BTC
ETH
HTX
SOL
BNB
ดูตลาด
简中
繁中
English
日本語
한국어
ภาษาไทย
Tiếng Việt

สู่ความว่างเปล่า: จักรวาลที่ Crypto และ Metaverse มาบรรจบกัน

星球君的朋友们
Odaily资深作者
บทความนี้มีประมาณ 29397 คำ การอ่านทั้งหมดใช้เวลาประมาณ 42 นาที
คู่มือสู่ความร่ำรวยในโลกไซเบอร์
สรุปโดย AI
คู่มือสู่ความร่ำรวยในโลกไซเบอร์

บทความนี้ได้รับอนุญาตให้ทำซ้ำจากบัญชีสาธารณะ "Suyuan Yuxin" (ID: EnvolveGroup) คำแปล: Wang Qian/Liu Jiapei ทีม Suyuan Yuxin

บทความนี้ได้รับอนุญาตให้ทำซ้ำจากบัญชีสาธารณะ "Suyuan Yuxin" (ID: EnvolveGroup) คำแปล: Wang Qian/Liu Jiapei ทีม Suyuan Yuxin

อเล็กซ์: บทความนี้มีทั้งส่วนที่เด็กและส่วนที่แก่ ส่วนที่ลึกและส่วนที่ตื้น ส่วนที่เป็นผู้ใหญ่และส่วนที่เป็นเด็ก ส่วนที่เป็นเกมและส่วนที่เป็นความจริง ส่วนที่โมฆะและส่วนที่ประชดประชัน มันสะท้อนความไร้เหตุผลของโลกแห่งความจริงและโลกแห่งเกมที่เป็นจริง

หากคุณเป็น LP GP ที่ทำกำไรได้มากที่สุดในอนาคตจะมีลักษณะเช่นนี้ หากอายุเกิน 27 ปี คุณไม่ควรลงทุน แต่ถ้าเขาอายุ 21 ปีและสามารถเขียนบทความดังกล่าวได้ โปรดให้เขาทั้งหมดของคุณ เงิน !

เชียน: ผมอยากเขียนบทความเกี่ยวกับเรื่องนี้ ซึ่งเกี่ยวกับสุนทรียศาสตร์ของมนุษย์ หลายสถาบันที่ฉันเคยทำงานอย่างเป็นระบบพลาดกลุ่มคนที่มีฉันและอเล็กซ์เป็นตัวแทนคนที่สามารถจัดการเงิน 1 พันล้านดอลลาร์สหรัฐได้เมื่ออายุ 27 ปี คนเหล่านี้มีลักษณะอย่างไรฉันจะเขียนบทความพิเศษในภายหลังและหลังจากอ่านบทความนี้แล้ว ฉันแค่อยากจะบอกว่าส่วนหนึ่งของการแปลของอเล็กซ์ทำให้ฉันทึ่ง

บทความนี้เป็นบทความที่มีแต่อเล็กซ์เท่านั้นที่เข้าใจและแปลได้คะแนนเต็มในโลกที่ใช้ภาษาจีน


ในฐานะผู้เล่น "เก่า" ที่มาจาก Metaverse และเป็นคนหนุ่มสาวในโลกแห่งความเป็นจริง ฉันเขียนบทความนี้เพื่อบอกคุณว่า Open Metaverse คืออะไร และเหตุใด crypto จึงมีบทบาทสำคัญในนั้น

อันดับแรกอันดับแรกฉันจะบอกคุณว่าทำไมเรากำลังแยกคาร์บอนเป็นซิลิคอนและเข้าสู่ยุคของ "สิ่งมีชีวิตดิจิทัล"และเราอยู่ที่ไหนในประวัติศาสตร์นั้น

ในกระบวนการนี้ เกมจะเป็นผู้ให้บริการหลักหลังจาก,ฉันสามารถพูดคุยเกี่ยวกับที่มาของแนวคิด Metaverse และดูว่ามีการเปลี่ยนแปลงอย่างไร. แม้ว่าจะได้รับความสนใจอย่างกว้างขวาง แต่ทุกคนก็มีความคิดเห็นของตัวเองโดยไม่ทำให้ชัดเจนเกินไป

หลังจากอ่านบทความนี้แล้ว อย่ามองหาที่อื่นเพื่อดูว่า Metaverse คืออะไร โอเคต่อไปในฐานะนักเล่นเกมเก่าและผู้เล่น crypto ฉันจะพูดถึงลักษณะที่เป็นไปได้หลายประการของอินเทอร์เน็ตในอนาคตในเวลาเดียวกันฉันยังยอมรับความจริงที่ว่าฉันไม่สามารถทำนายวิถีการพัฒนาเทคโนโลยีได้อย่างแม่นยำ ยินดีต้อนรับสู่ฉัน หลังจากที่ฉันได้ให้แนวคิดคร่าวๆ เกี่ยวกับความคืบหน้าแล้ว ฉันจะลงรายละเอียด

เหตุใดการเข้ารหัสลับจึงเป็นเครื่องมือที่จำเป็นในการไปที่ Metaverse/Future Internetแล้วลองมาดูกันแรงผลักดันหลักหลายประการในกระบวนการพัฒนา Metaverse และเหตุใดแม้แต่เทคโนโลยี crypto จึงมีความสำคัญในโลกดิจิทัล

ทุกคนยังไม่รู้จัก crypto มากนัก มาดูแอปพลิเคชันขนาดใหญ่ที่เป็นไปได้ ปลดล็อกโมเดลธุรกิจใหม่ และพูดคุยเกี่ยวกับรหัสความมั่งคั่ง


ในตอนท้าย ฉันจะเน้นไปที่ประเด็นสำคัญเพื่อแสดงให้ผู้คนเห็นถึงความสนใจที่แตกต่างกัน เมื่อคุณมาที่ Metaverse ทุกคนคือครอบครัว มาทำสิ่งต่างๆ ด้วยกันเพื่อทำเค้กชิ้นใหญ่และกินเนื้อสัตว์1. การเข้ารหัสเป็นโครงสร้างพื้นฐานทางสังคมแห่งอนาคต

เหนือสิ่งอื่นใด ระบบการเงินที่จัดการด้วยตนเอง ระบบเศรษฐกิจของผู้สร้างแบบโอเพ่นซอร์ส ข้อมูลประจำตัวเสมือนในเครือข่ายต่างๆ (กระเป๋าเงิน สินทรัพย์ สถานะทางสังคม ฯลฯ) และการเป็นเจ้าของรูปแบบใหม่ตาม NFT (Non- โทเค็นที่ใช้ร่วมกันได้)2. อายุของ Metaverse มาถึงเราแล้ว และแนวโน้มชี้ทางสำหรับการเดินทางของเรา

ก้าวต่อไปของเราในฐานะสายพันธุ์ทางสังคมคือ: ผู้คน 7 พันล้านคนสามารถเลือกที่จะออนไลน์เกือบทั้งหมดและมีส่วนร่วมอย่างมีอิทธิพลในเศรษฐกิจเสมือนจริง

3. การลงทุนเวลาออนไลน์มากขึ้นจะสร้างมูลค่าและการบริโภคทางดิจิทัลมากขึ้น

5.4. เพื่อให้สภาพแวดล้อมเสมือนจริงกลายเป็นการลงทุนที่คุ้มค่าทั้งเวลาและความพยายามสำหรับแต่ละบุคคล จึงจำเป็นต้องสร้างความเชื่อมั่นของสาธารณะอย่างเร่งด่วนในด้านความทนทานและเสถียรภาพทางเศรษฐกิจเมื่อความตระหนักรู้ถึงความไม่เพียงพอของอินเทอร์เน็ต 2.0 เพิ่มมากขึ้นผู้ใช้จะชอบแพลตฟอร์มที่เป็นกลาง

แพลตฟอร์มเหล่านี้ปราศจากการบังคับเซ็นเซอร์โดยสิ้นเชิง ค่าคอมมิชชันที่ไม่เหมาะสม (ความเป็นส่วนตัวควรถือเป็นต้นทุนด้วย) หรือการหยุดให้บริการอย่างกะทันหัน

6. เนื่องจากผู้คนจำนวนมากขึ้นจมอยู่ในสภาพแวดล้อมดิจิทัลที่เชื่อมต่อถึงกันนี้ ข้อบกพร่องและภัยคุกคามของ 2.0 จะยังคงขยายใหญ่ขึ้นเท่านั้น7. เครือข่ายแบบกระจายศูนย์มอบความน่าเชื่อถือที่ไม่เหมือนใครและไม่มีใครเทียบได้

และความเชื่อถือที่ลดลงโดยทั่วไปในสถาบันกำลังบังคับให้ผู้คนแสวงหาทางเลือกอื่น8. พึ่งพา NFT สำหรับ "สิ่งของ" ดิจิทัลแบบเนทีฟใดๆ(เช่น เนื้อหาของเกม ศิลปะดิจิทัล หรือโดเมนเชิงพื้นที่)

ให้รูปแบบที่เป็นมาตรฐานของตัวตนเสมือนออนไลน์และความเป็นเจ้าของ9. ความสำเร็จที่ก้าวหน้าในช่วงต้นจะกระจายความคิดของ FOMO และจะมีผู้ชมจำนวนมากที่ดิ้นรนเพื่อเรียนรู้เกี่ยวกับเครื่องมือใหม่นี้

ผลกระทบเครือข่ายนี้จะผ่านพ้นไม่ได้ การเปิดกว้างของพวกเขาจะเร่งความเร็วของนวัตกรรมอิสระอย่างทวีคูณ เพราะทุกการสร้างสรรค์ใหม่จะขึ้นอยู่กับสิ่งก่อนหน้า10. องค์ประกอบหลักของโลกใหม่เหล่านี้ให้รางวัลทางการเงินมากมายสำหรับผู้ที่เชื่อ

หลายคนมาจากตลาดใหม่ และพวกเขารีบคว้าโอกาสนั้นไว้11. นอกจากความมั่งคั่งแล้ว ผู้ที่รับบุตรบุญธรรมในช่วงต้นยังมีข้อได้เปรียบเพิ่มเติม

กลุ่มคนที่นำโมเดลธุรกิจใหม่และเทคโนโลยีใหม่มาใช้ ทรัพย์สินทางปัญญาที่สะสมไว้และเทคโนโลยีที่จดสิทธิบัตรมีบทบาทอย่างมาก

เช่นเดียวกับที่การเพิ่มขึ้นของอินเทอร์เน็ตบนมือถือในเวลานั้นกระตุ้นให้เกิดการเข้าซื้อกิจการจำนวนมากและการฝึกฝนความสามารถ crypto ก็จะเติบโตไปพร้อมกับการพัฒนาเกมและเศรษฐกิจของผู้สร้างอย่างเห็นได้ชัด


Crypto มีบทบาทอย่างมากใน Metaverse นี่เป็นส่วนที่ผู้ที่มองโลกในแง่ดีเกี่ยวกับ Metaverse ต้องเข้าใจมากที่สุดมันง่ายที่จะลืมว่าเป็นเวลานานแล้วที่ ARPANET (เครือข่ายการสลับแพ็กเก็ตที่ใช้งานได้แห่งแรกของโลกที่พัฒนาโดย US Defense Advanced Research Projects Agency และคุณปู่ของอินเทอร์เน็ตทั่วโลก) โผล่คำว่า "เข้าสู่ระบบ" ก่อนที่มันจะพังทลาย 50 ปีมี ผ่านไปตั้งแต่จดหมายทั้งสองฉบับการใช้ชีวิตอยู่ในโลกที่อินเทอร์เน็ตได้รับการพัฒนาอย่างสูง เป็นเรื่องยากสำหรับเราที่จะจินตนาการว่าข้อความแรกที่อินเทอร์เน็ตรุ่นก่อนส่งมาคือคำว่า "lo"

เหตุการณ์นี้เกิดขึ้นในปีที่ดวงจันทร์ลงจอด 20 ปีก่อนอินเทอร์เน็ตปรากฎว่า ผลกระทบของเทคโนโลยีนี้น่าประหลาดใจอย่างแท้จริง แต่เราก็กำลังเร่งดำเนินการเช่นกัน ภายในเวลาไม่ถึง 50 ปี ได้เชื่อมโยงมนุษยชาติถึง 63% เข้าด้วยกัน ตอนนี้ รหัสดิจิทัลประกอบขึ้นเป็นความคิดในหัวของผู้คน ซึ่งเป็นคำที่คนแปลกหน้าพิมพ์เข้าไปในสมองของคุณ ซึ่งคุณไม่มีทางติดต่อด้วยเลยในโลกแห่งความเป็นจริง

ความสามารถในการสื่อสารอย่างซับซ้อนคือความแตกต่างหลักระหว่างเรากับสิ่งมีชีวิตอื่นๆ และเป็นรากฐานสำคัญของสิ่งมีชีวิตทางสังคมในประวัติศาสตร์ของมนุษย์โดยย่อ เครือข่ายข้อมูลขนาดใหญ่เป็นโครงสร้างพื้นฐานที่สมบูรณ์แบบสำหรับมนุษย์ นานนับปี,

ทั้งลักษณะของเครือข่ายข้อมูลและความสัมพันธ์ระหว่างผู้คนและเครือข่ายข้อมูลมีการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่

ตั้งแต่การถ่ายทอดความรู้ในยุคแรกสุดโดยบรรพบุรุษของเราผ่านภาพวาดในถ้ำและการเล่าเรื่อง ไปจนถึงการกำเนิดของภาษาเขียน และสุดท้ายจนถึงการปฏิวัติกูเทนแบร์ก ในช่วงหลายปีที่ผ่านมา การถ่ายภาพและโทรศัพท์ได้บุกเบิกวิธีการส่งข้อมูลผ่านเวลาและอวกาศที่แปลกประหลาดในตอนแรก ตอนนี้เราโดยเฉพาะรุ่นของเรา (เด็กหลังปี 99) ยอมรับทั้งหมดนี้แน่นอนว่าการระบาดใหญ่ทำให้เรานึกถึงการพึ่งพาตนเองมากเกินไปเมื่อเผชิญกับผ้าดิจิทัลที่เปล่งประกายซึ่งทอขึ้นโดยผู้คนเกือบ 5 พันล้านคนที่มีชีวิตสมัยใหม่ เรายังคงต้องไตร่ตรองเรากำลังบันทึกและส่งข้อมูลถึงกันทั่วโลกตลอดเวลา โดยไม่รู้ว่าใคร อยู่ที่ไหน หรือแม้แต่เมื่อใดที่ผู้รับข้อความเหล่านี้ยังมีชีวิตอยู่ข้อมูลถูกจัดเก็บและเข้าถึงในระดับที่แทบจะไม่เคยมีมาก่อน และการเชื่อมต่อกับความคิดของผู้คนและสิ่งอื่น ๆ ก็กลายเป็นเรื่องง่ายและยืดหยุ่นมากขึ้น

