Cảnh báo rủi ro: Đề phòng huy động vốn bất hợp pháp dưới danh nghĩa 'tiền điện tử' và 'blockchain'. — Năm cơ quan bao gồm Ủy ban Giám sát Ngân hàng và Bảo hiểm
Tìm kiếm
Đăng nhập
简中
繁中
English
日本語
한국어
ภาษาไทย
Tiếng Việt
BTC
ETH
HTX
SOL
BNB
Xem thị trường

Hiểu biết sâu sắc về thị trường trò chơi blockchain Hàn Quốc: Người chơi không phản đối việc tham gia blockchain nhưng họ lo ngại về lòng tham của các nhà xuất bản

深潮TechFlow
特邀专栏作者
2024-09-19 04:00
Bài viết này có khoảng 1610 từ, đọc toàn bộ bài viết mất khoảng 3 phút
Có lẽ người Hàn Quốc không ghét “trò chơi blockchain” mà đúng hơn là những liên tưởng tiêu cực mà chúng mang theo.

Tác giả gốc: 1 mpal

Biên soạn gốc: Deep Chao TechFlow

Thật khó để tin rằng người chơi Hàn Quốc có một số phản kháng đối với “các trò chơi có yếu tố blockchain”.

STEPN có cộng đồng người dùng khoảng 30.000 người ở Hàn Quốc, hầu hết trong số họ không biết gì về tiền điện tử, trong khi SuperWalk đã được tải xuống hơn 100.000 lần. Các trò chơi blockchain như “Idle Ninja Online” và “Mudol” đã đứng đầu bảng xếp hạng doanh thu của cửa hàng ứng dụng.

Tuy nhiên, sau sự sụp đổ của LUNA vào tháng 5 năm 2022, câu chuyện P2E này đột nhiên bị đình trệ. Ở Hàn Quốc, trò chơi phải được Ủy ban quản lý sản phẩm trò chơi "phân loại" trước khi có thể tung ra trực tuyến và thái độ của công chúng đã thay đổi sau khi tòa án liên tục bác bỏ đơn đăng ký phân loại trò chơi P2E.

Điều đó nói lên rằng, tôi không nghĩ người Hàn Quốc ghét “trò chơi blockchain” mà đúng hơn là những liên tưởng tiêu cực mà chúng mang theo. Bài viết này sẽ tiết lộ những “kháng cự” và “thách thức” tại thị trường Hàn Quốc.

1. Sự tồn tại của token

Game thủ Hàn Quốc luôn có cái nhìn tiêu cực về các nhà phát hành game. Vào những năm 2010, ba công ty game lớn của Hàn Quốc - NCSoft, Netmarble và Nexon - được gọi chung là "3N's", và đó không phải là một lời khen ngợi. Họ thường bị cáo buộc kìm hãm sự phát triển của ngành công nghiệp game Hàn Quốc.

Do danh tiếng xấu này, việc phát hành token nhanh chóng bị coi là mang tính bóc lột. WeMade dẫn đầu câu chuyện P2E ở Hàn Quốc, bán một lượng lớn WEMIX để mua lại một công ty khác. Động thái này được nhiều người coi là một hành động tham lam, khi công ty thu lợi nhuận không chỉ từ chính trò chơi mà còn từ việc bán mã thông báo.

Vì vậy, nếu bạn muốn giới thiệu cho người chơi Hàn Quốc các trò chơi blockchain mà không có bất kỳ phản ứng tiêu cực nào, bạn cần giải thích rằng mã thông báo của bạn “sẽ không mang lại lợi ích trực tiếp cho nhà phát hành hoặc công ty đầu tư mạo hiểm”. Đó là một sản phẩm khó bán và tuyên bố hay nhất là: “Chúng tôi không phát hành mã thông báo”.

2. Giám sát pháp lý thay thế

Người chơi Hàn Quốc rất tích cực thực hiện giao dịch P2P hay RMT (Giao dịch tiền thật). Khối lượng giao dịch hàng năm của nền tảng P2P lớn nhất Hàn Quốc vượt quá 750 triệu USD. Tuy nhiên, điều này bị nhà phát hành game nghiêm cấm. Các trò chơi như "MapleStory" tương đối chấp nhận các giao dịch RMT và thậm chí đã thành lập cộng đồng RMT của riêng họ. Trong tiếng Hàn, nó được gọi là "쌀먹." (Lưu ý về xu hướng sâu: "쌀먹" là một thuật ngữ tiếng Hàn thường được sử dụng để mô tả hành vi thực hiện giao dịch thông qua các kênh không chính thức trong trò chơi, đặc biệt là việc sử dụng tài nguyên trong trò chơi để giao dịch tiền thật.)

Ngoài cuộc tranh luận về việc liệu blockchain có phù hợp với các dịch vụ RMT hay không, còn có hai lựa chọn về khuôn khổ pháp lý của trò chơi Hàn Quốc:

  • Nếu chỉ giao dịch với các loại tiền tệ cao cấp, xếp hạng là R 18.

