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Toward the Void: クリプトとメタバースが出会う宇宙

星球君的朋友们
Odaily资深作者
この記事は約29397文字で、全文を読むには約42分かかります
サイバーワールドで金持ちになるためのガイド
AI要約
サイバーワールドで金持ちになるためのガイド

この記事は、公開アカウント「Suyuan Yuxin」(ID: EnvolveGroup)、翻訳: Wang Qian/Liu Jiapei、Suyuan Yuxin チームからの転載を許可されています。

この記事は、公開アカウント「Suyuan Yuxin」(ID: EnvolveGroup)、翻訳: Wang Qian/Liu Jiapei、Suyuan Yuxin チームからの転載を許可されています。

アレックス: この記事は、少し若くて少し年寄り、少し深くて少し浅い、少し成熟していて少し子供っぽい、少しゲーム的で少し現実的、少しニヒルで少し皮肉、不条理を反映しています。現実世界とゲーム世界の真実。

LPなら将来一番儲かるGPはこんな感じです 27歳以上なら投資しないほうがいいですが、21歳でこんな記事書けるなら全力をあげてくださいお金!

チエン:人間の美学についての記事を書きたいと思っています。私が以前働いていたいくつかの機関は、アレックスと私に代表される人々のグループを組織的に見逃していました。27 歳で 10 億米ドルを管理できる人々です。これらの人々はどのようなものですか? 後で特別な記事を書きます。そして、この記事を読んだ後、アレックスの翻訳の一部に私は驚かされたとだけ言いたいのです。

かなりの部分、これは中国語圏でアレックスだけが理解し、満点を付けて翻訳できる記事です。


メタバース出身の「古い」プレイヤーであり、現実世界の若者として、私はオープン メタバースとは何か、そしてなぜ暗号がそこで重要な役割を果たすのかを伝えるためにこの記事を書きます。

初め初め、その理由をお話します私たちは脱炭素化してシリコンになり、「デジタル種」の時代に突入します。、そしてその歴史の中で私たちがおおよそどの位置にいるのか。

このプロセスでは、ゲームがコアキャリアになります。後、できますメタバースの概念の起源について語り、それがどのように変化したかを見てみましょう。広く注目を集めていますが、あまり明確にはせずに、誰もが自分の意見を持っています。

この記事を読んだ後は、メタバースが何なのかを知るために他の場所を探す必要はありません。次、古いゲーマーであり暗号通貨プレーヤーとして、私は次について話します。将来的に考えられるインターネットのいくつかの特徴, 同時に、技術開発の軌道を正確に予測することはできないという事実も受け入れます。物事がどこに向かうのかの大まかなアイデアを伝えた後、詳細を説明します

なぜ暗号通貨がメタバース/未来のインターネットに行くために必要なツールなのか。それから、見てみましょうメタバースの開発プロセスにおけるいくつかの中心的な原動力と、デジタル世界では暗号技術さえも非常に重要である理由

、誰もがまだ暗号についてあまり知りません。考えられる大規模なアプリケーションを見て、新しいビジネス モデルを解き放ち、ウェルス コードについて話しましょう。


最後に、さまざまな興味を持つ人々に見せるために、いくつかの重要な領域に焦点を当てます。メタバースに来れば、誰もが家族です。大きなケーキを作ったり、肉を食べたりするために、一緒に何かをしましょう。1. 暗号化は未来の社会インフラです。

それに加えて、自己管理の金融システム、オープンソースのクリエイターエコノミー、さまざまなネットワークにわたる仮想アイデンティティ(財布、資産、社会的地位など)、そしてNFT(非代替可能なトークン)。2. メタバースの時代が到来し、トレンドが私たちの旅路を示しています。

社会的種としての私たちの次のマイルストーンは、70 億人がほぼ完全にオンラインで存在し、仮想経済に影響力を持って参加することを選択できるということです。

3. オンライン時間の投資が増えると、より多くのデジタル価値と消費が生まれます。

5.4. 仮想環境が個人にとって時間と労力を投資する価値のあるものとなるためには、その耐久性と経済的安定性に対する国民の信頼を早急に構築する必要があります。インターネット 2.0 の欠陥に対する認識が高まるにつれ、ユーザーは中立的なプラットフォームを好むでしょう

、これらのプラットフォームには、強制検閲、不当な手数料(プライバシーもコストと見なす必要があります)、または突然のサービス停止がまったくありません。

6. ますます多くの人々がこの相互接続されたデジタル環境に没頭するにつれて、2.0 の欠点と脅威は拡大し続けるでしょう。7. 分散型ネットワークは独自の比類のない信頼性を提供します

、そして制度に対する全般的な信頼の低下により、人々は代替手段を探すことを余儀なくされています。8. あらゆる種類のネイティブデジタル「もの」をNFTに依存する(例: ゲームアセット、デジタルアート、空間ドメイン)

オンラインの仮想 ID と所有権の標準化された形式を提供します。9. 早期の画期的な成功により FOMO の考え方が広がり、多くの傍観者がこの新しいツールについて学ぼうと先を争うようになるでしょう。

このネットワーク効果は止められないでしょう。すべての新しい作品は以前のものに基づいているため、そのオープン性は独立したイノベーションの速度を飛躍的に加速します。10. これらの新しい世界の中核要素は、信じる者に多額の金銭的報酬を提供します。

彼らの多くは新しい市場から来た人たちで、彼らはすぐにこの機会に飛びつきました。11. 早期導入者には富に加えて、さらなる利点もあります。

さまざまな新しいビジネスモデルや新しい技術を導入する人々の集団、彼らが蓄積した知財や特許技術が大きな役割を果たしています。

当時のモバイルインターネットの台頭が大規模な企業買収や人材育成を促したように、仮想通貨もゲームやクリエイター経済の発展とともに成長するだろう。後から考えると、明らかに


メタバースにおいて暗号は大きな役割を果たしており、これはメタバースについて楽観的な人々が最も理解する必要がある部分ですが、最も理解していません。ARPANET (米国国防高等研究計画局が開発した世界初の実用的なパケット交換ネットワークであり、世界的なインターネットの祖父) が崩壊する前に「ログイン」という言葉を世に出してから、長い時間が経ったことは忘れられがちです。 2 つの手紙から経過しました。インターネットが高度に発達した世界に住んでいる私たちは、インターネットの前身が送った最初のメッセージが単なる「lo」だったとは想像しにくいです。

これは月面着陸の年、インターネットの登場から丸 20 年も前の出来事でした。実際、このテクノロジーの影響は本当に驚くべきものですが、その影響も加速しています。 50 年弱の間に、人類の 63% が互いにつながりました。さて、デジタルコードは人々の頭の中の考え、つまり現実世界では全く接点のない見知らぬ人によって脳に入力された言葉を構成しています。

複雑なコミュニケーション能力は、私たちと他の生物との主な違いであり、社会生物の中核基盤を形成します。人類の短い歴史の中で、広大な情報ネットワークは人類にとって絶対的なインフラでした。長年にわたって、

情報ネットワークの性質も、人々と情報ネットワークとの関係も大きく変化しています。

私たちの祖先による洞窟壁画や物語を通しての最も初期の知識の伝達から、書き言葉の出現、そして最後にはグーテンベルク革命に至るまで。長年にわたり、写真と電話は、当初は奇妙だった時間と空間を超えて情報を伝達する方法を開拓してきました。今、私たち、特に私たちの世代(99年以降の子供たち)は、これらすべてを当然のことだと思っています。もちろん、パンデミックは私たちがパンデミックに過度に依存していることを思い出させました。現代生活を営む約 50 億人の人々が織りなすこの輝かしいデジタル錦を前に、私たちは依然として反省する必要があります。私たちは、メッセージの受信者がどこで、誰が、いつ生きていたのかさえも知らずに、常に世界中で情報を記録し、相互に送信しています。情報はほぼ前例のない規模で保存およびアクセスされ、人々の思考やその他のものとのつながりがより簡単かつ柔軟になっています。

