スティーブンソンは 1992 年に初めてメタバースの概念を小説「アバランチ」で提案し、無数の読者の想像力を刺激しました。2018 年、スピルバーグは映画「レディ・プレイヤー 1」で未来の世界仮想現実の具体的なシナリオを説明しました。メタバースのこれらのビジョンは、視聴者にインスピレーションを与えただけでなく、一部のテクノロジー企業にも新たなインスピレーションをもたらしました。
最初のレベルのタイトル
副題
Facebook は現在最大のソーシャル プラットフォームであり、ソーシャル メディア ユーザー数とコンテンツ制作数が最大であるため、メタバースに参入する際に大きな利点があります。 Facebookの創設者兼最高経営責任者(CEO)のマーク・ザッカーバーグ氏は7月の決算会見で、同社の長期ビジョンは「メタバース」を構築することだと述べた。同時に、FacebookはスマートリストバンドやVRゴーグルなど、仮想現実のためのウェアラブルデバイスの開発も積極的に行っている。
副題
Snapchat
Snapchat もヨーロッパとアメリカのソーシャル マーケットで重要なブランドであり、そのユーザーは主に若者です。調査によると、Snapchat ユーザーは、拡張現実 (フィルター、レンズなど) を試す可能性が、実際に試してみるユーザーの 3 倍であることが示されています。したがって、Snapchat はメタバースに向けてユーザーに利点をもたらします。
マイクロソフト
マイクロソフト
世界最大のオフィス ソフトウェア プロバイダーである Microsoft は数億人のユーザーを抱えており、2008 年にクラウド コンピューティング サービスを提供するために Windows Azure を設立して以来、世界第 2 位のクラウド プロバイダーになりました。このような膨大なユーザー数は、Microsoft に大規模なコンテンツ共有プラットフォームを構築する機会を提供し、また Microsoft が将来の仮想化の機会をつかむための利点も提供します。
今年 5 月、Microsoft の CEO Satya Nadella は、Microsoft は「エンタープライズ メタバース」の構築に取り組んでいると述べ、7 月の Microsoft Inspire のスピーチで「エンタープライズ メタバース」の概念を明確に打ち出しました。人、場所、物、およびそれらの相互作用の複雑な環境全体で形成される資産と製品は、モノのインターネット、複合現実の統合を実現し、それによってプロフェッショナル ソフトウェア市場における主導的地位を向上させます。最近の Build カンファレンスで、Microsoft は Microsoft Metaverse のデモンストレーションを行いました。 Microsoft は、Metaverse を、ユーザーが物理的なオブジェクトや環境をデジタル化できるテクノロジであると説明しています。これは、デジタル化の形式として知られています。"デジタルツイン"副題
Unity Software
副題
Roblox
Reblox はメタバースのリーダーであり、現時点では機能的なメタバースに最も近いものです。クリエイターがゲームを開発できるオンラインエンターテインメントプラットフォームです。このプラットフォームには独自のデジタル通貨があり、ユーザーは交流したり、デジタル コンサートの主催などのユニークな仮想体験を楽しむことができます。今年初めの投資家向けプレゼンテーションで、Reblox CEOのDavid Baszucki氏はRobloxチームに電話をかけた。"メタバースの羊飼い"副題
Epic Games
人気の仮想現実ゲーム Fortnite のメーカーである Epic Games は、メタバース コンテンツ制作の最前線に立っています。
エピック ゲームズは 4 月にメタバースでの拡大という野心を支援するために 10 億ドルの資金調達ラウンドを発表し、この資金計画によりフォートナイト メーカーの評価額は 300 億ドル近くにまで押し上げられました。
副題
アマゾン
生態系"生態系"。 2018年からAmazonが秘密裏に開発を進めてきた"まったく新しい VR ショッピング体験"、メタバースに何らかの形の仮想ショッピング スペースを確立することで、買い物客がデジタル製品と対話できるように、メタバースの助けを借りて仮想ショッピング スペースを構築しようとしています。"アマゾンショッピングセンター"副題
ディズニー
ディズニーの CTO ティラック・マンダディ氏によると、"テーマパーク メタバース"ディズニーテーマパークの次の展開図になります。
副題
Nvidia
Nvidia は、ハイエンド コンピューティング サーバー、スーパーコンピューター、人工知能、VR アプリケーションのグラフィックスおよびビデオ処理に使用されるハイエンド チップのメーカーです。メタバースの特性によって、コンピューティング能力に対する高度な要件が決まります。Nvidia は、その中で重要な役割を果たすことができます。
2021 年 8 月 11 日、Nvidia は、Blender と Adobe を統合し、数百万人に公開する世界初の仮想コラボレーションおよびシミュレーション プラットフォームを構築する Nvidia Omniverse 計画を発表しました。
副題
国内
中慶宝
テンセント
テンセント
そして"そして"TiMi Metaverse の 2 つの商標は、同社のゲーム分野が Metaverse に参入したことを示しています。 2019年初め、テンセントは中国における次世代の仮想現実クリエーターの育成を支援するための戦略的提携を発表し、一方、Robloxとテンセントは中国でRobloxゲームプラットフォームを立ち上げるライセンスを確保した。
副題
バイトビート
バイトダンスとテンセントはどちらも中国のインターネット企業の巨人であり、メタバースへの参加過程でテンセントと競合する可能性がある。
ByteDanceは現在、Rebloxの競合企業であるReworldへの投資に1億元(約1530万ドル)近くを追加した。今年8月、バイトダンスは世界第3位のVRヘッドセットメーカーであるピコを買収し、メタバースに深く進出した。 ByteDanceは、Picoの買収がVR分野への長期投資をサポートし、ソフトウェア、ハードウェア、人材、専門知識におけるPicoの優位性を吸収し、メタバース分野への長期投資を徐々に深化させると述べた。資金面では、バイトダンスはインターネット大手との競争が激化する中、独自のメタバースプラットフォームを模索し、メタバース開発のために10億米ドルを調達した。
メタバースは現在テクノロジー業界で最もホットな流行語であり、この概念はシリコンバレーで人気を集めており、インターネットの歴史の中で次の大きな出来事とみなされています。多くのテクノロジー企業はすでにメタバースに含まれる大きな変化の可能性を認識しており、中国のインターネット大手もこの新しい分野に足を踏み入れています。テクノロジーに基づいて構築されたこの仮想ユートピアは、現実生活と仮想オンライン生活の境界をさらに取り除き、従来のビジネスモデルを破壊します。
メタバースが何を意味するのか、現時点では誰も完全に説明することはできませんが、テクノロジーの巨人であろうと一般のユーザーであろうと、すべての参加者の試みと探求が共同で構築し、私たちの将来の生活の形を形作っているのです。おそらく未来はすでにここにあり、私たちは変化の波に気づいていないだけで、その中にいるだけなのです。
この記事は業界研究のみを目的としており、投資アドバイスを構成するものではありません。転載または交換が必要な場合は、Marvin までご連絡ください。


