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OP 리서치: Web3.0은 분산형 애플리케이션의 문을 엽니다.
OP Research
特邀专栏作者
2022-06-14 05:08
이 기사는 약 11050자로, 전체를 읽는 데 약 16분이 소요됩니다
이 기사에서는 Web3.0의 새로운 내러티브에서 사람들이 자신의 "체인상의 운명"을 제어할 수 있는 능력이 더 커졌는지, 그리고 진정으로 자신의 세계를 소유할 수 있는지 여부를 탐구합

저자: OP 리서치

현상을 바꾸려는 것은 인간의 본성이며, 이 원동력이 기술, 자본, 정보, 데이터와 결합될 때 인간 사회는 필연적으로 새로운 사회형태와 생산관계로 변화 발전하게 된다.

인터넷의 다음 단계인 웹 3.0이 이 프로세스의 가장 좋은 예입니다. 블록체인 및 관련 기술의 발전을 바탕으로 Web3.0이 점차 다가오고 있으며, Metaverse, GameFi, SocialFi, X-to-Earn, DID 등의 개념과 애플리케이션이 대중의 시야에 들어오며 급증하고 있습니다. 이러한 급증이 가져오는 것은 다양한 새로운 응용 프로그램과 새로운 플레이 방식뿐만 아니라 자본이 주도하는 투자(투기)의 향연입니다. .

프로젝트가 죽고 애플리케이션이 교체되고 자본이 다른 트랙으로 이동할 수 있지만 Web3.0의 기본 논리와 가치는 현재 Web2.0 패러다임에서 인간 사회에 중대한 영향을 미칠 것입니다. 변화는 하룻밤 사이에 일어나는 것이 아니라 점진적으로 이루어지지만 결국 우리는 새로운 시대에 접어들었습니다.

인간이 Web2.0 패러다임에 의해 형성된 생활과 경제 모델 하에서 많은 편의를 얻었고 Web2.0 또한 인간 사회의 지속적인 진보와 발전을 촉진했다는 것은 부인할 수 없습니다. 그러나 사람들은 Web2.0이 형성한 라이프 스타일에 너무 익숙하고 이 패러다임 아래에서 발생하는 다양한 현상에 너무 익숙해서 그 안에 있는 "신비"를 인지하기 어렵습니다. Web2.0 패러다임 아래에서 모든 사람은 본질적으로 이 모델의 "소비자 제품"입니다.초기 전통 시대에 비해 Web2.0은 사람들에게 실현을 위한 더 많은 선택과 채널을 제공했지만 사람들은 여전히 ​​이런 방식입니다."부속품" 첫 번째 모드의 "는 이 모드에서 나사이며 실제 제어 능력이 없습니다.

동시에 개인뿐만 아니라 기업, 기업, 기관은 Web2.0이 공식화한 다양한 규칙과 규정의 적용을 받으며 제품은 고유한 규칙 집합에 따라 설계되고 운영되어야 합니다. 기업, 기업, 기관은 개인보다 일부 설정을 최적화할 수 있는 강력한 힘과 자금을 가지고 있지만 자신이 속한 Web2.0 패러다임을 완전히 돌파할 수 없으며 때로는 제품 및 응용 프로그램의 사용자 경험을 희생하거나 포기해야 합니다. 수익성을 달성하기 위한 독창적인 디자인 컨셉.

다행히도 우리는 반성하고 생각하는 능력을 잃지 않았습니다.다행히 기술은 항상 발전하고 있습니다.실생활에서와 마찬가지로 모든 사람은 중요한 삶의 교차점에서 자신의 운명을 통제하게 될 것입니다.인터넷이라는 가상 세계에서도 우리는 마찬가지입니다. 능력.

보조 제목

1. 비즈니스 모델의 변화

Web3.0은 전통적인 Web2.0 응용 프로그램에 새로운 비즈니스 모델을 도입하고 Web2.0 응용 프로그램 회사의 단일 수익 방식 문제를 뿌리부터 해결합니다.가장 중요한 것은 소셜 미디어를 혁신하고 지불 응용 프로그램을 전송하는 것입니다.

(1) 소셜 미디어

소셜 미디어 Web2.0 애플리케이션은 단일 수입원으로 제한되며 사용자 경험을 희생하고 무뚝뚝한 멤버십 메커니즘을 추가하고 광고를 도입해야 합니다. 더 많은 광고를 얻기 위해 소셜 미디어 애플리케이션은 점차 자체 제품 포지셔닝에서 벗어나 트래픽을 추적하기 시작했으며 생계를 유지하기 위해 트래픽을 수익화했습니다. 그러나 소셜 미디어 애플리케이션의 플랫폼 특성상 사용자 작업의 영향을 기반으로 광고하고 수익을 얻을 수 있으며 이러한 시스템은 이제 Web2.0에서 점점 더 성숙해지고 있습니다. 예를 들어 Twitter 및 Weibo의 광고 게시물, YouTube의 동영상 광고 공유, TikTok의 광고 배치 등이 있습니다. 사실 시스템에는 이미 Web3.0의 그림자가 있지만 대부분의 플랫폼은 플랫폼 제작자의 배포 비율을 짜기 위해 자체 플랫폼 이점에 의존합니다. Web3.0 어플리케이션도 선불로 서비스를 받는 방식인 멤버십 제도를 채택했지만 Web2.0은 사용자 경험을 희생하고 소위 회원 전용 광고 및 회원 사전 심사를 실행하는 것을 선택하여 원래의 원칙을 위반합니다. 회원 메커니즘의 헌신 먹는 것은 매우 추악합니다.

