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體驗Web3.Unity並回顧GameFi探索之路

十四君
特邀专栏作者
2023-04-04 03:36
本文約3600字,閱讀全文需要約6分鐘
Web3 Unity確實對遊戲的開發者很友好,但他並不對遊戲設計更友好。
AI總結
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Web3 Unity確實對遊戲的開發者很友好,但他並不對遊戲設計更友好。

一級標題

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web3.unity SDK 是什麼?

其中SDK 是軟件開發工具包(Software Development Kit)的縮寫。它是一組用於開發軟件包、應用程序等的工具和資源的集合。

二級標題

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為什麼會有針對web3的unity 插件需求?

SDK 的本身是工具屬性,所以這款web3.unity 他的核心受眾是開發者,目的是降低遊戲開發者對鏈知識的學習成本。對於傳統遊戲開發而言,出於渲染效率考慮最主要的語言是C++和C#等,而這些與目前區塊鏈社區主要的js/go/rust/python 的開發棧相對有所差異,因此從簽名算法到錢包以及合約交互都會有較多的代碼工具上缺失。

在Unity Asset Store 中已經有不少知名公司如小狐狸,infura,Truffle,或者公鏈都針對局部功能接入推出SDK,而本文講述的web3.unity,雖然還未完全經過驗證並納入Store 中,但已經可以源碼包導入進行試用。

這些的SDK 同質化較高,都是圍繞GameFi 方向鏈改的必要工具提供代碼封裝後入口,以web3.Unity 為例,他提供核心的功能如下

  • 在遊戲內實現多種資產代幣的自定義交互(ERC 20/721/1155 )

  • 在遊戲內便捷接入跨遊戲的交易市場

  • 提供多種的NFTMint 方案

  • 提供錢包登錄,社交登錄等封裝

  • 多網絡支持,各簽名驗簽常用工具封裝

二級標題二級標題

遊戲怎樣接入web3.Unity?

筆者不是Unity 高手,所以在配置環境接入SDK 空耗了很多時間,但是在步入實際開發也能顯著感受到接入的輕量程度。

下圖是通過webGL 喚醒錢包登錄

下圖是通過為某個按鈕綁定點擊觸發的事件,效果是將該button 的文本修改為鏈上的某個token 合約的名字

實際寫入的Onclick()代碼也非常簡單,只有4 行

在這個SDK 中相對亮眼的功能是集成了NFT 交易市場部分。

通過官方文檔的記錄,是使用web3.unity SDK 的EVM.CreateApproveTransaction類方法實現的

基本是圍繞鏈下訂單簿撮合的模式,大概邏輯是官方提供了和Opensea,X2y2等一致的中心化後台,這裡的Approve則是對seaport 這樣的執行交易協議做授權。

顯然,如果在遊戲中,買賣資產還需要跳轉到os 等外部網頁平台去進行交易,是特別打斷破壞遊戲性的事情,所以sdk 提供了交易市場中心化後台的各種接入服務,比如

  • EVM.GetNftMarket在遊戲內獲取所有上市銷售的NFT

  • EVM.CreatePurchaseNftTransaction在遊戲內指定NFT 和報價執行購買

這些預設的功能都可以很好降低NFT 買賣的複雜度,其實別說遊戲側開發者了,就是熟悉合約的開發者,要脫離opensea 的網頁入口單獨執行上架下架購買收藏等功能,都得消耗上不少時間還容易出錯。

主流交易模式的機制,可以拓展閱讀

思考與總結

GameFi 對DeFi 的邯鄲學步

從最早的加密貓到成功破圈的Axie, Stepn,我更理解為這是web3在遊戲賽道的探索時代,這時候的玩法貧瘠畫風簡樸,更糟糕的是經濟系統的紊亂,說是邯鄲學步便是如此。

在看到DeFi 的成功後啟發了其他的鏈上應用開發者湧入遊戲社交等賽道,正如DeFi 的名字是由代表去中心化的「De」,與後面代表金融的「Fi」兩部分構成,所以目前web3遊戲的核心設計思路也就區分出這兩條路徑

  • 整合DeFi 中的代幣激勵,進而形成GameFi

  • 借鑒DeFi 去中心化的特點,讓核心邏輯上鍊也叫全鏈遊戲DeGame

二級標題

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從傳奇4 看經濟鏈改

韓國Wemade 公司的Mir 4 (傳奇4 )在21 年8 月一上線便受到全球新老玩家的追捧, 4 Q2 1 淨收入為為3.37 億美金,達成同時在線140 W,月活一度600 W 的數據,應用了資產鏈改來實現了大R-中R-打金者的經濟循環。

