การตีความแบบพาโนรามาของแทร็กเพลง Web3: ภูมิหลังของตลาด มูลค่าการค้า เส้นทางการระบาด และโอกา
สถาบันวิจัย: Mint Ventures
นักวิจัย: Xu Xiaopeng
นักวิจัย: Xu Xiaopeng
สรุปความคิดเห็น
ผู้เขียนร่วม: Huang Minqiang
สรุปความคิดเห็น
เพลงเป็นตลาดโลกที่มีรายได้ปีละ 2 หมื่นล้านดอลลาร์สหรัฐ และการครอบงำของอุตสาหกรรมค่อยๆ เปลี่ยนจากบริษัทแผ่นเสียงที่ถือลิขสิทธิ์เป็นแพลตฟอร์มเพลงออนไลน์
อุตสาหกรรมเพลง Web3 ไม่มีเงื่อนไขสำหรับการระบาดที่คล้ายกับ DeFi ในขณะนี้ ยังคงต้องรอคอยการเติบโตของฐานผู้ใช้และแนวคิดของชุมชน
ข้อความ
เป็นการยากที่ NFT ของดนตรีจะทำซ้ำความนิยมของ avatar NFT เส้นทางการระเบิดของโปรเจ็กต์เพลง Web3 สามารถอ้างอิงถึงรูปแบบมู่เล่สำหรับธุรกิจของ DeFi
ข้อความ
ในข้อมูลเชิงลึกของแทร็กนี้ เรามุ่งเน้นไปที่แทร็กเพลง Web3
นับตั้งแต่การระเบิดของแทร็ก DeFi ในปี 2020 ธุรกิจเข้ารหัสได้นำผู้ใช้กลุ่มแรกนอกเหนือจากนักลงทุน นั่นคือลูกค้าทางการเงิน ด้วยความนิยมของแนวคิด NFT ในปี 2021 คลื่นของแอปพลิเคชัน Web3 ได้เริ่มแพร่กระจายไปยังสาขาอื่นที่ไม่ใช่การเงิน และความนิยมของสะสม NFT และช่วงฤดูร้อนของเกมลูกโซ่ก็มีการจัดฉากขึ้นตามลำดับ ด้วย "หลักฐานการค้า" ของแอปพลิเคชัน DeFi และการขยายตัวของคอลเลกชัน NFT และเกมบล็อกเชนไปยังประชากรที่เข้ารหัส "เศรษฐกิจของผู้สร้าง" จึงเปิดตัวคลื่นลูกใหม่ของแนวโน้มการเล่าเรื่อง Web3 อย่างช้าๆ ในช่วงสิ้นปี 2564
และเพลง Web3 เป็นเพียงแทร็กย่อยใน "Creator Economy" นอกจากนี้ เพลงซึ่งเป็นหมวดหมู่สำคัญของคอลเล็กชัน NFT ยังสามารถจัดเป็นหมวดหมู่หลักภายใต้กระแส NFT ได้อีกด้วย
จากมุมมองของธุรกิจ Web3 แทร็กเพลงมีตลาดสองด้านขนาดใหญ่: ผู้สร้างและผู้บริโภค จากมุมมองทางเทคนิค การจัดเก็บข้อมูลบล็อกเชน NFT, L1+ (Arweave, Filecoin) และแอปพลิเคชันทางเทคนิคอื่นๆ กำลังเติบโตอย่างค่อยเป็นค่อยไป จากมุมมองเชิงเล่าเรื่อง , ดนตรี แทร็กนี้ได้รับพรสองเท่าของคอลเลกชัน NFT + เศรษฐกิจของผู้สร้าง
อาจกล่าวได้ว่าปี 2021 เป็นปีแรกของแทร็กเพลง Web3 ปี 2022 จะเป็นปีแห่งโอกาสหรือไม่
ในบทความนี้ เราไตร่ตรองและพยายามตอบคำถามต่อไปนี้:
พื้นหลังของตลาดเพลงที่สอดคล้องกับแทร็กเพลง Web3 คืออะไร?
จะกำหนดโปรเจ็กต์เพลง Web3 ได้อย่างไร NFT และ Music แก้ปัญหาอะไรได้บ้างในอุตสาหกรรมเพลงที่มีอยู่
แทร็กเพลง Web3 จะระเบิดได้อย่างไร?
วิธีจับโอกาสในการลงทุน
ชื่อระดับแรก
1. สภาพที่เป็นอยู่และรูปแบบธุรกิจของอุตสาหกรรมดนตรี
1.1 ผู้เข้าร่วมและการเปลี่ยนแปลงในอุตสาหกรรมดนตรี
เพลงเป็นอุตสาหกรรมขนาดใหญ่ที่มีปาร์ตี้ IP และกลุ่มผู้ใช้ไม่น้อยไปกว่าโซเชียลและเกม ตลาดนี้มีจุดสิ้นสุดของอุปสงค์และอุปทานค่อนข้างชัดเจน ด้านอุปทาน ได้แก่ นักดนตรีหรือบริษัทแผ่นเสียง บันเทิง หรือกลุ่มนายหน้าที่เซ็นสัญญานักดนตรีจำนวนมาก ด้านอุปสงค์ ได้แก่ ผู้บริโภคเพลง ในบรรดาคนรักดนตรีทั่วไปก็มี แฟนหรือแฟนคลับที่คลั่งไคล้
ดนตรีมีประวัติการพัฒนาเชิงพาณิชย์มาอย่างยาวนาน และสื่อการส่งผ่านมีตั้งแต่การแสดงสดของวงดนตรีไปจนถึงแผ่นเสียง วิทยุ โทรทัศน์ และสื่อดิจิทัล เช่น แผ่นเสียงไวนิล เทป ซีดี MP3 เป็นต้น จนถึงขณะนี้ แพลตฟอร์มเพลงสตรีมมิ่ง ทุกๆ การเปลี่ยนแปลงของสื่อดนตรีจะนำมาซึ่งการเปลี่ยนแปลงในอุตสาหกรรม
ในอดีต บริษัทแผ่นเสียงเป็นพรรคที่มีเสียงที่แข็งแกร่งที่สุดในอุตสาหกรรม บริษัทเชี่ยวชาญในการค้นหาและบรรจุภัณฑ์ของนักร้อง การผลิตและการโปรโมตเพลง การจัดจำหน่ายแผ่นเสียง และการจัดการคอนเสิร์ต ฯลฯ และพวกเขายัง คิดเป็นค่าลิขสิทธิ์จำนวนมาก นอกจากนี้ บริษัทแผ่นเสียงยังถือลิขสิทธิ์เพลงคุณภาพสูงจำนวนมากอีกด้วย อย่างไรก็ตาม ด้วยการเกิดขึ้นของอินเทอร์เน็ต ข้อได้เปรียบของการผลิตเพลงและการประชาสัมพันธ์ที่บริษัทแผ่นเสียงเคยควบคุมอย่างเข้มงวดนั้นไม่ชัดเจนอีกต่อไป และช่องทางการโปรโมตเพลงได้เปลี่ยนจากสื่อส่วนกลางเป็นสื่อสังคมออนไลน์ การเจริญเต็มที่ของเทคโนโลยีดิจิทัลทำให้ต้นทุนการสร้างสรรค์เพลงลดลง และผู้คนจำนวนมากขึ้นเรื่อยๆ ได้เริ่มดำเนินการบนถนนแห่งการสร้างสรรค์ดนตรี พวกเขาผลิตและจัดจำหน่ายเพลงของตนเองด้วยจังหวะที่เร็วกว่าและเส้นทางที่สั้นกว่า
แพลตฟอร์มเพลงออนไลน์กลายเป็นสื่อกลางใหม่ระหว่างผู้ฟังและนักดนตรี พวกเขาไม่เพียงรับผิดชอบในการโปรโมตเพลง แจกจ่าย แนะนำ และชำระรายได้เท่านั้น แต่ยังพัฒนาต้นน้ำอย่างจริงจัง โดยมุ่งเน้นที่การบ่มเพาะนักดนตรีหน้าใหม่และเพลงต้นฉบับ และแพลตฟอร์มเพลง ของนักดนตรีที่มีลายเซ็นยังคงเพิ่มขึ้น ในแง่หนึ่งการระเบิดของเพลงต้นฉบับใหม่ตอบสนองรสนิยมทางดนตรีที่เปลี่ยนไปและความต้องการเนื้อหาใหม่ ๆ ของผู้บริโภคเพลงในยุค Z และในทางกลับกันยังให้บริการแพลตฟอร์มเพลงออนไลน์พร้อมชิปต่อรองในเกมลิขสิทธิ์ด้วย บริษัท แผ่นเสียงแบบดั้งเดิม
หลังจากแยกแยะสภาพแวดล้อมของอุตสาหกรรมเพลงในปัจจุบันแล้ว ก่อนที่เราจะเริ่มการวิเคราะห์ตลาดเฉพาะเจาะจง เรายังคงต้องคิดถึงคำถามสำคัญ: ในยุคนี้ ดนตรีเป็นสินค้าประเภทใด ตรรกะทางธุรกิจทั้งหมดขึ้นอยู่กับคำถามนี้ และโครงสร้างอุตสาหกรรมทั้งหมดขึ้นอยู่กับคำถามนี้
Zhong Wen ผู้เขียนบัญชีอย่างเป็นทางการ "Pinwan" เคยมีคำอธิบายคลาสสิกเกี่ยวกับสิ่งนี้:
"...ไม่ว่าจะอยู่ในฉากหรือรูปแบบใด คุณลักษณะหลักของดนตรีจะไม่เปลี่ยนแปลง ดนตรีเป็นวิธีการที่ทำให้เราเข้าใจโลก ซึ่งเป็นภาษาที่อยู่เหนือกาลเวลา พื้นที่ และวัฒนธรรม
นี่อาจเป็นสิ่งที่ 'เซ็กซี่' ที่สุดในวงการเพลง ในทุกยุคทุกสมัยและในอารยธรรมใด ๆ เราทุกคนต้องการดนตรีและล้วนถูกกระตุ้นด้วยจังหวะที่คล้ายคลึงกัน "
พิณวรรณ: "ผู้ใช้เพลงออนไลน์ที่จ่ายเงินเกิน 71 ล้านคน TME ผลักดันอุตสาหกรรมเพลง"