ในสมัยโบราณ ตัวเลือกที่ดีที่สุดสำหรับการเผยแพร่ข้อมูลอาจเป็นจดหมายด้วยการพัฒนาของเทคโนโลยีการสื่อสารทำให้สามารถสื่ออารมณ์ต่างๆ ได้มากขึ้น การโทรศัพท์กับคนที่คุณรักอาจทำให้ความสัมพันธ์ของคุณลึกซึ้งยิ่งขึ้น ยิ่งไปกว่านั้น ตอนนี้เราสามารถประชุมทางวิดีโอและเห็นหน้ากันได้ เบื้องหลังของความจริงเสมือน ตอนนี้เราเริ่มตระหนักว่าการได้เห็นโลกอีกด้านของหน้าจอทำให้เราสามารถสื่อสารกับผู้อื่นได้ราวกับว่าพวกเขาอยู่ที่นั่นแม้ว่าคุณจะอยู่ห่างกันหลายพันไมล์ คุณก็สามารถอยู่ในสภาพแวดล้อมเดียวกันและพื้นที่เดียวกันกับคนอื่นๆ ได้เพราะการสื่อสารขั้นสูง

หากเทคโนโลยีนี้พัฒนาเป็นเทคโนโลยีการสื่อสารที่โดดเด่น จะเปลี่ยนแปลงอะไรอีกบ้าง? อะไรต่อไป?หนึ่งในคุณลักษณะที่น่าตื่นเต้นที่สุดของอินเทอร์เน็ตคือช่วยให้เราสามารถเล่นกับผู้คนนับล้านได้ในเวลาเดียวกัน การดึงดูดใจอย่างกว้างขวางของอินเทอร์เน็ตต่อมนุษยชาติเป็นแรงผลักดันสำคัญที่อยู่เบื้องหลังวิวัฒนาการของเทคโนโลยีเครือข่ายและกราฟิก ปัจจุบันมีผู้เล่นวิดีโอเกมมากกว่า 2.7 พันล้านคนในโลก ซึ่งหมายความว่า 1 ใน 3 คนเล่นวิดีโอเกม

อินเทอร์เน็ตซึ่งเต็มไปด้วยข้อมูลมากมายทุกวันดึงดูดความสนใจของผู้คนและดึงดูดความคิดระดับโลกให้มาพบกันที่นี่ตลอดประวัติศาสตร์ของเกม แม้ว่าจะมีขึ้นและลง แต่แนวคิดของวิดีโอเกมและสภาพแวดล้อมเสมือนจริงนั้นฝังรากลึกอยู่ในจิตใจของผู้คน รูปแบบธุรกิจใหม่ต้องการโครงสร้างพื้นฐานใหม่ทั้งหมด และอุตสาหกรรมทั้งหมดกำลังเปลี่ยนแปลงโดยพื้นฐาน บางทีคำพูดที่ชัดเจนที่สุดคือ

ช่องทางการจัดจำหน่ายออนไลน์ที่ทรงพลังมากขึ้นและการเกิดขึ้นของโทรศัพท์มือถือในช่วงปลายยุค 2000 ได้ร่วมกันส่งเสริมการพัฒนาแบบก้าวกระโดดของอุตสาหกรรมอินเทอร์เน็ตเทคโนโลยีของผู้เผยแพร่เกมรายใหญ่มีประสิทธิภาพมากขึ้น: เครื่องมือด้านวิทยาศาสตร์ข้อมูล (Excel เป็นเครื่องมือที่ใช้ทั่วไปมากที่สุด แต่ยังรวมถึงเครื่องมือวิเคราะห์ข้อมูลเช่น SAS และ Apache Spark) บริการเว็บแบบซิงโครนัส (บริการประเภทนี้สามารถตอบสนองต่อข้อสงสัยได้ทันที และ ผู้ใช้ต้องรอให้เซิร์ฟเวอร์ส่งข้อความตอบกลับ) อินเทอร์เฟซฐานข้อมูลความหน่วงต่ำที่หลากหลาย รวมถึงการสนับสนุนผู้ใช้ การจัดการเนื้อหา และนวัตกรรมการบริการลูกค้าแบบเรียลไทม์ ตลอดจนกิจกรรมทางการตลาดมากมายมีตัวเลือกในเกมมากขึ้นเรื่อย ๆ และลักษณะที่ไม่แน่นอนของผู้เล่นก็ชัดเจนมากขึ้นเรื่อย ๆ

การอำนวยความสะดวกในการเปลี่ยนแปลงรูปแบบธุรกิจที่อาจเกิดขึ้นเหล่านี้คือการดึงดูดให้เล่นฟรี (F2P) ซึ่งได้รับการสนับสนุนโดยไมโครทรานส์แอคชั่น ซึ่งคิดเป็น 78% ของรายได้จากวิดีโอเกมในปี 2020

ในช่วง 10 ปีที่ผ่านมาในโลกตะวันตกและ 15 ปีที่ผ่านมา เศรษฐกิจของเกมฟรีและการดำเนินงานมีความซับซ้อนมากขึ้นเรื่อย ๆ แม้แต่โครงการที่สามารถรับทรัพยากรที่ดีที่สุดในอุตสาหกรรมก็ยังเป็น งานที่ยากมาก การออกแบบนั้นไม่ก้าวหน้าอีกต่อไป อุตสาหกรรมเกมเองก็ไม่ก้าวหน้าอีกต่อไป อุตสาหกรรมทั้งหมดมีความซับซ้อนและเก็บตัวมากขึ้นเรื่อย ๆ และผู้พัฒนาเกมได้รับรางวัลน้อยลง ในขณะเดียวกัน สัญชาตญาณที่แท้จริงที่ผู้เล่นรู้สึกเมื่อพวกเขาแลกเปลี่ยนมูลค่าในเกม และความพยายามและทางเลือกที่ชี้นำพวกเขาให้ทำในระบบเศรษฐกิจของเกม มีความขัดแย้งที่รุนแรงขึ้นเรื่อยๆ และโลกของเกมดูเหมือนจะแยกขาดจากความเป็นจริง .

—Brett Seyler อดีต Unity ผู้ก่อตั้ง Forte Labsเป็นอีกครั้งที่กระแสน้ำเชี่ยวกรากที่ก้นทะเลเมื่อโมเดลธุรกิจที่ “ผ่านการทดสอบแล้ว” เหล่านี้มีความมั่นคงมากขึ้น นวัตกรรมจึงเริ่มลดน้อยลง

ทุกๆ ปี พาดหัวข่าวของสื่อนำเสนอแนวคิดที่ดูเหมือนสร้างสรรค์แต่ไม่ใช่ Crypto เป็นเทคโนโลยีใหม่ที่มีเครื่องมือใหม่ ฉันเชื่อว่าเครือข่ายแบบกระจายอำนาจและระบบเศรษฐกิจแบบเข้ารหัสใหม่จะมีผลกระทบอย่างมากต่อวิดีโอเกมและเปลี่ยนการรับรู้กระแสหลักเกี่ยวกับสินค้าเสมือนจริง

ในพื้นที่ที่สร้างขึ้นใหม่ การกำหนดมาตรฐานและการเป็นเจ้าของเนื้อหาเกมอย่างแท้จริง กลไกการสร้างรายได้ใหม่ เครื่องมือใหม่สำหรับผู้ใช้ การประหยัดข้ามเกม การไหลเวียนของมูลค่าหลายทิศทาง ดำเนินการ สำเร็จปีที่แล้ว การใช้จ่ายรวมสำหรับวิดีโอเกมอยู่ที่ 174,900 ล้านดอลลาร์ เพิ่มขึ้น 19.6% เมื่อเทียบเป็นรายปี ซึ่งเป็น 2 เท่าของรายได้รวมของภาพยนตร์และเพลงในช่วงเวลาเดียวกัน นี่คือโอกาสในขณะที่ประสบการณ์ของผู้ใช้ VR ได้รับการอัปเกรดอย่างต่อเนื่อง คะแนนของ e-sports ก็เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วและยังมีการส่งเสริมและเปิดตัวเกมคอนโซลรุ่นต่อไปอีกด้วย แนวโน้มทั่วไปที่เป็นที่ยอมรับของอุตสาหกรรมนี้มักจะไม่เย็นลงในระยะสั้นเวลามีการเปลี่ยนแปลง และในขณะที่ยังเป็นวันแรก สถิติสะท้อนทิศทางของการอพยพครั้งใหญ่:

ผู้คนจะใช้เวลาในโลกเสมือนจริงมากขึ้นเรื่อยๆ การมองอุตสาหกรรมนี้ต่อไปว่าเป็น "แค่วิดีโอเกม" เท่านั้นที่สามารถแสดงถึงการขาดจินตนาการแม้ว่าจะคาดเดาได้ยากว่า Metaverse จะใช้เทคโนโลยีใดในการวิวัฒนาการและพัฒนา อาจเป็นเทคโนโลยีบางอย่างหรือหลายๆ เทคโนโลยีรวมกัน แต่

เส้นทางวิวัฒนาการคร่าวๆ สามารถคาดการณ์ล่วงหน้าได้หลายปีตัวอย่างเช่น Marshall McLuhan เริ่มจินตนาการและเอะอะใหญ่โตเกี่ยวกับวิวัฒนาการของสื่อโต้ตอบก่อนที่มนุษย์จะก้าวเข้าสู่ยุคข้อมูลข่าวสารเสียอีก ในเวลานั้น อินเทอร์เน็ตยังเร็วอยู่ . ในฐานะนักปรัชญาและศาสตราจารย์ด้านทฤษฎีสื่อ เขามองประวัติศาสตร์ของมนุษย์ผ่านเลนส์ของสี่ยุค: ยุคอะคูสติก (พูด) ยุควรรณกรรม (เขียน) ยุคพิมพ์ (หลังกูเตนเบิร์ก) และยุคสารสนเทศ (เรา' เคยเห็นแต่ยอดภูเขาน้ำแข็ง) หนังสือเล่มแรกของเขา Gutenberg Galaxy ทำให้คำว่า "หมู่บ้านโลก" เป็นที่นิยม ซึ่งหมายถึง

เทคโนโลยีนำผู้คนมารวมกันและให้ทุกคนเข้าถึงข้อมูลได้เหมือนกัน:“ไม่ว่าสื่อต่อไปจะมีลักษณะอย่างไร—บางทีอาจเป็นส่วนเสริมของจิตสำนึกของมนุษย์—โทรทัศน์จะเป็นหัวข้อของสื่อ ไม่ใช่พาหะ” เขาเขียนในปี 2505

ในฐานะเครื่องมือสำหรับการวิจัยและการสื่อสารของมนุษย์ คอมพิวเตอร์จะช่วยเพิ่มความสามารถในการค้นคืนของมนุษย์อย่างมาก กำจัดห้องสมุดขนาดใหญ่โดยสิ้นเชิง ค้นหาฟังก์ชันสารานุกรมส่วนบุคคล และอัปเกรดเป็นวิธีการที่สามารถ "เปลี่ยนข้อมูลที่กำหนดเองให้เป็นอาวุธลับในการกลายเป็นสินค้า" ได้อย่างรวดเร็ววลี "สื่อคือข้อความ (สื่อคือข้อความ)" ที่ทุกคนคุ้นเคยเป็นอย่างดีรวมถึงอาร์กิวเมนต์หลักของ McLuhan ด้วย——เทคโนโลยีที่เรานำเข้าข้อมูล(นั่นคือ"สื่อ"ที่ทุกคนพูดถึงวันยังค่ำ)ไปแล้วกลายเป็นอวัยวะใหม่สำหรับเรา มีอิทธิพลต่อความคิดและพฤติกรรมของเราอย่างลึกซึ้ง

เมื่อสื่อใหม่ที่สำคัญปรากฏขึ้น มันจะหล่อหลอมให้เรากลายเป็นปัจเจกบุคคลใหม่ทั้งหมด และแม้กระทั่งสร้างสังคมใหม่ทั้งหมด เพลงอื่นๆ ของ McLuhan ได้กลายเป็นคำทำนายที่น่ากลัว:

เมื่อเราละทิ้งการควบคุมการรับรู้ตนเองและระบบประสาทไปสู่การบงการส่วนตัวของ "ผู้ที่พยายามหากำไรโดยการเช่าตา หู และเส้นประสาทของเรา" เราก็เป็นคนอนาถา คนอนาถา ไม่มีสิทธิใดๆ การเอาตา หู และประสาทของเราไปหาเงินให้คนอื่นนั้นเป็นเรื่องอุกอาจพอๆ กับ "ปล่อยให้บริษัทเอกชนสอนวิธีพูดในชีวิตประจำวัน" หรือ "มอบชั้นบรรยากาศของโลกให้กับการผูกขาดของบริษัท"

ย่อหน้าด้านบนเขียนไว้นานแล้ว อาจเป็นเวลา 20 ปีก่อนที่คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลรุ่นแรกจะได้รับความนิยมในครัวเรือนนับล้าน 30 ปีก่อนที่อินเทอร์เน็ตจะถือกำเนิดขึ้น และ 40 ปีก่อนที่ Facebook จะเปิดตัว (พระราชวังแวร์ซายเก่า) แม้ว่า McLuhan จะจินตนาการถึงสถานการณ์อันน่าเวียนหัวของแพลตฟอร์มโซเชียลเน็ตเวิร์กต่างๆ ในทุกวันนี้ได้ยาก และมันก็ยากที่จะจินตนาการว่าโลกทั้งใบต้องยอมจำนนต่อรูปแบบธุรกิจของยักษ์ใหญ่ทางอินเทอร์เน็ตที่ขายความเป็นส่วนตัวของผู้ใช้และใช้ประโยชน์จากความสนใจของผู้ใช้เพื่อจ่ายค่าโฆษณา แต่ เห็นได้ชัดว่าเขาชัดเจนมากเกี่ยวกับองค์ประกอบพื้นฐานของมันทั้งหมด (McLuhan: ฉันแค่ต้องรู้ว่าอะไรจะเกิดขึ้น ไม่ใช่ว่ามันจะเกิดขึ้นอย่างไรหรือเมื่อไหร่)พลังขับเคลื่อนที่ทรงพลังจะเกิดขึ้นหลังจากเทคโนโลยีสารสนเทศถูกควบคุมโดยบริษัทเอกชน และพลังนี้จะมีผลกระทบอย่างลึกซึ้งต่อสังคมเพียงใด