古代においては、情報を伝達するための最良の選択肢は手紙だったかもしれません。通信技術の発達により、より多くの感情を声で伝えることができるようになり、大切な人との電話で絆が深まるかもしれません。さらに良いことに、ビデオ会議をしてお互いに会えるようになりました。仮想現実の舞台裏で、私たちは今気づき始めています。画面の向こう側の世界を実際に見ることで、あたかもそこにいるかのように他者とコミュニケーションをとることができます。たとえ何千マイル離れていても、高度なコミュニケーションのおかげで、他の人々と同じ環境、同じ空間にいることができます。

このテクノロジーが主要な通信テクノロジーに発展した場合、他に何が変わるでしょうか?次は何ですか?インターネットの最も人間にとってエキサイティングな機能の 1 つは、同時に何百万人もの人々とプレイできることです。人類に対するインターネットの広範な魅力は、ネットワーキングおよびグラフィックス テクノロジの進化の大きな原動力となってきました。現在、世界には 27 億人以上のビデオ ゲーム プレーヤーがいます。これは、3 人に 1 人がビデオ ゲームをプレイしていることを意味します。

日々多くの情報が氾濫するインターネットには人々の注目が集まり、グローバルな思考が集まります。ゲームの歴史を通じて、浮き沈みはあったものの、ビデオ ゲームと仮想環境の概念は人々の心に深く根付いてきました。新しいビジネス モデルにはまったく新しいインフラストラクチャが必要であり、業界全体が根本的に変化しています。おそらく最も分かりやすい発言は、

ますます強力になるオンライン流通チャネルと 2000 年代後半の携帯電話の出現は、インターネット業界の飛躍的な発展を共同で促進しました。大手ゲーム パブリッシャーのテクノロジーはさらに強力になっています。データ サイエンス ツール (Excel が最も一般的ですが、SAS や Apache Spark などのデータ分析ツールも)、同期 Web サービス (このタイプのサービスはクエリに即座に応答でき、ユーザーはサーバーが応答メッセージを送り返すまで待つ必要があります)、ユーザー サポート、コンテンツ管理、リアルタイムのカスタマー サービスの革新を含む幅広い低遅延データベース インターフェイス、そして圧倒的なマーケティング活動を実現します。ゲームの選択肢はますます増えており、プレイヤーの気まぐれな性質がますます明らかになってきています。

こうした潜在的なビジネス モデルの変化を促進するのは、マイクロトランザクションによって補助される基本プレイ無料 (F2P) の魅力であり、2020 年のビデオ ゲーム収益の 78% を占めました。

欧米諸国では過去 10 年、世界では過去 15 年間で、無料ゲームの経済とその運営はますます複雑になり、業界で最高のリソースを獲得できるプロジェクトであっても、とても難しい仕事。デザイン自体はもはや進歩しておらず、ゲーム業界自体ももはや進歩しておらず、業界全体がますます複雑かつ内向きになり、ゲーム開発者が得られる報酬は減少しています。同時に、プレイヤーがゲーム内で価値を交換するときに感じる本当の直観と、ゲーム経済の中でプレイヤーを導く努力や選択には、ますます強い矛盾が生じ、ゲームの世界が現実から切り離されているように見えます。 。

—ブレット・セイラー、元 Unity、Forte Labs 創設者再び激流が海底に押し寄せた。こうした「歴戦の」ビジネスモデルが定着するにつれて、イノベーションは衰え始めています。

毎年、メディアの見出しは、革新的であるように見えて実はそうではないアイデアを私たちに提供します。新しいテクノロジーとしての暗号は、新しいツールを提供します。私は、分散型ネットワークと新しい暗号経済システムがビデオゲームに多大な影響を与え、仮想商品に対する主流の認識を変えると信じています。

新しく構築された空間では、ゲーム資産の標準化と真の所有権、新しい収益化メカニズム、ユーザー向けの新しいツール、ゲーム間経済、多方向の価値の流れ (パブリッシャーからプレーヤーへ)、およびユニバーサル仮想 ID 認証レイヤーがすべて実現できます。実装され、達成されます。昨年のビデオゲームへの総支出額は前年比19.6%増の1749億ドルで、これは同時期の映画や音楽の総収入の2倍であり、これはチャンスだ。VRのユーザーエクスペリエンスが常に向上する一方で、eスポーツの評価は急速に高まり、次世代ゲーム機の普及・発売も進むなど、この業界の確立された一般的な傾向は短期的には冷めることはないだろう。時代は変わり、まだ初期段階ではありますが、統計は大移動の方向性を反映しています。

人々は仮想世界にますます多くの時間を費やすことになるでしょう。この業界を「単なるビデオゲーム」として見続けることは、想像力の欠如を表しているだけです。メタバースがどのようなテクノロジーを使用して進化・発展していくのかを予測することは困難ですが、特定のテクノロジーである可能性もあれば、複数のテクノロジーの組み合わせである可能性もありますが、

進化の大まかな道筋は、常に何年も前から予測できます。例えば、マーシャル・マクルーハンは、人類が情報化時代に足を踏み入れる前から、インタラクティブメディアの進化について想像し、大騒ぎし始めましたが、当時はまだインターネットが黎明期でした。哲学者でありメディア理論の教授である彼は、音響時代(話し言葉)、文学時代(書き言葉)、印刷時代(グーテンベルク以降)、情報時代という 4 つの時代のレンズを通して人類の歴史を捉えています。氷山の一角しか見ていない)。彼の最初の著書『グーテンベルク・ギャラクシー』は、「地球村」という用語を広めました。

テクノロジーは人々を結びつけ、誰もが情報に同じようにアクセスできるようにします。「次のメディアがどのようなものになるにせよ、おそらく人間の意識の延長であっても、テレビはその媒体ではなく、その主題となるだろう」と彼は1962年に書いた。

研究と人間のコミュニケーションのツールとして、コンピュータは人間の検索能力を大幅に強化し、大規模な図書館を完全に廃止し、個人百科事典の機能を検索し、「カスタマイズされたデータを商品化するための秘密兵器に迅速に変える」ことができる方法にアップグレードするでしょう。誰もがよく知っている「メディア・イズ・ザ・メッセージ(媒体はメッセージである)」というフレーズには、実はマクルーハンの核心的な議論が含まれている——。私たちが情報を取り込むテクノロジー(つまり、誰もが一日中話題にする「メディア」)はすでにそれは私たちにとって新しい器官となり、私たちの思考や行動に大きな影響を与えます。

重要な新しいメディアが登場すると、それは私たちをまったく新しい個人に形作りますし、まったく新しい社会を形作ることさえあります。マクルーハンの他のいくつかの思索は、悲惨な予言的になっています。

私たちが自己認識と神経系のコントロールを「私たちの目、耳、神経を借りて利益を得ようとする者たち」の私的な操作に手放すと、私たちは何の権利もない貧乏人、貧乏人になってしまいます。他人のためにお金を稼ぐために私たちの目、耳、神経を貸すことは、「民間企業に人々に日常の話し方を教えさせる」ことや「地球の大気を企業の独占に与える」のと同じくらい言語道断です。

上の段落はずっと前に書かれたもので、おそらく第一世代のパーソナル コンピュータが数百万世帯に普及する 20 年前、インターネットが発明される 30 年前、そして Facebook が開始される 40 年前 (オールド ベルサイユ) です。マクルーハン氏にとって、今日のさまざまなソーシャル ネットワーキング プラットフォームの目まぐるしい状況を想像するのは難しいし、ユーザーのプライバシーを販売し、広告料のためにユーザーの注目を搾取する巨大インターネット企業のビジネス モデルに全世界が屈したことも想像するのは難しいが、彼は明らかに非常に強いです。すべての構成要素を明確にしてください(マクルーハン:私が知りたいのは、何が起こるかだけであり、それがいつどのように起こるかではありません)。情報技術が民間企業によって制御された後、どれほど強力な推進力が形成され、その力が社会にどれほど大きな影響を与えるか。