반면 Web3.0은 스마트 계약 코드의 오픈 소스와 백서의 경제 모델 도입을 기반으로 사용자에게 해당 요금을 부과하고 해당 서비스를 완전히 투명하게 제공합니다. 예를 들어, Mirror는 NFT를 생성하여 각 논문의 권리를 확인하고 사용자는 표절, 원고 세척 및 삭제에 대한 걱정 없이 창작할 수 있습니다. 동시에 제작자는 기사에 따라 크라우드 펀딩을 시작할 수 있으며 참여하는 크라우드 펀딩 사용자에게 공유 토큰("기사 NFT")을 발행하여 각 거래에 대한 배당금을 투자자에게 분배할 수 있습니다. 배당 비율이 명확하고 최종적으로 얻을 수 있는 금액도 기사의 거래량으로 계산할 수 있으며 모든 것이 투명하고 신뢰할 수 있습니다. Mirror의 경제 모델은 상대적으로 가볍고 과장된 수익 기회는 없지만 편안한 사용자 경험과 암호화 고유 속성으로 인해 많은 제작자가 Medium에서 Mirror로 전환했습니다.

또 다른 사례는 Monaco, 현상 수준의 SocialFi 응용 프로그램으로서 생존 시간은 상대적으로 짧지만 외관은 SocialFi의 핫스팟을 열었고 Twitter 및 Weibo를 혁신하려는 프로젝트 당사자의 열정을 불러일으켰습니다. 그 후 SocialFi 프로젝트는 모두 "소유권 및 거버넌스 권한이 사용자에 의해 결정됨"과 "콘텐츠가 채굴된다"를 기반으로 한 혁신입니다. 모나코에서 사용자는 콘텐츠를 게시하고 대화형 행동(예: 좋아요 및 댓글)을 수신하여 혜택을 얻을 수 있습니다.동일한 혜택은 투명하고 예측 가능하여 사용자가 상호 작용에 기꺼이 공유하고 참여할 수 있으며 프로젝트 당사자도 공개적으로 추출할 수 있습니다. 그리고 선상.

Aave 팀이 개발하고 Polygon에 배포한 SocialFi로 최근 인기 있는 Lens Protocol이 많은 관심을 끌었습니다. Lens Protocol은 스스로를 "누구나 관리되지 않는 소셜 미디어 프로필을 생성하고 새로운 소셜 미디어 애플리케이션을 구축할 수 있게 해주는 구성 가능한 개방형 Web3.0 소셜 미디어 프로토콜"로 정의합니다. 특히 Lens의 개방형 소셜 그래프에 모든 애플리케이션을 삽입할 수 있으며 사용자는 Lens 프로토콜에 구축된 모든 애플리케이션에 배포할 수 있는 NFT를 통해 자신의 데이터를 소유합니다. NFT는 사용자의 투표 가중치와 수익 분배를 결정합니다. 그러나 렌즈 프로토콜은 이제 막 출시되었으며 비즈니스 모델이 지속 가능한지 여부는 여전히 약간의 시간 테스트입니다.

Mirror, Monaco 및 Lens Protocol 외에도 Audius와 같은 다른 미디어 Web3.0 프로젝트도 평가 병목 현상을 돌파했습니다. 분산형 음악 스트리밍 프로토콜인 Audius는 창작자가 저작권에 대한 통제력이 너무 약하고 출처를 추적하기 어렵고 창작자가 너무 적은 수익을 얻고 작품의 유통 채널이 전통 음악 플랫폼에서 독점되는 문제를 해결합니다. Web2.0 음악 애플리케이션의 현재 로열티 분배에서 뮤지션은 더 적은 수입을 얻을 수 있습니다. 일반적으로 한 곡의 로열티 중 42%는 음반사(Sony, Universal 등)에 배포되고 약 30%는 운영 체제(Android, iOS 등)에 배포되며 약 20%는 배포됩니다. 인터넷 재생 플랫폼(예: Spotify, QQ Music)으로, 작사가와 작곡가는 총 8%를 공유할 수 있으며 가수는 대부분 레코드 회사에서 정산됩니다. 가사와 음악을 여러 겹으로 표현하면 인세도 겹겹이 나누어져 창작자의 손에 덜 들어갑니다. 그리고 이것은 저작권이 명확하고 양도가 시의적절하고 투명할 때입니다.