ในฐานะที่เป็นสินค้าอุปโภคบริโภคทางจิตวิญญาณที่ "เข้าใจโลก" ดนตรีมีคุณลักษณะการบริโภคซ้ำที่แข็งแกร่งกว่าหนังสือ ภาพยนตร์ และละคร แม้แต่ผู้ฟังที่รักความแปลกใหม่ที่สุดก็ยังมีเพลงอันทรงคุณค่าที่เล่นหลายร้อยครั้งในเครื่องเล่นของเขา เมื่อผู้คนค้นพบเพลงที่พวกเขาชอบ ความเหนียวแน่นที่เพลงนั้นสร้างขึ้นนั้นมีมากกว่าผลิตภัณฑ์เนื้อหาอื่นๆ หลายสิบเท่า
ในส่วนของวงการเพลงพอจะสรุปเบื้องต้นได้ดังนี้
ผู้เล่นหลักในอุตสาหกรรมเพลง ได้แก่ นักดนตรี (นักแต่งเพลง นักร้อง ฯลฯ) บริษัทแผ่นเสียง แพลตฟอร์มเพลง และผู้บริโภคเพลง
แพลตฟอร์มเพลงทางอินเทอร์เน็ตได้เข้ามาแทนที่บริษัทแผ่นเสียงแบบดั้งเดิมในฐานะยักษ์ใหญ่รายใหม่ของอุตสาหกรรม พวกเขาเชี่ยวชาญในการเชื่อมโยงหลักของการโปรโมตเพลง การจัดจำหน่าย และการตั้งถิ่นฐาน
1.2. ขนาดตลาดของแทร็กเพลง
ต่อไป เราจะสังเกตขนาดของตลาดเพลงปัจจุบันจากสามมิติ: รายได้ของตลาด ผู้บริโภค และนักดนตรี
1.2.1 ระดับรายได้

ตามรายงานประจำปี 2021 ที่ออกโดย International Federation of the Phonographic Industry (IPFI) รายได้รวมของตลาดเพลงที่บันทึกทั่วโลกในปี 2020 จะอยู่ที่ 21.6 พันล้านเหรียญสหรัฐ ตั้งแต่จุดต่ำสุดในปี 2014 (14 พันล้านเหรียญสหรัฐ) ก็มีการเติบโตในเชิงบวกเป็นเวลา 6 ปีติดต่อกัน แต่ก็ไม่ได้ทะลุจุดสูงสุดในปี 2544
แหล่งข้อมูล: "International Music Market Report: 2021" https://gmr2021.ifpi.org/report

ในหมู่พวกเขา สหรัฐอเมริกา ญี่ปุ่น สหราชอาณาจักร เยอรมนี และฝรั่งเศสติดอันดับหนึ่งในห้าของประเทศที่บริโภคดนตรีสูงสุด และจีนอยู่ในอันดับที่เจ็ด รองจากเกาหลีใต้เท่านั้น แม้ว่าจีนจะมีประชากรอินเทอร์เน็ตสูงที่สุดในโลก แต่สัดส่วนของผู้ใช้เพลงที่จ่ายเงินยังต่ำกว่าประเทศตะวันตกมาก ตามรายงานทางการเงินประจำไตรมาสที่สามของปี 2021 ที่เปิดเผยโดย Tencent Music Entertainment Group (TME) ซึ่งมีจำนวนผู้ใช้และรายได้มากที่สุดในจีน ผู้ใช้เพลงออนไลน์ที่ชำระเงินมีจำนวนถึง 71.2 ล้านราย คิดเป็น 11.2% มูลค่า (การชำระเงินต่อ ผู้ใช้ต่อเดือน) คือ 8.9 หยวน (หยวน)
คำอธิบายภาพ
แหล่งข้อมูล: รายงานทางการเงิน TME 2021 Q2
ในแง่ของแหล่งที่มาของรายได้จากเพลง รายได้จากเพลงออนไลน์คิดเป็น 62% ของรายได้จากเพลงทั่วโลกทั้งหมด และรายได้ส่วนนี้เพิ่มขึ้นมากถึง 19.9% เมื่อเทียบเป็นรายปี ในขณะที่แหล่งอื่นๆ ได้แก่ การขายทางกายภาพ (บันทึกทางกายภาพ ฯลฯ) การดาวน์โหลดและรายได้ดิจิทัลอื่น ๆ รายได้จากการแสดงและลิขสิทธิ์ที่เกี่ยวข้องและการให้สิทธิ์ใช้งานเพลงจะลดลงทั้งหมดในเดือนต่อเดือนในปี 2020 (ได้รับผลกระทบจากการแพร่ระบาด)
จากข้อมูลข้างต้น เราพบว่าเพลงเป็นตลาดโลกที่มีมูลค่า 2 หมื่นล้านดอลลาร์สหรัฐ แพลตฟอร์มเพลงออนไลน์ที่นำเสนอโดย Spotify และ Tencent Music (ผลิตภัณฑ์ของบริษัท ได้แก่ QQ Music, Kugou Music และ Kuwo Music) ได้ส่งเสริมการฟื้นตัวของตลาดเพลงที่ซบเซามาตั้งแต่ปี 2544 "แพลตฟอร์มเพลงออนไลน์จ่ายนักดนตรีตามจำนวนครั้งที่เล่น" ได้กลายเป็นรูปแบบธุรกิจเพลงที่เป็นกระแสหลักที่สุด นั่นคือ "รูปแบบแพลตฟอร์มเพลงสื่อแบบสตรีมมิ่ง"
1.2.2. ขนาดของผู้ใช้ที่ชำระเงิน

ตามข้อมูลที่เผยแพร่โดยองค์กรวิจัย MIDiA Research ในไตรมาสที่สองของปี 2021 จำนวนผู้ติดตามสตรีมมิ่งเพลงทั้งหมดสูงถึง 523.9 ล้านคน เพิ่มขึ้น 26.4% จากช่วงเวลาเดียวกันในปี 2020 Spotify ยังคงเป็นแพลตฟอร์มที่ใหญ่ที่สุด จำนวนสมาชิก
แหล่งข้อมูล: MIDiA Research
แน่นอน ผู้ใช้เพลงไม่ได้จำกัดเฉพาะผู้ใช้ที่ชำระเงินของแพลตฟอร์มเพลงออนไลน์เท่านั้น แต่ยังรวมถึงผู้บริโภคแผ่นเสียง ผู้ชมคอนเสิร์ต ผู้บริโภคที่อยู่รอบๆ นักดนตรี ผู้ซื้อเพลงที่ได้รับอนุญาต (เช่น ผู้โฆษณา) และอื่นๆ อย่างไรก็ตาม ผู้ใช้เหล่านี้ส่วนใหญ่ทับซ้อนกับผู้ใช้เพลงแบบสตรีมมิ่ง
ข้อความ1.2.3 ขนาดของนักดนตรี
เมื่อรวมข้อมูลข้างต้นเข้าด้วยกัน เราสามารถประเมินอย่างระมัดระวังว่าจำนวนนักดนตรีทั้งหมดในโลกควรมีมากกว่า 10 ล้านคน

คำอธิบายภาพ
เปรียบเทียบรายได้ของนักดนตรีจีนในปี 2562-2563
คำอธิบายภาพ
ที่มา: "Report on Chinese Musicians: 2021", Communication University of China
ลิขสิทธิ์เป็นตรรกะทางธุรกิจหลักของตลาดเพลง และโดยปกติแล้วสิทธิ์โดยสมบูรณ์ของเพลงสามารถแบ่งออกเป็นสี่ส่วน: ลิขสิทธิ์ของคำ/เพลง ลิขสิทธิ์ของการบันทึก และสิทธิ์ในการแสดงของนักร้อง บุคคลทั้งสี่ข้างต้นได้รับค่าลิขสิทธิ์ (นั่นคือ ค่าลิขสิทธิ์) หลังจากเพลงถูกปล่อยออกมา และบุคลากรอื่นๆ เช่น โปรดิวเซอร์ ผู้เรียบเรียง นักดนตรี ฯลฯ ได้รับข้อตกลงครั้งเดียว

ในอดีต ค่ายเพลงรายใหญ่เป็นหัวใจสำคัญของการผลิตเพลง เสาะหานักร้อง นักแต่งเพลง และทีมงานมืออาชีพ พวกเขายังมีอำนาจทางวาทกรรมที่แข็งแกร่งที่สุด โดยครอบครองสิทธิ์ในการแสดงของนักร้องและลิขสิทธิ์การบันทึก (มาสเตอร์เทป) และในขณะเดียวกัน บริษัทลิขสิทธิ์ของพวกเขาก็เป็นตัวแทนของลิขสิทธิ์เนื้อเพลงและดนตรี เนื่องจากบริษัทแผ่นเสียงขนาดเล็กถูกซื้อโดยบริษัทแผ่นเสียงขนาดใหญ่ ลิขสิทธิ์เพลงจึงอยู่ในมือของบริษัทขนาดใหญ่เพียงไม่กี่แห่ง รายได้ยังคิดเป็นสัดส่วนส่วนใหญ่ของรายได้ของอุตสาหกรรม ตัวอย่างเช่น รายได้จากลิขสิทธิ์ของ Vivendi ซึ่งเป็นบริษัทแม่ของ Universal Music สูงถึง 1.186 พันล้านยูโรในปี 2020 และยังคงเติบโตต่อไป
คำอธิบายภาพ
ภาพ: ภาคใต้รายสัปดาห์
อย่างไรก็ตาม ด้วยการเพิ่มขึ้นของแพลตฟอร์มเพลงออนไลน์ จำนวนนักร้องต้นฉบับที่มีตัวตนที่ค่อนข้างอิสระก็เพิ่มขึ้นเช่นกัน และศิลปิน IP ที่แข็งแกร่งได้สร้างสตูดิโอของตัวเอง และนักดนตรีก็ค่อยๆ กำจัดการควบคุมของบริษัทแผ่นเสียง
ไม่ว่าจะเป็นนักดนตรีต้นฉบับหรือบริษัทแผ่นเสียง แพลตฟอร์มเพลงออนไลน์เป็นหนึ่งในแหล่งรายได้หลักจากลิขสิทธิ์
บนแพลตฟอร์มเพลงออนไลน์ข้อตกลงกับเจ้าของลิขสิทธิ์มักจะขึ้นอยู่กับจำนวนเพลงที่เล่น ยกตัวอย่าง Spotify:
Spotify สร้างรายได้จากสองวิธีหลัก: รายได้จากการสมัครรับข้อมูลแบบชำระเงินของ Spotify และการโฆษณาบนเวอร์ชันฟรีของ Spotify เงินประมาณ 2 ใน 3 นี้จะจ่ายให้กับเจ้าของลิขสิทธิ์เพลง Spotify แบ่งกลุ่มค่าสิทธิตาม "ส่วนแบ่งการเข้าชม" ของเจ้าของลิขสิทธิ์แต่ละรายบน Spotify แต่จะไม่จ่ายค่าธรรมเนียมคงที่สำหรับ "ต่อสตรีม" นั่นคือจำนวนเงินที่เล่น (ต่อสตรีม)
เนื่องจากสมาชิกที่ชำระเงินไม่ได้จ่ายตามจำนวนการเล่น แต่จ่ายค่าสมาชิกคงที่
ในแต่ละเดือนในแต่ละประเทศที่เปิดตัว Spotify จะเพิ่มสตรีมเพลงของผู้ถือสิทธิ์และหารด้วยสตรีมทั้งหมดในตลาดนั้นเพื่อให้ได้ส่วนแบ่งของการเข้าชมซึ่งใช้ในการจัดสรรรายได้ของภูมิภาค รายได้เพลง
ตัวอย่างเช่น หากปริมาณการสตรีมโดยรวมในตลาดเม็กซิโกคือ 1,000 และปริมาณการเล่นของนักดนตรีบางคนในภูมิภาคนี้คือ 1 รายได้ของเขาจะเท่ากับ 1/1,000 ของมูลค่ารวมทั้งหมดในตลาดเม็กซิโก รวมค่าลิขสิทธิ์ทั้งหมดสำหรับแต่ละประเทศ โดยอิงตามรายได้จากการสมัครสมาชิกที่ชำระเงินโดยผู้ใช้และรายได้จากโฆษณาในตลาดนั้น
ซึ่งหมายความว่ารายได้ของนักดนตรีแต่ละคนจากแพลตฟอร์มเพลงออนไลน์จะได้รับผลกระทบจากปัจจัยหลัก 3 ประการ ได้แก่ รายได้รวมของแพลตฟอร์มเพลงออนไลน์ ปริมาณการเล่นผลงานของนักดนตรี และปริมาณการเล่นผลงานของนักดนตรีคนอื่นๆ
แน่นอนว่า นอกเหนือจากการสตรีมรายได้จากการสตรีมสื่อ แหล่งรายได้ของนักดนตรียังรวมถึง: การแสดงออฟไลน์/ออนไลน์ การขายตรงหรือการดาวน์โหลดอัลบั้มดิจิทัล ค่าธรรมเนียมลิขสิทธิ์เพลง (ภาพยนตร์ โฆษณา รายการวาไรตี้ ฯลฯ) การขาย อย่างไรก็ตามสัดส่วนรายได้ในส่วนนี้ไม่สูงนักหรือมีสัดส่วนลดลงเรื่อยๆ
1.4 สรุป
จากเนื้อหาในบทนี้ เราสามารถสรุปเกี่ยวกับอุตสาหกรรมดนตรีในปัจจุบันได้ดังต่อไปนี้:
สาระสำคัญเชิงพาณิชย์ของเพลงคือการให้ผู้ฟังเข้าใจโลก และยังเป็นผลิตภัณฑ์เนื้อหาที่มีอัตราการใช้ซ้ำสูงสุดและเนื้อหาที่เหนียวแน่นที่สุด
เพลงเป็นตลาดมูลค่ากว่า 2 หมื่นล้านดอลลาร์สหรัฐ ซึ่งรายได้คิดเป็นสัดส่วนหลักและเติบโตเร็วที่สุดคือแพลตฟอร์มเพลงออนไลน์
รูปแบบธุรกิจหลักของอุตสาหกรรมนี้คือลิขสิทธิ์ ในปัจจุบัน รายได้โดยรวมของนักดนตรีไม่สูงนักซึ่งกำหนดโดยการแข่งขันในตลาดที่รุนแรงมากขึ้นและโครงสร้างอุตสาหกรรมที่ครอบงำโดยแพลตฟอร์มอินเทอร์เน็ต
ข้างต้นยังเป็นพื้นหลังของตลาดที่แทร็กเพลง Web3 ต้องเผชิญ และสภาพแวดล้อมนี้เองที่ก่อให้เกิดคุณค่าและตรรกะทางธุรกิจ
ชื่อระดับแรก
2. มูลค่าของโครงการเพลง Web3
2.1 กำหนดแทร็กเพลง Web3
แทร็กเพลง Web3 ที่เรียกว่าหมายถึงห่วงโซ่อุตสาหกรรมเพลงโดยรวมตามกระบวนทัศน์ Web3 ลักษณะเด่นประกอบด้วย:
โปรโตคอลบริการหลักถูกสร้างขึ้นและทำงานบนบล็อกเชน
เนื้อหาเพลงดิจิทัลจะออกและเผยแพร่โดยใช้บล็อกเชนและเทคโนโลยีการจัดเก็บแบบกระจายอำนาจ
ในแง่ของการกระจายคุณค่ามีลักษณะของการเป็นตัวกลางและความโปร่งใส
ดังนั้นปัญหาและโอกาสใหม่ ๆ ใดที่สามารถแก้ปัญหาโครงการเพลง Web3 และ NFT เพลงที่มีลักษณะข้างต้นได้
2.2. ปัญหาที่โครงการ Web3 Music พยายามแก้ไข
ข้อความ
2.2.1.Web3 ไม่สามารถแก้ปัญหารายได้ของนักดนตรีโดยรวมได้ในระยะสั้น
เมื่อพูดถึงแทร็กเพลง Web3 หรือคุณค่าของเพลง NFT เรามักจะได้ยินมุมมอง: นักดนตรีสามารถใช้ NFT เป็นผู้ให้บริการเพลงเพื่อขายแฟนเพลงของ Ta ได้โดยตรง หลีกเลี่ยงแรงกดดันจากบริษัทแผ่นเสียงและแพลตฟอร์มเพลงออนไลน์ การเอารัดเอาเปรียบเพื่อเพิ่มรายได้ของนักดนตรี
อย่างไรก็ตาม ผู้เขียนเชื่อว่าคลื่นดนตรี Web3 ไม่ได้หมายความว่ารายได้ของนักดนตรีโดยรวมจะดีขึ้นในระยะสั้น ในระยะสั้น มันให้ช่องทางและเครื่องมือการกระจายมูลค่าที่โปร่งใสและหลากหลายมากขึ้นเท่านั้น
กล่าวคือในด้านอุปทาน: เนื่องจากการลดลงอย่างรวดเร็วของต้นทุนการผลิตเพลงในยุคดิจิทัล คนธรรมดาก็สามารถสร้างและเผยแพร่เพลงได้ และจำนวนผลงานเพลงใหม่ก็เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว ด้านอุปสงค์ : เวลาในการบริโภคเนื้อหาของประชากรทั้งหมดมีเพดานที่ชัดเจน และในช่วงเวลานี้ ยังเผชิญกับการแข่งขันจากคู่แข่งข้ามสาขา เช่น วิดีโอเกม วิดีโอออนไลน์ และเครื่องมือทางสังคม
ภายใต้สถานการณ์ดังกล่าว การจัดหางานเพลงอย่างไม่จำกัดต้องเผชิญกับเวลาและความสนใจด้านความบันเทิงที่หายากขึ้นเรื่อย ๆ และเพลงส่วนใหญ่ก็กลายเป็น "งานซอมบี้" ที่ไม่มีใครสนใจและคลิกไม่กี่ครั้ง ซึ่งเป็นชะตากรรมที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ภายใต้ตลาดที่โหดร้าย การแข่งขัน. การปรับให้เป็น NFT ของ Web3 และสื่อเพลงไม่สามารถเปลี่ยนแปลงข้อเท็จจริงนี้ได้ เช่นเดียวกับที่ DeFi สามารถสร้างสภาพแวดล้อมทางการเงินที่เท่าเทียม เปิดกว้าง และสร้างสรรค์มากขึ้น แต่ก็ไม่สามารถทำให้ผู้ใช้ทั้งหมดร่ำรวยได้
ข้อความ
2.2.2 คุณค่าของเว็บมิวสิคและ NFT: การปรับรูปแบบการกระจายคุณค่า โครงสร้างพื้นฐานสำหรับบริการเพลงในอนาคต
แล้วอะไรคือการเปลี่ยนแปลงเชิงบวกที่เกิดจากการนำ Web3 และ NFT มาสู่วงการเพลง
ฉันคิดว่ามีสองสิ่งหลัก:
เมื่อเปรียบเทียบกับเพลงดิจิทัลแบบดั้งเดิมที่มีแต่ "คุณค่าในการฟัง" งานเพลงที่ใช้ NFT จึงมีคุณลักษณะใหม่ที่สามารถตั้งโปรแกรมได้ ติดตามได้ รวมกันได้ และซื้อขายได้ ดังนั้นรูปแบบบริการเพลงแบบใหม่ที่ไม่สามารถจินตนาการได้ในขณะนี้สามารถรับมาและจัดฉากได้
พูดง่ายๆ ก็คือ การปรับรูปแบบการกระจายมูลค่าของอุตสาหกรรมดนตรี การมอบดนตรีด้วยความหมายเชิงคุณค่าใหม่ "นอกเหนือจากการฟังเพลง" และเตรียมการทางเทคนิค เชิงพาณิชย์ และแนวคิดสำหรับการยกระดับอุตสาหกรรมเพลงในครั้งต่อไป
ข้อความ
2.2.2.1. ปรับรูปแบบการกระจายค่า
สิ่งที่เรียกว่า "การกระจายคุณค่าในรูปแบบใหม่" ส่วนใหญ่หมายถึง:
ปรับปรุงความโปร่งใสและความสะดวกในการกระจายรายได้ และปรับปรุงความสมมาตรของข้อมูล
ให้ตัวกลางน้อยลงแก่นักดนตรี ช่องทางการเผยแพร่เพลงที่สั้นลง และรูปแบบค่าลิขสิทธิ์ตามธุรกรรมใหม่
