Folius: แรงบันดาลใจของ "Zelda: Tears of the Kingdom" สู่การออกแบบเกม Web3
บทความนี้มาจาก:Folius Venturesบทความนี้มาจาก:
ผู้เขียนต้นฉบับ: Aiko ผู้แปล: Odaily Azuma
เมื่อวันที่ 28 มีนาคม Nintendo ได้เปิดตัววิดีโอสาธิตความยาว 10 นาทีของผลงานชิ้นเอกยอดนิยม "The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom" อย่างเป็นทางการ และแนะนำทักษะใหม่สี่อย่างที่ตัวเอก Link จะมีในผลงานใหม่นี้:
1. ระลึกถึงการย้อนกลับวิถีโคจรของวัตถุ (แปลตามตัวอักษรว่า "การย้อนกลับของจักรวาล" ในภาษาญี่ปุ่น)
2. ฟิวส์สำหรับการหลอมรวมอุปกรณ์ (แปลตามตัวอักษรว่า "การสร้างวัสดุส่วนเกิน" ในภาษาญี่ปุ่น)
3. Ultrahand สำหรับการผสมยานพาหนะ (แปลตามตัวอักษรว่า "มือระดับการวิจัย" ในภาษาญี่ปุ่น);
Odaily Note: วิดีโอสาธิตการทำงานของเครื่องจริงพอร์ทัล。

แยกแยะรูปแบบการเล่นที่ประกอบขึ้นได้บางส่วนที่แสดงใน The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom และสำรวจความสำคัญอ้างอิงของการออกแบบที่เกี่ยวข้องสำหรับเกม Web3 เนื้อหาเฉพาะของทวีตมีดังนี้ รวบรวมโดย Odaily (มีการลบบางส่วน):
Odaily Note: รายงานการวิจัย "Mobility Sunset Beyond Tax-Based Web3 Games: Use a New Navigation Chart for Gameplay, Resource and Economic Relations Design"พอร์ทัล。
พอร์ทัล
คำอธิบายแนวคิดแรกที่ต้องทำคือ Fuse แสดงถึงความสามารถในการประกอบอุปกรณ์ (เช่น ดาบ ธนู โล่ ฯลฯ) ในขณะที่ Ultrahand แสดงถึงความสามารถในการประกอบกันของยานพาหนะ (เช่น รถยนต์ เรือ)
Fuse เป็นตัวอย่างที่ยอดเยี่ยมของ "การออกแบบเพื่อการใช้งาน" (ตรงข้ามกับ "การออกแบบเชิงตัวเลข") ในเกม

ใน "The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom" ผู้เล่นสามารถรับ "ค้อนขนาดใหญ่" ได้โดยการรวม "แท่งไม้" + "หิน" (เอฟเฟกต์พิเศษคือโบนัสพลังโจมตี) และการรวมกันของ "แท่งไม้" + "โกย" คุณจะได้รับ "หอก" (เอฟเฟกต์พิเศษคือโบนัสระยะการโจมตี) อาวุธที่มีเอฟเฟ็กต์พิเศษต่างๆ จะถูกรวมเข้าด้วยกันผ่านอุปกรณ์ประกอบฉากต่างๆ แทนที่โหมด "การออกแบบเชิงตัวเลข" แบบดั้งเดิมที่สามารถเสริมความแข็งแกร่งได้เพื่อเพิ่มพลังสัมบูรณ์เท่านั้น (เช่น xxx ได้รับ "+15 ดาบน้ำแข็งในตำนานที่น่าหลงใหล" จากการเสริมความแข็งแกร่ง)ประโยชน์ของฟิวส์ในฐานะ "การออกแบบการทำงาน" คือ:

จากมุมมองของประสบการณ์ การมอบประสบการณ์ที่หลากหลายสามารถกระตุ้นความปรารถนาของผู้เล่นในการสำรวจและความคิดสร้างสรรค์ ทำให้พวกเขาแสวงหาประสบการณ์ใหม่มากกว่าการเติบโตเชิงตัวเลข จากมุมมองทางเศรษฐกิจ ต้นทุนต่ำ ความสามารถในการประกอบที่แข็งแกร่ง และอีกหลากหลาย ฟังก์ชั่น ส่วนประกอบพื้นฐานพร้อมเอฟเฟกต์ซ้อนทับยังช่วยเสริมกิจกรรมทางเศรษฐกิจและความหนาของเกมนอกจากนี้ ดังที่กล่าวไว้ในการศึกษาว่าความสามารถในการประกอบอุปกรณ์ที่ทำได้ผ่านฟังก์ชัน Fuse ยังช่วยลดความกังวลของผู้เล่นเกี่ยวกับการสึกหรอของไอเท็มได้อีกด้วย