รูปภาพ

รูปภาพ

ตั้งแต่ต้นทศวรรษ 1980 นักเทคโนโลยีของทุกแถบคาดเดาเกี่ยวกับการเกิดขึ้นของ "ผู้สืบทอด" ต่ออินเทอร์เน็ต แนวคิดจำนวนหนึ่งได้ทำหน้าที่เป็นตัวตายตัวแทนของแนวคิดนี้ เริ่มต้นด้วยโลกไซเบอร์ ซึ่งเสนอครั้งแรกโดย William Gibson ใน Burning Chrome แม้ว่ามันจะเป็นภาพลวงตาที่รู้จักกันทั่วไปในระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ก็ตาม — นี่เป็นแนวคิดหลักในหนังสือ Neuromancer ปี 1984 ของเขาด้วยต่อมาผู้คนพูดถึงไซเบอร์สเปซมากขึ้นเรื่อย ๆ และในที่สุดก็ใช้อินเทอร์เน็ตเป็นตัวแทนของอินเทอร์เน็ตโดยตรง ภายหลังไซเบอร์สเปซค่อย ๆ ถูกแทนที่ด้วย Metaverseคำนี้ปรากฏครั้งแรกใน "Avalanche" (Snow Crash) ของ Neal Stephenson -Metaverse เป็นคำประสมของ meta และ verse ในภาษากรีก meta แปลว่า "เกิน" และ verse แปลว่า "จักรวาล (จักรวาล)"

. แม้ว่าเนื้อหาและรูปแบบที่แท้จริงของ Metaverse จะยังไม่ชัดเจนสำหรับทุกคน แต่แนวคิดใหม่ๆ และเทคโนโลยีที่ทรงพลังมากขึ้นเรื่อยๆ มีแนวโน้มที่จะสร้างงานที่ดีอย่างไม่น่าเชื่อในอีกไม่กี่ทศวรรษข้างหน้าด้วย "Ready Player One" ของ Spielberg ในปี 2018 (ดัดแปลงจาก Ready Player One ของ Ernest Cline ในปี 2011) ผู้คนกระแสหลักจำนวนมากขึ้นเริ่มเข้าใจ Metaverse

นอกจากการคาดเดาล้วนๆ เกี่ยวกับ Metaverse แล้ว ยังมีประสบการณ์มหัศจรรย์บางอย่างที่ยังคงขยายขอบเขตของจินตนาการของเรา และประสบการณ์เหล่านี้ยังคงผลักดันให้ผู้คนที่อยากรู้อยากเห็นเกี่ยวกับโลกนี้สำรวจต่อไปตัวอย่างล่าสุดคือคอนเสิร์ต Travis Scott ที่จัดขึ้นโดย Fortnite ในเวลานั้น ผู้เล่น 12.3 ล้านคนกำลังออนไลน์แบบเรียลไทม์และเฝ้าดูเขาปล่อยเพลงใหม่

คอนเสิร์ตนี้เป็นการผสมผสานระหว่างวัฒนธรรมสมัยนิยม วิดีโอเกมที่มีลักษณะทางสังคมที่แข็งแกร่ง และโครงสร้างพื้นฐานพร้อมกันที่ทันสมัยที่สุด Fortnite เปลี่ยนผู้เล่นให้เป็นดารา และในขณะเดียวกันก็เปลี่ยนดาราเป็นผู้เล่นในช่วงไม่กี่ทศวรรษที่ผ่านมา เมื่อผู้คนพูดถึง Metaverse พวกเขาดูเหมือนจะพูดในสิ่งที่แตกต่างกัน เพื่อให้ชัดเจน

เราต้องกำหนด Metaverse ก่อน:ส่วนสุดท้ายมาจาก Tim Sweeney ผู้ก่อตั้งและ CEO ของ Epic Games (ซึ่งเป็นเจ้าของทั้ง Fortnite และ Unreal Engine) เขาพูดว่า,

หาก Metaverse ต้องการเป็น Metaverse จริง ขั้นแรกจะต้องมีฐานผู้ใช้ที่ไม่เคยมีมาก่อนและจัดหาสื่อโต้ตอบจำนวนมากที่ปรากฏก่อนหน้ามาแทน (ผู้สืบทอด Next-Gen) สิ่งนี้ไม่ได้ขึ้นอยู่กับดิจิทัลที่มีอยู่ ประสบการณ์. นอกจากนี้.

Metaverse นับเป็นความสำเร็จครั้งยิ่งใหญ่ครั้งต่อไปสำหรับมนุษยชาติในฐานะสปีชีส์ที่เชื่อมโยงกัน

มนุษย์เป็นสายพันธุ์เครือข่าย

—— กองทัพเรือ (ผู้ก่อตั้ง Angelist)ในระดับหนึ่ง Metaverse ยังไม่เป็นที่รู้จักอย่างสมบูรณ์สำหรับมนุษย์ในปัจจุบัน อย่างน้อยที่สุดเราสามารถเข้าใจคุณลักษณะหลักบางอย่างที่เธออาจมีในอนาคตเท่านั้น (การรู้ว่าคุณไม่รู้นั้นมีค่า) Matthew Ball คนบันเทิงและสื่อเป็นนักเขียนที่ยอดเยี่ยม เขาเป็นแรงบันดาลใจให้ฉันเสมอ - ในแง่ของการอธิบาย Metaverse ให้ชัดเจน (มันไม่ง่ายเลยที่จะอธิบายแนวคิดที่คลุมเครือเช่นนี้) เขาอาจทำได้ดีกว่าคนส่วนใหญ่

โดยทั่วไปแล้ว เราคิดว่า Metaverse เป็น:

นอกจากคุณสมบัติทั้งเก้าข้างต้นที่เราคิดว่า Metaverse จะมีแล้ว ยังมีการถกเถียงกันอีกมากว่าในที่สุด Metaverse จะเป็นรูปแบบใด

- ถ้า Facebook สร้างระบบนิเวศแบบปิดของตัวเอง จะนับเป็น Metaverse หรือไม่?

- ถ้าไม่ Metaverse ที่แท้จริงควรกระจายอำนาจในระดับใด?

- ใครจะรับผิดชอบ "ปฏิบัติการ"?

- เป็นไปได้ไหมที่จะถูกควบคุมโดยตรงและดำเนินการโดยชาวพื้นเมืองของ Metaverse ทั่วโลก?

- มีเลเยอร์ข้อมูลประจำตัวสากลที่เป็นมาตรฐานหรือไม่ (ข้อมูลประจำตัวเดียวเพื่อเดินทางไปทั่วโลก) หรือคุณต้องใช้ชื่อผู้ใช้ที่แตกต่างกันเพื่อเข้าสู่ระบบในระบบนิเวศที่แตกต่างกัน?

- Metaverse สามารถสร้างได้โดยตรงบนสถาปัตยกรรมอินเทอร์เน็ตที่มีอยู่หรือไม่ หรือต้องสร้างระบบสนับสนุนการเชื่อมต่อแบบกลุ่มต่อกลุ่มแบบเนทีฟขึ้นมาใหม่

- การประมวลผลเครือข่ายจริงสามารถดำเนินการบนเครือข่ายแบบกระจายอำนาจเป็นเวลานานได้หรือไม่?

- โครงสร้างองค์กรสมัยใหม่ควรรองรับการเปลี่ยนแปลงกระบวนทัศน์นี้อย่างไร (หากเกิดขึ้นจริง)

- Metaverse ควรอนุญาตให้ผู้เล่นทำอะไรได้บ้าง?

- ผู้เล่นสามารถไม่เปิดเผยตัวตนภายใต้ฟังก์ชั่นใดได้บ้าง?

- ใครควรตัดสินใจสิ่งเหล่านี้?คำถามสุดท้ายที่ฉันเพิ่งถามว่า "ใครควรตัดสินใจเรื่องนี้" มีความสำคัญมากในยุคก่อนอินเทอร์เน็ต การตัดสินใจที่สำคัญๆ เช่น ความปลอดภัย ความเป็นส่วนตัว และความเป็นอิสระของผู้ใช้ ไม่เป็นประชาธิปไตยเลยแต่เราก็ทราบเช่นกันว่าการตัดสินใจดังกล่าวเมื่อทำไปแล้วมักมีผลกระทบที่กว้างไกลและแก้ไขไม่ได้ผลที่ตามมาของการตัดสินใจเหล่านี้จะรู้สึกได้ทั่วโลกอิเล็กทรอนิกส์เป็นเวลาหลายทศวรรษข้างหน้า

ในทำนองเดียวกันเมื่อเรากลายเป็นดิจิทัลมากขึ้น เราก็กำลังจะเผชิญกับสภาพแวดล้อมใหม่ที่เราไม่เคยเห็นมาก่อน เทคโนโลยี Crypto ยังคงเป็นโซลูชันที่มีศักยภาพซึ่งควรค่าแก่การสำรวจ แต่ดูเหมือนว่านี่จะเป็นขีดจำกัดสูงสุดเทคโนโลยีแบบกระจายศูนย์สามารถจำกัดการดำเนินการที่ผิดกฎหมายในวงกว้างได้โดยการจัดหากลไกจูงใจที่เหมาะสม แต่วิธีกำหนดและดำเนินการออกแบบดังกล่าวยังคงรวมศูนย์อยู่มนุษย์เรากำลังยืนอยู่ที่ทางแยกที่สำคัญ รักษาความทรงจำทางปัญญานับพันปีทางด้านซ้าย ท้าทายและบูรณาการความคิดสมัยใหม่ทางด้านขวา

หากเราเลือกที่จะผสานรวม เราต้องเตรียมด้วยว่าคุณค่าและคุณสมบัติใดที่เราควรส่งต่อไปยังคนรุ่นต่อไปเมื่อพวกเขาต้องเผชิญกับการแปลงเป็นดิจิทัลที่สูงขึ้น

เราต้องให้ความสนใจเป็นพิเศษ เมื่อทำการตัดสินใจเหล่านี้ เราต้องระมัดระวังเพียงพอและเคารพพอสำหรับตัวเลือกทั้งหมด มิฉะนั้น หากไม่ดี เราจะทำให้ความกลัวสูงสุดของ McLuhan เป็นจริง

——Marshall McLuhan

เมื่อเราละทิ้งการควบคุมการรับรู้ตนเองและระบบประสาทไปสู่การบงการส่วนตัวของ "ผู้ที่พยายามหากำไรโดยการเช่าตา หู และเส้นประสาทของเรา" เราก็เป็นคนอนาถา คนอนาถา ไม่มีสิทธิใดๆ การเอาตา หู และประสาทของเราไปหาเงินให้คนอื่นนั้นเป็นเรื่องอุกอาจพอๆ กับ "ปล่อยให้บริษัทเอกชนสอนวิธีพูดในชีวิตประจำวัน" หรือ "มอบชั้นบรรยากาศของโลกให้กับการผูกขาดของบริษัท"หากคุณไม่คุ้นเคยกับ non-homogeneous tokens (NFT) ฉันขอแนะนำให้คุณอ่านบทความของ Opensea เรื่อง "NFT Bible: ทุกสิ่งที่คุณต้องรู้เกี่ยวกับ NFT" เพราะ NFT จะมีบทบาทที่โหดเหี้ยมในอินเทอร์เน็ตในอนาคตโดยพื้นฐานแล้ว สินค้าดิจิทัลในปัจจุบันทั้งหมดจะอยู่แยกกันในฐานข้อมูลในรูปแบบที่แตกต่างกันอย่างมาก และไม่สามารถโต้ตอบกับสิ่งอื่นใดได้ ซึ่งกันและกัน

องค์ประกอบพื้นฐานอื่นๆ บนอินเทอร์เน็ตมีชุดมาตรฐานของตนเองอยู่แล้ว เช่น โปรโตคอล TCP/IP สำหรับการแบ่งปันแพ็กเก็ตข้อมูล หรือรูปแบบไฟล์ เช่น GIF/MP3นับเป็นครั้งแรกที่ NFT ตระหนักถึงการเป็นตัวแทนสินทรัพย์ดิจิทัลแบบกระจายศูนย์และเป็นสากลและชั้นความเป็นเจ้าของ ด้วยการสนับสนุนของคุณลักษณะเหล่านี้ ความขาดแคลน เอกลักษณ์ และความแท้จริงของสินค้าเสมือนจริงสามารถจัดการได้อย่างโปร่งใส

หากเศรษฐกิจ Metaverse ต้องการที่จะเฟื่องฟู ก่อนอื่นจะต้องมีมาตรฐานที่ใช้ร่วมกันและโปรโตคอลที่ได้รับการยอมรับอย่างกว้างขวางเพื่อให้แน่ใจว่าการออกและการหมุนเวียนของสินค้าเสมือนจริงองค์ประกอบในภาพด้านบนจะรวมดาวห้าดวงเป็นหนึ่งเดียว สร้างยุคใหม่ของ Metaverse และทุกคนไม่ควรคัดค้านเรื่องนี้ อย่างไรก็ตาม ฉันคิดว่า crypto เป็นพื้นฐานสำหรับการพัฒนาอย่างรวดเร็วขององค์ประกอบเหล่านี้ แม้ว่าผู้เข้าร่วมตลาดที่เรียกว่า "กระแสหลัก" ส่วนใหญ่จะไม่รู้จัก crypto ในฐานะนักลงทุนรายแรก ฉันกังวลและมองโลกในแง่ดีเกี่ยวกับการประยุกต์ใช้ crypto ในโลกเสมือนจริง——

ฟังเสียงของตลาดอย่างตั้งใจแล้วทำสิ่งที่ตรงกันข้าม ท้ายที่สุด การไม่ลงรอยกันเป็นพื้นฐานในการทำเงินเมื่อเทียบกับแอปพลิเคชั่นขนาดเล็กองค์ประกอบสำคัญอื่นๆ ในการสร้าง Metaverse เช่น โครงสร้างพื้นฐานที่ทำงานพร้อมกันจำนวนมาก สื่อยุคใหม่ มักถูกครอบงำโดยวาฬที่ควบคุมเศรษฐกิจขนาดใหญ่และงบประมาณด้านการวิจัยและพัฒนา

