元の著者: @MohamedFFouda
オリジナルコンピレーション: BlockBeats
Volt Capital の起業家パートナーである @MohamedFFouda は、ソーシャル メディア プラットフォーム上のオンチェーン ゲーム拡張ソリューションについての見解を共有し、ZK ステート チャネルはオンチェーン マルチプレイヤー ゲームにとってより良い拡張オプションであると指摘しました。 BlockBeats は元のテキストを次のようにコンパイルします。
これまでの議論では、特にフルチェーン ゲームに焦点を当てて、アプリケーションの水平スケーリングの概念を詳しく説明しました。シングルプレイヤー ゲームの場合、水平スケーリングは非常に適したソリューションです。ただし、マルチプレイヤー ゲームの場合、ゼロ知識証明 (zk) 状態チャネルが優れたスケーリング オプションになります。では、ゼロ知識状態チャネルとは正確には何でしょうか?

ステート チャネルは新しいものではなく、実際、イーサリアムの初期のスケーリング ソリューションの 1 つでした。ステート チャネルの本質は 3 つの部分に分割できます。まずオンチェーン状態の一部を抽出し、次にオフチェーンでこの状態を継続的に更新し、最後に必要に応じて最終状態をチェーンに戻します。
どうやら、このコンセプトは、本質的には支払いチャネルであるビットコインのライトニングネットワークの設計の拡張に由来しているようです。ただし、ゼロ知識証明 (ZKP) がなければ、状態チャネルの利点は重要ではありません。 ZKP がなければ、状態 (オフチェーン) への変更を許可するすべての署名はオンチェーンで検証される必要がありますが、これではオンチェーン トランザクションと比較してコストが大幅に削減されません。
ゼロ知識証明は、この問題を解決するのに便利です。状態チャネルの参加者は、オフチェーン証明を生成するだけで、すべての対話と署名が有効であることを検証できます。この証明はオンチェーン上で低コストで検証できるため、大幅なコスト削減につながります。では、これはマルチプレイヤー オンチェーン ゲームのスケーリングとどのように関係するのでしょうか?
ポーカーなどのマルチプレイヤー ゲームの多くは競争ベースです。つまり、プレイヤーのグループがゲームの競争を作成して参加し、ゲームの結果に応じて各人の資産が変化します。この場合、ゼロ知識状態チャネルは、ゲームのセキュリティと公平性を確保しながら、マルチプレイヤー ゲームを効果的に拡張し、オンチェーン検証のコストを削減できます。

このタイプのゲームの場合、すべてのプレイヤーのアセットを保存する共有レイヤーが必要です。各ゲームでは、実際に何が起こったのかという詳細はそれほど重要ではなく、資産残高が変化するゲームの最終結果が重要です。また、プレイヤーは同時に複数のゲームに参加することはできません。
このため、これらのゲームはゼロ知識状態チャネルの理想的な候補になります。ゲームが開始されると、参加プレイヤーのステータスはロールアップでロックされます。ゲーム中、プレイヤーは自分の行動が正当であることを証明するためにゼロ知識証明 (ZKP) を生成します。これらのゼロ知識証明は、以前のゼロ知識証明を基にして再帰的に構築されます。

ゲームが終了すると、最終的なゼロ知識証明 (ZKP) および関連する状態変更のみが決済のためにアプリケーション ロールアップに送信されます。これは、中間トランザクション (TX) がロールアップ時に処理されず、最大 100 倍のスケーラビリティが可能になるためです。このアプローチは、Among Us などの非ターンベース ゲームでも機能します。
ただし、この場合、エンティティは「一時的な」シーケンサーとして機能し、チャネル トランザクションを順序付けし、中間の再帰的ゼロ知識証明 (ZKP) を生成する必要があります。私はこの状況を「一時的な L3」と呼んでいます。ゼロ知識状態チャネルのアプローチが直面する主な課題は、チャネル参加者のオンライン要件です。終了したプレーヤーは、残りのプレーヤーにアプリケーション ロールアップでのプレイの継続を強制する可能性があり、その結果、他のプレーヤーの料金が高くなる可能性があります。
それでも、このアプローチには大きな可能性があり、Ontropy、Paima Studios、カートリッジなどの多くのチームがそれに向けて取り組んでいます。


