원저자: TechFlow
GameFi는 사라졌나요?
한때 열광적이었던 "플레이 투 어닝(play-to-earn)" 프로젝트들은 이제 암호화폐 세계의 부정적인 사례가 되었습니다. 폰지 사기라는 딱지가 붙으면 모든 사람의 기억에서 지워지지 않을 것입니다.
하지만 게임과 웹3를 결합하는 데는 정말 방법이 없을까요?
이번 사이클에서 이 방향으로 계속 작업 중인 프로젝트는 다른 접근 방식을 취했습니다.
그런 조잡한 블록체인 게임을 만드는 데 애쓰는 대신, 이미 성공적인 게임 경제 시스템이 Web3를 수용하도록 하는 게 낫습니다.
스팀은 게임 유통, 구매, 관리, 커뮤니티 운영을 통합하고 있습니다. 모회사인 밸브는 매년 모든 게임 거래의 30%를 수수료로 가져가지만, 플레이어는 게임 자체만 받고 나머지는 받지 않습니다.
Steam의 경제 모델이 토큰화된다면 어떨까요? 모든 구매가 게임뿐만 아니라 플랫폼에 대한 소유권까지 부여된다면 어떨까요?
"Web3의 스팀"을 만드는 아이디어가 여러분이 잊었을지도 모르는 회사에 의해 실현되고 있습니다.
"월드 오브 워크래프트"로 중국 게임 역사에 큰 족적을 남긴 The9 Limited(NASDAQ 코드 NCTY)가 15년 만에 9BIT 플랫폼으로 돌아왔습니다.

2005년부터 2009년까지 The9은 월드 오브 워크래프트로 연 매출 20억 위안(약 2조 4천억 원)을 기록하며 중국 게임 산업을 장악했습니다. 월드 오브 워크래프트를 잃은 후 The9은 자체 개발, 에이전시 서비스, 마이닝 등 여러 가지 부침을 겪었지만, 과거의 영광을 되찾지는 못했습니다.
2025년까지 9BIT를 출시했습니다. 이번에는 지우청이 더 이상 에이전트가 아닌, 게임 가치 분배 규칙을 새롭게 정의하는 사람이 되고자 했습니다.
9BIT의 핵심 로직은 실제 게임 소비를 투자로 전환합니다.
9BIT가 무엇을 하고 있는지 이해하려면 먼저 업계 밖에서 가장 성공적인 게임 플랫폼인 Steam의 현재 상황을 살펴봐야 합니다.
실제로 스팀의 문제는 매우 간단합니다. 가치의 일방적 분배입니다.
매년 전 세계 플레이어들은 Steam에서 수백억 달러를 지출합니다. 게임을 구매하고, 계정을 충전하고, DLC를 구매하지만, 일단 돈을 쓰면 다시 돌려받을 수 없습니다.
플레이어가 제공한 리뷰는 게임 판매에 도움이 되고, MOD는 게임의 수명을 연장하며, 형성된 커뮤니티는 게임의 인기를 유지하지만, 이러한 소프트 가치 창출은 완전히 무료입니다.
모든 구매가 단순한 소비가 아닌 투자가 된다면 어떨까요? 9BIT이 바로 그것을 실현하고 있습니다.
9BIT의 답은 "소비가 곧 채굴이다"입니다. 이 개념은 Web3에 매우 가깝다고 생각되지만, 실제 경험은 Web2에 매우 가깝습니다.
9BIT 공식 홈페이지를 열면 가장 먼저 보이는 것은 다양한 블록체인 게임을 돈벌이 수단으로 삼는다는 홍보가 아니라, 스트리트 파이터 6, 레지던트 이블, 몬스터 헌터 등 캡콤의 명작 게임들을 소개하는 익숙한 3A급 게임들이다.
9BIT에서 이 명곡들을 직접 구매하고 플레이하실 수 있습니다. 가입 절차도 놀라울 정도로 간단합니다. 이메일 주소를 입력하고 비밀번호를 설정하기만 하면 됩니다.

