การรวบรวมข้อความต้นฉบับ: Deep Tide TechFlow
การรวบรวมข้อความต้นฉบับ: Deep Tide TechFlow
แนะนำ
แนะนำ
วันนี้ เมื่อพิจารณาจากจำนวนเงินที่เพิ่มขึ้น ความสนใจที่รวบรวม และความคาดหวังที่ได้รับแรงบันดาลใจ metagames ของสกุลเงินดิจิทัลที่โดดเด่นมักเป็นรูปแบบต่างๆ ใน “เกมบนเว็บ 2.5” ที่มีลักษณะดังต่อไปนี้:
Web 2.5 Tokenization: โครงการและนักลงทุนจำนวนมากมุ่งเน้นไปที่การเพิ่มโทเค็นและการเงินให้กับประเภทเกม Web 2 ยอดนิยม เช่น FPS, Action-Adventure, Simulation, MOBA และ MMORPG
เศรษฐกิจ Web 2.5: การวิจัยจำนวนมากมุ่งเน้นไปที่วิธีการทำให้ระบบเศรษฐกิจเข้ารหัสลับสมมุติทำงานในโลก MMO ที่สวมบทบาทและสมจริง
การเล่นเกม Web 2.5: ทรัพยากรด้านการลงทุนและวิศวกรรมจำนวนมากกำลังทำงานเพื่อพัฒนาศิลปะและการเล่นเกมเพื่อแข่งขันกับยักษ์ใหญ่ Web 2 ในปัจจุบัน
ในเอกสารฉบับนี้ เรามีเป้าหมายที่จะ:
1) โต้ตอบและถามคำถามเกี่ยวกับวิธีการเล่นเกมบนเว็บ 2.5 ที่เป็นที่นิยมในปัจจุบัน
2) ชี้ให้เห็นทางเลือกที่น่าสนใจบางอย่างที่เราเชื่อว่าขณะนี้ยังสำรวจไม่ทั่วถึงที่จุดตัดของสกุลเงินดิจิตอล + เกม
การแสดงภาพของพื้นที่ค้นหา
นอกจาก Ethereum แล้ว เกมยังเป็นพื้นที่ทดสอบที่สำคัญสำหรับเทคโนโลยีใหม่ๆ อยู่เสมอ การคิดร่วมกันเกี่ยวกับวิธีรับ crypto + เกมเพื่อโต้ตอบมักจะใช้หนึ่งในสองทิศทาง:
จาก Crypto สู่การเล่นเกม: เริ่มต้นด้วยคุณสมบัติหลักของ crypto (ค่าที่ตั้งโปรแกรมได้ ความเป็นกลางที่เชื่อถือได้ ฯลฯ) และพัฒนาให้เป็นประสบการณ์ที่สนุกสนาน (เช่น เกมออนเชนทั้งหมด, DeFi ที่เข้ารหัส เป็นต้น)
จากเกมสู่ Crypto: ตรวจสอบโดเมนของเกมที่มีอยู่เพื่อค้นหาส่วนต่าง ๆ ของ crypto ที่มีแนวโน้มมากที่สุดที่จะปรับเปลี่ยนและเพิ่มมูลค่า (เช่น เกมแข่งรถจาก Ubisoft, Animoca และเกม crypto อื่น ๆ อีกมากมายที่กำลังอยู่ในระหว่างการผลิต)
พวกเราที่ไม่ฝักใฝ่ฝ่ายใดมีอคติเล็กน้อยต่อแนวทางแรก แต่บทความนี้มุ่งเน้นไปที่แนวทางที่สองซึ่งเราสนใจแต่ไม่ค่อยคุ้นเคยและอยากรู้อยากเห็นจากผู้รู้มากขึ้น
เราแสดงภาพพื้นที่การค้นหาที่เข้ารหัสด้วยเกมดังนี้:

แนวนอน (หมวดหมู่เกม): มีประเภทเกมมากมาย แต่ละประเภทมีความเชี่ยวชาญด้านโดเมน ผู้ชมเป้าหมาย รูปแบบการเล่น และไดนามิกในเกมเป็นของตัวเอง