ผู้ใช้ยังสามารถรวมอยู่ในระบบการกระจายคุณค่า
โดยเฉพาะ:
ก. ปรับปรุงความโปร่งใสและความสะดวกในการกระจายรายได้
ในอุตสาหกรรมการบันทึกเสียงที่มีอยู่ รายได้จากลิขสิทธิ์ออนไลน์ของเพลงมีหลายทิศทาง เผยแพร่ในสื่อชื่อดังของจีน "Southern Weekend" ในปี 2021 ว่า "สงครามลิขสิทธิ์สิบปี: ราคาเพิ่มขึ้นเกือบพันเท่า เพลงดีขึ้นหรือไม่" "ในรายงาน นักแต่งเพลง Wu Xiangfei กล่าวว่า:
"บนแพลตฟอร์มการเล่นเพลง รายได้ 42% ของเพลงแบ่งให้กับบริษัทแผ่นเสียง ประมาณ 30% แบ่งให้กับระบบปฏิบัติการ (เช่น Android, iOS เป็นต้น) และประมาณ 20% กระจายไปยังการเล่นอินเทอร์เน็ต ถึง 8% และนักร้องส่วนใหญ่จะถูกตั้งถิ่นฐานโดยบริษัทแผ่นเสียง” โดยปกติแล้ว แพลตฟอร์มอินเทอร์เน็ตจะให้ข้อมูลการเล่นเพลงโดยละเอียดแก่บริษัทลิขสิทธิ์ จากนั้น บริษัทลิขสิทธิ์จะให้รายละเอียดข้อมูลการเล่นส่วนบุคคลและรายงานค่าลิขสิทธิ์แก่นักแต่งเพลง แต่นักแต่งเพลง เป็นการยากที่จะตรวจสอบรายงานข้อมูลเหล่านี้ เนื่องจาก "ค่าใช้จ่ายในการปกป้องสิทธิ์นั้นสูง และเสียงของนักดนตรีก็ต่ำ ดังนั้นพวกเขาจึงได้แต่ทนฟังอย่างเงียบๆ"
Wu Xiangfei กล่าวด้วยว่า:
"บริษัทลิขสิทธิ์ต่างๆ เสนอใบเสนอราคาที่แตกต่างกันให้กับผู้สร้าง และอำนาจในการกำหนดราคาอยู่ในมือของบริษัทเหล่านั้น... ค่าลิขสิทธิ์สำหรับเพลงเดียวกันและในปีเดียวกันที่จัดทำโดยหน่วยงานลิขสิทธิ์สองแห่งแตกต่างกันถึง 195 เท่า"
ข. จัดหาช่องทางการจัดจำหน่ายที่มีตัวกลางน้อยลงและลิงก์ที่สั้นลงและรูปแบบค่าลิขสิทธิ์ใหม่

แพลตฟอร์มการแสดงผลและการขาย Music NFT เช่น Catalog, Sound.xyz, Nina เป็นต้น ช่วยให้นักดนตรีมีช่องทางการจัดจำหน่ายใหม่สำหรับผลงานของพวกเขา นักดนตรีสามารถทำผลงานเพลงของพวกเขาให้เป็น NFT ผ่านแพลตฟอร์ม และขายผ่านการประมูลหรือส่งโดยตรงไปยังซิงเกิล หรือนักสะสมเพลงหลายคน นอกจากนี้ นักดนตรียังสามารถตั้งค่าลิขสิทธิ์การโอน NFT และทุกครั้งที่ขาย NFT ต่อ พวกเขาจะได้รับเปอร์เซ็นต์ของค่าลิขสิทธิ์ที่ขายต่อ
คำอธิบายภาพ
รายละเอียดเพลง NFT ในแค็ตตาล็อก คุณสามารถดูเจ้าของผลงานปัจจุบัน ราคาที่ออก อัตราค่าลิขสิทธิ์การขายต่อ ฯลฯ
สำเนาเพลงดิจิทัลดั้งเดิมและออดิโอสตรีมสามารถใช้สำหรับการเล่นเท่านั้น ซึ่งเป็นสิทธิ์ในการใช้งาน ในขณะที่เพลงในรูปแบบ NFT แสดงถึงการเป็นเจ้าของประเภทหนึ่ง และแม้แต่การเป็นเจ้าของก็สามารถเชื่อมโยงโดยตรงกับลิขสิทธิ์ของเพลงได้ ดังนั้น ที่ผู้ซื้อ NFT สามารถเข้าร่วมและรับสิทธิประโยชน์ด้านลิขสิทธิ์ได้เช่นกัน แพลตฟอร์มเพลง Web3 Royal ได้รับการออกแบบในลักษณะนี้ เมื่อผู้ใช้ซื้อ NFT ของนักดนตรี ผู้ใช้จะเป็นเจ้าของรายได้จากการสตรีมเพลงส่วนหนึ่ง
เมื่อรวมประเด็นข้างต้นเข้าด้วยกัน เราสามารถถือว่าเพลง Web3 เป็นนวัตกรรมของ "ความสัมพันธ์ทางการผลิต" และ NFT เป็นผู้ให้บริการด้านเทคนิค
ข้อความ
2.2.2.2. การเปิดใช้งานบริการเพลงและฉากใหม่ๆ
นอกจากบทบาทหลักในการกระจายคุณค่าแล้ว บทบาทระยะยาวของเพลง Web3 และ NFT อาจอยู่ที่การเปิดหมวดหมู่บริการใหม่และสถานการณ์ใหม่ที่ไม่มีอยู่ในปัจจุบันผ่านคุณสมบัติใหม่ของเพลง NFT ซึ่งสามารถตั้งโปรแกรมได้ ตรวจสอบย้อนกลับได้ รวมกันและซื้อขายได้ กระตุ้นนวัตกรรมผลิตภัณฑ์และบริการในระดับที่กว้างขึ้น และเพิ่มมูลค่าผลผลิตของอุตสาหกรรมทั้งหมดโดยตรง
ตัวอย่างเช่น องค์กรจัดงานดนตรี Live Nation เพิ่งประกาศเปิดตัวโครงการ Live Stubs ซึ่งจะช่วยให้แฟน ๆ ได้รับ NFT คอนเสิร์ตที่มีหมายเลขพิเศษฟรีเมื่อซื้อบัตรคอนเสิร์ต Michael Rapino ซีอีโอของ Live Nation อธิบายว่า: "ผลิตภัณฑ์ Live Stubs ของเรากระตุ้นความคิดถึงในวันที่แฟนๆ เก็บต้นขั้วตั๋วคอนเสิร์ต ขณะที่ให้เครื่องมือใหม่แก่นักดนตรีในการกระชับความสัมพันธ์ของพวกเขากับแฟนๆ อดใจรอไม่ไหวที่จะได้เห็นความสร้างสรรค์และ อนาคตของชุมชนนี้”
แม้ว่า Live Nation จะไม่ได้เปิดเผยการใช้งานเฉพาะของคอนเสิร์ต "ต้นขั้วตั๋ว NFT" แต่เราสามารถสร้างจินตนาการที่สมเหตุสมผลว่า NFT นี้สามารถใช้สำหรับ:
บัตรผ่านพิเศษเพื่อเข้าถึงแฟนคลับอย่างเป็นทางการหรือ DAO
เข้าถึงภาพเบื้องหลังพิเศษของคอนเสิร์ตนี้
ในฐานะที่เป็นข้อมูลประจำตัวของแฟน ๆ ให้รับโทเค็นแฟน ๆ ที่ออกโดยนักร้อง
……
ใช้เป็นกล่องตาบอด สามารถแยกสิทธิ์และผลประโยชน์อื่น ๆ ที่นักร้องมอบให้ได้ เช่น ที่นั่งแถวหน้าสำหรับคอนเสิร์ตครั้งต่อไป การเข้าถึงหลังเวที ฯลฯ
นอกจากนี้ ตามความสามารถในการตั้งโปรแกรมของ NFT นักดนตรีสามารถเปิดสิทธิ์การใช้งานและการมิกซ์เพลง NFT และนักดนตรีคนอื่นๆ สามารถซื้อลิขสิทธิ์รีมิกซ์ของเพลงต้นฉบับและแปลงเป็นเพลงใหม่ได้ async.art ให้บริการข้างต้น

ฉันต้องยอมรับว่าจินตนาการข้างต้นยังขาดและจำกัด และนวัตกรรมที่ยอดเยี่ยมอย่างแท้จริงมักอยู่นอกเหนือการรับรู้ของเราในปัจจุบัน เช่นเดียวกับแฟนเพลงที่นั่งในคอนเสิร์ตฮอลล์และดื่มด่ำกับการแสดงสดของวงดนตรีคลาสสิกเมื่อร้อยปีก่อนคงนึกไม่ถึงว่าตอนนี้เราสามารถจ่ายเงินเพื่อเข้าร่วมคอนเสิร์ตสดออนไลน์ของนักร้อง และแม้แต่เข้าร่วมเทศกาลดนตรีของ Justin Bieber ใน Metaverse ด้วยรหัสเสมือน ในปัจจุบัน เราไม่สามารถคาดการณ์ได้อย่างแม่นยำว่าบริการใหม่ใดในอุตสาหกรรมเพลง Web3 จะมี
คำอธิบายภาพ
เมื่อวันที่ 18 พฤศจิกายนปีที่แล้ว Justin Bieber ได้เปิด "Metaverse Concert" ที่ใช้เทคโนโลยีจับการเคลื่อนไหวและ Wave VR ของบริษัทคอนเสิร์ตเสมือนจริง
แต่เรามั่นใจได้ว่า:
ประเภทของบริการเพลงที่ใช้ Web3 จะต้องสมบูรณ์ยิ่งขึ้น มีความหลากหลายและน่าตื่นเต้นกว่าบริการเพลง Web2 ในปัจจุบัน
ใน Metaverse ที่ใช้บล็อกเชน NFT อาจเป็นรูปแบบหลักของเพลง