  • Nếu loại tiền tệ có thể kiếm được trong trò chơi cũng được sử dụng trong giao dịch thì điều này sẽ thuộc phạm vi quy định về cờ bạc. Các vấn đề pháp lý nảy sinh khi nói đến thị trường blockchain, vì hàng hóa được giao dịch có thể không nhất thiết phải được đánh dấu là R18, nhưng việc chuyển đổi chúng thành tiền tệ pháp định sẽ gây ra nhiều vấn đề. Tương tự như token, NFT phải tuân theo các hạn chế về quy định ở Hàn Quốc vì chúng được coi là “có thể thay thế được” nếu chúng có giá trị đáng kể ở thị trường bên ngoài.

Cuộc thảo luận sôi nổi gần đây về việc "chia sẻ doanh thu" trong một số trò chơi Web3 không phải là mới ở Hàn Quốc. Trở lại năm 2009, RF Online đã gây tranh cãi khi trả lương hàng tháng cho các bang hội hàng đầu, nhưng điều này không trái luật. Điều này được cho phép vì các khoản thanh toán này không liên quan đến vật phẩm trong trò chơi. Tuy nhiên, nếu các vật phẩm trong trò chơi có thể kiếm tiền trực tiếp thì điều này bị cấm ở Hàn Quốc.

3. Tuổi cầu thủ

Ở Hàn Quốc, số lượng nhà đầu tư trẻ rất đáng kể. Họ phản ứng nhanh, thông minh và giàu thông tin. Biết rằng các mô hình P2E có xu hướng bị phá vỡ, họ tránh rơi vào vòng xoáy tử thần. Sẽ là sai lầm khi cho rằng nhắm đến đối tượng khán giả trẻ hơn sẽ là chìa khóa để chinh phục game thủ Hàn Quốc. Khi bạn nhìn vào nhân khẩu học người dùng của các trò chơi (hoặc ứng dụng) blockchain thành công ở Hàn Quốc, kết quả rất thú vị. Cơ sở người dùng cốt lõi của MIR4 , MUDOL, STEPN và SuperWalk bao gồm nam giới ở độ tuổi 30 và 40. Họ có xu hướng thờ ơ với tiếng ồn của cộng đồng và điều thú vị là họ có ít phản ứng dữ dội hơn đối với các trò chơi blockchain.

Tôi đã từng viết một bài hướng dẫn viết blog về người kế nhiệm MUDOL cho một cổng thông tin Hàn Quốc. Có thể các nhà đầu tư trẻ đã ngừng chú ý và cho rằng MUDOL là một thất bại, nhưng cho đến ngày nay, vẫn có hơn 350 người sử dụng mã mời của tôi để đăng ký sàn giao dịch tập trung ở nước ngoài (CEX) đầu tiên của họ và những người này đã trên 40 tuổi.

Nhiều dự án game vẫn coi Hàn Quốc là thị trường hấp dẫn và không phải không có lý do. Sự cạnh tranh ở đây rất khốc liệt, ARPPU (Doanh thu trung bình trên mỗi người dùng trả tiền) của MMORPG (trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi) rất cao, chất lượng trò chơi tuyệt vời và đây cũng là thị trường trò chơi lớn thứ tư trên thế giới. Tuy nhiên, một số tuyên bố về tiềm năng của nó đã bị phóng đại. Tôi đã nói chuyện với nhiều người chơi và mặc dù họ có thể hoài nghi về các trò chơi blockchain nhưng họ hiếm khi ghét từ khóa “blockchain”. Mối quan tâm của họ là lòng tham của các nhà phát hành trò chơi và khả năng người chơi bình thường phải gánh chịu khi giá token sụt giảm.

Các game thủ dường như không phản đối việc hỗ trợ chính thức cho RMT (Giao dịch tiền thật), hiện là vùng xám hợp pháp và có thể là một mô hình chia sẻ doanh thu thuần túy. Tuy nhiên, điều này có thể yêu cầu từ bỏ quyền kiểm soát "mã thông báo" hoặc chờ chính phủ Hàn Quốc làm rõ các quy định liên quan đến kiếm tiền trong trò chơi.

Liên kết gốc

đầu tư
tiền tệ
Chào mừng tham gia cộng đồng chính thức của Odaily
Nhóm đăng ký

https://t.me/Odaily_News

Tài khoản chính thức

https://twitter.com/OdailyChina

Tóm tắt AI
Trở về đầu trang
Có lẽ người Hàn Quốc không ghét “trò chơi blockchain” mà đúng hơn là những liên tưởng tiêu cực mà chúng mang theo.
Tải ứng dụng Odaily Nhật Báo Hành Tinh
Hãy để một số người hiểu Web3.0 trước
IOS
Android