인 암호화폐 메타게임은 종종 다음과 같은 특징을 가진 "웹 2.5 게임"의 변형입니다.
웹 2.5 토큰화: 많은 프로젝트와 투자자가 FPS, 액션 어드벤처, 시뮬레이션, MOBA 및 MMORPG와 같은 인기 있는 웹 2 게임 장르에 토큰화 및 금융화를 추가하는 데 집중하고 있습니다.
웹 2.5 경제: 가상의 매우 몰입적인 MMO 세계에서 가상의 암호화 경제를 작동시키는 방법에 많은 연구가 집중되었습니다.
웹 2.5 게임 플레이: 오늘날의 웹 2 거대 기업과 경쟁할 수 있는 아트 및 게임 플레이를 개발하기 위해 많은 투자 및 엔지니어링 리소스가 작업되고 있습니다.
이 백서에서는 다음을 목표로 합니다.
1) 현재 인기 있는 Web 2.5 게임 방법에 대해 상호작용하고 질문하기,
2) 암호화폐 + 게임 교차점에서 현재 탐색되지 않은 몇 가지 흥미로운 대안을 지적하십시오.
검색 공간의 시각화
이더리움 외에도 게임은 항상 신기술의 중요한 시험장이었습니다. 암호 + 게임이 상호 작용하도록 하는 방법에 대한 집단적 사고는 일반적으로 두 가지 방향 중 하나를 취합니다.
암호화에서 게임으로: 암호화의 핵심 속성(프로그래밍 가능한 가치, 신뢰할 수 있는 중립성 등)으로 시작하여 재미있는 경험으로 발전시키십시오. (예: 완전한 온체인 게임, 암호화된 DeFi 등)
게임에서 암호화폐로: 기존 게임의 영역을 조사하여 적응하고 가치를 추가할 가능성이 가장 높은 암호화 부분을 찾습니다. (예: Ubisoft, Animoca의 레이싱 게임 및 현재 제작 중인 다른 많은 암호화 게임)
Maverick은 첫 번째 접근 방식에 약간 편향되어 있습니다(암호화 네이티브 및 토큰 최대화 철학과 일치하기 때문). 하지만 이 글은 우리가 관심이 있지만 그다지 익숙하지 않은 두 번째 접근 방식에 초점을 맞추고 있으며, 더 많이 아는 사람들로부터 배우고자 합니다.
다음과 같이 게임에서 암호화된 검색 공간을 시각화합니다.

수평(게임 범주): 많은 게임 장르가 있으며 각각 고유한 도메인 전문 지식, 대상 고객, 게임 플레이 및 게임 내 역학이 있습니다.
수직(기술 스택): 성공적이고 수익성 있는 게임 제품은 토큰 경제, 게임 플레이, GTM, 운영, 경제 관리, 생태계 및 분산화 등 대부분의 계층이 함께 있어야 합니다. 하나의 약한 계층이 전체 경험을 쉽게 파괴할 수 있습니다. cryptocurrency + 게임은 매우 새롭기 때문에 단일 계층에 대해 시도되고 입증된 디자인이 없습니다. 단일 단위에 대한 최적의 솔루션을 찾는 것(예: 암호화 지원 전략 게임을 판매하는 방법)은 이미 어렵습니다. 함께 작동하는 분야(예: 전략 게임의 7개 이상의 문제를 해결하는 방법)를 찾는 것은 훨씬 더 어렵습니다. 우리는 전체 스택 솔루션을 찾기 전에 더 많은 반복, 실험, 시행 착오를 보게 될 것이라고 믿습니다.
셀(성공한 시도 횟수): 각 셀의 숫자는 암호 공간에서 본 성공적인 시도의 상대적 수를 나타냅니다. 궁극적으로 실패하더라도 각각의 성공적인 게임은 크립토의 집단적 전문 지식을 발전시키고 마침내 한두 개의 셀을 해결하는 데 더 가까워집니다. 지금까지 가장 잘 알려진 반복은 P2E(Axie Infinity 및 StepN), 전적으로 온체인 기반(Dark Forrest 및 CryptoKitties), 카지노 게임(DAU를 많이 얻지 못한 몇 가지 이전 및 새 디자인) 및 전략에서 발생했습니다. 게임 (다크 포레스트 포레스트).
집단 탐색: 암호화 게임 공간의 빌더는 더 높은 숫자의 녹색 점을 더 많이 갖도록 제품을 만들고 반복합니다. 집단 전문 지식, 재능, 경험, 모범 사례 및 사례 연구를 축적함에 따라 우리는 확률적으로 올바른 암호 게임을 만드는 데 가까워지고 있습니다.