แนวตั้ง (กลุ่มเทคโนโลยี): ผลิตภัณฑ์เกมที่ประสบความสำเร็จและให้ผลกำไรจำเป็นต้องมีเลเยอร์ส่วนใหญ่มารวมกัน: Token Economics, Gameplay, GTM, Operations, Economic Management, Ecosystem และ Decentralization เป็นต้น ชั้นที่อ่อนแอเพียงชั้นเดียวสามารถทำลายประสบการณ์ทั้งหมดได้อย่างง่ายดาย เนื่องจาก cryptocurrency + gaming นั้นใหม่มาก จึงไม่มีการออกแบบที่ทดลองและพิสูจน์แล้วสำหรับชั้นใดชั้นหนึ่ง การหาทางออกที่ดีที่สุดสำหรับหน่วยเดียว (เช่น วิธีการทำตลาดเกมกลยุทธ์ที่เปิดใช้งาน crypto) นั้นยากอยู่แล้ว การค้นหาแนวดิ่งที่ทำงานร่วมกัน (เช่น วิธีแก้ปัญหามากกว่า 7 ข้อของเกมกลยุทธ์) นั้นยากกว่ามาก เราเชื่อว่าเราจะเห็นการทำซ้ำ การทดลอง และการลองผิดลองถูกมากขึ้นก่อนที่จะพบวิธีแก้ปัญหาแบบฟูลสแตก
เซลล์ (จำนวนของความพยายามที่สำเร็จ): ตัวเลขในแต่ละเซลล์แสดงถึงจำนวนสัมพัทธ์ของความพยายามที่สำเร็จที่ cryptospace ได้เห็น แม้ว่าสุดท้ายจะล้มเหลว แต่เกมที่ประสบความสำเร็จแต่ละเกมจะขับเคลื่อนความเชี่ยวชาญโดยรวมของ crypto ไปข้างหน้าและทำให้เราเข้าใกล้การไขเซลล์หนึ่งหรือสองในที่สุด จนถึงปัจจุบัน การทำซ้ำที่เป็นที่รู้จักมากที่สุดใน P2E (Axie Infinity และ StepN) บนเครือข่ายทั้งหมด (Dark Forrest และ CryptoKitties) เกมคาสิโน (การออกแบบทั้งเก่าและใหม่ที่ไม่ได้ DAU มากนัก) และกลยุทธ์ เกม (Dark Forrest ฟอร์เรสต์)
การสำรวจโดยรวม: ผู้สร้างในพื้นที่เล่นเกม crypto สร้างและทำซ้ำผลิตภัณฑ์ของพวกเขาเพื่อให้เรามีจุดสีเขียวมากขึ้นพร้อมตัวเลขที่สูงขึ้น ในขณะที่เราสะสมความเชี่ยวชาญ ความสามารถ ประสบการณ์ แนวปฏิบัติที่ดีที่สุด และกรณีศึกษา เราน่าจะเข้าใกล้การสร้างเกมคริปโตที่เหมาะสมมากขึ้น

ในพื้นที่การค้นหานี้ เราพบเมธอดของ Web 2.5 ในพื้นที่แรเงาสีเหลือง:
ในแง่ของประเภทเกม เกมบนเว็บ 2.5 มุ่งเน้นไปที่ประเภทที่ได้รับความนิยม เช่น เกมออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมาก (MMO) เกมกลยุทธ์ออนไลน์สำหรับผู้เล่นหลายคน (MOBA) และเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง (FPS)
ในด้านเทคโนโลยี เกมบนเว็บ 2.5 มักจะมุ่งเน้นไปที่การสร้างสรรค์เกมเพลย์และโทเค็น การสนทนาล่าสุดเริ่มสำรวจความเป็นไปได้ที่ซับซ้อนมากขึ้นเกี่ยวกับการจัดการระบบเศรษฐกิจแบบเปิดในเกมและการดำเนินการต่อเนื่อง
คำถามของเราสำหรับเกม Web 2.5
คำถาม #1: ควรลงทุนเงินจำนวนมากเพื่อขัดขวางการเล่นเกมและเอฟเฟกต์ศิลปะหรือไม่
ความท้าทายในการเล่นเกมและเอฟเฟกต์ศิลปะในประเภทยอดนิยมขัดขวางศักยภาพที่เป็นไปได้ของเกม crypto+ ซ้ำๆ