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1980 年代初頭以来、あらゆる分野の技術者がインターネットの「後継者」の出現について推測してきました。ウィリアム・ギブソンが『Burning Chrome』で最初に提案したサイバースペースをはじめ、多くの概念がこれの後継として機能してきました。ただし、これはコンピュータ ネットワーキングでは広く認識されている幻想ですが、これは彼の 1984 年の著書『ニューロマンサー』の中心テーマでもあります。その後、人々はサイバースペースについて話すことが増え、最終的にはそれがインターネットを直接表すものとして取り上げられました。後でサイバースペースは徐々にメタバースに置き換えられます、この言葉はニール・スティーブンソンの「Avalanche」(スノー・クラッシュ)で初めて登場しました。メタバースとはメタとバースの合成語で、ギリシャ語でメタは「彼方(彼方)」、バースは「宇宙(宇宙)」を意味します。

。メタバースの実際の内容と形式はまだ誰にとっても不明ですが、生まれたばかりのアイデアとますます強力になっているテクノロジーは、今後数十年で信じられないほど良い仕事を生み出す可能性が非常に高いです。2018 年のスピルバーグ監督の『レディ・プレイヤー 1』(2011 年のアーネスト・クラインの『レディ・プレイヤー 1』を改作)により、主流の人々がメタバースを理解し始めました。

メタバースについての純粋な憶測に加えて、私たちの想像力の限界を拡大し続ける魔法のような体験もいくつかあり、これらの体験は、この世界に興味を持つ人々を探索し続けるよう促し続けています。ごく最近の例としては、フォートナイトが開催したトラヴィス・スコットのコンサートが挙げられ、当時は 1,230 万人のプレイヤーがリアルタイムでオンラインに参加し、彼が新曲をリリースする様子を鑑賞していました。

このコンサートは、ポップカルチャー、社会的属性の強いビデオゲーム、そして最先端の同時インフラストラクチャの融合であり、フォートナイトはプレイヤーをスターに変え、同時にスターもプレイヤーに変えました。ここ数十年、メタバースについて話すとき、人々は異なることを言っているようです。これを明確にするために、

まずメタバースを定義する必要があります。最後の部分は、Epic Games (Fortnite と Unreal Engine の両方を所有する) の創設者兼 CEO、Tim Sweeney によるものです。彼は言った、

メタバースが真のメタバースとなるためには、まず前例のないユーザーベースを獲得し、それ以前に登場した多数のインタラクティブメディアに代わる新時代の代替物(次世代の後継者)を提供する必要があります。経験の追加もございます。

メタバースは、ネットワーク化された種としての人類にとって次の大きなマイルストーンを示します。

人間はネットワーク化された種です。

——Naval(エンジェリスト創設者)ある程度、メタバースは今日の人間にとって完全には理解できません。せいぜい、メタバースが将来持つ可能性のある特定の中核的属性を理解することしかできません(知らないことを知ることは価値があります)。エンターテインメントとメディア担当のマシュー ボールは素晴らしい作家です。彼はいつも私にインスピレーションを与えてくれます。メタバース (このような漠然とした概念を説明するのは簡単ではありません) を明確にするという点では、彼は他の作家よりも優れているかもしれません。

一般に、メタバースは次のように考えられます。

メタバースが持つと考えられる上記の 9 つの特徴に加えて、メタバースが最終的にどのような形になるかについてはまだ多くの議論があります。

- Facebook が独自のクローズド エコシステムを構築した場合、それはメタバースとしてカウントされますか?

- そうでない場合、実際のメタバースはどの程度分散化されるべきですか?

――「運営」は誰が担当するのでしょうか?

- 世界中のメタバースの先住民によって直接統治され、運営されることは可能ですか?

- 標準のユニバーサル ID レイヤー (世界中を旅するための 1 つの ID) はありますか? それとも、異なるエコシステムにログインするには異なるユーザー名を使用する必要がありますか?

- Metaverse は既存のインターネット アーキテクチャ上に直接構築できますか、それともネイティブの多対多接続サポート システムを再構築する必要がありますか?

- 実際のネットワークコンピューティングは、分散ネットワーク上で長期間実行できますか?

- 現代の組織構造は、このパラダイムシフト(もしそれが起こった場合)にどのように対応すべきでしょうか?

- メタバースではプレイヤーにどの程度の匿名性を許可する必要がありますか?

- どのような機能でプレイヤーは匿名になれますか?

- これらのことは誰が決めるべきですか?先ほどの最後の質問、「この件は誰が決めるのか?」というのは非常に重要です。インターネット以前の時代、セキュリティ、プライバシー、ユーザーの自律性などの重要な決定はまったく民主的ではありませんでした。しかし、そのような決定が一度下されると、多くの場合、広範囲にわたる取り返しのつかない結果をもたらすことも私たちは知っています。これらの決定の影響は、今後数十年にわたって電子世界全体に影響を与えるでしょう。

同様に、デジタル化が進むにつれて、これまで見たことのない新しい環境に直面しようとしています。暗号技術はまだ検討する価値のある潜在的な解決策ですが、これが上限であるようです。分散型テクノロジーは、適切なインセンティブメカニズムを提供することで、大規模な違法行為を確かに制限できますが、そのような設計をどのように策定して実装するかは依然として集中型です。私たち人類は、左派で数千年にわたる知的記憶を保存し、右派で現代思想に挑戦し統合するという重大な岐路に立っている。

統合を選択する場合、教育が高度なデジタル化に直面しているときに、次世代に受け継がれるべき価値観や特質を引き継ぐ準備も整えなければなりません。

私たちは特別な注意を払わなければなりません。これらの決定を下すとき、私たちはすべての選択肢に対して十分な注意と敬意を払わなければなりません。そうでなければ、それが良くない場合、私たちはマクルーハンの究極の恐怖を現実のものにしてしまうでしょう。」

——Marshall McLuhan

私たちが自己認識と神経系のコントロールを「私たちの目、耳、神経を借りて利益を得ようとする者たち」の私的な操作に手放すと、私たちは何の権利もない貧乏人、貧乏人になってしまいます。他人のためにお金を稼ぐために私たちの目、耳、神経を貸すことは、「民間企業に人々に日常の話し方を教えさせる」ことや「地球の大気を企業の独占に与える」のと同じくらい言語道断です。非同種トークン (NFT) に詳しくない場合は、Opensea の記事「NFT 聖書: NFT について知っておくべきことすべて」を読むことを強くお勧めします。結局のところ、NFT は将来のインターネットで冷酷な役割を果たすことになります。基本的に、現在のすべてのデジタル商品は、非常に異なる形式でデータベースに個別に存在しており、他のものと相互作用することはできません。共通の

インターネット上の他の基本要素には、データ パケットを共有するための TCP/IP プロトコルや GIF/MP3 などのファイル形式など、独自の標準セットがすでに存在します。NFT は初めて、分散型かつ普遍的なデジタル資産の表現と所有層を実現し、これらの特性のサポートにより、仮想商品の希少性、独自性、信頼性を透過的に管理できます。

メタバース経済が繁栄したいのであれば、まず仮想商品の発行と流通を確実にするための共有標準と広く認知されたプロトコルを持たなければなりません。上の図の要素は 5 つの星を 1 つに結合し、メタバースの新時代を創造します。これには誰もが異論はないはずです。しかし、いわゆる「主流」市場参加者のほとんどが暗号通貨を認識していないとしても、暗号通貨はこれらの要素の多くの急速な発展の基礎であると私は考えています。初期投資家として、私は仮想世界における暗号通貨の応用について非常に懸念しており、また楽観的でもあります—

市場の声をよく聞いて、その逆のことをする、結局のところ、不一致はお金を稼ぐための基礎です。小規模なアプリケーションと比較すると、大規模な同時並行インフラストラクチャ、新時代のメディアなど、メタバースを構築するその他の重要な要素は、多くの場合、大規模な経済と研究開発予算を支配するクジラによって支配されています。