이에 반해 오디우스는 음원 감상, 음원 공유, 작품 수집, 인세 공유, 무료 창작 등 다양한 차원에서 창작자와 팬들을 직접 연결해 원작 산업의 독과점과 비효율 문제를 타파하고 창작자 수를 늘리는 데 그치지 않는다. 그들의 창조를 자극하고 청중의 사용자 상호 작용 경험과 수집 요구를 개선하는 동시에 후속 NFT 파생 상품 시장은 제작자와 프로젝트에 더 많은 혜택을 줄 수 있는 인센티브입니다. 이를 통해 $311.7m의 순환 시장 가치와 $478.5m의 완전히 공개된 시장 가치를 얻을 수 있으며 6m 월 활성 사용자와 26k 지갑 주소 또는 13%의 Crypto 사용자가 있습니다. 그리고 세계 최대의 음악 플랫폼인 Spotify는 4억 2,800만 명의 월 활성 사용자를 보유하고 있으며 시장 가치는 219억 달러에 불과합니다.

Web3.0 소셜 미디어 애플리케이션이 가져온 업계 비즈니스 모델의 변화는 프로젝트 당사자에게 보다 다양한 수입원과 보다 견고하고 안정적인 현금 흐름을 제공할 뿐만 아니라 제작자를 포함한 사용자에게 전례 없는 공정성을 제공한다는 것을 알 수 있습니다. 자유와 원활한 상호 작용 경험. Web3.0 애플리케이션의 높은 구성 가능성은 또한 향후 개발을 위한 더 큰 상상의 여지를 제공합니다.

(2) 송금

이체결제 애플리케이션에 관한 한, 전자이체결제는 사람들의 중요한 생활 방식이 되었습니다. , Paypal 등) 일일 송금 및 결제 요구 사항을 완료할 수 있습니다. 그러나 전자이체 결제에 대한 수요가 잦아지고 금액이 커지면서 중앙화기관의 이체결제 능력에 대한 우려가 높아지고 있다.

중앙 집중식 조직의 주요 비즈니스 모델은 이체 지불 및 현금 인출과 같은 서비스 수수료 징수, 자산 관리 상품 판매에 대한 리베이트 획득, 광고 게재, 대출에 대한 사용자 예치금에 따른 이자 스프레드 획득 등입니다. 또한 은행 간 격리 및 국제 외환 관리로 인해 은행 간 송금 및 국경 간 송금 절차가 매우 번거롭고 복잡하며 은행 또는 송금 지불 응용 프로그램에서 높은 수수료를 부과하고 단일 금액을 제한합니다. 및 총 이체 금액. 실제로 이러한 이익 포인트는 제품 및 서비스의 개선을 가져오지 않지만 사용자 경험에 영향을 미칩니다.

그러나 Alipay, Paypal 및 기타 애플리케이션에서 출시한 안면 스캔 결제와 같은 결제 방법은 실제로 사용자의 결제 경험을 최적화했지만 이를 수익 포인트로 사용하지 않았습니다. 대부분의 중앙화 기관은 예금금리와 대출금리의 차액을 주 수입원으로 삼고 있는데, 예를 들어 은행예금금리는 연 1~2%, 대출금리는 연 3~4% 정도이다. 할부 서비스, 즉 대출 금리가 연 10%까지 높아질 수 있습니다. 중앙 집중식 조직은 그것으로부터 많은 수입을 추출하지만 두 번째 선택이 없기 때문에 사용자는 그것을 받아들여야 한다는 것을 알 수 있습니다.

MetaMask(리틀 폭스 지갑), TP 지갑 등과 같은 블록체인 분산 서비스를 기반으로 하는 지불 응용 프로그램이지만 본질적으로 중앙 집중식 재무 관리 서비스 및 분산된 마이닝 프로토콜에 액세스하여 리베이트 또는 스프레드를 얻습니다. 하드웨어 지갑, 스왑 수수료를 수익 포인트로 징수하지만 송금 절차가 기존의 웹 2.0 방식보다 간편하고 편리하며 수수료가 저렴하고 제한이 없으며 특히 국경 간 거래 시 거래 결제 시, 시간에 더 민감하고 작동 가능합니다.

이러한 관점에서 보면 Web3.0 결제 어플리케이션은 Web2.0 이체 결제 분야의 중앙 집중식 조직과 유사해 보인다. Web3.0 지갑은 사용자를 호스팅할 수도 없습니다 자산, 이자부 투자 등 하지만 다중서명 지갑을 기반으로 한 스마트 컨트랙트 지갑은 이러한 교착상태를 타파할 수 있으며 NFT gated를 통해 개인키 유출 문제를 해소할 수 있어 사용자가 자신의 지갑을 판매, 임대, 양도 등 신뢰 없이 양도할 수 있습니다. 다른 사람을 대신하여 운영합니다. 이것은 이전 지불의 비즈니스 모델에 질적 변화를 가져올 것입니다.스마트 계약 지갑을 기반으로 사용자 경험을 최적화하고 개인 지불, 바인딩 지불과 같은 전통적인 지불 및 이체 모델을 전복시키는 일련의 기능을 개발할 수 있습니다. , 지불 즉 서명 등. 이러한 유형의 스마트 계약 지갑의 수익 포인트는 이러한 혁신적인 기능을 기반으로 할 수 있으며 스마트 계약을 기반으로 공개적이고 투명하게 사용자 자산에 가치를 추가하고 합의된 비율에 따라 수입을 분배할 수 있습니다. 획득 스프레드의 단순한 측면.