กล่าวโดยสรุป ในระยะสั้น โครงการเพลง Web3 สามารถนำเสนอรูปแบบการกระจายคุณค่าใหม่ล่าสุด ทำให้การกระจายคุณค่าของอุตสาหกรรมเพลงมีความโปร่งใสและยุติธรรมมากขึ้น และค่อยๆ เปลี่ยนผู้บริโภคให้เป็นผู้ถือสิทธิ์ ในระยะยาว กระบวนทัศน์ใหม่ของ Web3 สามารถเปิดใช้งานบริการเพลงประเภทใหม่ NFT อาจเป็นผู้ให้บริการเพลงกระแสหลักในอนาคต
อย่างไรก็ตาม ยังมีข้อกำหนดเบื้องต้นมากมายสำหรับแอปพลิเคชันเพลง Web3 เพื่อให้เป็นที่นิยม
ชื่อระดับแรก
3. ข้อกำหนดเบื้องต้นสำหรับการเพิ่มขึ้นของแทร็กเพลง Web3
3.1. ระดับผู้ใช้: ความยากของผู้ใช้สำหรับโปรเจ็กต์เพลง โซเชียล และเกมของ Web3
แม้ว่าแทร็กเพลง Web3 จะมีอนาคตที่สดใสในระยะยาว แต่เราต้องตระหนักว่าแอปพลิเคชันเพลง โซเชียล และเกมของ Web3 นั้นแตกต่างจาก DeFi อย่างมาก และเราไม่สามารถคัดลอกความสำเร็จของธุรกิจ DeFi ไปยังฟิลด์เหล่านี้ได้
Blockchain และ Bitcoin เป็นแอปพลิเคชันทางการเงินในช่วงเริ่มต้นของการสร้าง ความตั้งใจเดิมของ Satoshi Nakamoto ในการออกแบบ Bitcoin คือการจัดหาระบบการชำระเงินแบบกระจายอำนาจ แม้ในยุคแรก ๆ ของ Bitcoin และ blockchain เชนสาธารณะทุกอันที่อยู่เบื้องหลังที่อยู่ล้วนขับเคลื่อนโดยผู้ใช้ แรงจูงใจทางการเงินไม่ว่าจะมาเพราะพวกเขาตระหนักถึงแนวคิดของการเงินแบบกระจายอำนาจ หรือมาเพื่อการเก็งกำไรล้วนๆ
ด้วยเหตุนี้การโปรโมตและพัฒนาแอปพลิเคชัน DeFi ที่ใช้ Ethereum smart contract จึงเป็นไปอย่างรวดเร็ว เนื่องจากตอบสนองความต้องการทางการเงินของผู้ใช้
เรายังสามารถเห็นความเป็นจริงที่ว่า "ความต้องการของผู้ใช้ในโลกที่เข้ารหัสนั้นถูกครอบงำด้วยความต้องการทางการเงิน" จากกระบวนการพัฒนาของเกมลูกโซ่
จากปี 2018 ถึงปี 2019 เราได้เห็นคลื่นของเกม blockchain แนวคิดในตอนนั้นคือ "สร้างเกมจาก blockchain" ในท้ายที่สุด วงจรชีวิตของคลื่นลูกนี้สั้นมากและมันก็ลดลงอย่างเร่งรีบ เพียงเท่านั้น สิ่งที่น่าประทับใจคือแอปพลิเคชั่นการพนันและโครงการเก็งกำไรจำนวนมาก เช่น FOMO3D (สอดคล้องกับลักษณะการเก็งกำไรของผู้ใช้ทางการเงิน)
กล่าวโดยย่อ ในโลกที่มีการเข้ารหัสซึ่งถูกครอบงำโดยผู้ใช้ทางการเงิน ปัจจุบัน มีเพียงแอปพลิเคชันที่เกี่ยวข้องกับการเงินเท่านั้นที่ประสบความสำเร็จได้ง่าย เพลงบริสุทธิ์ โซเชียลเน็ตเวิร์ก และเกม ต้องการค้นหากลุ่มผู้ใช้ของพวกเขาที่นี่ ซึ่งยากกว่า DeFi มาก

อย่างไรก็ตาม เมื่อเปรียบเทียบกับเกมและโซเชียลเน็ตเวิร์ก โปรเจ็กต์ Music Web3 ก็มีข้อได้เปรียบที่ไม่เหมือนใคร นั่นคือ นักดนตรีมีความสามารถสูงมากในการระดมกลุ่มแฟนเพลง เมื่อ IP ของนักดนตรีและโปรเจ็กต์ที่เข้ารหัสพบว่ามีการผสมผสานที่ดีกว่า จะเป็นความก้าวหน้า กรณีที่ดีกว่าคือการ์ดดาวดิจิทัล NBA TOP SHOT ที่สร้างขึ้นร่วมกันโดย NBA ในฐานะ IP และ Flow กีฬาแบบดั้งเดิมที่ไม่ได้เข้ารหัส
คำอธิบายภาพ
การ์ดดาวดิจิทัลที่แสดงบนเว็บไซต์อย่างเป็นทางการของ NBA TOP SHOT ที่มา: https://nbatopshot.com/
NBA TOP SHOT ได้รับการทดสอบตั้งแต่ปี 2020 แต่เริ่มต้นในปี 2021 จากข้อมูลของ DappRadar จนถึงขณะนี้ NBA TOP SHOT มีธุรกรรมมากกว่า 14 ล้านรายการ โดยมียอดธุรกรรมสะสมมากกว่า 860 ล้านดอลลาร์สหรัฐ และธุรกรรมมากกว่า 520,000 รายการ ผู้ใช้คน เป็นที่น่าสังเกตว่าปริมาณการทำธุรกรรมของ NBA TOP SHOT ก็ได้รับผลกระทบจากผลกระทบของคนดังทาง IP เช่นกัน ตัวอย่างเช่น ปริมาณการทำธุรกรรมในเดือนธันวาคม 2564 เพิ่มขึ้น 72% เมื่อเทียบเป็นรายเดือน Kevin Durant และแผนการตลาดที่เกี่ยวข้อง

โปรเจ็กต์เพลง Web3 ยังต้องการการส่งเสริม IP ที่แข็งแกร่ง และมีคนดังในวงการเพลงมากมายที่เกี่ยวข้องอยู่แล้ว เช่น แร็ปเปอร์ชื่อดังอย่าง Snoop Dogg ราชินีเพลงป็อป Whitney Houston เป็นต้น ได้เปิดตัวเพลงดิจิทัลที่สร้างจาก NFT และ Hu Yanbin นักร้องในประเทศที่มีชื่อเสียงได้ออกอัลบั้มรวมเพลงดิจิทัลชื่อ "Monk" กับ Tencent Music
บริษัทแผ่นเสียงแบบดั้งเดิมยังได้เริ่มทดสอบประสิทธิภาพในสนาม NFT ในเดือนพฤศจิกายน 2021 Universal Music ได้ประกาศเปิดตัว Kingship วง Bored Ape
ปัจจุบัน ฐานผู้ใช้เป็นความท้าทายที่ยิ่งใหญ่ที่สุดสำหรับผลิตภัณฑ์เพลง Web3 นอกเหนือจากการรอคอยการเติบโตของประชากรในโลกที่มีการเข้ารหัสและการนำกลุ่มผู้ใช้ที่สมบูรณ์ยิ่งขึ้นนอกเหนือจากการลงทุนทางการเงิน เป็นแหล่งที่มาหลักของจำนวนผู้ใช้ที่เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว
3.2. การเตรียมทางเทคนิค: L1 โซ่สาธารณะและพื้นที่จัดเก็บแบบกระจาย
เมื่อเทียบกับระดับผู้ใช้ การจัดเตรียมทางเทคนิคของเพลง Web3 นั้นค่อนข้างสมบูรณ์ ขนาดของเพลงโดยทั่วไปคือ 5-6M ในปัจจุบัน เชนสาธารณะ Layer1 + พื้นที่เก็บข้อมูลแบบกระจาย AR และ IPFS/FIL สามารถรองรับได้อย่างเต็มที่ ในแง่ของประสบการณ์ผู้ใช้ ไม่มีความแตกต่างที่ชัดเจนจากแอปพลิเคชัน WEB2 ในการเล่นและการออดิชั่น แต่ ชำระเงินเท่านั้น ลิงก์ส่วนใหญ่รองรับเฉพาะการชำระเงินสินทรัพย์ที่เข้ารหัส อย่างไรก็ตาม ด้วยการส่งเสริมการชำระเงินด้วยสกุลเงินที่เข้ารหัสอย่างรวดเร็วทำให้มีคนกลางมากขึ้นสำหรับสินทรัพย์ที่เข้ารหัสและการชำระเงินด้วยสกุลเงิน fiat ในอนาคต ผู้ฟังจะไม่มีปัญหาในการซื้อเพลง NFT โดยตรงด้วยสกุลเงิน fiat
3.3. แนวคิดเกี่ยวกับชุมชน: การทดลอง DAO ของชุมชนแฟนคลับและการกระจายคุณค่า
ผู้ประกอบการและนักลงทุนชื่อดัง Peter Thiel พูดถึงใน "จาก 0 ถึง 1" ว่าเพื่อให้ผู้ใช้ก้าวข้ามเกณฑ์นิสัยและความไว้วางใจสองเกณฑ์และเลือกผลิตภัณฑ์ใหม่เอี่ยม ประสบการณ์ของผลิตภัณฑ์นี้จะต้อง "ดีกว่า สินค้าเดิม". 10 เท่า". แม้ว่านักดนตรีจะมีแรงจูงใจเพียงพอในการเข้าร่วมการทดลองเพลง Web3 แต่สำหรับผู้ใช้ส่วนใหญ่ เว้นแต่ว่าผลิตภัณฑ์เพลง Web3 จะสามารถให้ฟังก์ชันที่ไม่มีในผลิตภัณฑ์ Web2 ปัจจุบันและทำซ้ำได้ยาก นิสัยการใช้งาน
ดังนั้น ผู้ใช้เพลงสนใจเกี่ยวกับการได้รับ "ความเป็นเจ้าของ" ของเพลงและเปลี่ยนเพลงจากโหมดการฟังสื่อแบบสตรีมมิ่งเป็นโหมดการรวบรวม NFT หรือไม่ อาจจะไม่.