歴史の歯車は既に回り始めており、乗れる者は既に駆逐されていると言える。投資の観点から見ると、これはほとんどの人が参加する機会のないゲームです(結局のところ、相手が強すぎて敷居が高すぎます)。あらゆる面でまだまだ道は長いとは思いますが、NFT と暗号通貨には、最もエレガントなソリューションの 1 つが含まれています。これは、デジタル希少性 (デジタルのみでアクセスおよび使用できるデジタル情報、商品、またはサービスに対してソフトウェアによって課されるもっともらしい制限)、デジタルの独自性、デジタル所有権、さまざまな仮想環境にわたる大規模な調整、および堅牢な機能を克服するために使用できます。プライバシーを重視したシステム、

このようなシステムは、多数を犠牲にして少数を支援することはできません。強力な経済膜の仮定がなければ、メタバースの概念全体はすぐに崩壊してしまいます。急速に成長する垂直分野では、暗号通貨の経済的インセンティブ システムが興味の餌を取り除き、初期のユーザーに実際の所有権を与え、ユーザーがこれらの報酬を通じてお気に入りのプロジェクトを管理できるようにします。

私たちは初めて、コミュニティが所有するプロトコル、ネットワーク、ゲームの隆盛を目の当たりにしています。これら 3 つは、メタバースについての情報を熱心に広めるユーザーを生み出すと同時に、ますます疑わしいものや、ますます疑わしいものを信頼する必要性を排除するものでもあります。不透明なプラットフォーム オペレーター、これらのオペレーターは常に信頼性の低い報酬によって駆動されます。言うまでもなく、オリジナルのデジタル暗号通貨により、デジタル世界全体の価値移転プロセスが妨げられなくなります。真のメタバースの台頭を推進するために、デジタル資産と暗号通貨は、前述の分野の中で最も緊急に必要とされているものの、あまり検討されていないようです。

したがって、私は時間をかけて、誰もがデジタル資産と暗号通貨を段階的にどのように使用しているか、これら 2 つに投資できる部分はどのようなものなのか、そしてそれらがどのような新しいビジネス モデルを解除できるのかを分析しました。なぜNFTがゲームやその他のデジタル経済に革命を起こすことができるのかを理解したい場合は、まず現在の仮想経済とその巨大な規模の構造的欠陥を認める必要があります。

バーチャル グッズ市場全体は約 500 億米ドルで、2025 年には 1,900 億米ドルに成長すると予想されています。これは控えめな推定にすぎず、ビデオゲームに関連する経済活動のかなりの部分は「」で行われています。そのため、実際の市場規模はこれより大きくなる可能性があります(この現象は収益漏洩とも呼ばれます)。これらの仮想経済でグレーマーケットが蔓延している主な理由は 3 つあります。他に法的選択肢はなく、不特定の収入に基づいてお金を計算する機会は拒否するのが難しく、これらのデジタル管轄区域は完全に規制されていません

(全力で何かをするだけです)。結局、通貨は、価値を伝達するためのメカニズムです。私たち全員にとって、時間は限りある人生の中で最も貴重なものです。したがって、どのような形のお金も、時間の配分として考えることができます。

この概念はサイバースペースに簡単に適用でき、場合によってはサイバースペースにさらに適用できます。長年にわたり、大規模マルチプレイヤー オンライン ゲームで金貨をプレイしたりランキングを獲得したりすることでこの概念が証明されており、多くの第三世界諸国では、ゲームをプレイし、モンスターと戦ったりアップグレードしたりして得たゲーム通貨を他の人に売ると、現実世界で仕事をするよりも多くのお金が得られます。たとえば、ベネズエラ経済が崩壊したとき、多くの人が家族を助けるために金貨をプレイしたり、Runescape でパワーレベリングをしたりし始めました。そうすることで人々は生きていけるだけでなく、

そして実際、彼らは平均的なベネズエラ人医師よりも、ほぼ10倍近い月収を得るようになった。よし、一歩一歩「国」の基礎が固まりつつある、それは皆さんが想像しているような国ではなく、急成長を遂げているデジタル国家、メタバースと呼ばれるもので、どんな背景を持っていても、誰もがそのチャンスを享受できるのです。

これらの鋳造された金貨のほとんどは、サードパーティのゲーム内通貨売買ソフトウェアを通じて取引されていますが、貧しい国 (ベネズエラやパキスタンなど) の現実世界の活動の多くにまだ存在しています。

さらに重要なことには、さらに重要なことには、この種のパワーレベリングやプレイサービスを行う人々は、疫病がもたらした異常な環境の甘さを味わってきました。

人々が家に留まらなければならない中、ゲーム通貨をブーストして購入する需要が急増し、2020年3月と4月にゲーム通貨(RSGP)の価格が米ドル換算で50%上昇しました。これがボード上で取引できる流動性の高い市場であれば、人々は詐欺や RSGP 仲介業者による禁止を心配することなくゲーム コインを売買できることを想像してみてください。私たちは見た一部のネチズンは、お金を稼ぐという時間配分の属性を利用して、ゲームをプレイするために電話を切ったり、アカウントを販売したりするなど、禁止されているサービスに従事し、そこから利益を得ています。電話を切るというこのような「不正な」行為により、ユーザーは数分間で数百時間の通関時間を節約できます。たとえば、2020 年初頭、何者かが無料のオープンソース 16 進エディターである HxD を使用して Call of Duty: Modern Warfare のコードをハッキングし、装備、スキン、ポイント カード、その他のカスタマイズのロックを直接解除しました。あなたが 2G プレーヤーなら、こう言ってください。

このタイプのゲームには、Gandi 用に特別に設計された実績と装備があり、何百時間もプレイした後にのみ達成してロックを解除できます。電話を切る操作は非常に簡単に思えますが、多くの人は何が起こっているのかを知らないため、電話を切るのを手伝ってくれる「専門家」を見つけます。 YouTube には何百ものビデオがあり、その Discord チャンネルをアップホストしており、何千人ものユーザーがレベルごとに 100 ドルを払ってアップホストによってプレイされています。忘れてはいけない、実際の技術的な作業は数分程度で完了しますが、それはビジネスの販売方法によって異なります。

舞台裏の人々は通常、YouTube ビデオ、デモを作成し、Discord チャンネルにリンクし、さまざまなフォーラムを配布チャンネルとして使用します。関連ビデオだけで 3 週間で 32,000 回以上の再生回数があり、最低料金を 100 ドルと仮定すると、コンバージョン率は 1.25% になります (この記事の時点で、Discord チャンネルのコンバージョン率は 5%)。 。エージェントユーザー「xLegehnd」は、「現金のみ、APPLE 支払いを受け入れてください!」や「禁止された場合の結果はあなたが負担します、返金はありません」など、一見合理的と思われる独自の支配者条件を持っています。自分で仕事を見つけたくない。あなたは私がゲームを見つけるのを手伝ってくれますし、私もあなたがマーケットを見つけるのを手伝ってくれます。これらのユーザーはどこにでもいます。

これらの危険な境界線は、アナログ世界とデジタル世界の間で私たちが期待する価値交換の形である可能性があります。ほとんどのゲーム会社は、ゲームの秩序を維持するために、ゲーム内で個人的な利益を求める「ダフ屋」を抑制しています。具体的には、オンフック マイニング、アカウントの購入、プロキシ ゲームの検索には「ゼロ トレランス」があります。あらゆる種類のゲームには、「仲介者が差額を稼ぐ」グレーゾーン市場があり、これらの操作者はゲームの仕組みとプレイヤー心理を何十年も費やして研究してきました。

それぞれの企業は、こうした闇市場活動のさまざまな運営をサポートするための独自の人脈を持っており、通常は数十人または数百人のフルタイム従業員を抱えています (おそらくゲーム会社よりも多いでしょう)。これらの市場はどういうわけか脆弱な人々の舞台ではないと主張する人もいるかもしれません。マニピュレーターは常にプラットフォームの一歩先を行き、戦略的なバグを修正し、いたちごっこをします。開発者がより多くのゲーム資産 (ゲーム内の土地、アイテム、スキンなど) を収益化し、これらの二次販売を通じて継続的な収入を得ることができれば、私が何を意味するかわかりますか?