니모닉이나 복잡한 지갑 설정은 없습니다. 시스템은 Particle Network를 통해 백그라운드에서 자동으로 지갑을 생성하지만, 사용자는 이러한 기술적 세부 사항을 전혀 알지 못합니다.
실제로 이 경험은 게임을 구매하기 위해 Steam 계정을 등록하는 것과 크게 다르지 않습니다.
게임을 구매하기로 선택할 때 결제 옵션에는 USDC와 같은 암호화폐와 기존 신용 카드가 있습니다.
USDC로 결제하시면 모든 과정이 마치 다른 전자상거래 플랫폼에서 쇼핑하는 것처럼 매끄럽게 진행됩니다. 결제가 완료되면 Steam이나 Epic에서 활성화하여 플레이할 수 있는 게임 활성화 코드를 받게 됩니다.
여기서 9BIT의 기발함을 확인할 수 있습니다. 9BIT는 또 다른 스팀이 되려는 것이 아니라, 스팀의 암호화된 결제 계층이자 인센티브 계층이 되려고 합니다.
플레이어들은 여전히 익숙한 플랫폼에서 게임을 즐기고 있습니다. 9BIT은 결제 과정에 부가 가치를 더할 뿐입니다. 계정에 추가되는 포인트는 이러한 부가 가치를 반영합니다.

좀 더 구체적인 예를 들어보겠습니다.
원신에 648위안을 충전하면, 기존 채널을 통해 이 648위안으로 6,480개의 오리지널 스톤을 구매하고 거래가 완료됩니다.
하지만 9BIT에서는 원석 외에도 계정에 상응하는 포인트도 추가됩니다.
커뮤니티에 가이드를 공유하고 다른 플레이어의 레벨 클리어를 도우면 해당 기여도 포인트로 전환됩니다. 이 포인트는 플랫폼에 대한 기여도를 정량적으로 반영합니다.
당연히 포인트는 9BIT 토큰에도 대응합니다.
공개된 정보에 따르면 9BIT 토큰으로 포인트를 교환하는 기능은 토큰 상장과 동시에 4분기에 출시될 예정입니다. 프로젝트 백서에 따르면 환율은 고정되지 않고 시장 상황에 따라 동적으로 조정되어 경제 시스템의 왜곡을 방지할 수 있습니다.

더 중요한 점은, 포인트를 토큰 이외의 다른 것으로도 교환할 수 있다는 것입니다.
게임 소품, 충전 상품권, 심지어 한정판 수집품까지 구매할 수 있습니다. 암호화폐에 손대고 싶지 않은 순수 플레이어도 이 시스템을 통해 혜택을 누릴 수 있습니다.
이는 9BIT와 기존 GameFi의 본질적인 차이점을 보여줍니다.
기존의 Play-to-Earn에서는 먼저 NFT를 구매하거나 토큰을 스테이킹하기 위해 돈을 지불해야 합니다. 즉, 먼저 투자한 후에 돈을 돌려받는다는 의미입니다.
9BIT 사용자는 이미 게임 구매 및 충전이 필요한데, 이는 필수적인 소비 수단입니다. 포인트와 토큰은 추가 보상일 뿐입니다.

가장 중요한 차이점은 가치의 흐름에 있습니다.
기존 P2E는 제로섬 게임입니다. 얼리어답터가 후발 유저의 희생으로 이익을 얻는 반면, 9BIT는 포지티브섬 게임입니다. 플랫폼이 게임 퍼블리셔로부터 얻은 수익을 기여 유저와 공유합니다. 이는 일방적인 수익 이전이 아니라, 진정한 외부 가치 투입입니다.
하지만 우리가 소득에 대해 이야기하고 있기 때문에 우리가 걱정하는 다음 질문은 다음과 같습니다.
9BIT의 소위 "실질 소득"은 얼마나 현실적인가요? 토큰 경제를 뒷받침할 수 있는 규모인가요?
게임 유통에서 진정한 수익 창출의 해자를 모색하다
솔직히 말해서, 지금 사람들이 GameFi에 대해 언급하면, 첫 번째 반응은 돌아서서 떠나는 경우가 많습니다.
반사적인 거부는 충분히 이해할 만합니다. 결국 대부분의 블록체인 게임은 긍정적인 외재성과 수익원이 없으며, 초기 플레이어에게 지급되는 수익을 유지하기 위해 신규 진입자들의 자금에 전적으로 의존하는데, 이는 폰지 사기와 같은 구조입니다.
그렇다면 9BIT가 다르다고 주장할 때, 의심은 피할 수 없습니다. 도대체 뭐가 다른 걸까요? 돈은 어디서 나오는 걸까요?
우리는 몇 가지 계산을 할 수 있습니다.
첫째, 게임 판매 수수료가 있습니다.
9BIT 플랫폼에서 "레지던트 이블 번들"은 89달러이며, 여기에는 레지던트 이블 2~4의 리메이크가 포함되어 있습니다.
게임 업계의 유통 규정에 따르면 플랫폼 사업자는 일반적으로 10~15%의 수수료를 받습니다. 간단한 계산으로 9BIT는 게임 한 개 판매 시 8~13달러의 수익을 얻습니다.
이는 그리 큰 금액은 아닌 것처럼 들리지만, Capcom의 2024 회계연도 게임 매출이 3억 6천만 달러를 넘었다는 점을 고려하면, 9BIT가 이 매출의 1%를 차지할 수 있다면(유통 채널에서 높은 목표는 아님) 이론적으로 연간 매출이 360만 달러에 이를 수 있습니다.