อาจกล่าวได้ว่ากงล้อแห่งประวัติศาสตร์ได้เริ่มหมุนแล้ว และผู้ที่ขึ้นรถได้ก็ถูกขี่ออกไปแล้ว จากมุมมองของการลงทุน นี่คือเกมที่คนส่วนใหญ่ไม่มีโอกาสเข้าร่วม (ท้ายที่สุด คู่ต่อสู้ก็แข็งแกร่งเกินไปและเกณฑ์ก็สูงเกินไป)หนทางยังอีกยาวไกลในทุกด้าน แต่ผมคิดว่าNFT และ crypto มีหนึ่งในโซลูชั่นที่หรูหราที่สุดสามารถใช้เพื่อเอาชนะความขาดแคลนทางดิจิทัล (ข้อจำกัดที่เป็นไปได้ที่กำหนดโดยซอฟต์แวร์เกี่ยวกับข้อมูลดิจิทัล สินค้าหรือบริการที่สามารถเข้าถึงและใช้งานได้เฉพาะทางดิจิทัล) ความเป็นเอกลักษณ์ทางดิจิทัล สิทธิ์ในทรัพย์สินดิจิทัล การประสานงานขนาดใหญ่ในสภาพแวดล้อมเสมือนจริงที่หลากหลาย และแข็งแกร่ง ระบบที่เน้นความเป็นส่วนตัว

ระบบดังกล่าวไม่สามารถรองรับคนไม่กี่คนโดยต้องเสียคนจำนวนมากไปหากปราศจากสมมติฐานเยื่อเศรษฐกิจที่แข็งแกร่ง แนวคิดทั้งหมดของ Metaverse จะแตกสลายอย่างรวดเร็วในสาขาแนวตั้งที่เติบโตอย่างรวดเร็ว ระบบสิ่งจูงใจทางเศรษฐกิจของ crypto จะกำจัดเหยื่อล่อที่น่าสนใจ ให้รางวัลแก่ผู้ใช้รายแรกด้วยความเป็นเจ้าของที่แท้จริง และอนุญาตให้ผู้ใช้จัดการโครงการโปรดผ่านรางวัลเหล่านี้

เป็นครั้งแรกที่เราได้เห็นการเพิ่มขึ้นของโปรโตคอล เครือข่าย และเกมที่ชุมชนเป็นเจ้าของ สามสิ่งที่ให้กำเนิดผู้ใช้ที่กระจายข่าวเกี่ยวกับ Metaverse อย่างกระตือรือร้น ในขณะเดียวกันก็ขจัดความจำเป็นในการไว้วางใจผู้ที่ดูน่าสงสัยมากขึ้นและ ผู้ประกอบการแพลตฟอร์มทึบ ผู้ประกอบการเหล่านี้มักจะได้รับแรงผลักดันจากรางวัลที่ไม่น่าเชื่อถือไม่ต้องบอกก็รู้ว่าสกุลเงินดิจิทัลดั้งเดิมจะทำให้กระบวนการถ่ายโอนมูลค่าของโลกดิจิทัลทั้งหมดไม่มีข้อจำกัดเพื่อขับเคลื่อนการเพิ่มขึ้นของ Metaverse ที่แท้จริง สินทรัพย์ดิจิทัลและการเข้ารหัสลับดูเหมือนจะเป็นสิ่งที่จำเป็นอย่างเร่งด่วนที่สุด แต่ได้รับการสำรวจน้อยที่สุดในแนวดิ่งดังกล่าว

ดังนั้นฉันจึงใช้เวลาในการวิเคราะห์ว่าทุกคนใช้สินทรัพย์ดิจิทัลและ crypto ทีละขั้นตอนอย่างไร ส่วนที่สามารถลงทุนในสองสิ่งนี้มีลักษณะอย่างไร และโมเดลธุรกิจใหม่ใดที่พวกเขาสามารถปลดล็อกได้หากคุณต้องการเข้าใจว่าเหตุใด NFT จึงปฏิวัติเกมและเศรษฐกิจดิจิทัลอื่นๆ ได้ ก่อนอื่นคุณต้องยอมรับข้อบกพร่องเชิงโครงสร้างของเศรษฐกิจเสมือนจริงในปัจจุบันและขนาดที่ใหญ่โตของมัน

ตลาดสินค้าเสมือนจริงทั้งหมดมีมูลค่าประมาณ 5 หมื่นล้านดอลลาร์สหรัฐ และคาดว่าจะเติบโตเป็น 190 พันล้านดอลลาร์สหรัฐในปี 2568 ซึ่งเป็นเพียงการประมาณการแบบอนุรักษ์นิยมเท่านั้น และกิจกรรมทางเศรษฐกิจส่วนใหญ่ที่เกี่ยวข้องกับวิดีโอเกมเกิดขึ้นใน " ซ่อนอยู่" ตลาดรองอย่างไม่เป็นทางการ ดังนั้นขนาดตลาดจริงน่าจะใหญ่กว่านี้ (ปรากฏการณ์นี้เรียกอีกอย่างว่า Revenue Leakage)มีเหตุผลหลักสามประการที่ทำให้ตลาดสีเทาแพร่หลายในระบบเศรษฐกิจเสมือนจริงเหล่านี้:ไม่มีตัวเลือกทางกฎหมายอื่น ๆ โอกาสที่จะนับเงินจากรายได้ที่ไม่ระบุนั้นยากที่จะปฏิเสธ และเขตอำนาจศาลดิจิทัลเหล่านี้ไม่ได้รับการควบคุมอย่างสมบูรณ์

(เพียงแค่ทำบางสิ่งด้วยพลังทั้งหมดของคุณ)หลังจากนั้น,สกุลเงินเป็นกลไกที่เราสื่อสารมูลค่าสำหรับเราทุกคน เวลาเป็นสิ่งที่มีค่าที่สุดในชีวิตอันจำกัดของเรา ดังนั้น,เงินรูปแบบใดก็ได้ถือเป็นการจัดสรรเวลา

แนวคิดนี้สามารถนำไปใช้กับไซเบอร์สเปซได้ง่าย และในบางกรณีอาจใช้ได้กับไซเบอร์สเปซมากกว่าด้วยซ้ำในช่วงหลายปีที่ผ่านมา การเล่นเหรียญทองและการจัดอันดับในเกมออนไลน์ที่มีผู้เล่นจำนวนมากได้พิสูจน์แนวคิดนี้ และในประเทศโลกที่สามหลายประเทศการเล่นเกมแล้วขายสกุลเงินในเกมที่ได้รับจากการต่อสู้กับสัตว์ประหลาดและอัปเกรดเป็นตัวอื่นสามารถสร้างรายได้มากกว่าการทำงานในโลกแห่งความเป็นจริงตัวอย่างเช่น เมื่อเศรษฐกิจของเวเนซุเอลาพังทลาย ผู้คนจำนวนมากเริ่มเล่นเหรียญทองและทำการเพิ่มระดับพลังงานบน Runescape เพื่อเลี้ยงดูครอบครัวของพวกเขา วิธีนี้ไม่เพียงแต่ทำให้ผู้คนอยู่รอดเท่านั้น

และในความเป็นจริง พวกเขาเริ่มมีรายได้มากกว่าแพทย์ชาวเวเนซุเอลาโดยเฉลี่ยทุกเดือน มากกว่าเกือบ 10 เท่าเอาล่ะ,รากฐานของ "ประเทศ" กำลังได้รับการเสริมความแข็งแกร่งทีละขั้นตอน อาจไม่ใช่ประเทศแบบที่คุณจินตนาการไว้ - เรียกว่า Metaverse ซึ่งเป็นประเทศดิจิทัลที่เติบโตอย่างรวดเร็ว ไม่ว่าพื้นเพจะเป็นเช่นไร ทุกคนสามารถเพลิดเพลินกับโอกาสที่มอบให้ได้

เหรียญทองที่ผลิตเสร็จส่วนใหญ่ซื้อขายผ่านซอฟต์แวร์การซื้อและขายสกุลเงินในเกมของบุคคลที่สาม แต่ยังคงมีอยู่ในกิจกรรมในโลกแห่งความเป็นจริงในประเทศยากจน (เช่น เวเนซุเอลาและปากีสถาน)

ที่สำคัญกว่า,ที่สำคัญกว่า,ผู้ที่ทำการปรับระดับพลังและเล่นบริการแบบนี้ได้ลิ้มรสความหวานจากสภาพแวดล้อมที่ผิดปกติซึ่งเกิดจากโรคระบาด

ในขณะที่ผู้คนต้องอยู่ที่บ้าน ความต้องการในการส่งเสริมและซื้อสกุลเงินของเกมก็พุ่งสูงขึ้น และในเดือนมีนาคมและเมษายน 2020 ราคาของสกุลเงินในเกม (RSGP) แข็งค่าขึ้น 50% ในมูลค่า USD ลองนึกภาพว่าถ้านี่เป็นตลาดที่มีสภาพคล่องซึ่งสามารถซื้อขายได้เหนือกระดาน ผู้คนสามารถซื้อและขายเหรียญเกมโดยไม่ต้องกังวลว่าจะถูกหลอกลวงหรือแบนโดยตัวกลาง RSGP?พวกเราเห็นชาวเน็ตบางคนใช้ประโยชน์จากแอตทริบิวต์การจัดสรรเวลาในการหาเงินเพื่อมีส่วนร่วมในบริการต้องห้าม เช่น วางสายเพื่อเล่นเกมและขายบัญชี และทำกำไรจากสิ่งเหล่านี้พฤติกรรม "ฉ้อฉล" ของการแขวนสายนี้สามารถช่วยผู้ใช้ประหยัดเวลาในการผ่านพิธีการศุลกากรได้หลายร้อยชั่วโมงในเวลาไม่กี่นาที ตัวอย่างเช่น ในช่วงต้นปี 2020 มีคนใช้ HxD ซึ่งเป็นตัวแก้ไข hex แบบโอเพ่นซอร์สฟรีเพื่อแฮ็กโค้ดของ Call of Duty: Modern Warfare ปลดล็อกอุปกรณ์ สกิน พอยต์การ์ด และการปรับแต่งอื่นๆ โดยตรง หากคุณเป็นผู้เล่น 2G บอกคุณว่า

เกมประเภทนี้มีความสำเร็จและอุปกรณ์ที่ออกแบบมาเป็นพิเศษสำหรับ Gandi ซึ่งสามารถบรรลุและปลดล็อกได้หลังจากเล่นเป็นเวลาหลายร้อยชั่วโมงเท่านั้นการวางสายฟังดูง่ายมาก แต่หลายคนไม่รู้ว่าเกิดอะไรขึ้น พวกเขาจึงหา "มืออาชีพ" มาช่วยวางสาย มีวิดีโอหลายร้อยรายการบน YouTube โฮสต์ช่อง Discord และผู้ใช้หลายพันคนจ่ายเงิน 100 ดอลลาร์สำหรับแต่ละระดับเพื่อให้โฮสต์เล่น อย่าลืม,งานด้านเทคนิคที่แท้จริงนั้นใช้เวลาไม่กี่นาที และขึ้นอยู่กับว่าคุณขายธุรกิจของคุณอย่างไร

คนที่อยู่เบื้องหลังมักจะสร้างวิดีโอ YouTube, เดโม, ลิงก์ไปยังช่อง Discord และใช้ฟอรัมต่างๆ เป็นช่องทางการเผยแพร่ วิดีโอที่เกี่ยวข้องเพียงอย่างเดียวมียอดดูมากกว่า 32,000 ครั้งใน 3 สัปดาห์ หากเราคิดค่าธรรมเนียมขั้นต่ำที่ 100 ดอลลาร์ อัตรา Conversion จะเท่ากับ 1.25% (ในบทความนี้ อัตรา Conversion ของช่อง Discord คือ 5%) เพิ่งสุทธิ 40,000 ดอลลาร์ .ผู้ใช้ตัวแทน "xLegehnd" มีเงื่อนไขโอเวอร์ลอร์ดที่สมเหตุสมผลของตัวเอง เช่น "รับเฉพาะเงินสด ชำระ APPLE!" และ "คุณจะต้องรับผลที่ตามมาจากการถูกแบน ไม่มีการคืนเงิน" ไม่อยากหางานเอง คุณช่วยฉันหาเกมและฉันช่วยคุณหาตลาด ผู้ใช้เหล่านี้มีอยู่ทุกที่

ขอบที่เป็นอันตรายเหล่านี้อาจเป็นรูปแบบของการแลกเปลี่ยนมูลค่าที่เราคาดหวังระหว่างโลกแอนะล็อกและดิจิทัลบริษัทเกมส่วนใหญ่กำลังปราบปราม "scalpers" ที่แสวงหาผลประโยชน์ส่วนตัวในเกมเพื่อรักษาระเบียบของเกม โดยเฉพาะอย่างยิ่ง มี "ความอดทนเป็นศูนย์" สำหรับการขุดแบบเบ็ดเสร็จ การซื้อบัญชี และการค้นหาเกมพร็อกซี ทรัพยากรการกำกับดูแลเกมทุกประเภทมีตลาดพื้นที่สีเทา ซึ่ง "พ่อค้าคนกลางจะได้รับส่วนต่าง" ผู้บงการเหล่านี้ใช้เวลาหลายทศวรรษในการศึกษากลไกของเกมและจิตวิทยาของผู้เล่น

แต่ละคนมีเครือข่ายผู้ติดต่อของตนเองเพื่อสนับสนุนการดำเนินงานต่างๆ ของกิจกรรมตลาดมืดเหล่านี้ และมักจะมีพนักงานประจำหลายสิบหรือหลายร้อยคน (อาจมากกว่าบริษัทเกม)อาจมีคนแย้งว่าตลาดเหล่านี้ไม่ใช่เวทีสำหรับผู้เปราะบาง ผู้บงการจะนำหน้าแพลตฟอร์มหนึ่งก้าวเสมอในการแก้ไขจุดบกพร่องเชิงกลยุทธ์ เล่นเกมแมวจับหนู หากผู้พัฒนาสามารถสร้างรายได้จากทรัพย์สินในเกมได้มากขึ้น (เช่น พื้นที่ในเกม ไอเท็ม หรือสกิน) และสร้างรายได้อย่างต่อเนื่องผ่านการขายรองของสิ่งเหล่านี้ คุณรู้ไหมว่าฉันหมายถึงอะไร

ดึงออกจากพื้นที่สีเทาเหล่านี้และค้นหาวิธีการรวมความต้องการที่ชัดเจนเข้ากับโมเดลธุรกิจที่เกิดขึ้นใหม่ และผู้เล่น ผู้สร้างเกม และนักพัฒนาจะมีความสุขไปด้วยกัน