, สิ่งของสิ้นเปลืองที่มีความหลากหลายและการหมุนเวียนในปริมาณมากนั้นแตกต่างจากสินค้าคงทนที่หายากมาก ๆ ผู้เล่นมักจะกังวลเรื่องการสึกหรอน้อยลงและพฤติกรรมการซื้อแรงเสียดทานสำหรับสิ่งของดังกล่าว เป็นการยากสำหรับผู้เล่นที่จะยอมรับว่า "+15 Legendary Frost Enchanted Sword" จะถูกทำลายจากการสึกหรอ แต่พวกเขายินดีที่จะลองใช้ "Wooden Arrow" + "White Mound Jelly" เพื่อสร้าง "ครั้งเดียว ลูกศรแช่แข็ง"
ก่อนที่จะอธิบาย Ultrahand จำเป็นต้องอธิบายเกี่ยวกับแฟรนไชส์ Zelda สักเล็กน้อย
ฟีเจอร์ที่ใหญ่ที่สุดของซีรีส์ "Legend of Zelda" คือโลกเปิดที่เสรีสุดๆ ซึ่งทำได้โดยใช้กลไกฟิสิกส์และเคมีพื้นฐานที่สมจริงสูง ผู้เล่นสามารถโต้ตอบกับสภาพแวดล้อมใดๆ ในเกม ทำให้เกิดปฏิกิริยาเคมี/กายภาพ และสร้างผลลัพธ์ที่สอดคล้องกัน ซึ่งนำอิสระที่เหนือชั้นมาสู่ The Legend of Zelda ดังนั้นนวัตกรรมในการโต้ตอบด้านสิ่งแวดล้อมจึงมีความสำคัญอย่างยิ่ง (Recall และ Ascend จัดอยู่ในหมวดหมู่นี้)ในเกมโอเพ่นเวิลด์อย่าง Elden Circle (ขออภัย มิยาซากิ ฮิเดทากะเป็นโปรดิวเซอร์คนโปรดของฉัน) ผู้เล่นสามารถไปยังแผนที่ที่กำหนดเท่านั้นเนื่องจากไม่มีกลไกฟิสิกส์ + เคมีพื้นฐาน ในขณะที่เกมโอเพ่นเวิลด์อย่าง The Legend of Zelda: Tears of the ราชอาณาจักร
ความสามารถในการจัดองค์ประกอบยานพาหนะที่เปิดใช้งานโดยคุณสมบัติ Ultrahand จะช่วยปรับปรุงประสบการณ์ผู้ใช้อย่างมาก

ในการสาธิตเครื่องจักรจริง Eiji Aonuma ใช้ฟังก์ชัน Ultrahand เพื่อสร้างการแสดงผลที่น่าประทับใจ โดยการวาง "พัดลม" ในตำแหน่งต่างๆ บนยานพาหนะ (รวมถึง "เรือ" ที่ทำจาก "ไม้") คุณสามารถขับยานพาหนะบนน้ำ ทางบกและทางอากาศครอบคลุมเกือบทุกสถานการณ์ มีความสวยงามสะอาดตาอยู่เบื้องหลังการออกแบบ
เนื่องจากพลังงานของ "พัดลม" แต่ละตัวมีจำกัดและสามารถถูกใช้ได้ สิ่งนี้จะเปลี่ยนยานพาหนะซึ่งเป็นผลิตภัณฑ์ที่ทนทานทางอ้อมให้กลายเป็นวัสดุสิ้นเปลือง (จำเป็นต้องหา "พัดลม" ใหม่) เนื่องจากผู้เล่นสามารถลองชุดค่าผสมได้เกือบไม่จำกัดผ่าน Ultrahand ทำให้คาดว่า "แฟน ๆ" จะกลายเป็นหนึ่งในทรัพยากรพื้นฐานที่สำคัญที่สุดในเกม ซึ่งจะส่งผลทางอ้อมต่อการจัดการทรัพยากรที่มีประสิทธิภาพของผู้เล่น

ความสำคัญของการออกแบบนี้คือการพยายามออกแบบสินค้าคงทนให้เป็นวัสดุสิ้นเปลืองอย่างชาญฉลาดและเสริมความแข็งแกร่งของการแบ่งชั้นของสินค้าคงทนทำให้สามารถรักษาความต้องการระยะยาวสำหรับสินค้าคงทนในระดับต่างๆ ได้ หากยังคงขยายต่อไปจะสามารถปลดล็อกได้ สภาพคล่องและเพิ่มขึ้น ในขณะที่เกมสนุก พื้นที่การซื้อขายก็ขยายออกไปอีก
กล่าวโดยย่อคือ "The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom" ได้ปรับปรุงความสามารถในการเล่นและอิสระของเกมอย่างมีนัยสำคัญ และมอบประสบการณ์อันมีค่าให้กับอุตสาหกรรมเกมทั้งหมด
ในข้างต้น ฉันได้วิเคราะห์วิธีที่ Nintendo ทำ "การออกแบบเพื่อการใช้งาน" และวัสดุสิ้นเปลือง และอธิบายว่าตรรกะเหล่านี้สอดคล้องกับเนื้อหาการวิจัยของ Folius Ventures อย่างไร (แนะนำให้อ่านข้อความต้นฉบับ)ที่สำคัญผมคิดว่ามีความคล้ายคลึงกันในตรรกะพื้นฐานของ "การสร้างเกมที่น่าสนใจ" และ "การออกแบบแบบจำลองทางเศรษฐกิจ"