캡콤은 단순한 게임 퍼블리셔일 뿐입니다. 더 많은 퍼블리셔 및 주요 IP와 연결될 수 있다면 이 숫자는 늘어날 수 있습니다.
두 번째 수입원은 훨씬 더 흥미롭습니다. 바로 모바일 게임 충전 수수료입니다.
동남아시아는 모바일 게임 지출에서 전 세계를 선도하고 있습니다. 예를 들어, 원신은 동남아시아에서 매달 2천만 달러 이상의 매출을 꾸준히 창출하고 있습니다. 모바일 레전드와 배틀그라운드 모바일처럼 국내에서 인지도가 높은 모바일 게임에 대한 지출은 더욱 놀랍습니다.
충전 채널 제공자로서 9BIT는 일반적으로 5~10%의 채널 수수료를 받습니다.
중요한 점은 9BIT의 파트너사인 보카게임이 동남아시아 최대 규모의 게임 충전 플랫폼 중 하나라는 것입니다. 즉, 9BIT는 충전 채널을 처음부터 구축하는 것이 아니라, 이미 성숙한 기존 사업에 웹 3.0 인센티브 레이어를 추가하는 것입니다.
1,000명의 활동적인 커뮤니티가 1인당 월 20달러를 추가 기부한다면, 채널의 월 수익은 1,000달러에서 2,000달러에 달할 수 있습니다. 이러한 커뮤니티가 수십 개, 심지어 수백 개로 확대될 경우, 수익 규모는 상당할 것입니다.
세 번째 부분은 광고 수익입니다.
이 플랫폼은 50개 이상의 캐주얼 게임을 출시했으며, 모두 간단하고 플레이하기 쉽습니다. 이러한 게임은 플레이어가 광고를 시청하고 게임 내 보상을 받을 수 있는 고전적인 인센티브 비디오 광고 모델을 사용합니다.

9BIT의 주요 사업은 다음과 같습니다. 계획에 따르면, 4분기에 출시될 예정이며 OpenSea의 2.5% 수수료를 적용하는 P2P 게임 아이템 거래 시장이 또 다른 수익원이 될 것입니다. 토큰 스테이킹 풀 관리 수수료와 e스포츠 이벤트 스폰서십 수수료도 개발 중입니다.
팀의 최신 공개 데이터에 따르면, 이 플랫폼은 올해 8월 1일에 출시되었으며 현재 500만 명이 넘는 등록 사용자를 보유하고 있으며, 180만 달러 이상의 수익을 창출하고 있습니다.
이 수치는 충격적이지 않지만 핵심은 이 돈의 출처에 있습니다.
이는 토큰 사전 판매나 NFT 발행이 아니라, 실제 게임 구매 및 충전입니다. 이와 대조적으로, 대부분의 GameFi 프로젝트는 토큰 출시 전에는 수익이 전혀 없었고, 전적으로 벤처캐피털(VC) 자금에 의존했습니다.
The9은 나스닥 상장 기업이므로 9BIT의 재무 데이터는 결국 The9의 분기별 재무 보고서에 반영될 것입니다. 이러한 종류의 투명성은 Web3 세계에서 흔하지 않습니다.
더 중요한 것은 수익의 지속가능성입니다. 9BIT 토큰 가격이 폭락하더라도 플레이어들은 여전히 게임을 구매하고 계정에 돈을 충전할 것이며, 이러한 사업은 사라지지 않을 것입니다.
플레이어는 "채굴, 인출, 판매"를 목적으로 하지 않고 게임을 위해 플랫폼을 이용하는데, 이로 인해 사용자 수명 주기가 길어집니다.
이상적으로는 플랫폼의 게임 라이브러리가 확장되고 사용자 기반이 커짐에 따라 네트워크 효과로 인해 9BIT가 게임 퍼블리셔에게 점점 더 매력적으로 다가가 긍정적인 순환이 형성될 것입니다.
공간: 커뮤니티는 "마이닝 풀"입니다.
실제 수입을 기준으로 할 때, 자연스럽게 다음 질문은 다음과 같습니다. 기여하는 사용자들이 이 수입을 공평하게 나누도록 하는 방법은 무엇일까요?
모든 성공적인 게임의 뒤에는 수십만 명의 사람들이 모여 전략을 논의하고, 경험을 공유하고, 이벤트를 조직하는 활발한 Discord 서버가 있습니다.
하지만 가끔씩 주어지는 감사의 말과 소수의 사람만 얻을 수 있는 "커뮤니티 기여자"라는 타이틀 외에는, 커뮤니티에서 열정적인 플레이어라도 아무것도 얻지 못할 수도 있습니다.
이는 게임 산업 전반의 표준입니다. 커뮤니티가 가치를 창출하고 플랫폼이 그 혜택을 누립니다. 9BIT의 Spaces 기능은 이러한 논리를 바꾸는 듯합니다.