——Paul Graham

เมื่อสตาร์ทอัพใช้ผู้ครอบครองตลาด มักเริ่มจากตลาดเล็กๆ แต่มีประโยชน์ที่ผู้เล่นรายใหญ่มองข้าม ผู้เล่นรายใหญ่ยักไหล่ พวกเขาไม่รู้ด้วยซ้ำว่าขาดอะไรไป

แน่นอน อย่าเพิ่งจ้องไปที่เกม ไม่ช้าก็เร็ว เอาต์พุตเนื้อหาทุกประเภทจะปรากฏบนสื่อ NFT และ Crypto ผู้เชี่ยวชาญและผู้คนในแวดวงสกุลเงินได้เริ่มส่งโทเค็นต่างๆ สำหรับทวีต บล็อก เพลง และสิทธิ์การเข้าถึงชุมชนแล้ว ไฮเปอร์มีเดียได้ให้กำเนิดสื่อที่ไม่ใช่เชิงเส้นซึ่งครอบคลุมการส่งข้อมูล รูปภาพ เสียง ข้อความล้วน และไฮเปอร์ลิงก์ ด้วยเทคโนโลยีการเข้ารหัส การปฏิรูปสิทธิในทรัพย์สินดิจิทัลของสื่ออยู่ใกล้แค่เอื้อมเมื่ออินเทอร์เน็ตที่เรามีอยู่ทุกวันนี้กลายเป็นอนุสรณ์ทางประวัติศาสตร์ เราจะสามารถเห็นประวัติศาสตร์อันยาวนานของทุกสิ่งที่เราโต้ตอบด้วยทางออนไลน์: เรื่องราวต้นกำเนิด บุคลิกลักษณะ และใยของสิ่งต่างๆ


เราทราบดีว่าเนื้อหาดิจิทัลส่วนใหญ่จะเป็นโทเค็น เพิ่มการเชื่อมต่อระหว่างกันเป็นเส้นตรง แต่ละรายการมีผู้สร้าง ประวัติ และเจ้าของแยกกันหากผู้ใช้ไม่สามารถตัดสินใจว่าจะเก็บการลงทุนเหล่านี้ไว้หรือไม่ เนื่องจากพวกเขาไม่ได้เป็นเจ้าของจริง ๆ เราไม่สามารถคาดหวังให้ผู้ใช้จำนวนมากขึ้นลงทุนเวลาและเงินจำนวนมากในอาณาจักรดิจิทัล

การสร้างความไว้วางใจในระบบเศรษฐกิจของ Metaverse เป็นพื้นฐานที่สุด และการใช้เทคโนโลยีบัญชีแยกประเภทแบบกระจายเป็นการรับประกันที่ดีที่สุดในเวลานี้ ประเด็นก็คือ สินทรัพย์ดิจิทัลจะสืบทอดความปลอดภัยของเครือข่ายแบบกระจายอำนาจจากที่ออกให้ เทคโนโลยีเหล่านี้ยังอยู่ในช่วงเริ่มต้น และเป็นการยากที่จะคาดเดาว่าโครงการใดจะผ่านการทดสอบของเวลาและชนะ แต่ ERC-721 NFT บน Ethereum เป็นตัวกำหนดมาตรฐานพื้นฐาน เครือข่าย NFT ทั้งหมดมีมูลค่า 540 ล้านดอลลาร์สหรัฐ และผู้ใช้ 200,000 รายที่อยู่เบื้องหลังสร้าง ซื้อขาย และเล่นเกมดังที่ได้กล่าวไปแล้ว Ethereum ยังคงไม่สามารถดำเนินการได้เมื่อมีผู้ใช้งานสูงสุด ซึ่งทำลายประสบการณ์การใช้งานของแอพพลิเคชั่นจำนวนมาก ยังไม่เป็นที่ทราบแน่ชัดว่าเทคโนโลยีเหล่านี้จะนำไปสู่การนำไปใช้ในกระแสหลักหรือไม่ และภาระทางเทคนิคของโซลูชันภายในด้านวิศวกรรมภายในบริษัทน่าจะสร้างความรำคาญให้กับนักพัฒนาส่วนใหญ่ โครงการบล็อกเชนเพื่อการแก้ปัญหาที่ได้รับทุนสนับสนุนอย่างดีอีกหลายโครงการ (เช่น Flow) กำลังเข้าสู่ตลาดเพื่อแก้ปัญหาเหล่านี้ แต่Ethereum มีผลกระทบอย่างมากต่อเครือข่ายในรูปแบบของการล็อคอินของผู้ใช้ การแบ่งปันของนักพัฒนา และการเติบโตอย่างรวดเร็วของการทำงานร่วมกัน "DeFi"

ได้สร้างการสนับสนุนระบบนิเวศที่แข็งแกร่งสำหรับกระเป๋าเงิน การแลกเปลี่ยน เกตเวย์ fiat และความคุ้นเคยด้านกฎระเบียบ องค์ประกอบสำคัญเหล่านี้จะไม่ปรากฏในชั่วข้ามคืน และผู้ท้าชิงทุกคนจะต้องบรรลุผลทั้งหมดในขณะที่แข่งขันกับโมเมนตัมที่เพิ่มขึ้นของ Ethereumชอบหรือไม่ลาที่ดีการเพิ่มขึ้นของโซลูชัน yer 2 มีแนวโน้มที่จะทำให้คุณค่าที่นำเสนอลดลงอย่างมากในห่วงโซ่ทางเลือกที่ปรับขนาดได้

ในท้ายที่สุด Ethereum เป็นตัวแทนของแนวคิดหลักสองประการได้อย่างสมบูรณ์แบบ - การเป็นเจ้าของทรัพย์สินแบบกระจายอำนาจและความไม่ไว้วางใจ เพื่อสนับสนุนความสมบูรณ์ของเครือข่ายและการกระจายอำนาจที่ดี เครือข่ายและพลเมืองของเครือข่ายจึงหลีกเลี่ยงการอัปเกรดความสามารถในการปรับขนาดในระยะสั้นเสมอ เทคโนโลยีเหล่านี้ดูงี่เง่าไปหน่อย แต่เป้าหมายคือเพื่อให้ได้ระบบป้องกันการเซ็นเซอร์ที่ปลอดภัย ไม่ถูกยึด และเข้าสู่ขั้นตอนต่อไปของ Metaverseเทคโนโลยีเหล่านี้ยังสามารถรักษาสันติภาพของโลกได้อีกด้วย

YouTube ลบความคิดเห็นเกี่ยวกับเนื้อหาที่ละเอียดอ่อนในบางประเทศ หรือการโต้เถียงทางสังคมเกี่ยวกับการที่ Zuckerberg ปฏิเสธที่จะลบโพสต์บน Facebook ของ Trump ที่ส่งเสริมความรุนแรงในปี 2020 ทั้งหมดนี้แสดงให้เห็นว่าแม้แต่แพลตฟอร์มโซเชียลที่ใหญ่ที่สุดในโลกก็ไม่อาจยืนอยู่เพียงลำพังในวังวนการเมืองได้ เมื่อผู้ใช้ใช้อำนาจในการเซ็นเซอร์ตามอำเภอใจ ก็อาจนำไปสู่ผลเสียต่อการแข่งขัน การเมือง หรือสังคมได้อย่างง่ายดายเรื่องอื้อฉาวระหว่าง Cambridge Analytica และ Facebook (Cambridge Analytica ร่วมมือกับ FB เพื่อขโมยข้อมูลผู้ใช้ 87 ล้านคนสำหรับแคมเปญ Trump) น่าจะเพียงพอที่จะแสดงให้เห็นว่าใครเป็นผู้ควบคุมคำพูดในสังคมปัจจุบัน และใครกำลังพูดถึงประชาธิปไตย ไม่น่าแปลกใจที่มีตัวอย่างมากมายของบัญชีที่ถูกแบนหรือแบนอย่างเงียบ ๆ สำหรับ "คำพูดที่เป็นอันตราย" และตัวอย่างล่าสุดนั้นรุนแรงยิ่งกว่านั้น ประธานาธิบดีแห่งสหรัฐอเมริกาใช่ไหม เบอร์ของคุณหายไป ฉันจะสอนคุณถึงการเป็นมนุษย์ ทั้งหมดนี้แสดงให้เห็นว่า

เราต้องแยกความแตกต่างระหว่างการเซ็นเซอร์ตัวเองกับข้อจำกัดภายนอกในการกระทำที่สร้างสรรค์ ซึ่งแสดงออกแตกต่างกันในส่วนต่างๆ ของโลกการขาดการเซ็นเซอร์ตัวเองยังอาจเป็นอันตรายต่อโครงสร้างทางสังคม เนื่องจากง่ายต่อการตีความมากเกินไปและเข้าใจผิดว่าการพูดนั้นไร้ความรับผิดชอบดังนั้นเราจึงต้องหาระดับที่เหมาะสมและพิจารณาว่าระดับนี้มีลักษณะอย่างไรในเครือข่ายแบบกระจายอำนาจ แพลตฟอร์มโซเชียลอาจเป็นแนวราบ แต่ก็เป็นเพราะรัฐบาลของรัฐให้การสนับสนุนเป็นอาวุธในการต่อสู้ทางการเมือง น่าสยดสยอง แพลตฟอร์มโซเชียลมักจะยอมจำนนต่อแรงกดดันจากรัฐบาลของรัฐ และเป็นผลให้แบนผู้ใช้บางรายหรือเปิดเผยข้อมูลส่วนตัว เมื่อมีการโอนมูลค่าทางออนไลน์มากขึ้นเรื่อยๆ ผลที่ตามมาของการเซ็นเซอร์ก็เช่นกัน

ความตื่นตระหนกทั้งหมดนี้จะเติบโตขึ้นในสภาพแวดล้อมดิจิทัลที่เชื่อมต่อกันอย่างดื่มด่ำ เป็นที่นิยมมากขึ้นเท่านั้น

เราต้องคิดอย่างรอบคอบเกี่ยวกับวิธีการออกแบบระบบที่มีประสิทธิภาพซึ่งช่วยลดข้อผิดพลาดและตอบแทนผู้ใช้ ความแตกต่างพื้นฐานระหว่างระบบเศรษฐกิจ crypto และเทคโนโลยีอื่น ๆ คือมีทั้งความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีเช่นเดียวกับการพัฒนาทางสังคมและเศรษฐกิจ

นี่เป็นความก้าวหน้าทางเทคโนโลยี เนื่องจากเป็นการชดเชยข้อเสียเดิมของอินเทอร์เน็ต - ละเว้นโปรโตคอล (เทคโนโลยี) การถ่ายโอนค่า P2P แบบเนทีฟแบบดิจิทัล ความก้าวหน้านี้เปิดใช้งานและขับเคลื่อนโดยเศรษฐศาสตร์เข้ารหัสและซึ่งกันและกัน - การรวมกันของการเข้ารหัสและแรงจูงใจทางทฤษฎีเกม (เศรษฐศาสตร์) เป็นแนวคิดหลักของการปฏิวัติครั้งนี้ การผสมผสานของโปรโตคอลการถ่ายโอนมูลค่าแบบดิจิทัลเข้ากับระบบสิ่งจูงใจทางเศรษฐศาสตร์แบบเข้ารหัสเปิดพรมแดนใหม่สำหรับการประสานงาน P2P ขนาดใหญ่ (สังคม)ในอดีต การเข้าถึงทรัพยากรและบริการใด ๆ จะต้องได้รับการประสานงานโดยบุคคลที่สามที่เชื่อถือได้ ความเป็นส่วนตัว การเซ็นเซอร์ และค่าใช้จ่ายในการทำธุรกรรมโดยธรรมชาติทั้งหมดถูกควบคุมโดยบุคคลที่สาม ตอนนี้ ไม่มีคนกลางในระบบเศรษฐกิจที่เข้ารหัสเพื่อสร้างความแตกต่าง ดังนั้นจึงไม่จำเป็นต้องพึ่งพา ในกรณีของสถาบันบุคคลที่สามที่น่าเชื่อถือน้อยกว่าก็สามารถแก้ไขได้โดยอาศัยสัญชาตญาณในการแสวงหาผลกำไรของมนุษย์โบราณตอนนี้เรามีเครื่องมือเข้ารหัสลับเพื่อสร้างระบบที่ดีขึ้นโดยพื้นฐาน ซึ่งช่วยให้ผู้คนจำนวนมากขึ้นมีส่วนร่วมในเศรษฐกิจนี้ สร้างมูลค่า และสนุกกับมันในขณะที่อินเทอร์เน็ตและการปฏิสัมพันธ์ของเรากับอินเทอร์เน็ตมีการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง เทคโนโลยีและเทคโนโลยีใหม่ ๆ นำเสนอวิธีการที่มีความหมายมากขึ้นในการนำไปใช้ นั่นคือ,Cryptocurrencies ได้รับคำเตือน - ที่ใดก็ตามที่มีมูลค่าจะมีการหลอกลวง

สัจพจน์พื้นฐานของเศรษฐศาสตร์คือสัญชาตญาณของมนุษย์ในการแสวงหาผลกำไร หากไม่มีสมมติฐานนี้ สนามทั้งหมดจะพังทลาย

—— หลิว ฉีซิน

—— หลิว ฉีซินการเกิดขึ้นของ NFT ที่ใช้บล็อกเชนช่วยให้สามารถเป็นเจ้าของสินทรัพย์เสมือนได้อย่างแท้จริงโดยไม่จำกัดระยะเวลาและไม่ได้ถูกควบคุมโดยผู้สร้าง

เทคโนโลยีที่ก้าวล้ำที่ประเมินค่าต่ำเกินไปนี้ได้เปลี่ยนแปลงลักษณะและขอบเขตของพื้นที่รายการเสมือนโดยพื้นฐาน ซึ่งมีมูลค่าหลายหมื่นล้านดอลลาร์ต่อปี ยกตัวอย่าง Fortnite ที่จุดสูงสุดในปี 2018 เกมนี้ทำเงินได้มหาศาลถึง 2.4 พันล้านดอลลาร์ ซึ่งส่วนใหญ่ได้แรงหนุนจากการทำธุรกรรมทางเดียวของการตกแต่งเกม คุณอยากเป็นหนุ่มที่สวยที่สุดในเกมนี้หรือไม่"นอกเหนือจากข้อเท็จจริงที่ว่า NFTs จะเปลี่ยนรูปแบบธุรกิจปัจจุบันโดยพื้นฐานแล้ว ลองนึกดูว่า: หากคุณไม่ได้เพียงแค่ซื้อและขายสกินของ Fortnite บนบล็อกเชนในตลาดเปิด แต่การกำหนดค่าและอุปกรณ์หลักประกันที่หายากอาจช่วยได้ เงิน (อาจจะซื้อแบทเทิลพาสใหม่ล่าสุด)? Fortnite คิดค่าธรรมเนียม อย่างน่าตกใจผู้เล่นยังคงใช้เวลาและเงินกับไอเท็มในเกมที่มีอยู่ในบริการแบบรวมศูนย์ที่แตกต่างกันซึ่งเป็นของบริษัทเดียวที่ไม่มีกระแสเงินสดต่อเนื่องและให้นักลงทุนไม่มีสิทธิ์เป็นเจ้าของหรือการจัดการที่แท้จริง