ทุกวันนี้ สตูดิโอเกมคริปโตและนักลงทุนจำนวนมากมุ่งเน้นไปที่การสร้างสรรค์เกมแนวยอดนิยม เช่น MMORPG, FPS และ MOBA ในขณะที่การไล่ตามตลาดที่มีศักยภาพที่ใหญ่ที่สุดฟังดูสมเหตุสมผล แต่สิ่งเหล่านี้คือพื้นที่ที่ผลิตภัณฑ์/ตลาดมักถูกกำหนดให้น้อยที่สุด การเริ่มต้นของ Crypto มักจะใช้ทรัพยากรจำนวนมากในการพัฒนาเกมก่อนที่ผู้เล่นจะลองใช้การออกแบบ cryptoeconomic ที่มีความเสี่ยง แต่มีความสำคัญ
ในอดีต เป็นเรื่องยากมากที่จะรบกวนผู้มีหน้าที่เล่นเกมด้วยข้อมูล การแจกจ่าย และอุปสรรคทางสังคม มีเหตุผลสำคัญหลายประการ:
ข้อมูล: กว่า 10 ปีที่ผ่านมา เครื่องมือเพิ่มประสิทธิภาพข้อมูลอย่าง Sensor Tower และ Unity ได้รวบรวมข้อมูลและการวิเคราะห์ที่ไม่มีที่สิ้นสุดในระดับเกมเพื่อปรับแต่งการเก็บรักษาของผู้เล่นแต่ละคน เวลาหน้าจอ และแนวโน้มที่จะจ่ายค่าปรับให้เหมาะสม การสร้างโมเดลเศรษฐกิจและ Game Loop ที่ทัดเทียมกับประสบการณ์กว่า 10 ปีในการเพิ่มประสิทธิภาพข้อมูล ทั้งในแง่ของ UIUX และความสามารถในการทำกำไร ไม่ใช่เรื่องง่าย
Artistic Effects: ตามที่ CEO ของ Unity บริษัทเกมมีศิลปินมากกว่าวิศวกร 3-5 เท่า สำหรับเกมยอดนิยมอย่าง Fortnite, Genshin Impact และ Honor of Kings นั้น Unity และ Unreal จะปรับแต่งเอนจิ้นการเรนเดอร์เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพสูงสุด
เกมเพลย์: เกมเพลย์ใหม่ทุกเกมได้รับการทดสอบ A/B อย่างเข้มงวด และแม้แต่สตูดิโอที่ประสบความสำเร็จสูงสุด เกมที่ประสบความสำเร็จก็ยังหาได้ยาก เกมมากกว่า 95% เสียเงิน สำหรับผู้มาใหม่ crypto เส้นทางการอัปเกรดนี้จะชันขึ้นเท่านั้น
นอกจากนี้ การเน้นทรัพยากรไปที่เกมเพลย์และศิลปะหมายความว่าทรัพยากร ความสนใจ และการทำซ้ำผลิตภัณฑ์น้อยลงจะทุ่มเทให้กับการออกแบบระบบเศรษฐกิจแบบเปิด (รายละเอียดเพิ่มเติมในภายหลัง) ผู้ก่อตั้งและมูลนิธิแทนที่จะมุ่งเน้นไปที่การจ้างอดีตผู้จัดการผลิตภัณฑ์ของสตูดิโอ ศิลปิน และเรนเดอร์เพื่อสร้างวิดีโอแนวคิดที่สะดุดตาที่สุด

เราเชื่อว่าไม่ใช่ทุกเกมที่ต้องการศิลปะและรูปแบบการเล่นระดับโลกเพื่อให้มีโอกาสต่อสู้เพื่อความสำเร็จ เราเชื่อว่าเกมมีหลากหลายตั้งแต่ความคิดสร้างสรรค์/เกมเพลย์หนักๆ ไปจนถึงเกมหนักเศรษฐกิจ/กลยุทธ์ เกมต่างๆ เช่น เกมคาสิโน เกมกระดาน เกมกลยุทธ์ และ RPG ที่เน้นกลยุทธ์มักไม่ต้องการกราฟิกการ์ดรุ่นล่าสุด เกมเหล่านี้แทนที่จะแข่งขันกันในด้านการกระจาย การดำเนินงาน เศรษฐกิจ การออกแบบลูปเกม และอื่นๆ หมวดหมู่เหล่านี้จะให้ความรู้สึกเป็นธรรมชาติมากขึ้นในแง่ของการประดิษฐ์คิดค้น crypto-dynamic