보조 제목

2. 사용자를 위한 경제 모델 인센티브

Web2.0 시대에 비해 Web3.0 시대의 적용에서 또 다른 큰 도약은 정보 및 자산의 소유권 결정을 기반으로 프로젝트 내에서 종종 완전한 인센티브 모델을 형성할 수 있다는 것입니다. Web3.0으로서의 비즈니스 모델의 내부 표현. 시스템의 모든 생태 참여자를 위한 인센티브 시스템을 통해 Web3.0은 Web2.0보다 더 충분한 추진력과 더 활기찬 활력을 갖게 될 것이며 참여하는 모든 사용자의 삶도 바꿀 것입니다. 다음은 Web2.0과 Web3.0의 주요 차이점을 비교하기 위해 인센티브 모델에 중점을 두고 다양한 분야의 Web3.0 애플리케이션을 예로 들어 설명합니다.

(1) 학습과 스포츠

대부분의 사람들에게 학습과 운동은 그들의 삶과 함께하는 것입니다. 누구나 "단어 외우기가 유학에 도움이 될 것 같다", "운동으로 살을 빼고 싶다" 등의 개인적인 자기 동기부여나 "시험에 합격하고 싶다면 단어를 외워야 한다", "학교는 매일 힘들게 만든다. 반간 연습이 필요하다" 등 "지연된 만족감"을 달성하기 위해. (소위 지연된 만족은 더 가치 있는 장기적 결과를 위해 즉각적인 만족을 기꺼이 포기하는 선택지향성과 대기 기간 동안 나타나는 자기 통제 능력을 의미합니다.) Web 2.0 시대의 학습/스포츠 응용 프로그램에서 사용자가 "반인간" 응용 프로그램을 사용하고 지연된 만족을 달성하기 위해 지속적인 인센티브를 유지하는 방법은 모든 응용 프로그램 개발자가 직면한 어려운 문제입니다. Web3.0의 세계가 해결되었습니다.

현재의 Web2.0 어플리케이션에서는 경제적 인센티브를 얻을 수 있는 것이 극히 적고, 반대로 대부분의 어플리케이션은 학습이나 지식 서비스에 대한 대가를 요구하거나, 회비 수입을 얻기 위해 회원 임계값을 설정하거나, 광고를 추가하여 트래픽을 수익화하는 것은 당연합니다. , 인센티브 메커니즘과 관련이 없을뿐만 아니라 학습 및 운동에 대한 사람들의 열정을 방지합니다. 수많은 뉴스 앱은 주요 뉴스를 시청하기 위해 결제가 필요하고, 낭독 단어 앱은 회원이 주요 기능을 잠금 해제해야 하는 것은 물론 다양한 순간에 눈앞에 펼쳐지는 광고... 그러한 예는 무수히 많습니다. 주요 지식 공유 플랫폼으로서 Zhihu는 업계 거인의 초기 인식 공유부터 칼럼의 유령과 뱀, 구석구석의 광고에 이르기까지 널리 호평을 받았습니다. 그러나 궁극적인 목표는 더 높은 광고 견적을 얻기 위해 더 많은 독자를 유치하기 위해 트래픽을 확장하는 것이 되었고, 이는 Zhihu의 전체 비즈니스 논리를 크게 변경하고 사용자 경험을 심각하게 손상시켰습니다.

이와 반대되는 또 다른 예는 Wikipedia로 사용자에게 멤버십 비용을 청구하지도 않고 광고 포함을 거부하지도 않습니다. 이로 인해 Wikipedia는 사용 수요가 높은 제품이지만 수익을 내기는 어렵습니다. 사용자가 열정적으로 정보 공유에 참여하도록 허용하는 것은 장기적이고 불안정하지 않습니다. 따라서 Wikipedia는 좋은 서비스이지만 좋은 상용 제품은 아닙니다.

Web3.0의 토큰 경제는 이 문제를 해결할 수 있습니다.사실 전통적인 Web2.0 응용 프로그램도 토큰 경제의 개념을 사용하려고 시도했습니다.가장 좋은 예는 포인트 시스템입니다. 포인트는 일부 제품 및 서비스를 교환하거나 다른 가치 교환을 수행하는 데 사용할 수 있습니다. 그러나 Web2.0의 한계로 인해 포인트 시스템이 크게 제한되었으며 포인트 사용 시나리오가 공개되지 않았으며 사용자가 자신의 권리를 확인할 수 있는 보장도 부족합니다. 이는 Web3.0 애플리케이션의 출현을 더욱 혁신적으로 만듭니다.