스페이스는 디스코드와 비슷해 보이지만, 완전히 똑같지는 않습니다. 각 스페이스는 구성원들이 단순히 채팅만 하는 것이 아니라, 정량화된 목표, 즉 채굴 수익을 위해 함께 노력하는 작은 경제와 같습니다.
실제로 메커니즘은 복잡하지 않습니다. 전체 네트워크는 매일 고정된 수량(예: 10만 개)의 9BIT 토큰을 발행합니다. 모든 스페이스는 성과에 따라 이 풀에 토큰이 할당됩니다.
백서에 따르면, 채굴된 토큰의 50%는 즉시 출금 가능하며, 나머지 50%는 12개월 동안 잠금 처리됩니다. 이를 통해 즉각적인 인센티브를 제공하여 참여자들이 즉시 수익을 얻을 수 있도록 하는 동시에 대규모 매도 압력을 피할 수 있습니다.
이 게임플레이와 기존 블록체인 게임 길드 및 Web2 게임 커뮤니티 간의 차이점을 확인하는 것도 쉽습니다.

이 디자인은 Web3 프로젝트의 가장 까다로운 두 가지 문제를 해결합니다.
첫 번째는 고객 확보 비용입니다. 기존 프로젝트들은 다양한 에어드랍과 보조금을 활용하여 사용자 확보에 막대한 비용을 지출하지만, 자금이 소진되면 사용자들은 떠나게 됩니다. 9BIT에서는 이러한 비용이 필요하지 않습니다. 각 공간은 자발적으로 새로운 사용자를 유치할 것입니다. 사용자가 활발하고 참여도가 높을수록 채굴 수익이 높아지고, 이는 더욱 자립적인 성장 메커니즘을 구축하기 때문입니다.
두 번째는 사용자 충성도입니다. 플레이어는 게임 파트너를 찾기 위해서뿐만 아니라 공동의 경제적 이익을 위해 Space에 가입합니다.
시간이 지남에 따라 최상위 스페이스는 브랜드처럼 프리미엄을 창출할 수 있습니다. 예를 들어, XX 스페이스의 멤버가 되는 것은 일종의 신원 인식이 될 것이며, NFT와 같은 자산을 운영할 수 있는 여지도 생길 것입니다.
물론, 저는 이 시스템에도 어려움이 있다고 생각합니다.
사기 거래를 방지하고, 대규모와 소규모 공간의 이익을 균형 있게 조정하고, 장기적인 인센티브 효과를 보장하는 것은 모두 9BIT가 직면한 실질적인 문제입니다.
하지만 적어도 9BIT는 지역 사회 기여를 정량화하고, 인센티브를 제공하고, 지속 가능하게 만드는 실행 가능한 방향을 제안했습니다.
$9BIT 토큰 경제
토큰 분배가 합리적인지, 잠금 해제가 제한적인지, 가치 포착이 실제적인지 여부와 같은 세부 사항은 프로젝트 당사자의 진정한 의도를 숨깁니다.
9BIT의 총 발행량은 100억 개이며, Solana 체인에 배포되고 SPL-20 표준을 채택합니다.
솔라나가 이더리움보다 나은 이유는 당연히 거래 비용과 속도 때문입니다.
분배 구조 측면에서 35%는 모든 채굴 보상의 원천인 생태적 인센티브에 할당됩니다. 43%는 재무부로 들어가고, 15%는 유동성에 사용되며, 7%는 팀과 자문가에게 제공됩니다.