เราเชื่อว่าการใช้ทรัพยากรที่มีอยู่อย่างจำกัดของ Web 3 จะดีกว่าในการสำรวจว่าเศรษฐกิจคริปโตสามารถปลดล็อกกระบวนทัศน์ใหม่ในเกมได้อย่างไร แทนที่จะให้ทุนกับอดีตผู้ผลิต AAA เพื่อสร้างเกม MOBA/FPS อีกเกม เพียงแค่โยนโทเค็นลงไป เพื่อเน้นย้ำประเด็นนี้ สิ่งที่ผลักดันให้ DeFi เข้าสู่บทแห่งประวัติศาสตร์ของตัวเองอย่างแท้จริงคือ LEGO ที่ประกอบขึ้นได้เอง ซึ่งช่วยให้ผู้คนสามารถเล่น ทำซ้ำ และท้ายที่สุดก็พลิกโฉมการเงินและเลเวอเรจ

ดังนั้น เราจะทิ้งการสนทนาเกี่ยวกับการเล่นเกมและศิลปะไว้เบื้องหลัง และพูดคุยเกี่ยวกับวิธีการออกแบบระบบเศรษฐกิจแบบเปิดภายในด้วยสกุลเงินดิจิทัลในเกม
คำถามที่ 2: ประโยชน์และความท้าทายของการออกแบบระบบเศรษฐกิจแบบเปิด
ในระบบเศรษฐกิจ MMO บนเครือข่าย ผลประโยชน์ที่อาจเกิดขึ้นมีมาก แต่ก็เป็นความท้าทายเช่นกัน
ส่วนนี้ได้รับแรงบันดาลใจจากบทความที่กว้างขวางโดย Aiko เกี่ยวกับวิธีการออกแบบระบบเศรษฐกิจในเกมที่ยั่งยืนและรูปแบบรายได้ตามภาษี
ในความเห็นของเรา บทความของ Aiko แสดงถึงขอบเขตล่าสุดของการออกแบบเกม Web 2.5: การสร้างเศรษฐกิจภายในที่ยั่งยืนซึ่งธุรกรรมในเกมเกิดขึ้นบ่อยครั้ง เพื่อให้ผู้สร้างสามารถทำกำไรได้โดยการเก็บภาษีธุรกรรมภายใน ด้วยวิธีนี้ เป้าหมายแรงจูงใจของผู้เล่นและผู้ประกอบการจะสอดคล้องกัน และพวกเขาต่างก็หวังว่าจะมีระบบเศรษฐกิจที่เจริญรุ่งเรือง GDP ที่สูงขึ้น และความเร็วของเงินทุน

เราไม่สงสัยเลยว่าประตูสุดท้ายนั้นน่าตื่นเต้นมาก การใช้ประโยชน์จากสัญญาของสกุลเงินดิจิทัลเพื่อเพิ่มเศรษฐกิจในเกมขึ้น 10 เท่าเพื่อสร้างเกมใหม่อย่าง Genshin Impact หรือ Fantasy Westward Journey เป็นความฝันของทุกคน แต่เราได้ระบุข้อกำหนดเบื้องต้นที่ยากมากมายก่อนที่เศรษฐกิจ crypto MMO จะเริ่มขึ้นจากศูนย์:
ความซับซ้อนที่จำเป็น: เพื่อให้เศรษฐกิจมีความยั่งยืนเพียงพอ ตัวเกมเองอาจต้องมีความหลากหลายและซับซ้อนเพียงพอ เพื่อแสดงถึงตรรกะของเกมดังกล่าวอย่างเหมาะสม เราจำเป็นต้องมีสินทรัพย์ที่ใช้ร่วมกันได้และไม่สามารถใช้ร่วมกันได้ในระดับต่างๆ และความเชี่ยวชาญเฉพาะด้านที่แตกต่างกัน
สภาพคล่องในการซื้อขายโดยรวม: ด้วยความซับซ้อนและปริมาณของสินทรัพย์ ตลาดจำเป็นต้องมีกิจกรรมการซื้อขายที่เพียงพอเพื่อให้มีสภาพคล่องในการดำเนินงาน กิจกรรมการซื้อขายรวมนี้สามารถตีความเป็น DAU x จำนวนเฉลี่ยของธุรกรรมรายวัน แต่มีฐานผู้เล่นที่ใหญ่พอที่จะรองรับเกม MMO ที่เน้นการเทรดแบบสมจริงหรือไม่?