토큰 이코노미의 도입은 자율적 추진력이 경제적 이익을 창출하게 하여 일정한 외부 효과를 형성합니다. 최근 유행하는 APP처럼 - StepN은 사용자가 야외에서 달리면서 Token 보상을 받을 수 있도록 하여 사용자에게 자가 운전 이외의 동기 부여를 제공하고 사용자의 사고 방식은 기존 GameFi와 다릅니다. 몸과 건강을 얻을. 사실 이것은 기본적으로 현재의 "VAM 학습 그룹"과 동일한 메커니즘으로 사용자는 자신의 학습 기대에 따라 초기 단계에서 일정 비용을 지불하고 학습 활동을 통해 지속적인 이점을 얻습니다. 그리고 이 보상 메커니즘은 사용자의 스포츠 행동에 따라 실시간으로 정산됩니다. 사용자는 달리는 속도/시간/경로와 같은 다양한 차원을 명확하게 보고 해당 보상을 받을 수 있습니다.이 즉각적인 피드백 경제 시스템의 구축은 인간의 본성과 일치합니다. 많은 사용자들이 StepN을 사용한 후 동일한 중독과 같은 느낌을 갖고 있으며 이러한 메커니즘이 작동하고 있습니다.

마지막으로 토큰 경제는 프록시 실행, 프록시 읽기, 빠른 작업 완료 전략 등과 같은 특정 외부 효과를 도입하여 관련 산업에 더 많은 사용자를 유치하고 기존 Web2.0 애플리케이션에 압력을 가하며 기반으로 더 많은 애플리케이션을 홍보합니다. 특정 경제 모델은 단순히 트래픽을 유도하고 광고를 통합하거나 돈을 모으는 방법을 찾는 것이 아니라 더 나은 사용자 경험을 제공하기 위해 제품 품질에 중점을 둡니다.

(2) 게임

점점 빨라지는 속도의 시대에 게임은 현대 생활에서 매우 중요한 부분이 되었습니다.학습 및 스포츠 응용 프로그램과 달리 게임 응용 프로그램은 엔터테인먼트 목적이며 짧은 긍정적 피드백을 사용하므로 인센티브 모델 설정이 약간 다릅니다. 게임 애플리케이션에서 사용자의 자율적 추진력은 주로 게임 플레이와 엔터테인먼트에 의해 실현되는 반면 인센티브 모델은 리소스 할당 및 자산 권리 확인에 더 중점을 둡니다.

Web 2.0 시대의 게임에서 게임 개발자는 일반적으로 집중 투자-집중 개발-플레이어 소비 모델을 채택합니다.전통 게임은 게임 수익의 거의 100%를 통제하고 플레이어는 순수한 소비자입니다.예를 들어 Tencent는 영광의 왕 거의 모든 직접적인 이익. 그러나 이전의 학습 및 스포츠 응용 프로그램과 마찬가지로 게임 응용 프로그램도 인센티브 모델을 최적화하고 있으며 토큰 경제 개념을 사용하려는 유사한 시도를 많이 했습니다. Dota2 TI 시리즈 상품은 게임 제품을 구매하는 플레이어의 수익에서 가져옵니다. 경쟁을 통해 보너스를 받으세요. 플레이어는 게임 장비를 획득하면서 Dota 2의 생태계에 기여할 수도 있습니다. 이 모드에서 TI의 보너스는 수백만 달러에 달할 수 있습니다.

EVE 게임의 모든 소품, 아이템, 우주선 차량 등은 플레이어가 직접 생산하며 플레이어는 광업 원료 가공 시장 판매에서 전체 산업 체인을 완성하고 게임의 경제 시스템을 형성합니다.

Fantasy Westward Journey의 경제 모델은 Gamefi의 훌륭한 사례로 반복적으로 연구되었습니다. 거의 20년이 된 오래된 게임으로서 경제 시스템은 여전히 ​​성숙하고 활기차고 장비는 여전히 감사합니다 ... Web2.0 시대의 상당 부분 게임은 이러한 측면에서 어느 정도 성공을 거두었지만 Web2.0의 한계에 따라 이러한 발전은 여전히 ​​충분하지 않습니다.예를 들어 Dota 2는 이 모드를 채택하여 매우 높은 보너스를 얻지만 또한 플레이어와 프로게이머의 참여도 가능하게 하여 참여에 대한 생태적 기여와 성취감을 주지만 실제로는 실제 돈을 투자한 실제 사용자에게 현금 수익을 가져오지 않습니다 사용자는 여전히 본질적으로 소비자입니다. Journey 생태학은 완전하고 성숙한 경제 시스템과 자유 시장을 가지고 있지만, 게임 경제 시스템의 붕괴를 피하기 위해 프로젝트 당사자는 반복적으로 경제 모델을 조정하고 개입하여 게임의 장기적인 발전을 추구했습니다. , 스튜디오 및 사업가를 억압하고 일부 플레이어의 이익을 해쳤습니다 블록 체인 기술의 지원 없이는 게임이 사용자 게임 자산 및 정보 및 핵심 이익을 보장하기 어렵습니다.