これらの灰色の領域から離れ、明らかなニーズと新たなビジネス モデルを組み合わせる方法を見つけ出せば、プレイヤー、ゲーム作成者、開発者は皆、幸せに一緒にスタートできるでしょう。

——Paul Graham

スタートアップが既存企業を消費するとき、それは通常、大手企業が無視している小規模だが有益な市場から始まります。大手企業はそれを無視します、まあ、彼らは自分たちに何が欠けているのかさえ知りません。

もちろん、ただゲームを眺めているだけではなく、遅かれ早かれ、あらゆる種類のコンテンツ出力が NFT や暗号メディアに表示されるでしょう。専門家や通貨関係者はすでに、ツイート、ブログ、音楽、コミュニティへのアクセス権を目的としたさまざまなトークンの送信を開始している。ハイパーメディアは、情報伝達の画像、音声、プレーンテキスト、ハイパーリンクを網羅する非線形メディアを生み出しました。暗号化テクノロジーにより、メディアのデジタル財産権の改革が目前に迫っています。私たちが今日持っているインターネットが歴史的遺物になると、起源の物語、人格、物事の網目など、オンラインでやり取りするすべてのものの豊かな歴史を見ることができるようになります。


私たちは、ほとんどのデジタル コンテンツがトークン化され、相互接続性が直線的に増加することを十分に認識しています。各アイテムには個別の作成者、履歴、所有者が存在します。ユーザーが実際に投資を所有していないために、これらの投資を維持するかどうかを決定できない場合、より多くのユーザーがデジタル帝国に多大な時間と資金を投資することは期待できません。

メタバースの経済システムに対する信頼を確立することが最も基本であり、現時点では分散台帳テクノロジーの使用が最善の保証です。重要なのは、デジタル資産は発行元の分散型ネットワークのセキュリティを継承するということです。これらのテクノロジーも初期段階にあり、どのプロジェクトが時の試練に耐えて勝利するかを予測するのは困難ですが、イーサリアム上のERC-721 NFTが標準のベースラインを設定します。ネットワーク全体のNFTの価値は5億4,000万米ドルで、その背後にいる20万人のユーザーがゲームを作成、取引、プレイしています。そうは言っても、イーサリアムは依然としてピークユーザーの使用時に対応できず、多くのアプリケーションのユーザーエクスペリエンスを台無しにします。これらのテクノロジーが主流に採用されるかどうかはまだ不明であり、社内ソリューションをエンジニアリングする技術的負担は、ほとんどの開発者にとって煩わしいものとなる可能性があります。これらの問題をまさに解決するために、資金豊富な他のいくつかの問題解決ブロックチェーン プロジェクト (Flow など) が市場に投入されていますが、イーサリアムは、ユーザーのロックイン、開発者のシェア、協調的な「DeFi」の急速な成長という形で、ネットワークに大きな影響を与えています。

ウォレット、取引所、法定ゲートウェイ、規制への精通に対する強力なエコシステムサポートを構築しました。これらの主要な要素はいずれも一夜にして出現するものではなく、挑戦者はイーサリアムの勢いの高まりと競争しながらそれらすべてを達成する必要があります。好むと好まざるとにかかわらず、良いラyer 2 ソリューションの台頭により、スケーラブルな代替チェーンの価値提案が大幅に薄まる傾向があります。

結局のところ、イーサリアムは、資産の分散所有権とトラストレス性という 2 つの中心的なアイデアを完全に表しています。ネットワークの健全性と分散化を優先して、ネットワークとその住民は常に短期的なスケーラビリティのアップグレードを避けてきました。これらのテクノロジーは少しばかげていますが、目標は、メタバースの次の段階に入る、安全で押収不可能で検閲に耐性のあるシステムを実現することです。これらの技術は世界平和を維持することもできます。

YouTube が一部の国で機密コンテンツに関するコメントを削除したことや、2020 年にザッカーバーグ氏が暴力を促進するトランプ大統領の Facebook 投稿の削除を拒否したことをめぐる社会的論争は、世界最大のソーシャル プラットフォームですら政治の渦の中で孤立できないことを示しています。恣意的な検閲ユーザーの権限が乱用されると、競争、政治、社会に悪影響を与える可能性があります。ケンブリッジ・アナリティカとフェイスブックの間のスキャンダル(ケンブリッジ・アナリティカはトランプ陣営のために8700万人のユーザー情報を盗むためにFBと提携した)は、今日の社会で誰が言論を統制しているのか、誰が民主主義について語っているのかを説明するのに十分だろう。 「危険な言論」を理由にアカウントが禁止されたり、ひそかに禁止されたりする例が数多くあることは驚くべきことではありませんが、最近の例はさらに極端です。米国大統領ですよね?あなたの電話番号は消えました、私はあなたに人間になる方法を教えます。これらはすべてそれを示しています。

私たちは創造的行為における自己検閲と外部制限を区別する必要があり、それは世界のさまざまな地域で異なった形で現れます。自己検閲の欠如は、発言することが無責任であると過剰に解釈したり誤解したりしやすいため、社会構造に悪影響を与える可能性もあります。したがって、適切な次数を見つけて、この次数が分散型ネットワークでどのように見えるかを考える必要があります。社会的基盤がこれほど水平的であるのは、州政府が政治闘争の武器としてそれを支援しているからでもある。恐ろしいことに、ソーシャル プラットフォームは州政府からの圧力に屈し、その結果、特定のユーザーを禁止したり、個人データを公開したりすることがよくあります。より多くの価値がオンラインで転送されるにつれて、検閲の影響も大きくなります。

このような警戒心はすべて、ますます没入型で普及し、接続されたデジタル環境の中で増大する一方です。

エラーを減らし、ユーザーに報酬を与える強力なシステムを設計する方法を慎重に考える必要があります。暗号経済システムと他のテクノロジーの根本的な違いは、それらには技術的ブレークスルーだけでなく、社会的、経済的ブレークスルーがあることです。

これは、デジタル ネイティブの P2P 価値転送プロトコル (技術) を省略するという、インターネットの元々の欠点を補うため、技術的な進歩です。このブレークスルーは、暗号経済学と相互作用を可能にし、またそれによって促進されました。暗号とゲーム理論的動機 (経済学) の組み合わせが、この革命の中心的なアイデアです。デジタルネイティブな価値転送プロトコルと暗号経済的インセンティブシステムの融合により、大規模なP2P調整(社会)の新たなフロンティアが開かれます。以前は、リソースやサービスへのアクセスは、信頼できる第三者によって調整される必要がありました。固有のプライバシー、検閲、取引コストはすべて、第三者によって管理されていました。現在、暗号化された経済システムには、違いを生む仲介者が存在しません。 , したがって、頼る必要はありません。信頼性の低い第三者機関の場合は、古代の人間の利益追求の本能に頼ることで解決できます。現在、私たちはより多くの人々がこの経済に参加し、価値を創造し、それを楽しむことを可能にする根本的により良いシステムを作成するための暗号ツールを手に入れました。インターネットとインターネットとのやり取りが進化し続けるにつれて、新しいテクノロジーやテクノロジは、それらを実装するためのより有意義な方法を提供します。あれは、暗号通貨は警告されています - 価値のあるものには詐欺が存在します。

経済学の基本公理は、利益を求める人間の本能です。この仮定がなければ、フィールド全体が崩壊してしまうでしょう。

——劉慈欣

——劉慈欣ブロックチェーンベースのNFTの出現により、仮想資産の真の所有権が無制限の期間で可能になり、作成者によって制御されなくなります。

この過小評価されている画期的なテクノロジーは、すでに年間数百億ドルの価値がある仮想アイテム空間の性質と範囲を根本的に変えました。 Fortnite を例に挙げます。2018 年のピーク時には、このゲームは 24 億ドルという巨額の収益を上げましたが、そのほとんどはゲーム装飾の一方向取引によってもたらされました。このゲームで一番かわいい男の子になりたいですか?」NFT が現在のビジネス モデルを根本的に変えるという事実はさておき、次のように想像してみてください。公開市場のブロックチェーン上でフォートナイト スキンを売買するだけでなく、構成やその希少な付随ギアを売買する場合、お金(最新のバトルパスを買うかも)?フォートナイトは有料です。ゾッとするほど、プレイヤーは、継続的なキャッシュ フローを提供せず、投資家に実質的な所有権や管理権を提供しない、単一の企業が所有する異種集中サービスに存在するゲーム内アイテムに時間とお金を費やし続けています。