เมื่องานที่ดีขึ้นออกมา การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้จะถูกดูดซับไปอย่างแน่นอน

แน่นอนว่า NFT ไม่ได้ใช้เฉพาะในโลกของเกมเท่านั้น หลังจากเปิดกลไกการสร้างรายได้โดยตรงของผู้สร้างแล้ว มันก็แผ่ขยายไปสู่วงการศิลปะดิจิทัลขณะนี้ NFT ไม่เพียงแต่สามารถออกผลงานที่เป็นโทเค็นบนเครือข่ายที่มีแหล่งที่มาและการรับรองที่สมบูรณ์เท่านั้น แต่ยังสามารถขายผลงานของตนเองได้โดยตรงในตลาดศิลปะระดับโลก และยังเรียกเก็บค่าธรรมเนียมการขายรอง (ค่าลิขสิทธิ์) ตลอดเวลาอีกด้วย ในความเป็นจริง,

NFT สามารถเป็นเครื่องมืออันทรงพลังสำหรับการเผยแพร่ ติดตาม และสร้างรายได้จากผลงานศิลปะเชิงสร้างสรรค์เกือบทั้งหมด

เพื่อให้เข้าใจถึงศักยภาพเกือบทุกอย่างของ NFT ได้ดียิ่งขึ้น ฉันขอแนะนำบทความโดย Jake Brukhman ที่อธิบายว่าเหตุใดเนื้อหาดิจิทัลทั้งหมดจึงถูกซื้อขายบนเครือข่าย เขายังพูดถึงว่าทำไม NFTs จึงสามารถเข้าใจได้ว่าเป็นทรัพย์สินทางปัญญาที่ห่อหุ้มทรัพย์สินที่พวกเขาอธิบาย และเหตุใดเราจึงมุ่งหน้าสู่ยุคของ "liquid IP" ที่จะปลดล็อกมูลค่าหลายพันล้านดอลลาร์ และควบคุมทรัพย์สินทางปัญญาด้วยวิธีการใหม่ๆ ก่อนหน้านี้เป็นไปไม่ได้หรือมีราคาแพงอย่างห้ามปราม

ในขณะที่โลกแห่งความจริงและโลกเสมือนผสานเข้าด้วยกันอย่างต่อเนื่อง มาตรฐานการแสดงดิจิทัลดั้งเดิมของสิ่งต่าง ๆ และเส้นทางเศรษฐกิจที่สนับสนุนสิ่งเหล่านั้นมาแต่เดิม มีแนวโน้มว่าจะถูกถักทอเป็น Metaverseสิ่งสำคัญคือต้องตระหนักถึงโอกาสมหาศาลที่ NFT เป็นตัวแทน ผู้ที่คุ้นเคยกับ Bitcoin อยู่แล้วมักจะเคยได้ยินแนวคิดเรื่องความสมบูรณ์ของเงิน:

Bitcoin รวบรวมการผสมผสานที่ดีที่สุดของคุณลักษณะของสกุลเงินในอุดมคติ ลักษณะเหล่านี้เกิดขึ้นได้จากแบบจำลองทางคณิตศาสตร์ที่แม่นยำ ผ่านแผนการแจกจ่ายที่กำหนดไว้ล่วงหน้าและต้นทุนการผลิตที่ประเมินค่าไม่ได้ มีความสามารถในการต้านเงินเฟ้อที่สำคัญMetaverse มีแนวโน้มที่จะพึ่งพา Bitcoin อย่างมากในฐานะรากฐานทางเศรษฐกิจ: สกุลเงินสำรองทางอินเทอร์เน็ตแห่งแรกของโลกมีมุมมองที่เรียกว่ากฎของเกรเชน: สกุลเงินใด ๆ ที่หมุนเวียน ในเกมของสกุลเงินที่ "ดี" และ "ไม่ดี" (เช่น เหรียญทองแดงและเหรียญเงินมีค่าเท่ากัน) ในไม่ช้า สกุลเงินที่ "ดี" จะสูญเสียการครอบงำโดย " สกุลเงินไม่ดี สิ่งนี้แสดงให้เห็นเป็น

ผู้คนค่อนข้างจะใช้เงินที่มีเสียงน้อยกว่าก่อน แล้วค่อยใช้เงินที่พัฒนาแล้ว และปล่อยให้เงินเสียงดั้งเดิมหมดไปในที่สุดน่าสนใจ หากคุณคิดในแง่ของของสะสม แนวคิดนี้สามารถขยายไปถึงสินค้าเสมือนจริงได้อย่างง่ายดาย เป็นที่น่าสังเกตว่าของสะสมเป็นรากฐานของเงินเงินเป็นเทคโนโลยีทางสังคมที่ช่วยให้อารยธรรมของมนุษย์ก้าวไปข้างหน้าตลอดการเกิดขึ้นของเผ่ามนุษย์กลุ่มแรก สมาชิกของเผ่าใช้สกุลเงินเป็นสื่อกลางในการสื่อสารระหว่างกัน งานติดตามความชอบของมนุษย์เพิ่มขึ้นเมื่อเผ่ามีขนาดโตขึ้นเพราะผู้คนใช้จ่ายเงินในสิ่งที่พวกเขาชอบ ดังนั้นการไหลของเงินสามารถทำให้ผู้คนรู้ว่ากลุ่มของพวกเขาชอบอะไร

ชนเผ่าเหล่านั้นที่ไม่มีระบบสหกรณ์ก็ล้มหายตายจากไปในที่สุด แต่ชนเผ่าเหล่านั้นที่ค้นพบความชอบที่เป็นที่นิยมผ่านรอยเท้าทางการเงินก็ค่อยๆ เติบโตและเจริญรุ่งเรืองในที่สุดอย่างไรก็ตาม ก่อนหน้านี้ อารยธรรมมนุษย์ได้พัฒนาเพื่อแสวงหาของสะสมที่มีคุณสมบัติเฉพาะที่ต้องการซึ่งจะช่วยแก้ปัญหาความร่วมมือเหล่านี้แม้ว่าสกุลเงินจะกลายเป็นเทคโนโลยีการติดตามหลักของเรา แต่ของสะสมก็ยังคงยืนยงอยู่ ครอบคลุมทุกวัฒนธรรม ช่วงเวลาในประวัติศาสตร์ และทุกยุคทุกสมัย

ปัจจุบันมูลค่าหลายล้านล้านดอลลาร์ยังคงถูกกักขังอยู่ในคอลเลกชันทางกายภาพทั่วโลกSzabo ใน Shelling Out อธิบายว่า Menger ค้นพบสิ่งที่เขาอธิบายว่าเป็น "สินค้าขั้นกลาง" ได้อย่างไร

หากมีลักษณะดังต่อไปนี้ จะยิ่งเพิ่มความน่าดึงดูดและกลายเป็นของสะสม:1. ปลอดภัยกว่า ไม่สูญหายและถูกขโมยง่าย

สำหรับประวัติศาสตร์ส่วนใหญ่ของมนุษย์ นี่หมายความว่าของสะสมสามารถพกพาไปได้ทุกที่และซ่อนได้ง่าย2. การสร้างมูลค่านั้นยากกว่า

ของที่แพงเกินจะจำใจอยากได้มากกว่า ซึ่งไม่แตกต่างจากหลักการแต้มต่อที่เราสังเกตได้ในธรรมชาติ หลักการความพิการที่นี่เสนอโดยนักชีววิทยาชาวอิสราเอล A. Zahavi ซึ่งหมายความว่าสัตว์และมนุษย์ไม่เจริญเติบโตโดยการทำพฤติกรรมที่เสี่ยงและมากเกินไป แต่เจริญเติบโตได้เนื่องจากพฤติกรรมดังกล่าว ในคำพูดของ Zahavi บางสิ่งอาจนำมาซึ่งโอกาสที่ยิ่งใหญ่กว่าเพียงเพราะมันอันตราย3. ค่าของพวกเขาแม่นยำยิ่งขึ้นโดยการสังเกตหรือการวัดอย่างง่าย

ข้อสังเกตเหล่านี้จะมีความสมบูรณ์ที่เชื่อถือได้มากกว่า แต่ด้วยต้นทุนที่ต่ำกว่าดังที่ Tony Sheng ชี้ให้เห็น สินค้าดิจิทัลยุคก่อนเข้ารหัสลับนั้นถือว่ามีความผันผวนมากเมื่อเทียบกับสินค้าทางกายภาพที่สามารถถือครอง รับรองความถูกต้อง และขายได้

พวกเขามีอยู่เสมอในฐานข้อมูลแบบแยกส่วนและสวนที่มีกำแพงล้อมรอบ โดยไม่ได้เสนออนาคตของการเป็นเจ้าของสินค้าดิจิทัลเหล่านี้แก่ผู้ใช้ โดยมักจะได้รับใบอนุญาตจากบริษัทที่ออกใบอนุญาต"ผู้ถือครอง" ผลิตภัณฑ์ดิจิทัล Pre-crypto เผชิญกับกระแสเงินสดจำนวนมากและความเสี่ยงด้านความน่าเชื่อถือ

ผลิตภัณฑ์ดิจิตอลพรีคริปโตนั้นออกโดยหน่วยงานที่จัดการสิทธิ์ในการตรวจสอบสินค้าดิจิทัล (ความเสี่ยง 1) สามารถเพิ่มอุปทานได้ตามต้องการ (ความเสี่ยง 2) และโดยทั่วไปจะจำกัดความสามารถในการซื้อขายสินค้า (ความเสี่ยง 3) คอลเลกชันดิจิทัลที่มีประสิทธิภาพควรมีค่าอย่างน้อยตามลำดับความสำคัญของการต้านทานความเสี่ยงจากมุมมองของกฎของเกรแชมเราควรความคาดหวังคือผู้คนชอบของสะสมดิจิทัลที่แข็งแกร่ง

ผู้ใช้จะกำจัดของสะสมที่ไม่ใช่ crypto อย่างรวดเร็วและกักตุนของสะสม crypto โดยใช้มันเพื่อเก็บเงินหลายล้านล้านดอลลาร์ โอกาสสำหรับเสียง (ดิจิทัล) ของสะสมนั้นดีพอๆ กับ "ทองคำดิจิทัล" เป็นอย่างน้อย

สรุปได้ว่า blockchain ให้เงินและสินค้าดิจิทัลที่ดี โอกาสทั้งสองนี้มีมูลค่าหลายล้านล้านดอลลาร์ และหากเป็นจริง การขยายสาขาจะกว้างไกล เงินทุนและของสะสมเป็นปัญหาในปัจจุบัน แต่เส้นทางสู่การยอมรับในตลาดมวลชนยังไม่ชัดเจน และมีความเสี่ยงในการดำเนินการอย่างมากในขณะที่ผู้ใช้ควรชอบสินค้าดิจิทัลที่เสถียรและมีคุณภาพ เช่นเดียวกับที่พวกเขาชอบสกุลเงินที่มั่นคง ผู้ใช้ที่มีอยู่ไม่น่าจะสนับสนุนการนำคริปโตมาใช้ และโลกสังคมที่ไม่ผ่านการพิสูจน์ของชาวพื้นเมืองในพื้นที่คริปโตจะทำให้เสียเงินและพลังงานเป็นจำนวนมาก

แม้จะมีความท้าทายเหล่านี้ แต่ก็ยังมีการดึงและไหลไปสู่สินค้าดิจิทัลที่แข็งแกร่งซึ่งเป็นชัยชนะสำหรับผู้ใช้ในระยะสั้น การกระทำหลายอย่างอาจถูกกระตุ้นโดยโอกาสที่เกิดขึ้นอย่างกะทันหันฟองสบู่ที่แตกไปก่อนหน้านี้ทำให้ผู้ใช้ crypto แข็งแกร่งขึ้น และในขณะที่ความผิดพลาดในปี 2018 เป็นที่จดจำอย่างชัดเจน แต่ผู้ที่ยังคงอยู่ในขณะนี้ส่วนใหญ่ไปได้ดี

ในระบบนี้ยังคงมีเงินทุนจำนวนมากที่รอโอกาสอยู่รายงาน Nonfungible 2019 คาดการณ์ว่าในปี 2020 การทำธุรกรรมมูลค่า 250 ล้านดอลลาร์จะอยู่ในรูปแบบของธุรกรรมที่ไม่ใช่ทางการเงิน ซึ่งกลายเป็นการประเมินที่ต่ำเกินไป ดังนั้นพาดหัวข่าวที่เราเห็นเป็นครั้งคราว เช่น งานศิลปะมูลค่า 750,000 ดอลลาร์ หรือรถยนต์ NFT มูลค่า 113,000 ดอลลาร์ ดึงดูดความสนใจจากทุกคนที่อยู่รอบตัวเราอย่างเลี่ยงไม่ได้ พูดกว้างๆ

จนถึงตอนนี้ สี่หมวดหมู่ได้เริ่มดึงดูดผู้ชมที่แตกต่างกัน: งานศิลปะ ของสะสม โลกเสมือนจริง และวิดีโอเกมโลกศิลปะก้าวไปข้างหน้าอยู่เสมอและเต็มใจที่จะมีส่วนร่วมกับเทคโนโลยีใหม่ๆฉันมองโลกในแง่ดีอย่างระมัดระวังเกี่ยวกับปรากฏการณ์นี้ เพราะมันสามารถสร้างแรงบันดาลใจให้เกิดการทดลองที่มีความหมายในงานศิลปะได้ น่าสนใจ"Crypto art" ดูเหมือนจะเป็นหมวดหมู่ NFT แรกที่ค้นหาความเหมาะสมกับตลาดผลิตภัณฑ์อย่างแท้จริง ซึ่งเทคโนโลยีที่จำเป็นในการบรรลุถึงคุณค่าหลักของผลิตภัณฑ์นั้นได้ผล

