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暗号化ゲームの将来性について議論します。「Web2.5 ゲーム」というレッテルをどのように取り除くか?
深潮TechFlow
特邀专栏作者
2023-03-16 10:00
この記事は約5457文字で、全文を読むには約8分かかります
仮想通貨ゲームが実際の商業的成功を達成するには、いくつかの重要なハードルも克服する必要があります。

原文編集:Deep Tide TechFlow

原文編集:Deep Tide TechFlow

導入

導入

現在、調達額、注目の集め方、期待の高さから判断すると、主流の暗号通貨メタゲームは、多くの場合、次のような特徴を持つ「Web 2.5 ゲーム」のバリエーションです。

  • Web 2.5 トークン化: 多くのプロジェクトと投資家は、FPS、アクション アドベンチャー、シミュレーション、MOBA、MMORPG などの人気のある Web 2 ゲーム ジャンルにトークン化と金融化を追加することに重点を置いています。

  • Web 2.5 経済: 架空の非常に没入型の MMO 世界で仮想の暗号経済を機能させる方法に多くの研究が焦点を当ててきました。

  • Web 2.5 ゲームプレイ: 今日の Web 2 の巨人と競争できるアートとゲームプレイを開発するために、多くの投資とエンジニアリング リソースが投入されています。

この文書では、次のことを目的としています。

1) 現在人気のある Web 2.5 ゲーム方法について対話し、質問します。

2) 暗号通貨とゲームの交差点において、現在検討が進んでいないと思われる興味深い代替手段をいくつか指摘します。

探索空間の視覚化

イーサリアム以外にも、ゲームは常に新しいテクノロジーの重要な実験場でした。暗号通貨とゲームを相互作用させる方法について集合的に考えると、通常は次の 2 つの方向のいずれかになります。

  • 暗号通貨からゲームへ: 暗号通貨の中核となる特性 (プログラム可能な値、信頼できる中立性など) から始めて、それを楽しい体験に発展させます。 (例: 完全なオンチェーン ゲーム、暗号化された DeFi など)

  • ゲームから暗号通貨へ: 既存のゲームの領域を調査して、適応して価値を追加する可能性が最も高い暗号通貨の部分を見つけます。 (例: Ubisoft、Animoca のレーシング ゲーム、および現在制作中のその他の多くの暗号ゲーム)

私たち Maverick は、最初のアプローチにわずかに偏っています (これらは当社の暗号ネイティブおよびトークン最大化の哲学と一致しているため)。しかし、この記事では 2 番目のアプローチに焦点を当てます。これは私たちにとって興味はありますが、あまりよく知られていないため、より詳しい人から学びたいと考えています。

ゲームから暗号化された検索空間を次のように視覚化します。

暗号通貨とゲームの交差点を探る: 「Web 2.5 ゲーム」のレッテルを取り除くには?

  • 水平 (ゲーム カテゴリ): 多くのゲーム ジャンルがあり、それぞれに独自の分野の専門知識、対象ユーザー、ゲームプレイ、ゲーム内のダイナミクスがあります。

  • 垂直 (テクノロジースタック): 成功して収益性の高いゲーム製品には、トークンエコノミクス、ゲームプレイ、GTM、オペレーション、経済管理、エコシステム、分散化など、ほとんどのレイヤーが統合される必要があります。 1 つの弱いレイヤーがあれば、エクスペリエンス全体が簡単に破壊されてしまいます。暗号通貨とゲームは非常に新しいため、単一レイヤーについて実証済みの設計はありません。単一のユニットに最適なソリューション (たとえば、暗号化対応の戦略ゲームをどのようにマーケティングするかなど) を見つけることは、すでに困難です。連携して機能する分野 (たとえば、ストラテジー ゲームの 7 つを超える問題を解決する方法) を見つけるのは桁違いに困難です。フルスタックのソリューションが見つかるまでには、さらに多くの反復、実験、試行錯誤が行われると考えられます。

  • セル (成功した試行の数): 各セル内の数字は、暗号空間で確認された成功した試行の相対数を表します。たとえ最終的に失敗したとしても、ゲームが成功するたびに、暗号通貨の集合的な専門知識が前進し、最終的に 1 つまたは 2 つのセルの解決に近づくことができます。現在までに最もよく知られている反復は、P2E (Axie Infinity と StepN)、完全にオンチェーンベース (Dark Forrest と CryptoKitties)、カジノ ゲーム (DAU をあまり稼げなかったいくつかの新旧のデザイン) および戦略で発生しました。ゲーム(ダークフォレストフォレスト)。