이 검색 공간에서 노란색 음영 영역에 Web 2.5 메서드가 있습니다.
게임 장르 측면에서 웹 2.5 게임은 대규모 멀티플레이어 온라인 게임(MMO), 멀티플레이어 온라인 전술 게임(MOBA), 1인칭 슈팅 게임(FPS)과 같이 인기가 입증된 장르에 중점을 둡니다.
기술 스택에서 Web 2.5 게임은 전통적으로 게임 플레이와 토큰화를 재창조하는 데 중점을 두었습니다. 최신 대화는 게임 내 개방 경제 관리 및 지속적인 운영에 대한 보다 복잡한 가능성을 탐색하기 시작합니다.
웹 2.5 게임에 대한 우리의 질문
질문 1: 게임 플레이와 예술적 효과를 방해하는 데 많은 돈을 투자해야 합니까?
인기 있는 장르의 게임 플레이 및 예술적 효과의 문제는 반복적인 암호화 + 게임의 가능성을 방해합니다.
오늘날 많은 크립토 게임 스튜디오와 투자자들은 MMORPG, FPS, MOBA와 같은 인기 장르의 게임 플레이를 재창조하는 데 집중하고 있습니다. 가장 큰 잠재 시장을 추구하는 것이 논리적으로 들리지만 제품/시장 적합성이 가장 적게 정의되는 영역입니다. 암호화 스타트업은 종종 플레이어가 위험하지만 중요한 암호화 경제 설계를 시도하기 전에 게임 플레이를 개발하는 데 상당한 리소스를 사용합니다.
역사적으로 데이터, 배포 및 사회적 장벽으로 기존 게이머를 혼란에 빠뜨리는 것은 극히 어려웠습니다. 몇 가지 중요한 이유가 있습니다.
데이터: Sensor Tower 및 Unity와 같은 데이터 옵티마이저는 10년 이상 게임 수준에서 끝없는 데이터 및 분석을 축적하여 각 플레이어의 유지, 화면 시간 및 지불 성향 최적화를 미세 조정했습니다. UIUX 및 수익성 측면에서 데이터 최적화 분야에서 10년 이상의 경험에 필적하는 경제 모델 및 게임 루프를 구축하는 것은 쉬운 일이 아닙니다.
예술적 효과: Unity의 CEO에 따르면 게임 회사에는 엔지니어보다 3~5배 많은 아티스트가 있습니다. Fortnite, Genshin Impact, Honor of Kings와 같은 인기 게임의 경우 Unity와 Unreal은 렌더링 엔진을 조정하여 성능을 최적화합니다.
게임 플레이: 모든 새로운 게임 플레이는 엄격한 A/B 테스트를 거쳤으며 가장 성공적인 스튜디오의 경우에도 성공적인 타이틀은 드뭅니다. 게임 타이틀의 95% 이상이 돈을 잃습니다. 암호화 초보자의 경우 이 업그레이드 경로는 더 가파르게 됩니다.
또한 게임플레이와 예술에 리소스를 집중한다는 것은 개방 경제 디자인에 할당되는 리소스, 관심 및 제품 반복이 줄어드는 것을 의미합니다(자세한 내용은 나중에 설명). 설립자와 재단은 대신 전직 스튜디오 제품 관리자, 아티스트 및 렌더러를 고용하여 가장 눈길을 끄는 컨셉 비디오를 만드는 데 집중합니다.

우리는 모든 게임이 성공하기 위해 세계적 수준의 아트와 게임플레이를 필요로 하는 것은 아니라고 생각합니다. 우리는 게임이 창의적/게임 플레이 중심에서 경제/전략 중심에 이르기까지 다양한 스펙트럼에 존재한다고 믿습니다. 카지노 게임, 보드 게임, 전략 게임 및 전략 중심 RPG와 같은 게임에는 종종 최신 그래픽 카드가 필요하지 않습니다. 대신 이러한 게임은 배포, 운영, 경제, 게임 루프 설계 등에서 경쟁합니다. 이러한 범주는 암호화 동적 재창조 측면에서 더 자연스럽게 느껴질 것입니다.
우리는 웹 3의 제한된 리소스가 이전 AAA 제작자에게 자금을 지원하여 다른 MOBA/FPS 게임을 만들기 위해 토큰을 던지는 것보다 암호화 경제가 게임에서 새로운 패러다임을 열 수 있는 방법을 탐색하는 데 더 잘 사용된다고 믿습니다. 요점을 더 강조하자면, DeFi를 자체 역사의 장으로 끌어올린 것은 사람들이 플레이하고, 반복하고, 궁극적으로 재무 및 레버리지를 재구상할 수 있게 해주는 기본 구성 가능한 LEGO였습니다.