เนื่องจากความถี่ในการแลกเปลี่ยนที่ลดลง เมื่อพูดถึงการย้ายข้อมูลแบบออนไลน์และการเปลี่ยนแปลงศิลปะ ช่องทางการเผยแพร่และการแพร่กระจายจะราบรื่นขึ้น และประสบการณ์ของผู้ใช้จะไม่เป็นไรโดยไม่ทำให้ประสบการณ์ของผู้ใช้เสียหายมากเกินไป ผู้สร้างที่ดึงดูดผู้ชมจำนวนมากในพื้นที่ศิลปะ crypto เช่น Beeple ขายงานศิลปะได้ 3.5 ล้านดอลลาร์ในหนึ่งสัปดาห์ ตั้งแต่นั้นมา ยอดขายในตลาดรองก็เพิ่มขึ้นเกือบสองเท่าอีกประเภทหนึ่งที่กำลังจะเบ่งบานคือตลาดของสะสม ซึ่ง IP ของแบรนด์ เช่น NBA, Global Soccer League และ UFC กำลังปล่อยโทเค็นของตัวเองให้แฟนๆ Kylian Mbappe ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของเกมฟุตบอลแฟนตาซีระดับโลกเพิ่งขายไปในราคา 66,000 ดอลลาร์ และมีข่าวลือว่าจะระดมทุนได้ 300 ล้านดอลลาร์ เกมสแลมดังค์ของ Ja Morant กับ Phoenix Suns ขายในราคา 100,000 ดอลลาร์ เกมสะสมทั้งสองเกมมีการเติบโตอย่างมากในปี 2020 และ เกมยอดฮิตของ NBA เอาชนะยอดขายในปีแรกไปแล้วในช่วง 3 สัปดาห์แรกของเดือนมกราคม

ชุดกีฬาในตลาดของสะสมเป็นอีกหนึ่งพื้นที่ที่ดึงดูดผู้ชมจำนวนมากและน่าจะดึงดูดแฟนกีฬาที่คลั่งไคล้ที่สุดในโลกในพื้นที่อื่นๆ โลกเสมือนจริงที่ใช้บล็อกเชน ผู้ใช้มีที่ดินหนึ่งผืน สร้างอะไรก็ได้ตามต้องการอย่างอิสระ และหลังจากคลื่นลูกแรกของความเจริญรุ่งเรือง พวกเขาสามารถขายบ้านได้ในราคา 50,000 ดอลลาร์ โลก VR อื่น ๆ ที่ใช้การเข้ารหัสเช่น Somnium Space และ Cryptovoxels นั้นเชื่อมต่อถึงกันในระดับหนึ่งแล้ว ดังนั้นคุณจึงสามารถวางตุ๊กตาและเล่นกับโลก VR ใบหนึ่งภายในอีกใบได้สถานที่และแพลตฟอร์มเหล่านี้เป็นเหมือนเกม ราวกับว่าพวกเขากำลังสะท้อนและเชื่อมต่อกับกลุ่มที่ไม่ได้ทำงานพร้อมกัน

อันธพาล กลุ่มต่างๆ หรือแม้แต่องค์กรขนาดใหญ่กำลังเริ่มพัฒนาสำนักงานใหญ่เสมือนจริง ที่ซึ่งพนักงานและแฟนๆ สามารถพบปะกันในโลกเสมือนจริงAxie Infinity เป็นเกมสัตว์เลี้ยงดิจิทัลที่ได้รับแรงบันดาลใจจากโปเกมอน ซึ่งผู้ใช้สามารถซื้อขาย ขยายพันธุ์ ต่อสู้ และแม้กระทั่งพัฒนาอสังหาริมทรัพย์เสมือนจริงได้

ดูเหมือนว่าจะเข้าสู่ช่วงของการเติบโตแบบพาราโบลา ซึ่งได้รับแรงหนุนจากแกนหลักทางเศรษฐกิจที่มั่นคงและฐานผู้ใช้ที่กระตือรือร้น Axie น่าจะเป็นตัวอย่างที่ดีที่สุดของเราในเกมที่แสดงให้เห็นถึงพลังของเศรษฐกิจ crypto โดยเฉพาะอย่างยิ่งในแง่ของโครงสร้างสิ่งจูงใจที่นำผู้ใช้เข้าร่วม (ฐานผู้ใช้เพิ่มขึ้น 11.6 เท่าในปี 2020) ขับเคลื่อนความภักดีของผู้ใช้ และกระจายข่าวAxie Infinity รักษาจิตวิญญาณของเกมบล็อกเชน และบุคคลที่สามสามารถเข้าถึงข้อมูลและเนื้อหาเกมทั้งหมด ทำให้บุคคลอื่นสามารถสร้างเครื่องมือและประสบการณ์สำหรับจักรวาล Axie ได้ นอกจากนี้ ทีมงานกำลังทำงานเพื่อทำให้ Axie Infinity เป็นเกมแรกที่ผู้เล่นเป็นเจ้าของและดำเนินการอย่างแท้จริง ดังนั้นเป้าหมายของเราคือการเปลี่ยนผ่านไปสู่องค์กรแบบกระจายอำนาจอย่างช้าๆเพื่อให้บรรลุเป้าหมายนี้ เกมได้ (และจะดำเนินต่อไป) ออกสิ่งที่เรียกว่าโทเค็นการกำกับดูแลให้กับผู้เล่นในระบบนิเวศ โดยเป็นสัดส่วนโดยประมาณกับระดับการมีส่วนร่วมของพวกเขา

โทเค็นนี้ให้สิทธิ์แก่ผู้ถือในการออกเสียงเพื่อกำหนดวิธีการกระจายเงินทุนจากคลังของชุมชนเกม (ในห่วงโซ่สัญญาอัจฉริยะ)ลองมาดูและคิดเกี่ยวกับแนวคิดนี้กันดีกว่า:

จะเป็นอย่างไรหากผู้เล่นสามารถโหวตเกี่ยวกับการกระจายทรัพยากร เช่น แผนที่ใหม่ การปรับแต่งอาวุธ ความร่วมมือข้ามเกม และบางทีทีมพัฒนาคนใดจะทำงานในฤดูกาลหน้าของเกมในท้ายที่สุดAxie Infinity นำเสนอระบบนิเวศน์แบบ "play-to-earn" (P2E) ที่แตกต่าง จากเกมที่มีอยู่ การเล่นเหรียญทองเป็นเพียงรูปแบบหลวมๆ ของ "play-to-earn" และ "play-to-earn" ที่กว้างขึ้นและกว้างขึ้น -to-earn" เล่นแล้วได้เงิน" ไม่ขัดแย้งกันAxie Infinity กลายเป็นที่ฮือฮาในฟิลิปปินส์ ซึ่งการเล่นเกมทำให้หลายครอบครัวมีรายได้มากกว่าที่พวกเขาจะได้รับจากงาน "จริง" ตลอดช่วงการแพร่ระบาด


เทคโนโลยีนี้น่าทึ่ง และทำให้ผู้คนตระหนักว่าโลกของเกมเสมือนจริงสามารถสร้างความสมดุลให้กับการพัฒนาทางเศรษฐกิจในระดับโลกได้อย่าประเมินว่าการบอกปากต่อปากสามารถแพร่กระจายไปทั่วชุมชนได้เร็วเพียงใด เมื่อมีคนจำนวนมากขึ้นเรื่อยๆ บังเอิญเจอโอกาสเหล่านี้ เราได้ยินเสียงสะท้อนกลวงๆ ของ “การธนาคารที่ไม่มีบัญชีธนาคาร” ในอุตสาหกรรม crypto มาหลายปี แต่ถ้านั่นเป็นหนึ่งในการแสดงออกของมันล่ะ?

จะเกิดอะไรขึ้นหากเกมที่เป็นผู้นำเศรษฐกิจเสมือนจริงคือม้าโทรจันสำหรับผู้คนหลายพันล้านคนเพื่อรับทรัพยากรและความสามารถผ่านบล็อกเชนและคริปโต

การไม่เปิดเผยชื่อที่เศรษฐกิจเสมือนจริงได้ขจัดคุณสมบัติดั้งเดิมที่จะป้องกันไม่ให้คนจนใช้ประโยชน์จากโอกาสที่เกิดจากการเปลี่ยนแปลงทางอุตสาหกรรมครั้งใหญ่ คุณสมบัติที่โดดเด่นของเศรษฐกิจเสมือนจริงคือ เกือบทุกคน ไม่ว่าจะอายุน้อยหรือแก่ รวยหรือจน โดยไม่คำนึงถึงเพศ เชื้อชาติ ศาสนา ภูมิศาสตร์ มรดกหรือสถานะทางสังคม ตราบใดที่พวกเขามีสติปัญญา ความมุ่งมั่น และเทคโนโลยีที่จะมองเห็นโอกาส ที่เกิดในนั้นย่อมสำเร็จได้.

- L'Atelier เศรษฐกิจเสมือนจริงสิ่งหนึ่งที่ทำให้ฉันตื่นขึ้นใน Play Money สารคดีที่น่าติดตามวิวัฒนาการในยุคแรกเริ่มของเศรษฐกิจเสมือนทำให้คนธรรมดาสามารถครองเกมและชีวิตของตนเองได้อย่างไร

แน่นอนว่าผู้คนจะคิดว่าหลังจากช่วยบางคนจากประเทศตะวันตกในการเล่นเกมเหรียญทองเป็นเวลา 10 ชั่วโมง ผู้ดีเด่นจากประเทศกำลังพัฒนาอาจเหนื่อยมากและพวกเขาไม่ต้องการเห็นอะไรที่เกี่ยวข้องกับเกมชั่วขณะหนึ่ง น่าสนใจ นี่ไม่ใช่กรณี หลังจากช่วยเหลือผู้อื่นในระดับเกมแล้ว พวกเขาจะลงชื่อเข้าใช้บัญชีส่วนตัวและเล่นเหรียญทองต่อไปฉันมักจะได้ยินว่าเมื่อเกมกลายเป็นเกมที่เล่นเพื่อหารายได้ โดยมีจุดประสงค์เพื่อสร้างรายได้ เกมจะไม่ใช่เกมอีกต่อไป เพราะเกมมีไว้เพื่อความสนุกเท่านั้นฉันไม่เห็นสิ่งใดที่พิสูจน์สิ่งนี้ ฉันรู้ว่ามีผู้เล่นจำนวนมากที่มีส่วนหน้าของเกม MMORPG (เกมเล่นตามบทบาทออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมาก) สร้างรายได้พิเศษจากเกมเหล่านี้ ผู้เล่น FPS ชั้นนำมักจะสร้างรายได้ผ่านการสตรีมสดบนแพลตฟอร์มของบุคคลที่สามหรือเกมอื่น ๆ แม้ว่าฉันจะไม่เคยมีประสบการณ์ชีวิตที่รายได้ของฉันขึ้นอยู่กับการเล่นเกมเลย แต่ฉันคิด

การเพิ่มเงินจะทำให้เกมสนุกขึ้นจริง ๆ และสิ่งนี้ดูเหมือนจะเกิดขึ้นในระบบนิเวศของเกมอย่าง Axie Infinityในท้ายที่สุด ฉันคิดว่าคงเป็นเรื่องน่าสมเพชที่จะไม่บอกให้ทุกคนรู้ว่าใครเป็นผู้เล่นหลักรุ่นแรกที่อยู่เบื้องหลังระบบที่มีเอกลักษณ์เช่นนี้ ตัวอย่างเช่น Dapper Labs ผู้พัฒนา CryptoKitties ที่มีชื่อเสียง ระดมทุนได้อีก 12 ล้านดอลลาร์ในปี 2020 ปัจจุบัน เงินทุนรวมของพวกเขาอยู่ที่ 50.9 ล้านดอลลาร์มีวีซีชื่อดังแบบดั้งเดิม เช่น USV, Samsung Ventures, a16z, Venrock และ Warner Music Group อยู่เบื้องหลัง

 

(ธุรกรรมในสกุลเงินดอลลาร์สหรัฐฯ) และข้อจำกัดด้านขนาดที่เครือข่ายเช่น Ethereum ประสบ จากสิ่งนี้ พวกเขาได้สร้าง Flow blockchain ที่กล่าวถึงข้างต้น (โทเค็น FLOW เป็นสินทรัพย์ดั้งเดิมของ Flow บล็อกเชน . โทเค็นนี้เป็นสินทรัพย์สำรองอุปทานหมุนเวียนต่ำที่มีอัตราเงินเฟ้อต่ำซึ่งใช้โดยผู้ตรวจสอบ นักพัฒนา และผู้ใช้เพื่อเข้าร่วมในเครือข่ายการรับส่งข้อมูลและรับรางวัล)นอกเหนือจากการให้เงินที่เพียงพอแล้ว อิทธิพลที่รวมกันของผู้สนับสนุนเหล่านี้ยังสร้างความร่วมมือที่แข็งแกร่งอีกด้วยฉันสังเกตเห็นว่าพวกเขาบางคนเป็นพันธมิตรกับแบรนด์ดังอย่าง Dr. Seuss, NBA, UFC และ Ubisoft นอกจากนี้ยังเป็นแรงบันดาลใจที่ได้เห็นนักกีฬาที่มีชื่อเสียง เช่น Spencer Dinwiddie ลงทุนใน Dapper และ André Schürrle ลงทุนใน Sorare ฟุตบอลแฟนตาซีระดับโลกที่ขับเคลื่อนโดย NFT รุ่นจำกัด เช่น การ์ดผู้เล่น Mbappe ที่ขายเกมไปแล้ว ยังไม่ชัดเจนว่ากลุ่มอิทธิพลที่สร้างขึ้นตามวัตถุประสงค์เหล่านี้มีโอกาสขยายฐานผู้ใช้ได้ดีกว่า Ethereum หรือไม่

การลากแบรนด์ใหญ่จากโลกแห่งความจริงมาสู่โลกที่เพิ่งตั้งไข่นี้เป็นชัยชนะสำหรับระบบนิเวศของโลกเสมือนทั้งหมด

ในระยะกลาง เราหวังว่าบริษัทเหล่านี้จะสามารถบรรลุผลสำเร็จที่มีผลกระทบสูงได้ (เราเชื่อมั่นใน Axie เป็นพิเศษ) เพื่อพิสูจน์ความเป็นไปได้ของโมเดลธุรกิจเหล่านี้ ซึ่งอาจนำสตูดิโอขนาดใหญ่และครีเอทีฟต่างๆ เข้าร่วมในสาเหตุนี้ผู้บริโภคส่วนใหญ่ในปัจจุบันเชื่อมั่นในนิสัยที่ฝังแน่นของตนมากเสียจนผู้คนยังไม่รู้หรือสนใจทางเลือกอื่นๆ