เสรีภาพและการล่วงละเมิด: เสรีภาพแสดงถึงศักยภาพในการล่วงละเมิดและพฤติกรรมแสวงประโยชน์ แม้แต่ในเกมง่ายๆ อย่าง Dark Forrest กิลด์ยังสามารถแสดงการละเมิดที่ส่งผลเสียต่อประสบการณ์ของผู้เล่นคนอื่น เกมที่ซับซ้อนมากขึ้นก็มีความเสี่ยงมากขึ้น การละเมิดเหล่านี้ถูกควบคุมอย่างไร หรือควรมีการควบคุมจากส่วนกลางหรือไม่ ยังคงเป็นคำถามเปิด
การจัดการเศรษฐกิจและการรวมศูนย์: ในระบบเศรษฐกิจจริง มีธนาคารกลางและคลังที่ควบคุมกิจกรรมทางเศรษฐกิจอย่างเสรี ในเกมแบบดั้งเดิม ทีมปฏิบัติการจำนวนมากทำงานตลอดเวลาเพื่อปรับสมดุลของตัวเลข เป็นไปไม่ได้ที่จะสร้างระบบเศรษฐกิจที่สมบูรณ์แบบ และไม่สามารถทำงานได้อย่างสมบูรณ์ตลอดไป แต่การควบคุมทางเศรษฐกิจจากส่วนกลางจะสร้างความตึงเครียดให้กับคำมั่นสัญญาในการเป็นเจ้าของและความเป็นกลางที่เชื่อถือได้ของ crypto การค้นหาความสมดุลที่ละเอียดอ่อนระหว่างความสามารถในการเล่นและการคาดการณ์ความเป็นเจ้าของจะเป็นสิ่งที่ท้าทาย

เราไม่เชื่อว่าความท้าทายข้างต้นจะไม่สามารถแก้ไขได้
แต่เราเชื่อว่าอาจมีเส้นทางมากมายที่ควรค่าแก่การสำรวจในการจัดการกับความท้าทายแต่ละอย่าง โซลูชันแต่ละรายการอาจน่าตื่นเต้น แต่อาจต้องมีการทำซ้ำหลายครั้งก่อนที่จะพร้อมสำหรับการผลิตจำนวนมาก
คำถาม/ข้อเสนอแนะของเราคือ: เมื่อพิจารณาว่าการแก้ปัญหาความท้าทายทั้งหมดในเกม MMO ที่ซับซ้อนนั้นยากเพียงใด จะดีกว่าไหมหากสตูดิโอเกมเริ่มต้นด้วยประเภทเกมที่เล็กลงและเรียบง่ายขึ้นก่อน เพื่อให้พวกเขาสามารถแก้ปัญหามิติความท้าทายต่างๆ ได้อย่างค่อยเป็นค่อยไป ตัวอย่างเช่น เราสามารถเริ่มต้นด้วยคาสิโนบนเครือข่าย เกมจำลองสถานการณ์ หรือเกมกระดานง่ายๆ และสำรวจปัญหาที่ใช้งานได้จริงครั้งละหนึ่งหรือสองปัญหา ต่อไปนี้เป็นคำถามเฉพาะเจาะจง (รายการจะเพิ่มขึ้น) ที่เราต้องการให้การค้นพบผลิตภัณฑ์ได้รับคำตอบ:
กระบวนทัศน์สำหรับการประเมินและแลกเปลี่ยนเนื้อหาในเกมบางอย่างโดยไม่ทำให้ UI/UX ซับซ้อนเกินไป
แนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดสำหรับการประเมินและบูรณาการสินทรัพย์ที่จับต้องได้และจับต้องไม่ได้ในเกมต่างๆ
แนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดสำหรับการเปิด mod SDK บางอย่างสำหรับชุมชนและปรับสิ่งจูงใจทางเศรษฐกิจให้สอดคล้องกัน
แนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดสำหรับการจัดการเศรษฐกิจในเกมด้วยวิธีการที่เป็นประชาธิปไตย อัลกอริทึม หรือเทคโนโลยีเพื่อตอบโต้วงจรภายในและภายนอก
โซลูชันต้นฉบับใหม่สำหรับการระดมทุน การจัดจำหน่าย และการซื้อเกม
โซลูชันโปรไฟล์และความแตกต่างที่จัดการกับการละเมิดของผู้ใช้หรือพฤติกรรมของบอท

คำถามที่ 3: เกมที่เน้นเนื้อหาเป็นศูนย์กลางกำลังจะตายหรือไม่?