  • 集団的な探索: 暗号ゲーム業界のビルダーは、より多くの緑色の点とより多くの数値が得られるように、製品を構築して反復します。私たちが集合的な専門知識、才能、経験、ベストプラクティス、ケーススタディを蓄積するにつれて、確率的に正しい暗号ゲームの作成に近づいています。

暗号通貨とゲームの交差点を探る: 「Web 2.5 ゲーム」のレッテルを取り除くには?

この検索スペースでは、黄色の網掛け領域に Web 2.5 メソッドが見つかります。

  • ゲーム ジャンルに関しては、Web 2.5 ゲームは、大規模マルチプレイヤー オンライン ゲーム (MMO)、マルチプレイヤー オンライン戦術ゲーム (MOBA)、一人称シューティング ゲーム (FPS) など、人気があるジャンルに焦点を当てています。

  • テクノロジー スタックに関しては、Web 2.5 ゲームは伝統的にゲームプレイとトークン化の再発明に焦点を当ててきました。最新の会話では、ゲーム内のオープンエコノミー管理と継続的な運営に関するより複雑な可能性を模索し始めています。

Web 2.5 ゲームに関する質問

質問 #1: ゲームプレイや芸術的な効果を破壊するために多額の資金を投資する必要がありますか?

人気のあるジャンルにおけるゲームプレイと芸術的効果の課題は、反復的な暗号通貨 + ゲームの潜在的な可能性を妨げています。

現在、多くの暗号ゲーム スタジオや投資家は、MMORPG、FPS、MOBA などの人気ジャンルのゲームプレイを再発明することに重点を置いています。最大の潜在市場を追求するのは理にかなっているように思えますが、これらは製品と市場の適合性がほとんど定義されていない分野です。暗号通貨スタートアップは、プレイヤーが危険だが重要な暗号経済設計を試みる前に、ゲームプレイの開発に多大なリソースを費やすことがよくあります。

歴史的に見て、データ、配信、社会的な障壁により、既存のゲーマーを混乱させることは非常に困難でした。いくつかの重要な理由があります。

  • データ: 10 年以上にわたり、Sensor Tower や Unity などのデータ オプティマイザーは、ゲーム レベルで無限のデータと分析を蓄積し、各プレイヤーの維持率、スクリーン時間、支払い傾向を微調整して最適化してきました。 UIUX と収益性の両方の観点から、データ最適化における 10 年以上の経験に匹敵する経済モデルとゲーム ループを構築するのは簡単なことではありません。

  • 芸術的な効果: Unity の CEO によると、ゲーム会社にはエンジニアの 3 ~ 5 倍のアーティストがいます。 Fortnite、Genshin Impact、Honor of Kings などの人気ゲームの場合、Unity と Unreal はレンダリング エンジンを調整してパフォーマンスを最適化します。

  • ゲームプレイ: すべての新しいゲームプレイは厳密に A/B テストされ、最も成功したスタジオであっても、成功するタイトルは稀です。ゲーム タイトルの 95% 以上が損失を被ります。暗号通貨の初心者にとって、このアップグレードの道はさらに険しいものとなるでしょう。

さらに、リソースをゲームプレイとアートに集中させることは、オープン エコノミー デザインに費やされるリソース、注意、製品のイテレーションが少なくなることを意味します (これについては後で詳しく説明します)。創設者や財団は代わりに、最も目を引くコンセプト ビデオを作成するために、元スタジオのプロダクト マネージャー、アーティスト、レンダラーを雇用することに重点を置いています。

暗号通貨とゲームの交差点を探る: 「Web 2.5 ゲーム」のレッテルを取り除くには?