이러한 게임들은 웹 2.0 시대의 새로운 메커니즘과 경제 모델에서 좋은 결과를 얻었지만 이러한 시도는 웹 3.0 게임의 적용에 대한 생각을 촉발시켜야 합니다. 게임 개발자의 테이크율(take rate)은 매우 낮고, 대부분의 수익은 플레이어 그룹 자체로 반환됩니다. 예를 들어 이전 Play to Earn 게임 리더인 Axie Infinity 프로토콜은 다음과 같은 방식으로 수익을 창출합니다. 게임 시장에서 Axie NFT를 사고 파는 경우 Axie 프로토콜은 4.25%의 수수료를 부과합니다.전통 게임의 100% 레이크 비율과 비교할 때 게임에서 발생하는 대부분의 수익은 플레이어 자신에게 반환됩니다.

Elon Musk의 어머니 Mayer Musk가 매니저로 있는 게임인 Radio Caca에서는 Binance MVBIII의 No. All이 토큰 및 NFT 바이백에 사용됩니다. 또한 Radio Caca는 RACA NFT 판매로 60,000 BNB 이상을 벌었습니다. 그리고 Radio Caca는 수익금의 일부를 사용하여 수십억 개의 RACA를 소각하여 시장 순환을 줄이고 동시에 대부분의 수익금을 유동성 풀에 넣습니다. 통계에 따르면 지난 2년 동안 Axie Infinity는 필리핀, 베네수엘라, 베트남 등지에서 20만 명 이상의 사람들을 취업에 참여시켰으며 최고 DAU는 100만 명을 넘어섰고 수입은 이전 수준보다 훨씬 높았다. 전염병이 퍼졌습니다.

이러한 관점에서 볼 때 플레이어 그룹은 Web3.0 시대의 게임 경제 모델에서 가장 중요한 부분이며, 이는 전체 게임의 경제 모델이 P2P라는 것을 의미합니다. Web2.0 시대의 게임 개발사는 자금, 거래, 유동성이 아닙니다. 이 모드에서 게임 플레이어는 단순한 소비자에서 게임 공동 개발자, 생태계 구축자 및 마케팅 담당자로 변경됩니다. 게임 개발자의 입장은 매니지먼트와 컨트롤러보다는 플랫폼 서비스를 제공하는 입장에 가까울 것이며, 플레이어는 게임 소품 제작, 게임 시설 구축, 게임에서 요구하는 NFT 캐스팅, 성형까지 다양한 방식으로 게임에 깊이 참여할 수 있습니다. 세계관, 게임 역사 만들기 등. 예를 들어 유명한 Sandbox는 이더리움 블록체인에 메타버스를 구축하여 플레이어가 자유롭게 자신의 가상 세계를 만들고 창의력과 상상력을 사용하고 원하는 대로 사용자 지정할 수 있습니다. 블록체인 기술을 기반으로 하는 Sandbox를 통해 플레이어는 게임에서 생성한 모든 것을 소유할 수 있습니다. Sandbox의 모든 게임 내 자산은 자동으로 NFT(Non-Fungible Token)로 변환됩니다. 이를 통해 플레이어는 자산의 고유성과 소유권을 확인할 수 있습니다.

보조 제목

3. 정보 및 자산의 소유권은 이용자에게 반환

Web3.0의 매우 중요한 제안은 사용자가 정보와 데이터 소유권을 진정으로 소유할 수 있도록 하는 것입니다. 비즈니스 모델의 변화, 즉 경제 모델과 수익 모델의 변화에 ​​있어서 이러한 변화는 근본적인 가치의 변화라고 할 수 있습니다. 사람들은 웹 2.0에서 게임을 하고, 자신의 셀프 미디어 계정을 등록하고 운영하며, 심지어 이체와 지불까지 합니다. 소유하십시오. Web2.0의 집중 운영 모드에서 사람들에게 속한 것처럼 보이는 자산은 실제로 항상 "위험"에 처해 있습니다: 장비, 계좌 번호 및 자금은 플랫폼의 중앙 집중식 서버에 보관됩니다.플랫폼이 이러한 자산을 파괴하면 데이터가 언젠가는 사용자에게 "아무것도" 없을 것입니다. Web3.0은 이러한 상황을 바꾸고자 합니다.사용자가 시간, 에너지, 비용을 투자했기 때문에 사용자가 얻은 자산은 자연스럽게 사용자의 소유가 되며 사용자가 마음대로 사용, 제어 및 관리할 수 있습니다.

(1) 게임

Web2.0 시대의 전통적인 게임 개발 과정에서 게임 개발자와 에이전트는 항상 게임 자산에 대한 거의 모든 통제권과 최종 해석권을 가지고 있었습니다. 순수 소비자의 경우 게임 개발자는 조건이 허용되는 경우 게임 및 플레이어 개인 데이터를 수정할 수 있습니다. 그러나 Web3.0 시대의 게임에서는 플레이어가 진정으로 자신의 게임 자산을 소유하게 될 것이며, 게임 자산의 소유권은 기반이 되는 블록체인 기술에 의해 보장될 것입니다. 그리고 게임 자산의 실제 소유권은 게임 자산의 금전적, 서사적 속성을 크게 부여할 것입니다.