นักเล่นเกมส่วนใหญ่ในปัจจุบันชอบเกมฟาสต์ฟู้ดมากกว่าโลกในเกมและเนื้อเรื่องที่ชวนดื่มด่ำ
เราได้สังเกตเห็นแนวโน้มที่ชัดเจนในอุตสาหกรรมเกมในช่วง 10-20 ปีที่ผ่านมา:
เมื่อปรับตามอัตราเงินเฟ้อแล้ว มีเพียงเกมมือถือเท่านั้นที่เติบโต ในขณะที่เกมพีซีและคอนโซลสูญเสียส่วนแบ่งการตลาด
ลดการมีส่วนร่วม/ความดื่มด่ำโดยรวมในเกมและผู้เล่น เวลาเล่นเกมโดยเฉลี่ยสั้นลงเรื่อยๆ
ปรากฏการณ์นี้เข้าใจได้ง่าย โดยได้แรงหนุนจากการเปลี่ยนแปลงร่วมกันไปสู่วิถีชีวิตที่กระจัดกระจายมากขึ้น เวลาของเราถูกแบ่งออกด้วยการเดินทางที่ยาวนาน การแจ้งเตือนที่เปิดตลอดเวลา และสื่อและความบันเทิงที่แข่งขันกันหลายรูปแบบ ความสะดวกสบายของเกมคอนโซลชั้นใต้ดินอาจไม่มีอะไรมากไปกว่าจินตนาการในอดีต เป็นแนวโน้มเดียวกับที่รูปแบบวิดีโอสั้นพิเศษเช่น TikTok และ Reels กำลังเข้ายึดครอง YouTube, Netflix และโรงภาพยนตร์ในสงครามความบันเทิง
ยกตัวอย่างเช่น Tencent’s Honor of Kings (MOBA) หนึ่งในเกมมือถือที่ทำรายได้สูงสุดในประวัติศาสตร์
Tencent ได้ลดเวลาเฉลี่ยในการเล่นเกม King of Honor ซึ่งเป็นเกม MOBA จาก 25 นาทีแรกเป็น 15-18 นาทีในปัจจุบัน พร้อมกับแนะนำโหมดเกมที่เล่นเร็วขึ้น
Tencent ยังคงทำให้โครงเรื่องที่ไม่ใช่การแข่งขันของเกมง่ายขึ้น ทำให้เกมมุ่งเน้นไปที่การแข่งขัน MOBA มากขึ้น และค่อยๆ มองข้ามความสำคัญของทรัพย์สินที่สะสม เช่น ระดับผู้เล่น คะแนนประสบการณ์ เหรียญทอง และของสะสม


เราทราบดีว่ามีผู้เล่นกลุ่มเล็กๆ ที่ชื่นชอบเกมที่ชวนดื่มด่ำ สำหรับแฟนๆ เหล่านี้ เกมเปรียบเสมือนชีวิตที่สอง ยิ่งกว่าสิ่งที่คนอื่นเรียกว่า "ชีวิตจริง"
อย่างไรก็ตาม หากเราดูรายชื่อเกมมือถือยอดนิยมในปัจจุบัน รายชื่อส่วนใหญ่ประกอบด้วยเกมฟาสต์ฟู้ดที่ไม่เน้นการดื่มด่ำ ซึ่งให้ความรู้สึกเหมือนเป็นการเพิ่มเติมอย่างรวดเร็วให้กับชีวิตสมัยใหม่ที่เร่งรีบและวุ่นวายมากกว่าการแทนที่อย่างเต็มรูปแบบ

การออกแบบโทเค็นส่วนใหญ่ที่เราเคยเห็นนั้นเพิ่มความซับซ้อนให้กับตัวเกมมากขึ้น มันเกือบจะเหมือนกับการเล่นเกมไฮเปอร์เหนือเกมต้นฉบับ วิธีการนี้ทำให้เกิดปัญหาบางประการ:
มีเกมประเภทพิเศษซึ่งเหมาะสำหรับกลุ่มผู้ใช้และสถานการณ์ต่างๆ กัน การพยายามยัดเยียดซูเปอร์เกมแนววางแผนเข้าไปในเกม เช่น FPS/MOBA/SLG นั้นไม่น่าจะเป็นไปได้โดยธรรมชาติ ในทำนองเดียวกัน แนวคิดต่างๆ เช่น ทรัพย์สิน ความเป็นเจ้าของ การสะสม และอาชีพเหนือจริงในเกมไม่ใช่คุณสมบัติที่แพร่หลาย
การเพิ่มระดับโทเค็นของเกมมีแนวโน้มที่จะทำให้เกมซับซ้อนและยาวขึ้น ซึ่งอาจทำให้เกมเมอร์สมัยใหม่ที่ต้องการประสบการณ์ความบันเทิงรวดเร็วรู้สึกหงุดหงิด
คำถามที่ 4: ขอบเขตของโทเค็นสำหรับเกม MMO ที่น่าดื่มด่ำมีขอบเขตเพียงใด
ในที่สุดเรามามุ่งเน้นไปที่เกมประเภทใดประเภทหนึ่ง: MMORPG และ MMOSLG หลายคนมองว่าสองหมวดหมู่นี้เป็นหมวดหมู่ออนไลน์ที่เป็นธรรมชาติที่สุดสำหรับเกมดั้งเดิม
เหตุผลค่อนข้างง่าย: พวกเขามีแนวคิดโดยเนื้อแท้ของการระบุตัวตน ความเป็นเจ้าของ การสะสม การเติบโต และการแลกเปลี่ยน P2P ในเกมเพลย์ ตัวอย่างเช่น "รวมพล! Animal Crossing Friends Club, Grand Theft Auto, Sim City, The Sims และ Yuan Shen เป็นต้น ในทางทฤษฎี เราคิดว่ามี MMORPG/SLG ที่เหมาะสมอย่างยิ่งสำหรับสกุลเงินดิจิทัล อย่างไรก็ตาม เรายังมีคำถามที่ยังไม่ได้รับคำตอบ:
"Escape and Reality": "Escape" เป็นเกมยอดนิยมของ Nintendo ในปี 2020 "Collection!" คำแรกในโปรโมชั่น Animal Crossing ส่วนหนึ่งของเสน่ห์ของเกมคือการที่ผู้เล่นถูกพาไปยังจักรวาลคู่ขนานที่ทั้งผ่อนคลายและคาดเดาได้ ผู้เล่นทั่วไปของเกม MMORPG จะไม่ชอบความเสี่ยงและใจเย็นมากกว่านักเทรดทั่วไปที่หมกมุ่นอยู่กับสินค้าโภคภัณฑ์และหลักทรัพย์ที่สร้างรายได้ เราไม่แน่ใจว่าคำสัญญาของการทำงานร่วมกัน การเชื่อมต่อ และความคล่องตัวทั่วโลกเป็นสิ่งที่เกมเมอร์ต้องการมีบน Nintendo Islands ของพวกเขาหรือไม่

Definancialization สามารถเป็นคุณลักษณะของเกม MMO เกม MMO ที่ประสบความสำเร็จต้องรวบรวมผู้คนจากทุกสาขาอาชีพ ผู้เล่นที่แตกต่างกันมีค่าเสียโอกาสที่แตกต่างกันสำหรับการลงทุนเวลาในเกม ฉันจะใช้เวลาพักผ่อนหนึ่งชั่วโมงอย่างมีความสุขเพื่อรอให้ SimCity Trade HQ รีเฟรชทุกๆ 30 วินาทีเพื่อค้นหาไอเท็มหายาก แต่เมื่อฉันตระหนักว่ามีป้ายราคาสำหรับความพยายามและการลงทุนด้านเวลาของฉัน ซึ่งน่าจะต่ำกว่าค่าเสียโอกาสรายชั่วโมงของฉันในการซื้อขายสกุลเงินดิจิทัล คุณค่าทางอารมณ์ของเกมก็สูญเสียความเป็นสินค้าและการเงินไปในทันที