따라서 게임 플레이와 예술에 대한 논의는 뒤로 하고 게임에서 암호화폐를 사용하여 내부 개방형 경제 시스템을 설계하는 방법에 대해 이야기해 봅시다.
질문 2: 개방형 경제 설계의 이점과 과제
온체인 MMO 경제 시스템에서 잠재적인 이점은 엄청나지만 문제도 마찬가지입니다.
이 섹션은 지속 가능한 게임 내 경제 및 세금 기반 수익 모델을 설계하는 방법에 대한 Aiko의 광범위한 기사에서 영감을 받았습니다.
우리의 의견으로는 Aiko의 기사는 웹 2.5 게임 디자인의 최신 개척지인 게임 내 거래가 자주 발생하는 내부적으로 지속 가능한 경제를 만들어 제작자가 내부 거래에 세금을 부과하여 이익을 얻을 수 있도록 하는 것입니다. 이러한 방식으로 플레이어와 운영자의 인센티브 목표는 서로 일치하며 모두 번영하는 경제 시스템, 더 높은 GDP 및 자본 흐름 속도를 갖기를 희망합니다.

우리는 최종 목표가 매우 흥미진진하다는 데 의심의 여지가 없습니다. Genshin Impact 또는 Fantasy Westward Journey와 같은 게임을 재현하기 위해 암호 화폐의 약속을 활용하여 게임 내 경제를 10배 향상시키는 것은 모든 사람의 꿈입니다. 그러나 우리는 크립토 MMO 경제가 처음부터 시작되기 전에 많은 어려운 전제 조건을 확인했습니다.
필요한 복잡성: 충분히 지속 가능한 경제를 유지하려면 게임 자체가 충분히 다양하고 복잡해야 합니다. 이러한 게임 논리를 제대로 표현하려면 다양한 수준과 전문화에 걸쳐 다양한 대체 가능 자산과 대체 불가능 자산이 필요합니다.
집계된 거래 유동성: 자산의 복잡성과 규모를 감안할 때 시장은 운영 유동성을 갖기 위해 충분한 거래 활동이 있어야 합니다. 이 집계된 거래 활동은 DAU x 평균 일일 거래 수로 해석할 수 있습니다. 하지만 몰입형 거래 중심 MMO를 지원할 만큼 충분히 큰 플레이어 기반이 있습니까?
자유와 학대: 자유는 학대와 착취 행위의 가능성을 내포합니다. Dark Forrest와 같은 간단한 게임에서도 길드는 다른 플레이어의 경험에 해로운 남용을 나타낼 수 있습니다. 더 복잡한 게임은 단순히 더 큰 위험을 수반합니다. 이러한 남용이 어떻게 규제되는지 또는 중앙에서 규제되어야 하는지 여부는 열린 질문으로 남아 있습니다.
경제 관리 및 중앙 집중화: 실물 경제에는 상당히 자유로운 방식으로 경제 활동을 규제하는 중앙 은행과 국고가 있습니다. 기존 게임에서는 대규모 운영 팀이 숫자의 균형을 맞추기 위해 24시간 내내 작업했습니다. 완벽한 경제를 구축하는 것은 불가능하며 영원히 완벽하게 작동할 수도 없습니다. 그러나 중앙 경제 규제는 자연스럽게 소유권과 신뢰할 수 있는 중립성에 대한 암호화폐의 약속으로 긴장을 만듭니다. 플레이 가능성과 소유권 예측 가능성 사이의 섬세한 균형을 찾는 것은 어려울 것입니다.