ฉันคิดว่าอุตสาหกรรม crypto จำเป็นต้องนำประสบการณ์ที่ดื่มด่ำและน่าสนใจมาสู่ผู้คนเพื่อแสดงความสามารถใหม่เหล่านี้ ด้วยวิธีนี้ โมเดลเก่าที่มีข้อจำกัดจะแตกต่างอย่างสิ้นเชิงกับโมเดลใหม่ที่เกิดขึ้นซึ่งเปิดกว้างและเน้นการทำงานร่วมกันถ้าเราทำได้ ผมเชื่อว่าความละเอียดที่เทคโนโลยีเหล่านี้สามารถต่อยอด แทรกซึม และใช้โทเค็นเพื่อสร้างแรงจูงใจและให้รางวัลแก่พฤติกรรมบางอย่างของแฟนๆ เป็นสิ่งที่ไม่เคยเกิดขึ้นมาก่อน

แม้ว่าจะไม่ได้ใช้ NFT อย่างเคร่งครัด แต่โครงการต่างๆ เช่น Socios กำลังใช้โทเค็นเพื่อทำให้แฟนบอลรู้สึกมีส่วนร่วมมากขึ้นและรู้สึกเหมือนเป็นส่วนหนึ่งของผู้ถือหุ้นของทีมฟุตบอลตัวอย่างล่าสุดคือความจริงที่ว่าตอนนี้แฟน ๆ ของยูเวนตุสสามารถมีส่วนร่วมในกระบวนการตัดสินใจสำหรับเพลงพื้นหลังเป้าหมายในบ้านทั้งหมดนี้ทำเพื่อสร้างประสบการณ์ที่คุ้มค่าแก่กลุ่มลูกค้า และในขณะเดียวกันก็ช่วยให้บริษัทมีรายได้ในอนาคตที่คาดการณ์ได้ ปลอดภัย และโปร่งใส

ในที่สุดรูปแบบธุรกิจประเภทนี้สามารถสร้างแพลตฟอร์มที่เชื่อมโยงลูกค้าได้ ตัวอย่างเช่น เกมความจริงเสริมเช่น Pokemon Go สามารถกระตุ้นให้ผู้ใช้สร้างตัวละครในโลกแห่งความเป็นจริงให้สมบูรณ์ หรือพิสูจน์ว่า NFT สามารถทำให้ผู้บริโภคได้รับผลิตภัณฑ์รุ่นที่จำกัดบางอย่างในอนาคต ตั๋วเข้าชมตอนนี้สิ่งที่จำกัดสถานการณ์การใช้งานของเทคโนโลยีนี้คือจินตนาการของเรา

เมื่อโลกคุ้นเคยกับเครื่องมือ Zhongxin มากขึ้นเรื่อยๆ ผมเชื่อว่าเราจะเห็นห้องร้องเรียนทุกประเภทที่ปรับปรุงประสบการณ์ของผู้ใช้ โดยวางรากฐานที่มั่นคงให้เราก้าวไปสู่ยุคดิจิทัลที่มีการโต้ตอบมากขึ้นในอนาคตพื้นที่ที่คล้ายกันที่เพิ่งเกิดขึ้นคือโทเค็นโซเชียลซึ่งมีความคล้ายคลึงกันมากกับ NFT แต่ให้ความสำคัญกับการประสานงาน การโต้ตอบ และการดูแลกลุ่มผู้ใช้

โทเค็นนี้เป็นเส้นทางที่ไม่เคยมีมาก่อนในการลงทุนในผู้สร้างที่มีอิทธิพล เช่น คนดังทางอินเทอร์เน็ต นอกจากนี้ โทเค็นเหล่านี้สามารถใช้เป็นรางวัลแก่แฟนๆ ที่เข้าร่วมในชุมชนของครีเอเตอร์ทั้งหมด เช่น สมัครรับจดหมายข่าว เข้าร่วมการทดสอบผลิตภัณฑ์ หรือโครงการอื่นๆ ที่ต้องมีการทดสอบเมื่อวงจรเชิงบวกก่อตัวขึ้น โทเค็นประเภทนี้จะกลายเป็นส่วนที่ไม่สามารถเข้าถึงได้และมีความสำคัญในระบบเศรษฐกิจของผู้สร้างอย่างแน่นอนช่วยให้แฟน ๆ ที่กระตือรือร้นที่สุดสามารถลงทุนในศักยภาพในอนาคตของผู้สร้างเหล่านี้ได้ตั้งแต่เนิ่นๆ แน่นอนว่าโทเค็นเหล่านี้ยังมีอีกหลายสิ่งที่ต้องแก้ไขก่อนที่จะมีกฎหมายและข้อบังคับ แต่ฉันเชื่ออย่างนั้น

โครงสร้างของโทเค็นทางสังคมจะอยู่ร่วมกับหน่วยงานกำกับดูแลและบรรลุข้อตกลงในที่สุด

เจ้าของปอในภาพด้านบนเกิดในปี พ.ศ. 2541 เป็นผู้ทรงอิทธิพล เป็นผู้ประกอบการ และเป็นคนใจบุญ เขาเป็นผู้ใช้ YouTube ที่มีผู้ติดตาม 55 ล้านคน เขาโพสต์วิดีโอ 2-3 รายการต่อเดือนและรับการดูวิดีโอ 30 ล้านครั้งต่อเดือน เขาสร้างวิดีโอทดลองประติมากรรมทรายในหมวดหมู่ youtube และยังสร้างแบบอย่างสำหรับการลงทุนในธุรกิจ MCN หลักของ youtube (มีผู้มีอิทธิพลระดับผู้ติดตาม 16 ล้านคน) เมื่อเร็ว ๆ นี้ บริษัทจัดการศิลปินของเขาได้ระดมทุน 20 ล้านดอลลาร์สหรัฐโดยเฉพาะ เพื่อลงทุนในผู้มีอิทธิพลเมื่อเวลาผ่านไปนานขึ้น เป็นที่ชัดเจนว่าโลกกลายเป็นดิจิทัลมากขึ้น. การระบาดใหญ่เป็นตัวเร่งใหญ่สำหรับแนวโน้มพื้นฐานเหล่านี้

, ความเป็นไปได้ของการทำงานจากระยะไกลได้รับการพิสูจน์แล้ว ซึ่งเปลี่ยนความเข้าใจก่อนหน้านี้ของเราเกี่ยวกับข้อกำหนดของสภาพแวดล้อมการทำงาน และในขณะเดียวกันก็กระตุ้นให้เราปฏิบัติต่อการแปลงเป็นดิจิทัลด้วยมุมมองที่เปิดกว้างมากขึ้น ด้วยการเปิดตัวเครือข่ายอินเทอร์เน็ตผ่านดาวเทียมขั้นสูงอย่างต่อเนื่องของ Starlink ประกอบกับการลงทุนมหาศาลในโครงสร้างพื้นฐานของเว็บ เราจึงเริ่มสงสัยว่าอนาคตจะเป็นอย่างไรผู้คนจะต้องอาศัยอยู่ในเมืองที่มีประชากรหนาแน่นหรือไม่? หรือผู้คนจะใช้ชีวิตกันมากขึ้น? ฉันเชื่อว่าเป็นอีกวิธีหนึ่ง เนื่องจากการพัฒนาโครงสร้างพื้นฐานทางเทคโนโลยีตั้งแต่การขนส่งด้วยโดรนไปจนถึงเทคโนโลยีพลังงานแสงอาทิตย์ขั้นสูงจะเพิ่มโอกาสในการอพยพของประชากรจำนวนมาก

เมื่อการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้เกิดขึ้นทั่วโลก ทางเลือกที่มีประสิทธิภาพนอกเหนือจากรูปแบบปฏิสัมพันธ์ที่เคยโดดเด่นจะเกิดขึ้น

เทคโนโลยีไดนามิก เช่น การแปลด้วยเสียงตามเวลาจริงรวมกับการจำลองความเป็นจริงเสมือนทางสังคม เช่น การสบตา ภาษากาย และการรับรู้เชิงพื้นที่ที่ใช้ร่วมกันจะทำลายอุปสรรคต่อการทำธุรกิจระหว่างประเทศ แม้ว่าหลายคนจะไม่เชื่อในความจริงเสมือน แต่ฉันเชื่อว่าการเปลี่ยนแปลงในอนาคตที่เกิดจากเทคโนโลยีที่ฉันกล่าวถึงจะทำให้ผู้คลางแคลงตกใจเป็นพิเศษ

—— Tim Sweeney

ฉันไม่เคยพบใครที่เคยมีประสบการณ์เสมือนจริงและยังไม่เชื่อในเทคโนโลยีใหม่นี้โดยทั่วไปแล้ว ยุคของความเป็นจริงเสมือนและความจริงเสริมกำลังมาถึงเราแล้ว อาจเป็นไปได้ว่าอุปกรณ์จะช่วยเพิ่มการรับรู้ของเราเกี่ยวกับโลกธรรมชาติในไม่ช้า ด้วยการปรับปรุงอย่างต่อเนื่องของเทคโนโลยีวันหนึ่ง บุคคลดิจิทัลของเราแต่ละคนอาจมีความสำคัญมากกว่าร่างกายในโลกแห่งความเป็นจริงด้วยซ้ำผู้คนจะยังคงจัดหาผลิตภัณฑ์ดิจิทัลที่หลากหลายสำหรับตัวตนดิจิทัลของพวกเขาต่อไป

, โหมด D2C (โหมดขายตรงถึงผู้บริโภคโดยตรง) มีแนวโน้มที่จะเปลี่ยนเป็นโหมด D2A (ส่งตรงไปยัง Avatar โดยตรงสำหรับเอนทิตีเสมือน)โครงสร้างพื้นฐานของโลกใหม่ที่กล้าหาญนี้มีการพัฒนาและปรับปรุงอย่างต่อเนื่อง และวันหนึ่งเราจะสามารถเลือกได้ระหว่างโลกเสมือนกับโลกจริง

. ในโลกดังกล่าว ความสำคัญของกลไกการกระจายอำนาจสำหรับการหมุนเวียนและการจัดการสินค้าที่ขาดแคลนจะชัดเจนในตัวเอง

—— Balaji Srinivasan

อะไรก็ตามที่หายากจะถูกโทเค็นเนื่องจากผลประโยชน์และสภาพคล่องที่โลภซึ่งนำมาสู่การแปลงเป็นดิจิทัลโครงการที่น่าสนใจที่ฉันลงทุนเรียกว่า Crucible ซึ่งเป็นผู้บุกเบิกรูปแบบธุรกิจ D2A ที่กล่าวถึงข้างต้น บริษัทนี้กำลังพัฒนาผลิตภัณฑ์ที่ชื่อว่า Emergence SDK ซึ่งเป็นกระดานกระโดดน้ำสำหรับนักพัฒนาเกมเอนจิ้นในการเชื่อมต่อกับเทคโนโลยี Web3.0 แบบกระจายอำนาจใหม่ (NFTs+DAO+DeFi)ช่วยให้นักพัฒนาเกมติดต่อกับเครือข่ายและตลาดผู้เล่นที่ "คุ้มค่าเงิน" ในวงกว้างและมากขึ้น

ผู้ใช้เหล่านี้จะสามารถเข้าถึงเครื่องมือที่สามารถใช้เพื่อรักษาข้อมูลประจำตัวภายใน Metaverse ตลอดจนพิสูจน์ความเป็นเจ้าของสิ่งต่างๆ เช่น สกิน/ของสะสมดิจิทัล และเนื้อหาอื่นๆ ในเกม นี่เป็นรากฐานที่มั่นคงที่สุดสำหรับการตระหนักถึงระบบเศรษฐกิจ Metaverse ที่มีผู้เล่นเป็นศูนย์กลางCrucible ยังเป็นผู้นำในพิมพ์เขียวสำหรับ Open Metaverse ซึ่งเป็นสมาคมข้ามอุตสาหกรรมที่อุทิศตนเพื่อสนับสนุนให้ Metaverse เป็นไปตามมาตรฐานเปิด แม้ว่าเราจะยังอยู่ในช่วงเริ่มต้นของการพัฒนา

การฝังเทคโนโลยีเหล่านี้อย่างชาญฉลาดลงในเอนจิ้นเกมล่วงหน้าสามารถเร่งกระบวนการให้เร็วขึ้น เพื่อให้ทั้งผู้พัฒนาและผู้เล่นสามารถเข้าร่วมในการทดลองได้เร็วขึ้น เพื่อให้เทคโนโลยีเป็นที่นิยมได้เร็วขึ้นถ้าเราต้องการพูดคุยเกี่ยวกับรูปแบบธุรกิจใหม่ ๆ ก่อนอื่นเราต้องพูดถึงบริษัทเกมขนาดใหญ่ที่ทำงานมากมาย พวกเขาสบาย ๆ เกินไปและไม่มีแรงจูงใจที่จะยอมรับ cryptoพวกเขาอยู่ในยุคก่อน ปฏิบัติต่อผู้เล่นเป็นเครื่องมือ ยุ่งกับความคิดของคุณ ผูกมัดคุณกับเกมใดเกมหนึ่งหรือแพลตฟอร์มเฉพาะผู้เล่นคือทรัพย์สิน เครื่องเงินสดของพวกเขา

ความคิดแบบนี้น่าขยะแขยงจริง ๆ และแม้ว่าพวกเขาต้องการเปลี่ยนแปลงแต่พวกเขาก็มีหน้าที่รับผิดชอบของผู้ถือหุ้นที่ต้องปฏิบัติตามหลังจากที่พวกเขาออกสู่สาธารณะ พวกเขาไม่สามารถเปลี่ยนรูปแบบธุรกิจในทันใดเมื่อพวกเขากลายเป็นคนป่วยทางจิตในโลกไซเบอร์ เห็นได้ชัดว่านี่คือการให้อาหาร ยาความดันให้ผู้ถือหุ้น.ทำให้ป่วย.

ETH
NFT
GameFi
ยินดีต้อนรับเข้าร่วมชุมชนทางการของ Odaily
กลุ่มสมาชิก:
https://t.me/Odaily_News
กลุ่มสนทนา:
https://t.me/Odaily_GoldenApe
บัญชีทางการ:
https://twitter.com/OdailyChina
สารบัญบทความ
อันดับบทความร้อน
Daily
Weekly
ดาวน์โหลดแอพ Odaily พลาเน็ตเดลี่
ให้คนบางกลุ่มเข้าใจ Web3.0 ก่อน
IOS
Android