แม้ว่าเราจะไม่สามารถพูดถึงเกม MMO ที่เป็นไปได้ทั้งหมดอย่างถี่ถ้วน แต่ก็มีข้อยกเว้นบางประการ ข้อยกเว้นที่นึกถึงคือ Fantasy Westward Journey ของ NetEase ซึ่งเป็น MMORPG ที่เกือบทุกอย่างสามารถแลกเปลี่ยนได้ เกมดังกล่าวมีมาเป็นเวลา 8 ปีแล้วและทำรายได้มากกว่า 4 พันล้านเหรียญสหรัฐ (และยังเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ) ถ้าเคยมีเกม crypto MMO ในฝันล่ะก็ นี่แหละ มีหลายสิ่งที่ต้องเรียนรู้จาก "Fantasy Westward Journey" แต่คณะลูกขุนยังคงตัดสินว่านี่จะเป็นข้อยกเว้นหรือแบบจำลอง และเราจะต้องติดตามดูกันต่อไป
แล้วเราจะไปจากที่นี่ที่ไหน?
จริงๆแล้วเราไม่รู้ เราพยายามมีส่วนร่วมในการอภิปรายอย่างต่อเนื่องนี้โดยถามคำถามที่ตรงไปตรงมา และเรายินดีที่จะได้รับการชักจูงให้เปลี่ยนความคิดของเรา

ทุกวันนี้ เรารู้สึกว่าผู้คนกำลังพยายามสร้างประเภทเกม Web 2 ที่เป็นที่นิยมขึ้นมาใหม่ด้วยการเข้ารหัส แต่เราเห็นอุปสรรคมากมายที่ต้องเอาชนะ เช่น การแข่งขันกับคู่แข่งของ Web 2 การออกแบบระบบเศรษฐกิจแบบเปิด และการดึงดูดฐานผู้เล่นที่กว้างพอสำหรับการเติบโตของเศรษฐกิจ
ในทางกลับกัน เราได้ระบุพื้นที่การเล่นที่ไม่ได้ใช้ประโยชน์อยู่ในปัจจุบันหลายแห่งซึ่งอาจเอื้อต่อการทดลองการเข้ารหัสที่มีความหมายมากกว่า:
หมวดหมู่: การทดลองทางเศรษฐศาสตร์เข้ารหัสลับ (และสังคม) ใน "เกม" ที่ไม่ต้องการศิลปะและการเล่นเกมที่สมบูรณ์แบบเป็นข้อกำหนดเบื้องต้นของอุตสาหกรรม (คาสิโน, กลยุทธ์, แคชชวล, เกมบนโต๊ะ, กีฬา, เกมจำลอง ฯลฯ ครบวงจรบนเครือข่าย)
Layers of the Stack: แม้จะอยู่ในหมวดหมู่เหล่านี้ เราก็ยังสนใจโครงการที่ไม่ได้มุ่งเน้นที่การเล่นเกมเพียงอย่างเดียว แต่ในวงกว้างเกี่ยวกับวิธีที่ cryptocurrencies สามารถปรับเปลี่ยนขั้นตอนอื่น ๆ ของวงจรชีวิตของเกม
ลิงค์ต้นฉบับ