より良い仕事が出てくると、それらは間違いなく変革によって吸収されるでしょう。

もちろん、NFTはゲームの世界だけでなく、クリエイターが直接収益化できる仕組みをオープンにしてからは、デジタルアートの分野にも広がりを見せています。NFTは現在、完全な出所と認証を備えたトークン化された作品をチェーン上で発行できるだけでなく、世界のアート市場で自社の作品を直接販売し、さらには二次販売手数料(ロイヤルティ)を常に請求することもできます。実際には、

NFT は、ほぼすべての創造的な芸術作品を発行、追跡、収益化するための強力なツールとなります。

NFTのほぼ全能性をより深く理解するには、すべてのデジタルコンテンツがオンチェーンで取引される理由を説明したJake Brukhmanによる記事を強くお勧めします。また、NFT が、それが表現する資産をカプセル化した知的財産として理解できる理由、そしてなぜ私たちが数十億ドルの価値を解放する「液体 IP」の時代に向かって進んでいるのか、そして知的財産を管理する新しい方法についても語ります。以前は不可能か法外に高価でした。

現実世界と仮想世界が融合し続けるにつれて、物事の本来のデジタル表現基準や、もともとそれを支えていた経済レールがメタバースに織り込まれていくことになるでしょう。NFTがもたらす大きなチャンスを認識することが重要です。すでにビットコインに精通している人は、お金としての健全性という概念について聞いたことがあるでしょう。

ビットコインは、理想的な通貨の特性を最適に組み合わせたものであり、これらの特性は、その正確な数学モデル、所定の流通計画、偽造できない生産コストによって実現され、インフレに抵抗する能力を備えています。重要なことは、メタバースは、その経済基盤として、世界初のインターネットネイティブの準備通貨であるビットコインに大きく依存する可能性があります。グレヘンの法則と呼ばれる見解があります。流通している通貨はどれも、「良い」通貨と「悪い」通貨(銅貨と銀貨は同じ価値を持つなど)のゲームでは、「良い」通貨がすぐに負けるというものです。 「悪い」通貨。これは次のように現れます

人々はむしろ健全性の低いお金を最初に使い、次に開発されたお金を使い、最後に本来の健全なお金を流通から解放することを好みます。興味深いことに、収集品の観点から考えると、このアイデアは仮想商品にも簡単に拡張できます。収集品が貨幣の前身であったことは注目に値します。お金は人類の文明を前進させる社会技術です。最初の人間の部族の出現を通じて、部族のメンバーは相互に通信するための媒体として通貨を使用しました。人間の好みを追跡するという仕事は、部族の規模が大きくなるにつれて増加します。人は自分の好きなものにお金を使うので、お金の流れによって自分のグループの好きなものを知ることができます。

協力体制を持たない部族は最終的に滅びましたが、金銭的な足跡を通じて大衆の好みを発見した部族は着実に規模を拡大し、最終的には繁栄しました。しかし、これに先立って、人類の文明は、これらの協力問題の解決に役立つ特定の望ましい特性を備えた収集品を探すように進化してきました。通貨が私たちの主要な追跡テクノロジーになっている一方で、収集品はあらゆる文化、歴史的時代、時代を超えて存続してきました。

現在も、何兆ドルもの価値が世界中の物理的なコレクションに閉じ込められています。ザボは『Shelling Out』の中で、メンガーが「中間中間財」と呼ぶものをどのように発見したかについて説明している。

何かに次の特徴がある場合、その魅力は大幅に増加し、収集価値のあるものになります。1.より安全で、紛失や盗難が起こりにくい。

人類の歴史のほとんどにおいて、これは収集品を持ち歩き、簡単に隠すことができることを意味していました。2. その価値を構築するのがより困難になります。

高価すぎて覚えられないアイテムの方が望ましいです。これは、私たちが自然界で観察するハンディキャップの原則と何ら変わりません。ここでのハンディキャップ原則は、イスラエルの生物学者 A. ザハヴィによって提案されました。これは、動物や人間は最も危険で過剰な行動をすることによって繁栄するのではなく、そのような行動によって繁栄するということを大まかに意味します。ザハヴィの言葉を借りれば、危険であるという理由だけで、より大きなチャンスがもたらされる可能性があるということだ。3. それらの値は、単純な観察または測定によってより正確になります。

これらの観測は、より信頼性の高い完全性を備えていたはずですが、コストは低く抑えられていました。トニー・シェン氏が指摘したように、暗号化以前のデジタル商品は、保持、認証、販売できる物理的な商品と比較して、非常に不安定であると考えられます。

これらは常にサイロ化されたデータベースや壁に囲まれた庭園の中に存在しており、多くの場合、発行会社からのライセンスが必要となるこれらのデジタル商品の将来の所有権を実際にユーザーに提供することはありません。暗号化以前のデジタル製品の「保有者」は、莫大なキャッシュフローと信頼リスクに直面している。

暗号化以前のデジタル製品は、デジタル商品の監視権を管理する当局によって発行され(リスク 1)、自由に供給を増やすことができ(リスク 2)、一般に商品の取引能力を制限します(リスク 3)。堅牢なデジタル コレクションには、少なくとも 1 桁のリスク耐性がある必要があります。グレシャムの法則の観点から見ると、私たちはすべきです人々は堅牢なデジタル コレクションを好むことが予想されます。

ユーザーはすぐに非暗号通貨の収集品を処分し、暗号通貨の収集品を買いだめし、それらを使用して数兆ドルを保管します。サウンド (デジタル) コレクションのチャンスは、少なくとも「デジタル ゴールド」と同じくらいあります。

結論として、ブロックチェーンは健全なお金とデジタル商品を提供します。どちらのチャンスも数兆ドル規模であり、実現すればその影響は広範囲に及ぶだろう。現在、資金調達と収集品には問題がありますが、大量市場での採用に至る道筋は依然として不透明であり、重大な実行リスクが伴います。ユーザーは健全な通貨を好むのと同じように、安定した健全なデジタル商品を好むべきですが、既存のユーザーが暗号通貨の採用を支持する可能性は低く、暗号通貨分野におけるネイティブの実証されていない社会世界には多大なお金と時間とエネルギーがかかります。

これらの課題にもかかわらず、堅牢なデジタル製品への大きな引き寄せと流れがあり、ユーザーにとってはメリットとなっています。短期的には、突然生じた機会によって多くの行動が促される可能性があります。以前に崩壊したバブルによって仮想通貨ユーザーはさらに強くなり、2018年の暴落は鮮明に記憶に残っていますが、そこに留まった人々のほとんどは現在も元気に暮らしています。

このシステムでは、資金のかなりの部分がまだ存在する機会を待っています。Nonfungible 2019 レポートでは、2020 年には 2 億 5,000 万ドル相当の取引が非金融取引の形で行われると予測していますが、これは過小評価であることが判明しました。そのため、75万ドルの芸術作品や11万3,000ドルのNFT車など、時折目にする見出しは必然的に周囲の人々の注目を集めます。大まかに言って、

これまでのところ、アート、収集品、仮想世界、ビデオゲームの 4 つのカテゴリーがさまざまな視聴者にアピールし始めています。アートの世界は常に前進しており、新しいテクノロジーに積極的に取り組んでいます, 私はこの現象について慎重ながら楽観的ですが、それは芸術そのものにおいて有意義な実験を促す可能性があるからです。興味深いことに、「クリプトアート」は、真に製品市場適合性を見つけた最初のNFTカテゴリーであるようで、その中核となる価値提案を実現するために必要なテクノロジーが機能しています。

