原作者: BlockchainBrett
オリジナル編集:ルフィ、フォーサイトニュース
仮想通貨には金融以外にもユースケースがあることを早い段階で人々に説明しなければならないことを想像してみてください。そしてそれが私たちの現状です。
NFTテクノロジーとスマートコントラクトは、コンテンツ、ソーシャルメディア、ゲームプラットフォームを含むあらゆる消費者産業を変え、改善する可能性を秘めており、TAMはそれぞれ2.6兆ドル、2,000億ドル、2,500億ドルに達します。
インターネットの未来は、開発者が自由に作成できるスマート コントラクトに基づいた、パーミッションレスのインフラストラクチャ上に構築されるでしょう。これには、デジタル関係とオンライン ID を作成するデジタル オブジェクト (NFT) をオンラインで所有することも含まれており、すべてユーザーの制御下にあります。
ほぼすべてのネットワーク要素はスケーラブルなインフラストラクチャを備え、所有可能になります。デジタル オブジェクトを所有することが、消費者向けのデジタル ネイティブ アプリケーションの主要なビジネス モデルになるでしょう。
消費者向け仮想通貨は、ユーザーを仮想通貨に引き付ける主なカテゴリになる可能性があります。ほとんどのアプリケーションでは、ユーザーが認識しているかどうかに関係なく、ユーザーがオンチェーン操作に参加し、NFTを所有できるようになります。
消費者がスマートコントラクトとNFTテクノロジーを必要とする理由
NFT は、一意のデジタル オブジェクトまたはオブジェクトのセットの所有権の単位を表し、ウォレットがデジタル オブジェクトを所有および制御できるようになります。
文脈を説明すると、ビットコインは最初の暗号通貨であるため、希少でコピーが不可能です。 NFT は単にファイルに適用するだけであり、ファイルを NFT に参照すると、そのファイルは希少になり、コピーできなくなります。
あらゆるファイル形式 (例: .jpegs、.pdfs、.wavs、.mp 3s、.mp 4s など) が希少になり、価値があり、所有できるようになりました。クリプトメディア、またはコンテンツNFTと呼ばれます。
これらのファイル タイプは、アート、音楽、ポッドキャスト、映画などの消費者コンテンツおよびメディア業界の基礎を形成します。デジタル オブジェクトはこれらの業界に新しい機能をもたらし、既存のビジネス モデルを変革する可能性があります。
NFT に加えて、ブロックチェーンとスマート コントラクトは、オープンエコノミーにおけるパーミッションレス アプリケーションを促進します。これらは、開発者や企業がオープン インフラストラクチャ上に構築して経済を統合するためのプラットフォームとして機能し、ソーシャルやゲームなどの業界を変革する可能性があります。
消費者のどのようなユースケースが魅力的ですか?
新しいテクノロジーが登場すると、人々は既存のシステムを複製したいと思うことがよくあります。しかし、さらに興味深いのは、テクノロジーによって、以前は想像もできなかった新しい動作、アプリケーション、ビジネス モデルが可能になるということです。
スマートコントラクトやNFTが登場するまでは不可能だった消費者活動にはどのようなものがありますか?デジタルオブジェクトの所有権が変わる可能性があるのはどの業界ですか?
NFT が出現する前は、デジタル アートを所有、購入、販売することはできませんでした。
コンテンツの収集は、アート以外の他の種類のメディア (音楽、ビデオ、記事、ポッドキャストなど) にとっての新しいビジネス モデルです。
コンテンツを構築して収益化するためのソーシャル アプリケーション用のパーミッションレス ソーシャル メディア プラットフォーム。
パーミッションレス ゲームを構築し、ゲーム コレクションやオープン エコノミーを通じて収益化するためのゲーム アプリ用のプラットフォーム。
まだ誰も検討していないユースケースもあります。 NFT の目的は所有権を表すことだけではなく、NFT 自体が動的かつインタラクティブになることができます。たとえば、NFT は独自のウォレットを持ち、ERC 6551 やトークンバウンド アカウントなどの標準を通じてアプリケーションと直接対話します。
消費者向け暗号通貨スペースの現状はどうなっているのでしょうか?