雖有相對好的數據,但是難以調節的供需關係致使經濟系統在一年後崩潰,其中更是爆出Wemade 通過Wemix 代幣拋售來調節2021 Q4 的財報淨收入數據,即使如此失去後續玩家群體的湧入,難以讓高度波動的遊戲資產平穩控制,也讓很多參與者感到Play to Earn 終究走向Play to Ponzi。

回顧歷史上最持久的經濟系統便是夢幻西遊了,他的穩定性最核心是來自於點卡製,控制供給的最小成本,讓一個高級裝備的產生既有隨機性,更有大量基礎資源的投入周期(資金+時間),所以採用點卡的端遊版本實現了長達20 年的穩定經濟保值,而手游版不實行點卡其資產也並不保值。

二級標題

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如何評價web3.Unity

結合剛才對web3遊戲賽道的追溯和總結,筆者認為,側重Fi 的game 路徑目前始終未找到足夠穩健的經濟模型,同時也沒有證明經過Fi 的鏈改就比能傳統遊戲更好。

而web3.Unity SDK 可以說是確實對遊戲的開發者很友好,但是他並不對遊戲設計更友好。

在遊戲的金融循環中,他可以輕易的幫助下圖中產出、交易、消耗的部分

然而他同時也引入的鏈上的波動性,雖然波動本身對遊戲並不是完全是負收益的,很多的遊戲也是通過資產貶值來調節新裝備的宣發提升營收。

關鍵點是在遊戲本身玩法不夠完善的時期引入過高的金融屬性,會讓前來的玩家群體不對。

回望去年的艾爾登法環,難得一見當之無愧的年度最佳遊戲,作為魂類遊戲對玩家有著超高的反應速度和探索能力的要求,讓這類遊戲一直是一個小眾群體,通過隻狼、仁王等幾款經典作品數年下來對玩家的逐步影響,最終通過低難度的開放大世界法環實現了認知的破圈。

這個過程,如果一開始玩家是抱著通關可以賺錢的想法,碌碌打金者看到的將只有回本週期和ROI,甚至很多高交易量的遊戲其中的玩家不參與遊戲只買賣代幣,代幣解鎖時還有可能直接拋售,損害遊戲生態,這對認真玩遊戲的人是不公平的。

二級標題

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DeGame 能喚起新機遇嗎?

目前主流的GameFi 產品,基本都沒有在產品層面進行過任何「去中心化」的努力。核心業務邏輯依然完全採用中心化的方式構建,項目方在遊戲中掌握著不受制約的權力。

因此與Fi 對應的則是遊戲邏輯上鍊的全鏈遊戲,他與今天研究的web3.unity 是完全相反的路徑。

全鏈遊戲具有高度開放性,可組合性,去中心化高,易於驗證業務邏輯等優勢。

  • 開放性上,對於傳統鏈改的道具價值會伴隨遊戲方跑路而消散,這點在DeGame 上會適當減輕,只要玩家群體夠大,遊戲玩法本身路線是對的,總會有新的開發商來獲取這批准確的用戶畫像,就像最初的war 3 走向data 再走向LoL 再做手游移植。

  • 在治理上,玩家是更懂得需求的一方,因此很有可能複現DeFi 中Compound 的例子,他用於表決的治理提案並不是文字形式,而是都以計算機可以直接執行的代碼來提交,一旦表決通過,治理合約就會依據已經寫好的邏輯自動實施部署。這種純鏈上的治理過程可以消除了對團隊嚴格執行表決結果的信任假設,做到了真正意義上的去信任化。

一級標題

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最終

雖然回顧這段並不振奮人心的鏈遊探索歷程,帶來些許悲觀,但客觀來說其實多數遊戲的嘗試是不完全的。

  • 2021 年出現的許多Ponzi GameFi 套模版在三個月內搭建完成并快速上線。

  • 2022 年的許多P2E 遊戲幾乎只需6 個月的時間就可以完成設計開發運營。

基於這樣的市場嘗試得出的結論又有多牢靠呢?一款好的MMO 遊戲往往需要更長時間的設計打磨,並在運行中不斷調整參數從而達到遊戲內經濟、人物道具/屬性等方面的動態平衡。

既沒有好玩的遊戲,又沒有適合的玩家人群,又怎樣期望有好的破圈之作?

所以我們在構建一個Web3 項目時,其核心目標不應是簡單的進行資產上鍊或者發幣點贊關註十四,用技術視角帶給你價值

點贊關註十四,用技術視角帶給你價值

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