World of Warcraft의 첫 번째 사본에서 특정 무기를 소유하거나 Dota2에서 특정 프로 선수의 하이라이트 순간에서 특정 스킨을 소유하고 있다고 가정하면 이러한 게임 자산이 NFT 형태로 영구적으로 보존됩니다(현재 NFT는 Web3.0 시대의 기본 요소 중 하나가 됨) 의심할 여지 없이 매우 유혹적입니다. 게임 애호가로서 수집하거나 높은 가격에 판매하여 수익을 창출하도록 선택할 수 있습니다.

설문조사에 따르면 게임에 돈을 쓴 경험이 있는 플레이어의 71%가 게임 자산을 실제로 소유하고 판매할 수 있다면 자산에 더 많은 돈을 쓸 의향이 있다고 말했습니다. 이것은 또한 게임 산업의 발전을 크게 촉진할 것입니다. 아시다시피 기존 게임의 유료 사용자는 2% 미만을 차지하며 400억 달러에 달하는 시장을 촉진합니다.

(2)DID

"정체성"은 우리 각자에게 매우 중요합니다. "나 자신"이 입증되고 신용 기반이 있어야만 해당 활동을 독립적인 정체성으로 수행할 수 있기 때문입니다. 실생활에서 자신을 증명하는 권위있는 방법은 자신의 신분증을 소지하는 것입니다 신분증의 사진과 자신의 디지털 번호는 실생활에서 다양한 활동에 참여할 수 있는 여권입니다. 개인이 은행 대출, 노동 참여, 사회 보장 지불, 교통 수단 여행 등 사회에서 지속적으로 상호 작용할 때 ID 카드가 표시된 개인에게 모든 종류의 정보와 데이터가 지속적으로 첨부되어 개인의 정체성을 형성합니다. 사회.정체성.

인터넷 세계에서 "신원"은 여전히 ​​매우 중요하며 점차 중요한 개인 자산이 되었습니다. Web 2.0의 현재 인터넷 프레임워크에서는 사용자에게 인증을 제공하는 특별한 ID 레이어가 있기 때문에 사람들은 일반적으로 다양한 앱을 사용하여 앱에 계정 비밀번호를 등록하거나 휴대폰 번호, ID 번호 등을 사용하여 신원 확인을 합니다. 한편으로는 이 방법은 사용자 ID 관리의 어려움을 증가시킵니다.현재 "원클릭 로그인" 방법이 있지만 모든 앱이 이 로그인 방법을 지원하는 것은 아닙니다.

한편, 개인의 디지털 정보, 데이터, 온라인 활동이 남긴 "흔적"은 모두 중앙 집중식 플랫폼에 저장됩니다.플랫폼은 사용자의 허가 없이 개인 정보를 사용 및 공개할 수 있지만 원래 개인에게 속한 정보는 사용자가 소유합니다. 또한 개인이 특정 플랫폼에서 KOL, "인터넷 유명인사" 또는 빅 V와 같은 영향력 있는 사람이 될 때 사용자의 소중한 "신분 자산"은 실제로 플랫폼의 손에 있으며 플랫폼은 사용자 계정을 마음대로 제어 트래픽을 사용, 삭제, 차단 및 제한하면 사용자는 항상 이 자산을 악용하거나 잃을 위험이 있습니다.

Web 3.0은 이러한 상황을 타파하고 "아이덴티티" 관리를 보다 편리하게 하며 "아이덴티티"에 부여된 가치를 사용자에게 진정으로 돌려주려고 합니다. DID(Decentralized Identity) - 웹 3.0 사용자를 위한 신원 구축 시스템. 블록체인 기술을 기반으로 하는 DID 시스템에서 개인의 신원은 체인에 존재하며 자연스럽게 탈중앙화, 변조 방지, 상호 운용성 및 진정한 사용자 소유의 속성을 갖습니다. 예를 들어 Litentry는 분산형 ID 수집기로서 여러 네트워크에서 사용자 ID를 연결할 수 있습니다. 사용자는 이를 통해 자신의 ID를 관리할 수 있으며, DApp은 서로 다른 블록체인에서 ID 소유자의 실시간 DID 데이터를 얻을 수 있습니다. 블록체인에 있는 사용자의 개인 정보, 행동, 디지털 자산, 신용 등이 집계되어 사용자의 종합적인 신원 정보가 됩니다. 예를 들어 Litentry가 각 주소에서 수집한 모든 온체인 활동 데이터를 통해 사용자는 IDO/에어드롭 화이트리스트 및 기타 활동의 주소를 제출하여 분산 방식으로 인증서를 생성할 수 있습니다.