ตามรายงานของ International Federation of the Phonographic Industry (IPFI) ในบรรดารายได้จากเพลงในปี 2020 การชำระเงินค่าเพลงจากการฟังออนไลน์เพิ่มขึ้น 19.9% เมื่อเทียบเป็นรายปี ในขณะที่รายได้จากการดาวน์โหลดแบบชำระเงินลดลง 15.7% เมื่อเทียบเป็นรายปี ต่อปี รายได้จากผลงานยังมีมาก การย้ายพฤติกรรมการบริโภคเพลงของผู้ใช้จาก "โหมดการเป็นเจ้าของ" ในการดาวน์โหลดไปยังอุปกรณ์ต่างๆ ไปสู่ "โหมดการเข้าถึง" ที่ส่งเสริมโดยแพลตฟอร์มเพลงเป็นแนวโน้มทั่วไป แน่นอนว่านอกจากดนตรี NFT จะให้คุณค่าเพิ่มเติมนอกเหนือจาก "การฟัง" แล้ว ตัวอย่างเช่น วงร็อกอเมริกัน Kings of Leon ออกอัลบั้ม NFT ใหม่ที่ชื่อว่า "When You See Yourself" เมื่อวันที่ 5 มีนาคม ปีที่แล้ว วงดนตรีที่เผยแพร่ อัลบั้มในฐานะ NFT NFT เพลงที่ออกโดย NFT มี "ตั๋วทอง" NFT นี้เทียบเท่ากับการดูแล VIP ตลอดชีพ เจ้าของเพลงจะมีสิทธิ์รับประกันที่นั่งแถวหน้าสี่ที่นั่งเพื่อชมคอนเสิร์ต Kings of Leon ตลอดชีพ ซึ่งรวมถึงที่นั่งส่วนบุคคล พนักงานขับรถ เจ้าหน้าที่ดูแลการแสดง การพบปะส่วนตัวก่อนการแสดงกับวงดนตรี สิทธิ์เข้าใช้ห้องรับรองพิเศษ และบูธขายสินค้าในแต่ละการแสดง อย่างไรก็ตาม เป็นไปได้ว่าบริการที่กำหนดเองนี้ไม่ใช่บริการต้นทุนส่วนเพิ่มที่เป็นศูนย์ เช่น การสตรีมเพลง และไม่สามารถให้บริการแก่คนส่วนใหญ่ได้
คำอธิบายภาพ
Limited Edition "Golden Ticket" NFT ออกโดย Kings of Leon
ในความเห็นของผู้เขียน สำหรับผู้ใช้เพลง NFT มูลค่าบริการที่แท้จริงของการอัปเกรดอาจเริ่มต้นจากการกระจาย "อำนาจชุมชน\DAO" และมูลค่าเพลง
ในรูปแบบองค์กรใหม่ที่กระจาย ร่วมกันสร้าง และแบ่งปัน DAO จึงเหมาะอย่างยิ่งสำหรับกลุ่มแฟนเพลงที่เป็นแฟนเพลง ในความเป็นจริง กลุ่มแฟนคลับของศิลปินจำนวนมากได้ดำเนินการเป็นส่วนหนึ่งของ DAO แล้ว และการเน้นที่การสนับสนุนและ "ผลิตไฟฟ้าด้วยความรัก" ก็สอดคล้องกับปรัชญาส่วนหนึ่งของ DAO อย่างไรก็ตาม ปัญหาต่างๆ เช่น การจัดการระดมทุน ความทึบของข้อมูล ความสับสนในการกระจายความรับผิดชอบ และบุคลากรหลักที่สูญเสียแฟน ๆ ทำให้เกิดการหยุดทำงานขององค์กรเป็นครั้งคราว การแนะนำ NFT, สัญญาอัจฉริยะและเครื่องมือการกำกับดูแล DAO สามารถปรับปรุงปัญหาข้างต้นได้อย่างมีประสิทธิภาพ
ที่สำคัญกว่านั้น การมี NFT เพลงเฉพาะอาจกลายเป็นบัตรกำนัลพิเศษสำหรับแฟน ๆ ในการเข้าสู่ DAO ของนักดนตรี การสะสม การรวมกัน และการใช้ NFT เพลงมีหลากหลายสถานการณ์ในองค์กร DAO
สำหรับเจเนอเรชัน Z ที่มีการยอมรับสิ่งใหม่ๆ ในระดับสูง และแสวงหาความเป็นเจ้าของและความเป็นตัวของตัวเอง การเข้าร่วม เข้าร่วม และร่วมสร้างองค์กร DAO ที่พวกเขารักไอดอลจะให้มากกว่าการ "สะสมแต้ม" แน่นอน เพลง" หรือ "ไปดูคอนเสิร์ตของเธอ" สำหรับองค์กร DAO การแนะนำ NFT จะช่วยปรับปรุงประสิทธิภาพของการตรวจสอบและการจัดการ ตราบใดที่กฎการแนะนำและการสร้างร่วมของชุมชน DAO ได้รับการกำหนดไว้อย่างดี ผู้ใช้ใหม่จะเข้าร่วมและใช้งานมากขึ้น และจะกระตุ้น นักเรียนใหม่ที่เป็นไปไม่ได้ในปัจจุบัน เครื่อง ชีวิตใหม่นี้อาจให้กำเนิดบริการเพลงใหม่
ดังนั้นในอีก 1-2 ปีข้างหน้าจะมีองค์กรของนักดนตรีและแฟนเพลงตามกระบวนทัศน์ Web3 หรือไม่และจะมีวิธีการใหม่ในการระดมผู้ใช้จำนวนมากในการกระจายคุณค่าของเพลง NFT หรือไม่ สังเกตว่าวงการเพลง Web3 กำลังมา เหตุการณ์สำคัญๆ
โดยสรุป หากแทร็กเพลง Web3 จะนำเข้าสู่กระแสลมตะวันออกที่คล้ายกับช่วงฤดูร้อนของ DeFi ในปี 2020 อาจต้องเป็นไปตามเงื่อนไขเบื้องต้นหลายประการ รวมถึงระดับผู้ใช้ที่เพียงพอ การเตรียมการทางเทคนิค และการปฏิบัติอย่างเต็มที่ตามแนวคิดของ DAO ในวงการเพลงซึ่งจะเป็นองค์ประกอบที่เราต้องให้ความสำคัญในอนาคต
ชื่อระดับแรก
4. เส้นทางการระเบิดของแทร็กเพลง Web3
เมื่อมองย้อนกลับไปที่เส้นทางที่ค่อนข้างประสบความสำเร็จในด้านธุรกิจการเข้ารหัสในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา โดยมีผู้ใช้จำนวนหนึ่งและวงจรชีวิตที่ยาวนาน หนึ่งคือ DeFi ที่เริ่มเพิ่มขึ้นในปี 2020 และอีกอันคือ NFT ที่เหมือนอวตารซึ่งเริ่มต้นขึ้น ที่จะเป็นที่นิยมในปี 2021 และออกจากแวดวง หากแทร็กเพลง Web3 ระเบิด จะใช้เส้นทางใดข้างต้น
PS: โปรเจ็กต์เกมลูกโซ่ที่ได้รับความนิยมอย่างมากในปี 2021 ได้รับการวิเคราะห์โดยผู้เขียนในบทความที่แล้ว ในปัจจุบัน คุณลักษณะทางการเงินของพวกเขามีมากกว่าคุณลักษณะของเกมมาก โดยพื้นฐานแล้ว พวกมันเป็นตัวแปรของเกมการเงิน Ponzi และยังคงเป็นของ ไปที่หมวด DeFi
4.1 เส้นทาง DeFi
โครงการ DeFi เกิดขึ้นก่อนปี 2020 แต่ปีแรกที่แท้จริงคือปี 2020 เหตุผลที่สำคัญมากคือการเกิดขึ้นของโมเดล "การขุดสภาพคล่อง" ซึ่งแก้ปัญหาภูเขาลูกใหญ่สองลูกข้างหน้า DeFi:
วิธีค้นหาผู้ใช้เริ่มต้นและเงินทุน ดำเนินการเริ่มต้นเย็นของโครงการ
การเข้าจดทะเบียนในการแลกเปลี่ยนแบบรวมศูนย์ขนาดใหญ่นั้นมีค่าใช้จ่ายสูง และหากไม่มีการจดทะเบียน แสดงว่าโทเค็นโครงการนั้นไม่มีสภาพคล่อง
โมเดลใหม่ของการขุดสภาพคล่องช่วยแก้ปัญหาสองข้อข้างต้นได้ในเวลานั้น และก่อตัวเป็นคลื่นที่แข็งแกร่งและยาวนานของการบรรยายตลาด "การเงินแบบกระจายอำนาจที่กลืนกินโลก" ทำให้โครงการ DeFi จำนวนมากเข้าสู่: ราคาโทเค็นเพิ่มขึ้น → การขุดสภาพคล่อง APR การขุดเพิ่มขึ้นอีก → ตัวบ่งชี้ทางธุรกิจหลักเพิ่มขึ้น → มู่เล่ทางธุรกิจที่เป็นบวกของราคาโทเค็นที่เพิ่มขึ้น