私たちは、すべてのゲームが成功を収めるために世界クラスのアートとゲームプレイを必要とするわけではないと考えています。私たちは、ゲームにはクリエイティブ/ゲームプレイ重視のものから経済的/戦略重視のものまでさまざまな範囲で存在すると考えています。カジノ ゲーム、ボード ゲーム、ストラテジー ゲーム、戦略重視の RPG などのゲームでは、最新のグラフィック カードを必要としないことがよくあります。これらのゲームは、配信、運営、経済性、ゲーム ループの設計などで競合します。これらのカテゴリーは、暗号通貨の動的再発明という観点からすると、より自然に感じられるでしょう。

Web 3 の限られたリソースは、元 AAA プロデューサーに資金を提供して別の MOBA/FPS ゲームを作るよりも、単にトークンを投入するだけで、暗号経済がゲームに新しいパラダイムをどのように解き放つかを探求することに費やしたほうが良いと考えています。この点をさらに強調すると、DeFi をその歴史の独自の章へと押し上げたのは、人々が遊び、反復し、最終的には金融とレバレッジを再考できるようにするネイティブの組み立て可能なレゴでした。

暗号通貨とゲームの交差点を探る: 「Web 2.5 ゲーム」のレッテルを取り除くには?

そこで、ゲームプレイとアートについての議論は置いておいて、ゲーム内で暗号通貨を使用した内部オープン経済システムを設計する方法について話しましょう。

質問 2: オープンエコノミーを設計する利点と課題

オンチェーン MMO 経済システムでは、潜在的な利点は膨大ですが、課題も同様です。

このセクションは、持続可能なゲーム内経済と税ベースの収益モデルを設計する方法に関する Aiko による広範な記事からインスピレーションを受けています。

私たちの意見では、Aiko の記事は Web 2.5 ゲーム デザインの最新フロンティアを表しています。つまり、ゲーム内トランザクションが頻繁に発生する内部的に持続可能な経済を構築し、クリエイターが内部トランザクションに課税することで利益を得られるようにするというものです。このようにして、プレーヤーとオペレーターのインセンティブ目標は互いに一致しており、彼らは皆、繁栄した経済システム、より高い GDP および資本フロー速度を実現することを望んでいます。

暗号通貨とゲームの交差点を探る: 「Web 2.5 ゲーム」のレッテルを取り除くには?

最終目標が非常にエキサイティングなものであることに疑いの余地はありません。ゲーム内の経済性を 10 倍に高めるという暗号通貨の約束を利用して、『原神』や『ファンタジー西遊記』のようなゲームを再現することは誰にとっても夢です。しかし、仮想通貨 MMO 経済がゼロからスタートする前に、多くの困難な前提条件を特定しました。

  • 必要な複雑さ: 十分に持続可能な経済を実現するには、ゲーム自体が十分な多様性と複雑さを備えている必要があるかもしれません。このようなゲーム ロジックを適切に表現するには、さまざまなレベルや専門分野にわたって、さまざまな代替可能および代替不可能なアセットが必要です。

  • 集約された取引流動性: 資産の複雑さと量を考慮すると、市場には運営上の流動性を確保するために十分な取引活動が必要です。この集計された取引活動は、DAU x 1 日あたりの平均取引数として解釈できます。しかし、没入型取引に焦点を当てた MMO をサポートするのに十分な規模のプレイヤー ベースは存在するでしょうか?

  • 自由と虐待: 自由とは、虐待や搾取的な行為の可能性を意味します。 Dark Forrest のような単純なゲームであっても、ギルドは他のプレイヤーの経験に有害な不正行為を行う可能性があります。より複雑なゲームには、より大きなリスクが伴います。これらの虐待をどのように規制するのか、あるいは中央で規制すべきかどうかは未解決の問題のままである。

  • 経済管理と中央集権化: 実体経済では、かなり自由な方法で経済活動を規制する中央銀行と財務省が存在します。従来のゲームでは、大規模な運営チームが数のバランスをとるために 24 時間体制で働いています。完璧な経済を構築することは不可能であり、それが永遠に完璧に機能することはありません。しかし、中央の経済規制は当然、暗号通貨の所有権と信頼できる中立性の約束との間に緊張を生み出します。遊びやすさと所有者の予測可能性の間の微妙なバランスを見つけるのは難しいでしょう。

暗号通貨とゲームの交差点を探る: 「Web 2.5 ゲーム」のレッテルを取り除くには?