우리는 위의 문제를 해결하는 것이 불가능하다고 생각하지 않습니다.
대신, 우리는 각 개별 문제를 해결하는 데 탐색할 가치가 있는 많은 경로가 있을 수 있다고 믿습니다. 각 솔루션은 흥미로울 수 있지만 대량 생산 준비가 되기 전에 많은 반복이 필요할 수 있습니다.
우리의 질문/제안은 다음과 같습니다. 복잡한 MMO 게임에서 모든 문제를 해결하는 것이 얼마나 어려운지 고려할 때, 게임 스튜디오가 다양한 문제 차원을 점진적으로 해결할 수 있도록 먼저 작고 간단한 게임 유형으로 시작하는 것이 더 낫습니까? 예를 들어 간단한 온체인 카지노, 시뮬레이션 또는 보드 게임으로 시작하여 한 번에 하나 또는 두 개의 실제 문제를 탐색할 수 있습니다. 다음은 Product Discovery에서 답을 얻고자 하는 특정 질문(목록이 늘어날 예정임)입니다.
UI/UX를 지나치게 복잡하게 만들지 않고 특정 게임 내 자산을 평가하고 교환하기 위한 패러다임입니다.
게임 전체에서 유형 및 무형 자산을 평가하고 통합하기 위한 모범 사례입니다.
특정 모드 SDK를 커뮤니티에 공개하고 경제적 인센티브를 조정하기 위한 모범 사례입니다.
내부 및 외부 주기에 대응하기 위해 민주적, 알고리즘 또는 기술적 수단을 통해 게임 내 경제를 관리하는 모범 사례입니다.
게임 펀딩, 유통, 구매를 위한 새로운 오리지널 솔루션.
사용자 학대 또는 봇 행동을 다루는 프로필 및 차별화 솔루션.

질문 3: 자산 중심의 몰입형 게임은 사라지고 있습니까?
오늘날 대부분의 게이머는 몰입형 게임 세계와 플롯보다 패스트푸드 게임을 선호합니다.
우리는 지난 10-20년 동안 게임 산업에서 몇 가지 분명한 추세를 관찰했습니다.
인플레이션을 감안하면 모바일 게임만 성장한 반면 PC 게임과 콘솔은 시장 점유율을 잃었습니다.
게임 및 플레이어의 전반적인 참여도/몰입도가 감소했습니다. 평균 게임 시간이 점점 짧아지고 있습니다.
이 현상은 보다 단편적인 삶의 방식으로 집단적으로 이동함에 따라 이해하기 쉽습니다. 우리의 시간은 긴 출퇴근, 상시 알림, 수많은 경쟁 형태의 미디어 및 엔터테인먼트로 나뉩니다. 지하실 게임 콘솔의 편안함은 과거의 환상에 불과할 수 있습니다. TikTok, Reels와 같은 초단편 비디오 형식이 엔터테인먼트 전쟁에서 YouTube, Netflix 및 영화관을 점령하는 것과 같은 추세입니다.
역사상 가장 높은 수익을 올린 모바일 게임 중 하나인 MOBA(Tencent's Honor of Kings)를 예로 들어 보겠습니다.
Tencent는 MOBA 게임인 King of Honor의 평균 게임 시간을 초기 25분에서 현재 15-18분으로 줄이고 더 빠른 게임 모드를 도입했습니다.
Tencent는 계속해서 게임의 비경쟁 플롯을 단순화하여 게임이 MOBA 경쟁 자체에 더 집중하도록 만들고 플레이어 레벨, 경험치, 금화 및 수집품과 같은 축적된 자산의 중요성을 점차 경시합니다.


우리는 깊이 몰입하는 게임을 즐기는 소수의 플레이어 그룹이 있다는 것을 알고 있습니다. 이러한 팬들에게 게임은 다른 사람들이 "실제 삶"이라고 부르는 것보다 훨씬 더 두 번째 삶과 같습니다.
그러나 오늘날 최고의 모바일 게임 목록을 보면 목록은 대부분 완전한 대체품이 아니라 바쁘고 일상적인 현대 생활에 빠르게 추가되는 것처럼 느껴지는 비 몰입형 패스트 푸드 게임으로 구성되어 있습니다.