เมื่อรวมกับความต้องการทางการเงินตามธรรมชาติของผู้ใช้ที่เข้ารหัสแล้ว DeFi ได้รวบรวมผู้ใช้จริงจำนวนมาก และมูลค่าเชิงพาณิชย์ของมันได้รับการยืนยันแล้วจนถึงตอนนี้
แน่นอนว่าการขุดสภาพคล่องยังมีสี Ponzi ของการ "ก้าวเท้าซ้ายขึ้นสู่ท้องฟ้า" เมื่อแนวโน้มการเล่าเรื่องของตลาดทั้งหมดเปลี่ยนไปและเงินทุนที่ไหลเข้าโครงการไม่เพียงพอมู่เล่ในเชิงบวกของธุรกิจที่กล่าวถึงข้างต้นจะถูกขัดจังหวะ โครงการส่วนใหญ่จะเข้าสู่จุดจบของ: การลดลงของราคาสกุลเงิน → การลดลงของเดือนเมษายน → การไหลออกของเงินทุนนำไปสู่การเสื่อมสภาพของตัวบ่งชี้หลัก → การลดลงของราคาสกุลเงิน
4.2 เส้นทาง Avatar NFT
หากโครงการ DeFi กำลังใช้เส้นทางของ "การขุดสภาพคล่องที่ขับเคลื่อนปัจจัยพื้นฐาน" แสดงว่า NFT ของ avatar กำลังใช้เส้นทางที่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง ซึ่งแกนหลักคือวัฒนธรรม Meme + สกุลเงินทางสังคม
ข้อความ
4.2.1 วัฒนธรรมมีม
ตัวอย่าง Meme ทั่วไปคือ Pepe the Frog

Meme นี้มีต้นกำเนิดมาจากซีรีส์การ์ตูนเรื่องหนัก "Boy's Club" ที่สร้างโดยนักเขียนการ์ตูน Matt Furie ในปี 2005 ในบรรดาตัวละครหลายตัวในการ์ตูน มี Pepe ในการ์ตูน Pepe เป็นกบที่มีความสุขที่ฉี่และดึงกางเกงของเขาลงไปที่ข้อเท้า เมื่อมีคนถามว่าทำไมมันถึงทำเช่นนี้ มันตอบว่า: "เพราะมันรู้สึกดี ผู้ชาย" เมื่อวันที่ 22 มกราคม 2552 ภาพของ Pepe ถูกนำขึ้นบนเว็บไซต์ 4chan โดยชาวเน็ต บนพื้นฐานของต้นฉบับมีการสร้างครั้งที่สอง ออกมาและปากที่เดิมของมันกลับถูกปรับไปในทิศทางเดียว และแล้ว Sad Frog (Feels Bad Man, Sad Frog) ซึ่งเป็นที่นิยมไปทั่วโลกก็ถือกำเนิดขึ้น
Pepe ซึ่งมีต้นกำเนิดมาจากการ์ตูนในปี 2005 ได้รับความนิยมยาวนานถึง 17 ปี ซึ่งแสดงให้เห็นถึงความมีชีวิตชีวาของ Meme แหล่งที่มาของรูปภาพ: Google
ในบรรดาอวาตาร์ NFT ที่รู้จักกันดี ไม่ว่าจะเป็น CryptoPunk สไตล์พิกเซลหรือ BAYC สไตล์ฮิปปี้ (ลิงน่าเบื่อ) องค์ประกอบทั้งหมดอยู่ในแนวเดียวกับตัวอย่างคลาสสิกในวัฒนธรรม Meme: ส่วนใหญ่สร้างโดย รากหญ้าหรือคนนิรนามและรูปร่างนั้นเรียบง่ายและง่ายต่อการสร้างรองและเผยแพร่โดยมีอารมณ์วัฒนธรรมย่อยที่แตกต่างกัน ในหมู่พวกเขา ความร่วมมือเชิงอนุพันธ์ของ BAYC และการสร้างรองกับกลุ่มอื่น ๆ นั้นมีมากมายและกระตือรือร้นเป็นพิเศษ Meme เป็นฉันทามติประเภทหนึ่ง และยังเป็นวัฒนธรรมมวลชนทางอินเทอร์เน็ตประเภทหนึ่งที่สามารถจำลองตัวเองและเติบโตซ้ำๆ เป็นความคาดหวังของผู้ใช้และนักลงทุนตามมูลค่าของ NFT avatar Meme ซึ่งเป็นชั้นแรกของมูลค่าแฝงของ avatar NFT
ข้อความ
4.2.2 สกุลเงินทางสังคม
- คุณสมบัติพิเศษของอวาตาร์ NFT คือฉากหลักของมันคือการแสดงต่อวงสังคมภายนอก
- สิ่งนี้ทำให้ได้เปรียบกว่า NFT อื่นๆ ถึง 2 ประการ:
มีเอฟเฟกต์การเผยแพร่ฟรีที่แข็งแกร่งและกว้างขวางที่สุด ทุกคนที่สวมอวาตาร์ NFT บนโซเชียลมีเดียได้กลายเป็นป้ายโฆษณาระยะยาวฟรีสำหรับซีรีส์ NFT แวดวงโซเชียลที่ครอบคลุมโดย Ta จะเห็น "โฆษณา" นี้ทุกวัน หากเจ้าของอวาตาร์เป็นผู้มีอิทธิพลในสาขาใดสาขาหนึ่ง (เช่น นักร้อง ดารากีฬา นักธุรกิจ) ก็จะยิ่งทำให้เกิดการเลียนแบบและติดตามผู้ที่รู้จักตัวตนของพวกเขา ซึ่งจะนำไปสู่การซื้อใน NFT และทำให้เกิดความขาดแคลน
เมื่อราคาของ NFT ถึงระดับหนึ่ง อวาตาร์ของ NFT จะกลายเป็น "ผลิตภัณฑ์ Veblen" ทั่วไปที่มีคุณสมบัติหรูหราคล้ายกับ Hermes ยูทิลิตี้หลักของสินค้า Veblen คือการอวด และยูทิลิตี้ที่ฉูดฉาดนี้จะเพิ่มขึ้นอีกเมื่อราคาของมันสูงขึ้น ในยุคอินเทอร์เน็ต อวาตาร์เป็นสัญลักษณ์ส่วนบุคคลที่เปิดเผยมากที่สุด ซึ่งทำให้อวาตาร์ NFT ราคาแพงกลายเป็นกระเป๋าทองคำขาว Hermès หรือรถสปอร์ตเฟอร์รารีรุ่นลิมิเต็ดเอดิชันในโลกที่ถูกเข้ารหัส
ด้วยคุณสมบัติข้างต้น avatar NFT จึงถือกำเนิดมาพร้อมกับคุณลักษณะของสกุลเงินทางสังคมที่แข็งแกร่ง
Meme + สกุลเงินโซเชียลได้รับเอฟเฟกต์ความมั่งคั่งอันทรงพลังของ avatar NFT และแอตทริบิวต์สกุลเงินโซเชียลมีบทบาทมากขึ้น
4.3 เส้นทางการระเบิดของ Web3 Music
ขณะนี้มีผู้ให้บริการมูลค่าสองประเภทหลักในโครงการเพลง Web3:
แอปพลิเคชันเพลง เช่น แพลตฟอร์มการจัดจำหน่ายเพลงและการซื้อขาย NFT;
เพลง NFT นั่นเอง
ดังนั้นโครงการเพลง Web3 จะระเบิดในเส้นทางใด เป็นรูปแบบล้อหมุนสำหรับธุรกิจอย่าง DeFi หรือเป็นรูปแบบสกุลเงินโซเชียล Meme+ เช่น NFT ที่จะทำให้ NFT ของเพลงลุกเป็นไฟ แล้วจึงส่งเสริมการพัฒนาแพลตฟอร์มเพลง
ในความคิดของฉัน อดีตมีโอกาสมากกว่า
ค่อนข้างยากสำหรับ NFT ทางดนตรีที่จะนำการระเบิดครั้งใหญ่ในระดับของ NFT อวาตาร์ เหตุผลคือ:
ฉากปัจจุบันของเพลง NFT ส่วนใหญ่อยู่ที่การฟังและการรวบรวม และฉากที่แสดงนั้นอ่อนแอ การแสดงออกมาน้อยกว่าอวตาร NFT มาก และแอตทริบิวต์ของสกุลเงินทางสังคมไม่แข็งแกร่ง
แม้ว่าวงการเพลงจะมีตัวอย่างมีมมากมาย เช่น เพลงเกาหลี "Gangnam Style" ที่เคยดังไปทั่วโลก เพลงแดนซ์อิเล็กทรอนิกส์ของคนผิวดำแบกโลงศพ และ "Wild Wolf Disco" ยอดนิยมในจีน ฯลฯ วงจรชีวิตของพวกมันสั้นกว่ามีมรูปภาพ ยิ่งกว่านั้น ความยากของการสร้างและการเผยแพร่รองก็มากขึ้นเช่นกัน