또 다른 예는 Spruce가 Web 3.0 퍼블릭 체인 주소와 Web 2.0 플랫폼 계정의 상호 통신 및 통합을 실현하기 위해 크로스 플랫폼 및 크로스 퍼블릭 체인 신원 인증 시스템을 구축하려고 시도하는 것입니다. 더 유리한 모기지 금리 및 이자율. ENS 및 .bit 도메인 이름과 같은 프로젝트에서 블록체인 주소, 소셜 계정 및 이메일 주소를 바인딩할 수 있으며 개인 데이터, 기타 정보 및 모든 디지털 리소스를 저장할 수 있으며 개인 ID를 사람의 형태로 표시할 수 있습니다. - 읽을 수 있는 도메인 이름. Web 3.0의 개별 신체 형성은 또한 사용자의 신원 상태를 동적으로 업데이트하는 온체인 행동 인증 프로젝트인 Project Galaxy와 같이 지속적으로 풍부하고 3차원적인 프로세스입니다. DID, 그러나 사용자 DID의 지속적인 보충과 비슷합니다.

사용자 ID를 업데이트하고 보완하는 것도 Web 3.0의 중요한 부분입니다.사용자는 끊임없이 상호 작용하고 개별 ID와 데이터는 끊임없이 변경되기 때문에 사용자 행동에 대한 실시간 업데이트는 더 "정확한" "ID" 필요한 단계를 생성합니다. DID 응용 프로그램은 Web 3.0 사용자를 위해 자체적으로 포괄적이고 풍부한 ID 인증서를 구축합니다.사용자는 자신의 ID 정보를 독립적으로 관리, 제어 및 사용할 수 있으며 DID를 사용하여 Web 3.0 및 블록체인 분야에서 더 나은 활동을 수행하여 혜택을 얻을 수 있습니다. 사용자 가치를 짜내기 위해 사용자 신원 정보를 사용하는 플랫폼.

(3) 송금

사람들은 상대방에게 자금을 이체할 때 종종 이러한 상황에 직면하게 됩니다. 자금을 인출할 수 있습니다 금액이 반환되는 데 영업일 기준 며칠이 걸리고 일일 이체 횟수와 사용자의 이체 금액도 엄격히 제한됩니다 이러한 표시는 실제로 사용자 계정의 자금이 일련의 자금임을 나타냅니다 실자산이 중앙집중화되었을 수 있습니다.기관용이 빠져 있어서 Web 2.0 결제 촉진자는 고객의 자금 이동 요구에 즉시 응답하지 못하는 경우가 있습니다.

보조 제목

Web3.0의 도전과 기회

Web3.0 응용 프로그램은 Web2.0 시대 응용 프로그램에 비해 근본적인 이점이 있지만 새로운 것은 종종 우여곡절로 발전하고 새로운 추세는 항상 성장의 고통을 겪습니다. 현재 Web3.0 응용 프로그램은 충분히 성숙하지 않습니다. 필요한 리소스 Web3.0 개발자와 기업가의 경우 인프라 부족, Web3.0 응용 프로그램 개발 경험 부족 등과 같은 특정한 어려움에 여전히 직면하고 있습니다. 전통적인 기업가의 경우 어려운 전환 및 높은 전환 비용과 같은 문제에 더 많이 직면합니다. 그리고 웹 3.0 시대의 애플리케이션은 기업가가 APP 판매 수익의 100%가 개발자에게 돌아가는 모델에서 더 많은 부분을 사용자와 공유하고 공생하는 모델로 변경해야 한다는 것을 의미하는 경우가 많습니다. 반환주기를 길게하십시오. 이러한 일련의 어려움을 고려할 때 현재 Web3.0 개발자 및 기업가와 기존 Web2.0 기업가 및 개발자 모두 Web3.0 분야에 진입할 때 여전히 어려움에 직면하고 있습니다.

또한 Web3.0 시대의 블록체인 응용 프로그램의 높은 임계값도 해결해야 할 시급한 문제입니다. 예를 들어 최소한 지갑 주소가 필요하거나 지갑 운영에 익숙하거나 퍼블릭 체인 토큰을 구매하고 기본 운영 지식이 필요합니다. 이는 의심할 여지 없이 다수의 일반 사용자 그룹이 진입하는 데 어려움을 야기합니다. 동시에 대부분의 현재 퍼블릭 체인은 상대적으로 컴퓨팅 속도 제한이 커서 체인에 구축되는 제품 수의 급격한 증가와 트래픽의 급격한 유입을 따라가지 못하고 있습니다. 체인에서 매우 높은 상호 작용 비용으로 인해 사용자 그룹의 사용 비용이 크게 증가하고 APP 경험에 직접적인 영향을 미치며 전체 프로젝트의 정상적인 운영에 어려움을 가져옵니다.

그러나 장기적으로 Web3.0 애플리케이션은 개인 정보 및 자산의 보호 및 확인, 보다 우수하고 규칙적인 비즈니스 모델, 내부 경제 모델의 인센티브 축복으로 인해 더 넓은 사용자 기반을 갖게 될 것입니다. , 더 많은 사용자가 Web3.0 생태 경제에 참여하고 사용자와 개발자가 깊은 동맹을 맺을 수 있습니다. 이들은 Web3.0 애플리케이션의 장기적 발전을 위한 핵심 원동력이 될 것이며 초기의 고통을 겪은 후에 미래는 확실히 Web3.0에 속할 것이라고 믿습니다.

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