지금까지 본 대부분의 토큰화 설계는 게임 자체에 복잡성을 더합니다. 원작 게임 위에 하이퍼 게임을 하는 것과 거의 같습니다. 이 접근 방식은 다음과 같은 몇 가지 문제를 남깁니다.
다양한 사용자 그룹과 상황에 적합한 게임의 특수 범주가 있습니다 FPS/MOBA/SLG와 같은 게임에 전략 슈퍼 게임을 강요하려는 시도는 자연스럽게 통합될 가능성이 낮습니다. 마찬가지로 자산, 소유권, 축적 및 초현실적인 게임 내 경력과 같은 개념은 유비쿼터스 기능이 아닙니다.
게임의 추가 토큰화 계층은 게임을 더 복잡하고 길게 만들 가능성이 높으며, 이는 빠른 엔터테인먼트 경험을 원하는 현대 게이머를 좌절시킬 수 있습니다.
질문 4: 몰입형 MMO 게임의 토큰화 범위는 어느 정도입니까?
마지막으로 특정 종류의 게임인 MMORPG와 MMOSLG에 초점을 맞추겠습니다. 많은 사람들이 이 두 범주를 전통적인 게임의 가장 자연스러운 온체인 범주로 보고 있습니다.
그 이유는 매우 직관적입니다. 그들은 본질적으로 게임 플레이에서 정체성, 소유권, 축적, 성장 및 P2P 교환의 개념을 가지고 있습니다. 예를 들면 "집결! Animal Crossing Friends Club, Grand Theft Auto, Sim City, The Sims 및 Yuan Shen 등 이론적으로 우리는 암호화폐에 완벽하게 적합한 MMORPG/SLG가 존재한다고 가정합니다. 그러나 여전히 답이 없는 몇 가지 질문이 있습니다.
"탈출과 현실": "탈출"은 닌텐도의 2020년 히트 게임 "컬렉션!" Animal Crossing 프로모션의 첫 번째 단어. 게임의 매력 중 하나는 플레이어가 편안하고 예측 가능한 평행 우주로 이동한다는 것입니다. MMORPG의 전형적인 플레이어는 수익화할 수 있는 상품과 증권에 집착하는 전형적인 트레이더보다 더 위험을 회피하고 침착할 것입니다. 상호 운용성, 연결성 및 글로벌 이동성에 대한 약속이 게이머가 Nintendo Island에서 갖고 싶어하는 것인지 확실하지 않습니다.

탈금융화는 MMO의 특징일 수 있습니다. 성공적인 MMO 게임은 각계각층의 사람들을 하나로 모아야 합니다. 플레이어마다 게임에 시간을 투자하는 데 드는 기회 비용이 다릅니다. 레어 아이템을 찾기 위해 SimCity Trade HQ가 30초마다 새로 고쳐지기를 기다리며 한 시간의 여가 시간을 행복하게 보낼 것입니다. 그러나 암호화폐 거래의 시간당 기회 비용보다 훨씬 낮은 내 노력과 시간 투자에 대한 가격표가 있다는 것을 깨달았을 때 게임의 감정적 가치는 갑자기 상품화 및 금융화를 잃었습니다.
가능한 모든 MMO 게임을 철저하게 논의할 수는 없지만 몇 가지 예외가 있습니다. 떠오르는 예외는 거의 모든 것이 거래 가능한 MMORPG인 NetEase의 Fantasy Westward Journey입니다. 이 게임은 8년 동안 출시되었으며 40억 달러 이상의 수익을 올렸습니다(계산 중). 크립토 MMO 드림 게임이 있다면 바로 이 게임입니다. "판타지 서유기"에서 배울 점이 많지만 배심원단은 여전히 예외인지 모델인지에 대해 의견이 분분하며 계속 지켜봐야 할 것입니다.
그럼 여기서 어디로 가야 할까요?
솔직히, 우리는 모릅니다. 우리는 정직한 질문을 함으로써 이 진행 중인 토론에 참여하려고 노력하고 있으며 마음을 바꾸도록 설득되어 기쁩니다.

오늘날 우리는 사람들이 인기 있는 웹 2 게임 장르를 암호화로 재현하려고 하는 것처럼 느낍니다. 그러나 우리는 Web 2 경쟁자와의 경쟁, 개방형 경제 설계, 경제가 번창할 수 있을 만큼 충분히 광범위한 플레이어 기반 유치와 같이 극복해야 할 많은 장애물을 봅니다.
한편, 우리는 의미 있는 암호화 실험에 더 도움이 될 수 있는 현재 활용되지 않는 몇 가지 영역을 식별했습니다.
범주: 업계 전제 조건으로 완벽한 예술과 게임 플레이를 요구하지 않는 "게임"의 암호 경제(및 소셜) 실험. (카지노, 전략, 캐주얼, 테이블 게임, 스포츠, 시뮬레이션 게임 등 완전 온체인)
Layers of the Stack: 이러한 범주 내에서도 우리는 게임 플레이에만 초점을 맞추는 것이 아니라 암호화폐가 게임 수명 주기의 다른 단계를 재구상할 수 있는 방법에 대해 광범위하게 초점을 맞추는 프로젝트에 더 관심이 있습니다.
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