ここで注目するトピックは、ユーザー エクスペリエンス、推測、ゲーミフィケーションです。
消費者向け暗号化アプリケーションのユーザー エクスペリエンスは、過去数年間で大幅に向上しました。以前は、取引所で暗号通貨を購入し、ウォレットをダウンロードし、ニーモニックフレーズを書き留め、取引手数料に20ドル、NFTあたり少なくとも200ドルを費やす必要がありました。
Sound のようなトップ消費者向け暗号化アプリでは、ユーザーは電子メールでログインし、Apple Face ID を使用して 1 ドル未満で曲を入手できます。ユーザーは、ウォレットを設定し、現金から暗号通貨に変換し、レイヤー 2 ブロックチェーン上で音楽 NFT を購入したことにさえ気づかないかもしれません。
利用可能な最高のエクスペリエンスを構築するために必要な統合作業は依然として困難であり、アプリケーション創設者はウォレット プロバイダー、クレジット カードのオンランプ、レイヤー 2 統合の追加に 3 ~ 6 か月かかります。利用可能なすべての最良のツールを完全に統合したとしても、特に開発者とユーザーの観点から、レイヤ 2 ネットワーキングを統合するには、さらに多くのユーザー エクスペリエンス ツールが依然として必要です。
最終的には、アプリケーションはより多くのユーザーにサービスを提供できるようになりましたが、主流の採用に備えるには、さらに多くのインフラストラクチャとユーザー エクスペリエンス ツールが依然として必要です。
開発者のUXスタック
投機はオンライン所有権の中心的な機能の 1 つであり、デジタル オブジェクトの利点の 1 つです。多くの消費者向け暗号アプリケーションは、デジタルアート、音楽、ポッドキャスト、ゲームアイテム、ソーシャル投稿など、一種のオンチェーンデジタルオブジェクトをNFTとして表現することを中心に展開し始めており、ユーザーがコレクターになれるようにしています。
Web ユーザーは自分の好きなものを所有し、新しい市場を創造します。彼らは、自分が参加したりサポートしたりすることから恩恵を受けることができます。これは不人気な意見かもしれませんが、あらゆるオンラインエンティティにオープンマーケットを導入するため、投機はNFTの重要な側面です。
投機はデジタルオブジェクトを所有する際の顕著な側面ですが、オンチェーンデジタルオブジェクトをNFTとして所有する最も単純な形式であっても、ユーザーに提供される機能はそれだけではありません。オンライン コレクターにとっての他の 2 つの重要な価値提案は、クリエイターや周囲のコミュニティとの関係を構築することと、オンチェーンの資産データを通じてオンライン アイデンティティを強化することです。
NFTの原子単位
ゲーミフィケーションは、所有権や推測を超えて、ユーザーとアプリケーションの対話を強化します。消費者向けの暗号通貨スペースは成熟レベルに達しており、ゲーミフィケーション機能を使用してデジタル収集品に関する追加のエクスペリエンスを統合することに焦点を当て始めています。消費者向け暗号通貨におけるゲーミフィケーションの重要な要素には、ゲームプレイに関連するユーザー エクスペリエンス、社会的満足度、コミュニティ感が含まれます。
この分野にはすでにゲーミフィケーションの例が数多くあります: Axie Infinity、Dookey Dash、The Worlds Largest などのゲームでのゲームプレイ、Sound、SuperRare、9dcc のリーダーボードなどのメディアおよびエンターテイメント アプリケーションでの社会的満足感、およびプロジェクトのコミュニティ感の強化Punks、Squiggles、Apes などのさまざまなユニークな NFT。
アプリのゲーミフィケーションは、より多くのユーザーを引き付け、弱気市場でも成長することができますが、これは所有権では実現できません。ゲーミフィケーションを優先し、投機を二次的な機能にすることで、暗号通貨ベースのアプリケーションは市場サイクル全体にわたってユーザーを引き付けることができます。市場が上昇すると、投機がより速い成長を促す可能性があります。
ゲーミフィケーションの主要なコンポーネント
消費者向け暗号通貨の将来を見据えて
将来に目を向けると、私たちが最も期待しているのは、NFT テクノロジーとスマート コントラクトを活用した暗号化されたメディアと自律性の世界です。
暗号化されたメディア
暗号メディア空間には、アート、音楽、ポッドキャスト、記事、テレビ/映画、ソーシャル投稿などのコンテンツをチェーン上の NFT として配置または対話するインフラストラクチャとアプリケーションが含まれます。この分野における最初の大きな段階には、コンテンツ収益化モデルの変化が含まれます。消費者のサブスクリプションや広告ベースのモデルに依存する代わりに、既存の Web2 ゲームのモデルと同様に、デジタル オブジェクトを消費者に直接販売する方向に移行しています。
さまざまな種類のコンテンツをカバーする多くの初期のプラットフォームが確立されています。 SuperRare と Foundation はデジタル アートの分野に対応し、Sound と Catalog は音楽の分野に対応し、Paragraph と Mirror は執筆の分野に対応し、Pod はポッドキャスティングの分野に対応します。各分野の主要製品のほとんどは、電子メールログイン、レイヤー2サポート、クレジットカード入力、クロスチェーンNFT購入などの機能を含む、成熟したユーザーエクスペリエンスを備えています。