交換頻度が減るため、オンチェーンでの移行やアートの変更に関しては、普及と拡散のチャネルがよりスムーズになり、ユーザー エクスペリエンスに大きなダメージを与えることなく、問題なく使用できるようになります。 Beeple など、すでに暗号アートの分野で多くの観客を魅了しているクリエイターは、ある週末で 350 万ドルのアートを販売しました。それ以来、流通市場での売上はほぼ 2 倍になりました。これから開花しようとしているもう 1 つのカテゴリは収集品市場です。NBA、グローバル サッカー リーグ、UFC などのブランド IP がファンに独自のトークンをリリースしています。世界的なファンタジー フットボール ゲームの一部であるキリアン ムバッペは最近 66,000 ドルで売却され、評価額 3 億ドルで資金を集めていると噂されており、フェニックス サンズでのジャ モラントのスラムダンクは 10 万ドルで売却され、どちらのコレクター ゲームも 2020 年に大幅な成長を遂げています。 NBAのヒット作は、1月の最初の3週間ですでに初年度の売上を上回っている。

収集品市場のスポーツ シリーズも多くの観客を魅了する分野であり、おそらく世界で最も熱心なスポーツ ファンを魅了するでしょう。他の分野、つまりブロックチェーンベースの仮想世界では、ユーザーは土地を持ち、好きなものを自由に建てることができ、繁栄の第一波の後には家を5万ドルで売ることができます。 Somnium Space や Cryptovoxels など、他の仮想通貨が注入された VR 世界はすでにある程度相互接続されているため、人形を入れ子にして、ある VR 世界を別の VR 世界で遊ぶことができます。これらの場所やプラットフォームはゲームに似ており、同期していないグループと共鳴してつながっているかのようです。

ギャング、グループ、さらには大企業さえも、従業員やファンが仮想世界で会える仮想本社の開発を始めています。Axie Infinity は、ポケモンにインスピレーションを得たデジタル ペット ゲームで、ユーザーは交換、繁殖、戦闘、さらには仮想不動産の開発も行うことができます。

健全な経済的バックボーンと熱心なユーザーベースに支えられ、放物線状の成長段階に入りつつあるようだ。おそらく Axie は、特にユーザーを参加させ (ユーザーベースは 2020 年に 11.6 倍に増加)、ユーザーのロイヤリティを高め、情報を広めるインセンティブ構造の点で、暗号経済の力を実証するゲームの最良の例です。Axie Infinity はブロックチェーン ゲームの精神を支持しており、サードパーティがすべてのデータとゲーム アセットにアクセスできるため、他のパーティが Axie ユニバースのためのツールやエクスペリエンスを作成できるようになります。さらに、チームは Axie Infinity をプレイヤーが真に所有し、操作できる最初のゲームにすることに取り組んでいます。したがって、私たちの目標は、分散型組織に徐々に移行することです。これを達成するために、ゲームは参加レベルにほぼ比例して、エコシステム内のプレイヤーにガバナンス トークンと呼ばれるものを発行してきました (そして今後も発行し続けるでしょう)。

このトークンは、ゲーム コミュニティの財務省 (スマート コントラクト チェーン上) から資金を分配する方法を決定する投票権を所有者に付与します。このアイデアについて詳しく考えてみましょう。

新しいマップ、武器の調整、ゲーム間の協力などのリソースの配分、さらには最終的にどの開発チームがゲームの次のシーズンに取り組むかについてプレイヤーが投票できるとしたらどうなるでしょうか?Axie Infinity は、独特の「Play-to-Earn」(P2E) エコロジーを提示します。既存のゲームとは異なり、ゴールド コインをプレイすることは、「Play-to-Earn」の大まかな具体化にすぎず、より広範囲かつより広範囲の「Play」を実現します。 -to-earn「遊ぶことと稼ぐこと」は矛盾しません。Axie Infinity はフィリピンでセンセーションを巻き起こしており、パンデミックの間中、ゲームをプレイすることで多くの家族が「本当の」仕事よりも多くの収入を得られるようになりました。


このテクノロジーは魅力的であり、仮想ゲームの世界が地球規模での経済発展のバランスを実際に実現できることを人々に認識させます。より多くの人々がこうした機会に出会うと、コミュニティ内に口コミがどれだけ早く広がるかを過小評価しないでください。私たちは何年もの間、仮想通貨業界で「銀行のないバンキング」という空虚な反響を聞いてきましたが、それがその現れの一つだとしたらどうなるでしょうか?

仮想経済をリードするゲームが、ブロックチェーンと暗号通貨を通じて何十億もの人々がリソースや機能を入手するためのトロイの木馬だったらどうなるでしょうか?

仮想経済によってもたらされる匿名性は、貧しい人々が産業の大きな変化によって生み出された機会を利用することを妨げる伝統的な機能を取り除きます。バーチャルエコノミーの注目すべき特徴は、性別、人種、宗教、地理、遺産、社会的地位に関係なく、機会を見つける知性、決意、テクノロジーがあれば、老若男女、金持ちか貧乏かを問わず、ほぼ誰でも利用できることです。その中で生まれるものは成功する可能性があります。

- ラトリエ、仮想経済プレイマネーを追跡するドキュメンタリーで私が目覚めた一つのこと仮想経済の初期の進化により、一般の人々がどのようにして自分たちのゲームや生活を支配できるようになったのか。

もちろん、西側諸国の何人かの人々がゲームの金貨を 10 時間プレイするのを手伝った後、発展途上国のブースターは非常に疲れているかもしれず、しばらくはゲームに関連するものを見たくないと人々は考えるでしょう。興味深いことに、そうではありません。他の人がゲームのレベルを上げるのを手伝った後、彼らは個人アカウントにログインして、ゴールド コインのプレイを続けます。よく聞きますが、ゲームがお金を稼ぐことを目的としたプレイ・トゥ・アーンになると、ゲームはただ楽しむためのものであり、もはやゲームではなくなります。これを証明するものは何も見たことがありません。 MMORPG (大規模多人数参加型オンライン ロールプレイング ゲーム) のフロントエンドに携わる多くのプレイヤーが、これらのゲームで副収入を得ていることを私は知っています。一流の FPS プレーヤーは、サードパーティのプラットフォームやその他のゲームでのライブ ストリーミングを通じて収益を上げていることもよくあります。私は収入をすべてゲームに依存する生活を経験したことがありませんが、

お金を追加すると実際にゲームがより楽しくなる可能性があり、これは Axie Infinity のようなゲームのエコシステムで起こっているようです。結局のところ、このようなユニークなシステムの背後にある初期の中心人物が誰であるかを皆さんに知らせないのは私の怠慢だと思います。たとえば、有名な CryptoKitties 開発者である Dapper Labs は、2020 年にさらに 1,200 万ドルを調達しました。現在、彼らの総資金調達額は5,090万ドルです。その背後にはUSV、Samsung Ventures、a16z、Venrock、Warner Music Groupなどの伝統的な大手VCがいる。

 

彼らは現在、これまでで最大の暗号化ゲーム(米ドルでのトランザクション)とイーサリアムなどのネットワークが経験する規模の限界を踏まえて、上記のFlowブロックチェーンを構築しています(FLOWトークンはFlowのオリジナル資産です)このトークンは、低インフレ、低流通の供給準備資産であり、検証者、開発者、ユーザーがトラフィック ネットワークに参加して報酬を得るために使用されます。十分な資金を提供することに加えて、これらの支援者の影響力が合わさることで、強力なパートナーシップも生まれます。私が気づいたそれらの中には、ドクター・スース、NBA、UFC、ユービーアイソフトなどの有名企業と提携しているものもあります。また、スペンサー・ディンウィディーなどの著名なスポーツ界の著名人がダッパーに投資し、アンドレ・シュールレがソラーレに投資していることも感動的です。ソラーレは、すでにゲームが販売されているムバッペ選手カードのような限定版NFTを利用した世界的なファンタジーフットボールです。これらの専用の影響力チェーンがイーサリアムよりもユーザーベースを拡大する可能性が高いかどうかは不明ですが、