私たちは、上記の課題を解決することが不可能であるとは考えていません。

むしろ、個々の課題に対処する上で、検討する価値のある道がたくさんあるかもしれないと私たちは信じています。各ソリューションは魅力的なものですが、量産の準備が整うまでに多くの反復が必要になる場合があります。

私たちの質問/提案は次のとおりです。複雑な MMO ゲームのすべての課題を解決することがいかに難しいかを考えると、ゲーム スタジオは、最初は小規模で単純なゲーム タイプから始めて、徐々にさまざまな課題の側面を解決できるようにする方がよいでしょうか?たとえば、単純なオンチェーン カジノ、シミュレーション、またはボード ゲームから始めて、一度に 1 つまたは 2 つの実際的な問題を検討することができます。 Product Discovery で回答していただきたい具体的な質問は次のとおりです (リストはさらに増える予定です)。

  • UI/UX を過度に複雑にすることなく、特定のゲーム内アセットを評価および交換するためのパラダイム。

  • ゲーム全体で有形および無形の資産を評価および統合するためのベスト プラクティス。

  • 特定の MOD SDK をコミュニティに公開し、経済的インセンティブを調整するためのベスト プラクティス。

  • 内部および外部のサイクルに対抗するための民主的、アルゴリズム的、または技術的手段を通じてゲーム内経済を管理するためのベスト プラクティス。

  • ゲームの資金調達、配布、購入のための新しい独自のソリューション。

  • ユーザーの不正行為やボットの動作に対処するプロファイルおよび差別化ソリューション。

暗号通貨とゲームの交差点を探る: 「Web 2.5 ゲーム」のレッテルを取り除くには?

質問 3: アセット中心の没入型ゲームは消滅しつつありますか?

今日のほとんどのゲーマーは、没入型のゲーム世界やストーリーよりもファストフード ゲームを好みます。

私たちは、過去 10 ~ 20 年間のゲーム業界でいくつかの明らかな傾向を観察してきました。

  • インフレを調整すると、モバイル ゲームのみが成長し、PC ゲームとコンソールは市場シェアを失いました。

  • ゲームやプレイヤーへの全体的な関与/没入感が低下します。平均ゲーム時間はどんどん短くなっている。

この現象は、私たちが集団的により細分化された生活様式に移行することによって引き起こされるものであり、容易に理解できます。私たちの時間は、長い通勤時間、常時オンの通知、多くの競合するメディアやエンターテイメントによって分割されています。地下室のゲーム機の快適さは、決して過去の幻想に過ぎないかもしれません。これは、エンターテインメント戦争において、TikTok や Reels などの超短いビデオ形式が YouTube、Netflix、映画館を引き継いでいるのと同じ傾向です。

史上最高の収益を上げたモバイル ゲームの 1 つである Tencent の Honor of Kings (MOBA) を例に挙げます。

  • Tencent は、MOBA ゲームである King of Honor の平均ゲーム時間を当初の 25 分から現在の 15 ~ 18 分に短縮するとともに、より速いペースのゲーム モードを導入しています。

  • テンセントは引き続き、ゲームの非競争プロットを簡素化し、ゲームをMOBA競争自体により重点を置き、プレイヤーのレベル、経験値、金貨、収集品などの蓄積された資産の重要性を徐々に軽視していきます。

暗号通貨とゲームの交差点を探る: 「Web 2.5 ゲーム」のレッテルを取り除くには?

暗号通貨とゲームの交差点を探る: 「Web 2.5 ゲーム」のレッテルを取り除くには?

私たちは、没入型のゲームを楽しむ少数のプレイヤーがいることを認識しています。これらのファンにとって、ゲームは他の人が「現実の生活」と呼ぶものよりもさらに、第二の人生のようなものです。

しかし、今日のトップモバイルゲームのリストを見ると、そのリストのほとんどは、本格的な代替品というよりは、多忙で平凡な現代生活に手早く加えたもののように感じられる、非没入型のファストフードゲームで構成されています。

暗号通貨とゲームの交差点を探る: 「Web 2.5 ゲーム」のレッテルを取り除くには?

これまでに見てきたトークン化デザインの大部分は、ゲーム自体をより複雑にしています。まるでオリジナルのゲームの上にハイパーゲームをプレイしているようなものです。このアプローチにはいくつかの問題が残ります。

  • ゲームには、さまざまなユーザー グループや状況に適した特別なカテゴリがあり、FPS/MOBA/SLG などのゲームに戦略スーパー ゲームを強制しようとしても、自然に統合される可能性は低いです。同様に、資産、所有権、蓄積、超現実的なゲーム内キャリアなどの概念も、普遍的な機能ではありません。

  • ゲームのトークン化の追加レイヤーはゲームをより複雑で長くする可能性があり、簡単なエンターテイメント体験だけを求める現代のゲーマーをイライラさせる可能性があります。

質問 4: 没入型 MMO ゲームのトークン化の範囲はどの程度ですか?