エコシステム周りの活動の多くは所有権と収集可能性を中心に形成されており、エンドユーザーはコレクターとなって独自のオンチェーンアイデンティティを確立し、クリエイターとの関係を構築し、優れたコンテンツやクリエイターについて思索します。
多くの主要なアプリがユーザー エクスペリエンスの課題を克服しているため、次の製品リリースでは、ゲーム化されたエクスペリエンスを構築し、所有権に伴う即時の満足感をより適切に提供することに焦点を当てています。暗号メディアでは、ゲーミフィケーションの側面により、アクセシビリティと独占性が重視されます。初期の例には、ゲート付きチャットや限定コンテンツへの段階的アクセス、実際の体験などがあります。社会的な満足度は、トップコレクターやバイラルアーティストのランキング、キュレーターの報酬、ソーシャルフィードなどに明らかです。コミュニティ コンポーネントは、収集品やユニークなエディションを生成することによって強調されます。
NFT テクノロジーを使用してメディアをオンチェーンで表現することに加えて、アプリケーションはテクノロジースタックの主要部分もオンチェーンで開発しています。これらは、独自のアプリケーションや他のアプリケーションに許可のないインフラストラクチャを提供するプロトコルの形式をとります。これらのコンテンツ契約は、ミント、キュレーション、および参加機能を提供します。例には、SuperRare の管理契約、Sound、Zora、および Manifold の鋳造契約、Titles の出版契約などがあります。消費者向けメディア スタックの層がオンチェーン上に構築されるにつれて、アプリケーションはユーザー エクスペリエンスをより適切にカスタマイズし、これらの新しいビジネス モデルを使用して収益化できるようになります。
暗号メディアとコンテンツNFTは、ユーザーではなく主にアーティストやコレクターに利益をもたらすと広く信じられています。しかし、このモデルは実際には無料の消費と貴重なコレクションを促進しており、ゲームの無料モデルと似ています。広告や前払い料金が不要になるため、消費者に最高のエクスペリエンスを提供します。
優れた消費者体験、ユーザーベースのゲーミフィケーション、所有権の利益の組み合わせは、多くのメディアおよびコンテンツ業界に革命を起こす可能性を秘めています。
暗号メディア分野のアーリーアダプターをより深く理解するために、簡単なユーザージャーニーを見てみましょう。
ボブは無料で音楽を楽しんでいます。特定の曲やアーティストが好きなら、その音楽を収集することができます。彼の購入はミュージシャンに直接資金を提供しました。彼が収集した音楽はオンライン プロフィールの一部となり、(彼が収集した曲の数に基づいて) チャートでのランキングに貢献します。このコレクションにより、ミュージシャンが最新情報やその他の情報を共有できる専用のチャット ルームにアクセスできるようになります。ボブのコレクションは増え続けるにつれて、より独占的なコンテンツにアクセスできるようになります。
次に、ミュージシャンはこれらのコレクターを通じて聴衆を拡大しました。初期のコレクターとして、ボブは、初期の限定供給バージョンに興味のある新しいコレクターに初期の曲のコレクションを販売することで利益を得ることができました。
自律的な世界
Autonomous World (AW) は、スマート コントラクトを活用した完全なオンチェーン エクスペリエンスです。これらの契約はサーバーとして機能し、ゲームとソーシャルに焦点を当てた初期のユースケースでエクスペリエンスのロジックを強制します。自律的な世界の中核となる価値は、エクスペリエンスを推進するパーミッションレスで構成可能なスマート コントラクト インフラストラクチャと、オンチェーンのオープン エコノミーにおけるエンティティの所有権に根ざしています。
ゲームの自律的な世界は完全オンチェーン ゲーミング (FOCG) と呼ばれ、ゲームのルールと経済メカニズムはオンチェーン スマート コントラクトによって完全に管理されます。この構造により、開発者はライセンスを取得することなく、既存のゲームの上に追加のゲーム アプリケーションを構築できます。これらは既存のゲームを拡張し、伝承を豊かにし、オープン経済をさらに促進することができます。ユーザーは、ゲームのオンチェーン エコノミー内でデジタル オブジェクトの所有権のメリットを享受することもできます。
Autonomous Worlds は、既存のゲームと Web2 ゲーム業界のビジネス モデルの限界を押し広げます。これまでのところ、暗号通貨分野のほとんどのゲームは Web2.5 アプローチに従っており、NFT をゲーム内アイテムとして使用しています。ただし、FOCG が登場する前は、ビジネス モデルは既存の Web2 ゲームと非常に似ていました。 Web 2.5 のアプローチでは、ゲーム内アイテムが他のゲームやソーシャル エコシステムと相互運用できることが予想されますが、ゲームに独自のインフラストラクチャやコミュニティがある場合、その可能性は低くなります。
