Folius:《塞爾達:王國之淚》對Web3遊戲設計的啟示
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,原文作者:Aiko,譯者:Odaily Azuma
3 月28 日,任天堂官方公佈了超人氣大作《塞爾達傳說:王國之淚》長達10 分鐘的實機演示視頻,並介紹了在該新作中主角林克將擁有的四項新技能:
1. 用於逆轉物體運動軌蹟的Recall(日語字面直譯為“倒轉乾坤”);
Odaily 注:實機演示視頻傳送門。
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3 月30 日,在Folius Ventures 專注Web3 遊戲賽道投資與研究的Aiko 發布了一篇
Odaily 注:研報《超越基於稅收的Web3 遊戲的流動性日落:使用關於遊戲玩法、資源和經濟關係設計的新航海圖》傳送門。
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首先需要做的概念性解釋是,Fuse 所代表的是裝備(比如劍、弓、盾牌等等)的可組合性,而Ultrahand 所代表的則是載具(比如車、船)的可組合性。Fuse 可謂是遊戲中“功能型設計”(對應“數值型設計”)的絕佳案例。

在《塞爾達傳說:王國之淚》中,玩家將「木棍」+「石頭」組合可以獲得「大錘」(特效為攻擊力加成),將「木棍」+「草叉」組合可以獲得「長矛」(特效為攻擊範圍加成)。通過不同的道具組合出不同特效的武器,取代了傳統“數值型設計”中僅可通過強化來提升絕對力量的模式(比如xxx 通過強化獲得了「+ 15 傳說級冰霜附魔劍」)。Fuse 作為“功能型設計”的好處在於:從體驗上看,通過提供多樣化的體驗,可激發玩家的探索慾和創造力,使其將新體驗而非數值增長作為追求;從經濟上看,低成本、可組合性強、功能各異、有疊加效果的基礎組件也有助於遊戲的增強經濟活性和厚度。

此外,正如研報中所提到的,
通過Fuse 功能實現的裝備可組合性也可以降低玩家對道具磨損的焦慮
,品種繁多和大規模流通的消耗性物品與極度稀有的耐用品不同,玩家對此類物品的損耗焦慮和購買行為摩擦往往較小。具體而言,你很難讓玩家接受「+ 15 傳說級冰霜附魔劍」因磨損而毀壞,但他們卻很樂於嘗試通過Fuse 功能用「木箭」+ 「白色丘丘果凍」製作「一次性冰凍箭」。在解釋Ultrahand 之前,需要先對《塞爾達傳說》系列作品做些解釋。
《塞爾達傳說》系列作品的最大特點在於其極度自由的開放世界,而這則是基於其高度擬真的底層物理+ 化學引擎所實現的。玩家在遊戲內可以與任何環境互動,引起化學/物理反應並產生相應的結果,這給《塞爾達傳說》帶來了無與倫比的自由度。因此,環境交互上的創新有著非常重要的意義(Recall 和Ascend 實際上也屬於此類)。

在《艾爾登法環》(雖然宮崎英高是我最喜歡的製作人,但還是對不住了)等開放世界遊戲中,由於沒有底層物理+ 化學引擎,玩家只能前往指定的地圖,而在《塞爾達傳說:王國之淚》這樣的開放世界遊戲中,
通過Ultrahand 功能所實現的載具可組合性將顯著提高用戶體驗。

在實機演示中,青沼英二利用Ultrahand 功能做出了令人印象深刻的展示—— 通過將「風扇」放置在載具(包括用「木頭」融合而成的「船」)的不同位置,可以駕駛載具在水、陸、空中行駛,幾乎涵蓋了所有場景。該設計的背後體現了簡潔的美學。
因每個「風扇」所具有的能量均有限且可被消耗,這間接地把載具這一耐用品轉變成了消耗品(需要找新的「風扇」)。由於玩家可以通過Ultrahand 嘗試近乎無限的組合可能,這使得「風扇」有望成為遊戲內最重要的基礎資源之一,進而間接影響玩家有效地去進行資源管理。
該設計的意義在於,通過嘗試將耐用品巧妙地設計為消耗品,同時加強對耐用品的分層,可維持不同層次耐用品的長期需求,繼續延伸的話還可以通過解鎖其流動性,在增加遊戲趣味的同時進一步擴大交易空間。總之,《塞爾達傳說:王國之淚》顯著提高了遊戲的可玩性和自由度,為整個遊戲行業提供了寶貴的經驗。在上文中,我分析了任天堂是如何做“功能型設計”以及消耗品的,並解釋了這些邏輯如何與Folius Ventures 的研究內容相一致(建議閱讀原文)。