大手ブランドを現実世界からこの初期の世界に引きずり込むことは、仮想世界のエコシステム全体にとっての勝利です。

中期的には、これらの企業がこれらのビジネスモデルの実行可能性を証明するために、大きな影響力のある成果を達成できることを期待しています(私たちは特にAxieに対して強気です)。そうすれば、大規模なスタジオやさまざまなクリエイターがこの活動に参加するようになるかもしれません。今日の消費者のほとんどは、自分たちに根付いた習慣を信じ込んでいるため、他の選択肢をまだ知りませんし、気にも留めていません。

暗号通貨業界は、これらの新しい機能を紹介するために、人々に没入型で魅力的な体験を提供する必要があると思います。このように、制限的な古いモデルは、オープンでコラボレーションを重視する新興の新しいモデルとはまったく対照的になります。それができれば、私は信じますこれらのテクノロジーが自己永続化、浸透し、特定のファンの行動を奨励し報酬を与えるためにトークンを使用できる粒度は、前例のないものです。

厳密にはNFTを使用しているわけではありませんが、ソシオスのようなプロジェクトはトークンを使用して、サッカーファンがより関与していると感じ、サッカーチームの株主の一員であると感じさせます。最近の例としては、ユベントスのファンがホームゴールのBGMの決定プロセスに参加できるようになったことが挙げられます。これらはすべて、顧客グループに価値のあるエクスペリエンスを生み出すと同時に、企業に予測可能で安全かつ透明性のある将来の収入を提供するために行われています。

このようなビジネスモデルは、最終的には顧客をつなぐプラットフォームを形成することができます。たとえば、Pokemon Go などの拡張現実ゲームは、ユーザーに特定の現実世界のキャラクターを完成させる動機を与えたり、NFT によって消費者が将来特定の限定版製品を入手できることを証明したりすることができます。さて、このテクノロジーの応用シナリオを制限しているのは、実際には私たちの想像力です。

、世界が中信ツールにますます慣れてくると、ユーザーエクスペリエンスを向上させるあらゆる種類の苦情処理室が登場し、将来的にはよりインタラクティブなデジタル時代に移行するための強固な基盤が築かれると私は信じています。最近登場した同様の分野はソーシャルトークンです。これはNFTと多くの類似点がありますが、ユーザーグループの調整、相互作用、維持にもっと注意を払っています。

このトークンは、インターネット有名人などの影響力のあるクリエイターに投資するための前例のない道を提供します。さらに、これらのトークンは、ニュースレターの購読、製品テスト、またはテストが必要なその他のプロジェクトへの参加など、クリエイターのコミュニティ全体に参加したファンに報酬を与えるために使用できます。好循環が形成されれば、この種のトークンはクリエイターエコノミーにとってアクセスしがたい重要な要素となることは間違いありません。これにより、最も熱心なファンがこれらのクリエイターの将来の可能性に早い段階から投資することができます。もちろん、これらのトークンには法規制以前に解決すべきことがまだたくさんありますが、私は次のように考えています。

ソーシャルトークンの構造は、最終的には規制当局と共存し、合意に達することになります。

上の写真の po オーナーは 1998 年生まれで、インフルエンサー、起業家、慈善家です。彼は 5,500 万人のフォロワーを持つ YouTuber で、月に 2 ~ 3 本の動画を投稿し、月に 3,000 万回の動画再生回数を獲得しています。彼は砂像実験ビデオの YouTube カテゴリを作成し、また YouTube の主力 MCN ビジネス (フォロワー数 1,600 万人レベルのインフルエンサーがいる) への投資の前例を作り、最近彼のアーティスト マネージメント会社が 2,000 万ドルの資金を集めました。インフルエンサーへの投資へ。より長い時間軸で見ると、次のことは明らかです。世界はますますデジタル化しています。パンデミックはこれらの根本的な傾向の大きな触媒となっています

, リモートワークの実現可能性が証明されたことで、労働環境の要件に対するこれまでの認識が変わり、同時にデジタル化をよりオープンな視点で扱うようになりました。 Starlink が高度な衛星インターネット ネットワークを展開し続けていることと、Web インフラストラクチャへの巨額の投資が相まって、私たちは将来どうなるのか疑問に思い始めています。人々は最終的に人口密度の高い都市に住むことになるのでしょうか?それとも人々はもっと分散して暮らすようになるのでしょうか?言い換えれば、ドローン輸送から先進的な太陽光発電技術に至るまでの技術インフラの発展により、大量の人口移動が起こる可能性が高まるため、私は後者だと考えています。

世界的には、こうした変化が起こるにつれて、かつて支配的だった相互作用モデルに代わる効果的な選択肢が出現するでしょう。

リアルタイムの音声翻訳などの動的なテクノロジーと、アイコンタクト、ボディランゲージ、空間認識の共有などのソーシャル仮想現実シミュレーションを組み合わせることで、国際ビジネスの障壁をさらに打ち破ることができます。多くの人が仮想現実に懐疑的ですが、私が言及したテクノロジーによってもたらされる将来の変化は、特にこれらの懐疑論者に衝撃を与えると信じています。

—— Tim Sweeney

仮想現実を体験したことがあるのに、まだこの新しいテクノロジーに懐疑的な人に私は会ったことがありません。一般的に、仮想現実と拡張現実の時代が到来しています。近いうちに、ある装置が自然界に対する私たちの認識を高めるのに役立つようになるかもしれません。技術の継続的な向上により、いつか、私たちのデジタル上の個人のそれぞれが、現実世界の身体よりも重要になるかもしれません。, 人々はデジタルセルフのためにさまざまなデジタル製品を提供し続けるでしょう

, D2Cモード(Direct to Consumer直販モード)はD2Aモード(仮想エンティティを直接アバターに直接送信するモード)に移行する可能性が高いです。この素晴らしい新しい世界のインフラは常に進化し、改善されており、いつか私たちは仮想と現実のどちらかを選択できるようになるでしょう。

。そのような世界では、希少商品の流通と管理のための分散型メカニズムの重要性は自明のこととなるでしょう。

—— Balaji Srinivasan

デジタル化がもたらす待望のメリットと流動性のため、希少なものはすべてトークン化されます。私が投資した興味深いプロジェクトは Crucible と呼ばれるもので、これは前述の D2A ビジネス モデルの先駆者です。この会社は、ゲーム エンジン開発者が新しい分散型 Web3.0 テクノロジー (NFTs+DAO+DeFi) に接続するための出発点となる Emergence SDK と呼ばれる製品を開発しています。ゲーム開発者が、より広範で「お金に見合った」プレイヤー ネットワークや市場と接触できるように支援します。

これらのユーザーは、メタバース内でアイデンティティを維持したり、スキン/デジタル コレクションやその他のゲーム内アセットなどの所有権を証明したりするために使用できるツールにアクセスできます。これは、プレイヤー中心のメタバース エコノミーを実現するための最も強固な基盤です。Crucible は、オープン スタンダードに基づくメタバースの提唱に特化した業界横断コンソーシアムである Open Metaverse の青写真も主導しています。まだ開発の初期段階にありますが、

これらの技術をゲーム エンジンに事前に賢く組み込むことでプロセスが高速化され、開発者とプレイヤーの両方がより早く実験に参加できるようになり、技術の普及をより早く達成できます。新しいビジネスモデルについて話したいなら、まず、多大な取り組みを行っている大手ゲーム会社について話さなければなりませんが、彼らはあまりにも快適すぎて、暗号通貨を受け入れる意欲がありません。彼らは前時代に属し、プレイヤーを道具として扱い、プレイヤーの精神を混乱させ、特定のゲームや特定のプラットフォームに縛り付けます。プレーヤーは彼らの資産であり、換金機です。

この種のメンタリティは本当にうんざりするものであり、変更したくても、上場後には株主としての責任を果たさなければならないため、突然サイバー精神疾患になったときにビジネスモデルを突然変更することはできません。株主に血圧の薬を渡して病気にさせる。

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