เมื่อเปรียบเทียบกับความนิยมของ NFT เพลงที่จำลอง NFT ของอวาตาร์ การเพิ่มขึ้นของแพลตฟอร์มเว็บมิวสิคมีแนวโน้มมากกว่าเพราะมีเส้นทางการเติบโตทางธุรกิจที่ชัดเจนกว่า เช่น:
ด้าน P: แพลตฟอร์มเพลง Web3 สามารถดึงดูดผู้ใช้ให้เข้าร่วมโดยร่วมมือกับนักดนตรีที่มีชื่อเสียงระดับโลก แน่นอนว่า นักดนตรีสามารถสร้างแพลตฟอร์มของตนเองได้
ด้านอุตสาหกรรม: แพลตฟอร์มเพลง Web3 สามารถร่วมมือกับบริษัทแผ่นเสียงและแพลตฟอร์มเพลงที่มีชื่อเสียงเพื่อรับลิขสิทธิ์และผู้ใช้ ในทำนองเดียวกัน บริษัทแผ่นเสียงและแพลตฟอร์มเพลง Web2 ก็สามารถสร้างแพลตฟอร์มของตนเองได้
ในหมู่พวกเขา ทรัพยากรของนักดนตรีและอุตสาหกรรมมีความสำคัญ แต่ใครก็ตามที่สามารถออกแบบกลไกทางเศรษฐกิจที่เหมาะสมและหมุนวงล้อธุรกิจโดยเร็วที่สุดจะเป็นผู้ชนะในยุคแรก ๆ ของแพลตฟอร์มเพลง Web3
เช่นเดียวกับตลาดเพลงออนไลน์ที่มีความเข้มข้นสูงในฟิลด์ Web2 และแพลตฟอร์มการซื้อขาย NFT ที่มีความเข้มข้นสูง แพลตฟอร์มเพลง Web3 ไม่ต้องการผู้เล่นขนาดกลางและเล็กมากเกินไปในระยะยาว ใครก็ตามที่สามารถเติบโตอย่างรวดเร็วได้เร็วที่สุดจะมีแนวโน้มที่จะสูบฉีดผู้ใช้ส่วนใหญ่ และนักดนตรีสร้างข้อได้เปรียบในการแข่งขันที่ยากจะเอาชนะได้
5. จับโอกาสในการลงทุนในแทร็กเพลง Web3
5.1 จากมุมมองของโอกาสในการลงทุนผู้เขียนเชื่อว่าประเด็นต่อไปนี้จำเป็นต้องให้ความสนใจ
ข้อความ
เงื่อนไขทางเทคนิคของแทร็กเพลง Web3 นั้นค่อนข้างสมบูรณ์ แต่จะต้องใช้เวลาเพื่อให้ผู้ใช้และแนวคิดของชุมชนเติบโต การลงทุนจำนวนมากในแนวทางนี้เร็วเกินไปอาจส่งผลให้ต้นทุนเงินทุนสูงขึ้น ในทางกลับกัน ยิ่งอุตสาหกรรมเติบโตเร็วเท่าใด การเลือกโครงการที่จะเกิดขึ้นในที่สุดก็จะยิ่งยากขึ้นเท่านั้น เมื่อเราพบว่ามีนักดนตรี องค์กรดนตรี หรือแพลตฟอร์มดนตรีที่มีชื่อเสียงจำนวนมากเข้าสู่ตลาด และสร้างเอฟเฟกต์การแนะนำผู้ใช้ที่ดี และองค์กร DAO ได้กลายเป็นชุมชนแฟนเพลงรูปแบบสำคัญ และวิธีการกระจายคุณค่า ของอุตสาหกรรมกำลังพัฒนานวัตกรรมอย่างค่อยเป็นค่อยไป บางที อาจเป็นเวลาที่ดีกว่าที่จะมุ่งเน้น
5.2 ให้ความสำคัญกับโครงการที่มีทรัพยากรอุตสาหกรรมคุณภาพสูงและคุ้นเคยกับการออกแบบกลไกการเข้ารหัส
ตามที่กล่าวไว้ในบทที่ 4 ทรัพยากร IP ของอุตสาหกรรมและนักดนตรีมีความสำคัญมาก แต่สิ่งที่สำคัญกว่าคือฝ่ายโครงการมีความสามารถในการออกแบบที่ยอดเยี่ยมสำหรับรุ่นโทเค็นและกลไกผลิตภัณฑ์ของโครงการการเข้ารหัส และคุ้นเคยกับการเล่นเกม ของธุรกิจการเข้ารหัสแทนที่จะเป็นทรัพยากรที่มีอยู่สำหรับการย้ายกระบวนทัศน์ Web2 ไปสู่โลกของการเข้ารหัสลับ นอกจากนี้ ฝ่ายโครงการต้องมีเงินทุนเพียงพอและมีความมุ่งมั่นที่จะขยายตลาดอุปสงค์และอุปทานเพลงทวิภาคีอย่างรวดเร็วตั้งแต่เริ่มต้น และส่งเสริมการหมุนวงล้อธุรกิจให้เร็วที่สุด Gala ซึ่งเป็นโครงการแพลตฟอร์มเกม Web3 ที่รู้จักกันดีเพิ่งประกาศแผนเบื้องต้นเพื่อเข้าสู่ตลาดเพลง Web3 ในบรรดาการออกแบบที่เปิดเผยไม่กี่รายการนั้นกล่าวถึงการเสนอราคาโหนดฟังเพื่อรับรายได้และการเล่นเกมอื่น ๆ รวมถึงงบประมาณจูงใจอุตสาหกรรม 1 พันล้านดอลลาร์ . นอกจากนี้ นักดนตรีรุ่นใหญ่เช่น Snoop Dogg จะได้รับเชิญให้เข้าร่วมล่วงหน้า ซึ่งอาจกลายเป็นหนึ่งในตัวอย่างทรัพยากรอุตสาหกรรมคุณภาพสูง + การออกแบบกลไกการเข้ารหัสที่ยอดเยี่ยม
5.3. เพดานของ Web3 music แตกต่างจาก DeFi และการประเมินมูลค่าโครงการควรระมัดระวัง
จากมุมมองของขนาดตลาด มีช่องว่างขนาดใหญ่ระหว่างตลาดเพลงที่มีรายได้ 20,000 ล้านดอลลาร์สหรัฐกับตลาดการเงินระดับล้านล้าน และยังคงมีความสัมพันธ์ที่แข่งขันกันระหว่างเพลงและเกม โซเชียลเน็ตเวิร์กและเพลงอื่นๆ เพื่อแย่งชิงเวลาของผู้ใช้ Web3 Music เพดานของสเกลอุตสาหกรรมนั้นต่ำกว่า DeFi มาก เมื่อพิจารณาจากการประเมินมูลค่าของบริษัท Spotify ซึ่งเป็นบริษัทเพลงออนไลน์ยักษ์ใหญ่ระดับโลกที่มีผู้ใช้ชำระเงินมากที่สุด มีมูลค่าตลาดรวมประมาณ 3 หมื่นล้านดอลลาร์สหรัฐ และ Tencent Music อันดับ 1 ของจีน มีมูลค่าตลาดรวมประมาณ 9 พันล้านดอลลาร์ ดอลลาร์สหรัฐ Universal Music ถือลิขสิทธิ์แผ่นเสียงคุณภาพสูงจำนวนมากที่สุด มูลค่าตลาดของกลุ่มอยู่ที่ประมาณ 41 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ (36.5 พันล้านยูโร) ในปัจจุบัน Audius ซึ่งเป็นโครงการเพลง Web3 ที่มีมูลค่ามากที่สุดและเป็นตัวแทนมากที่สุดมีมูลค่ารวมเกือบ 900 ล้านดอลลาร์สหรัฐในโทเค็นแบบเจือจางทั้งหมดภายใต้เงื่อนไขที่ว่าตลาดและขนาดผู้ใช้ยังห่างไกลจากการเติบโตเต็มที่ในตลาดหมี ของโครงการอยู่ไม่น้อยแล้ว
IFPI:Global music report 2021
Here's How NFTs Could Define The Future Of Music
The next big trend in NFTs
เพลง Web3 เป็นหนึ่งในความสนใจระยะยาวของ Mint Ventures มุมมองผิวเผินข้างต้นใช้สำหรับการอ้างอิงเท่านั้นและไม่ควรใช้เป็นคำแนะนำในการลงทุน ยินดีต้อนรับผู้ประกอบการ Web3 เพื่อสื่อสารและหารือกับเรา
Communication University of China: Chinese Musician Report 2021
ผู้ใช้เพลงออนไลน์ที่จ่ายเงินมากกว่า 71 ล้านคน TME ผลักดันอุตสาหกรรมเพลง
*หากมีข้อเท็จจริงที่ชัดเจน ความเข้าใจ หรือข้อผิดพลาดของข้อมูลในเนื้อหาข้างต้น โปรดให้ข้อเสนอแนะ และฉันจะแก้ไขรายงานการวิจัย