FOCG は、共有インフラストラクチャとして他のゲームの上にゲームを構築できるようにする、新しいパラダイム シフトを表しています。ゲームは、人気のある既存のタイトルと確立されたユーザー ベースを組み合わせることで恩恵を受けることができ、基礎となるゲームプレイ エクスペリエンスと経済性を組み込むことでゲーム エクスペリエンスを向上させることを目指しています。エンド ユーザーは、UGC を使用して、ゲームプレイや伝承をパーソナライズしたり、自分自身やエコシステムの他のメンバー向けに追加のエクスペリエンスを作成したりすることもできます。
AW の最もエキサイティングなユースケースの 1 つは、ゲーム内のノンプレイヤーキャラクター (NPC) が NFT になる可能性があることです。 ERC 6551 標準を活用することで、これらのキャラクターは独自のウォレットを持つことができ、実際のユーザーが NPC を所有し、そのウォレットを使用して自分の代わりに行動できるようになります。
AW スペースはまだ小さいですが、Ethereum VM (EVM)、Cairo VM (Starknet)、Solana VM (SVM) などを含む複数のエコシステムにわたって急速に成長しています。各エコシステムには、EVM 用に Lattice によって構築された MUD、Starknet 用に Cartridge および Realms によって構築された DoJo、SVM 用に Magicblock によって構築されたBolt などのオープンソース フレームワークがあります。各エコシステムには、MUD/EVM の Primodium と Skystrife、DoJo/Starknet の Realms と Dope Wars、Bolt/SVM の SolCIV と Sage など、その上に構築された多くのゲームがあります。特定のゲーム内でも、複数のスピンオフ ゲームが存在します。たとえば、Realms エコシステムには数十のスピンオフ ゲームがあります。
自律的な世界地図
エコシステム内でのゲームの許可なしの拡張の興味深い例は、エコシステム全体の複数のゲームが戦利品を取り巻く同じ伝承に由来している場合です。戦利品は、黒い背景に白いテキストの画像で表される 8,000 個の NFT のコレクションです。各NFTは、ファンタジーアドベンチャーゲームを彷彿とさせる戦利品の袋を象徴しています。 2021 年 8 月の発売以来、Realms、Dope Wars、Treasure などが、さまざまなフレームワークやゲーム エンジンにわたってオリジナル シリーズを革新的に拡張し、それぞれが独自のエコシステムのゲームを確立しました。
AW 分野はまだ初期段階にあり、開発すべきことがまだたくさんあります。これらの開発には、ゲーム エンジンとサービス プロバイダーに加え、物理学、隠された秘密、ミッション、世界構築などのゲーム プロトコルのさまざまなレイヤーが含まれます。エコシステムには、ウォレット インフラストラクチャの強化、アカウントの抽象化、ガス料金の最適化、トランザクション スループットの向上など、ユーザー エクスペリエンスの大幅な改善が必要です。
初期のオンチェーン ゲーマーのユーザー ジャーニーを見てみましょう。
アリスはキャラクターを作成し、入手した武器を使用して敵を倒すことからゲームを開始します。彼女は、自分のキャラクター、武器、獣がすべて NFT としてウォレットに存在していることに気づきました。彼女は、前のゲームのゲームプレイを拡張した別の興味深いゲームを発見しました。この新しいゲームでは、彼女のキャラクターと武器、そしてその経験が完全に利用可能です。
開発者であり経験豊富な AI ユーザーであるアリスは、ゲームプレイをさらにカスタマイズすることにしました。彼女はアドバンテージを獲得して、リーダーボードでより高いスコアを獲得したいと考えています。エコシステムを念頭に置いてイノベーションを共有するという考えのもと、彼女はツールを作成しました。このツールは、NPC をアリスが制御できる AI 搭載キャラクターに拡張します。現在、彼女は積極的に参加することなく、キャラクターのグループとゲームをプレイできるようになりました。
暗号市場は消費者の暗号通貨を必要としています
市場は本質的に投機的ですが、実際のユーザーデータや評価を正当化する指標によって裏付けられると、その投機性は薄れます。暗号通貨市場が金融商品の投機、テクノロジーのアップグレード、市場の物語を超えて成長を維持するには、ユーザーとアプリケーションの採用数を増やすことが鍵となります。
もちろん、DeFiのユーザーも存在しており、DeFi業界の需要と可能性については疑いの余地がありません。しかし実際には、一般のユーザーが商品を消費しに来ます。彼らはメディア、エンターテインメント、ゲーム分野での消費者行動を採用することになり、暗号アプリケーションの使用の大部分はそこから来ます。
これは、機関投資家や個人投資家が仮想通貨に新たな資本を投資するかどうかを決定する際に気にすることです。一部の人にとって、消費者向け仮想通貨は素晴らしい選択肢であり、可能性のある業界のように見えるかもしれませんが、実際には私たちにはそれが必要であり、その中にキラーなユースケースがあることは疑いの余地がありません。