最後に、特定のクラスのゲーム、MMORPG と MMOSLG に焦点を当てましょう。多くの人は、これら 2 つのカテゴリが従来のゲームにとって最も自然なオンチェーン カテゴリであると考えています。

その理由は非常に直感的です。ゲームプレイには本質的にアイデンティティ、所有権、蓄積、成長、P2P 交換の概念があるからです。たとえば、『集合!どうぶつの森フレンズクラブ、グランド・セフト・オート、シムシティ、ザ・シムズとユアンシェンなど。理論的には、仮想通貨に最適な MMORPG/SLG が存在すると仮定します。ただし、まだ答えられていない疑問がいくつかあります。

  • 「エスケープとリアリティ」: 「エスケープ」は、任天堂の 2020 年ヒット ゲーム「コレクション」です。どうぶつの森のプロモーションの最初の言葉。このゲームの魅力の 1 つは、プレイヤーがリラックスしながら予測可能な平行世界に転送されることです。 MMORPG の典型的なプレイヤーは、収益化可能な商品や有価証券に夢中になる典型的なトレーダーよりもリスクを回避し、冷静です。相互運用性、接続性、グローバル モビリティの約束が、ゲーマーがニンテンドー アイランドで実現したいものであるかどうかはわかりません。

暗号通貨とゲームの交差点を探る: 「Web 2.5 ゲーム」のレッテルを取り除くには?

  • 非金融化は MMO の特徴となる場合があります。 MMO ゲームを成功させるには、あらゆる立場の人々が集まる必要があります。プレーヤーが異なれば、ゲームに時間を投資する機会費用も異なります。私は、SimCity Trade HQ が 30 秒ごとに更新されるのを待って、レアなアイテムを見つけるまで、余暇の 1 時間を喜んで費やします。しかし、私の努力と時間の投資には、仮想通貨取引の時間当たりの機会費用をはるかに下回る可能性が高い値札があることに気づいた後、ゲームの感情的価値は突然コモディティ化と金融化を失いました。

考えられるすべての MMO ゲームについて網羅的に議論することはできませんが、いくつかの例外はあるはずです。例外として思い浮かぶのは、NetEase の Fantasy Westward Journey です。これは、ほぼすべてのものが取引可能な MMORPG です。このゲームは 8 年間存在しており、収益は 40 億ドルを超えています (そしてさらに増え続けています)。仮想通貨 MMO の夢のゲームがあったとしたら、これがそれです。 「ファンタジー西遊記」から学ぶべきことはたくさんありますが、それが例外なのか模範なのかについてはまだ判断がついていないため、引き続き注目していきたいと思います。

さて、ここからどこへ行くのでしょうか?

正直に言って、私たちには分かりません。私たちは率直な質問をすることで、この進行中の議論に参加しようと努めており、考えを変えるよう説得されることを喜んでいます。

暗号通貨とゲームの交差点を探る: 「Web 2.5 ゲーム」のレッテルを取り除くには?

今日、人々は暗号化を使用して人気のある Web 2 ゲーム ジャンルを再現しようとしているように感じます。しかし、Web 2 の競合他社との競争、オープンな経済の設計、経済を繁栄させるのに十分な広範なプレイヤー ベースの誘致など、克服すべきハードルは数多くあると考えられます。

一方で、有意義な暗号実験に役立つ可能性のある、現在悪用されていない分野をいくつか特定しました。

  • カテゴリ: 業界の前提条件として完璧なアートやゲームプレイを必要としない「ゲーム」における暗号経済 (および社会) 実験。 (カジノ、ストラテジー、カジュアル、テーブル ゲーム、スポーツ、シミュレーション ゲームなど、完全にオンチェーン)

  • スタックのレイヤー: これらのカテゴリの中でも、私たちは純粋にゲームプレイに焦点を当てるのではなく、仮想通貨がゲームのライフサイクルの他の段階をどのように再考できるかに広く焦点を当てたプロジェクトにより興味を持っています。

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