이 배분에는 몇 가지 주요 사항이 있습니다. 첫째, 전체에서 지역 사회가 차지하는 비중은 생태적 인센티브의 35%와 유동성의 15%로, 총 50%에 달합니다.
GameFi 프로젝트의 경우, 이 비율은 매우 관대한 것으로 간주됩니다. 많은 프로젝트가 토큰의 대부분을 VC와 팀에 분배하고, 커뮤니티에 남는 비율은 30% 미만입니다.
재무부 자금의 43%는 면밀한 분석이 필요합니다. 이 중 19%는 The9에, 19%는 주요 암호화폐 투자 기관에, 나머지 5%는 향후 파트너십 및 전략적 인수를 위해 비축되어 있습니다.
The9이 보유한 19%는 특히 특별합니다.
나스닥 상장 기업으로서, 이러한 토큰은 재무제표에 자산으로 반영됩니다. 즉, 대규모 매도 시 사전에 공시해야 하며 SEC와 투자자들의 정밀 조사를 받아야 합니다. 어떤 면에서는 이 19%가 유통 주식 중 가장 안정적인 비중일 수 있습니다.
이것은 DAT(암호화된 재무 게임플레이)는 아니지만 Web3 게임 프로젝트에 대한 안정 장치도 제공합니다.
잠금 해제 메커니즘을 자세히 살펴보면, 생태적 인센티브 부분은 이론적으로는 4년 후에 해제되지만, 일일 해제량에 상한이 있으며, 실제로 매일 이 상한에 도달하기는 어렵습니다.
즉, 생태적 인센티브의 35%가 완전히 방출되기까지 6~8년이 걸릴 수 있으며, 이는 한 번에 많은 수의 토큰을 방출하는 프로젝트보다 훨씬 더 건강한 것입니다.
또한 팀과 투자자 토큰 모두 12개월에서 24개월의 잠금 기간을 가지고 있는데, 이는 현재 시장 환경에서는 상당히 제한적입니다.

많은 프로젝트가 TGE(토큰 생성 이벤트) 당일에 대량의 토큰을 잠금 해제하여, 개장 시점에 정점을 찍고 지속적으로 하락하는 모습을 보입니다. 적어도 이 측면에서 9BIT는 장기적인 관점을 보여주었습니다.
마지막으로 토큰의 가치 포착에 대해 살펴보겠습니다.
백서에 따르면, 해당 플랫폼은 연간 순이익의 일부를 9BIT 토큰을 재매수하는 데 사용할 것을 약속합니다.
이는 매출이 아닌 순이익입니다. 즉, 재구매는 플랫폼에서 실제로 수익을 낼 때만 발생한다는 의미입니다.
이는 환매를 위해 화폐를 찍어내는 프로젝트보다 훨씬 실용적입니다. 환매된 토큰의 일부는 소각되어 유통량을 직접적으로 감소시키고, 나머지는 향후 개발을 위한 생태계 기금으로 사용됩니다. 장기적으로 이는 디플레이션 메커니즘입니다.
사용 시나리오 측면에서 9BIT는 투표에만 사용할 수 있는 거버넌스 토큰이 아닙니다.
게임을 구매하고 할인 혜택을 받는 데 사용할 수 있으며, 스테이킹하면 채굴 공간의 채굴 효율성을 향상시킬 수 있습니다. 특정 금액을 보유하면 플랫폼의 독점적인 활동에 참여할 수 있고 The9 주식을 구매할 기회도 얻을 수 있습니다.

최소한 디자인 관점에서 볼 때, 9BIT는 성숙한 팀의 사고방식을 보여줍니다.
과장된 약속도 없고, 뻔한 폰지 사기의 특징도 없지만, 실제 사업에 기반한 가치 지원과 비교적 합리적인 유통 메커니즘이 제공됩니다.
게임의 본질로 돌아가다
여러 차례의 논의 끝에 우리는 결국 본래의 질문으로 돌아가야 합니다. 게임 산업에서 창출된 가치는 누구에게 귀속되어야 할까요?
Steam은 게임 배포 플랫폼이 수십억 달러 규모의 사업으로 성장할 수 있음을 증명하기 위해 가장 전통적인 중앙 집중식 접근 방식을 사용합니다.
9BIT는 Steam을 대체하는 것이 아니라, Steam의 검증된 모델에 Web3 배포 메커니즘을 추가하는 것을 목표로 합니다. 플레이어는 익숙한 플랫폼에서 게임을 계속 플레이하면서도, 이제 구매할 때마다 플랫폼 소유권의 일부를 획득할 수 있습니다.
그들은 이야기를 들려주는 것이 아니라 매우 전통적인 사업을 하는 듯합니다. 즉, 실제 게임을 판매하고, 실제 플레이어에게 서비스를 제공하고, 실제 수익을 창출하는 것입니다.
GameFi 프로젝트가 붕괴 직전인 시기에 실제 비즈니스에 기반한 이 모델은 독특해 보입니다.
시장 환경은 실제로 불확실성으로 가득 차 있지만, 이는 9BIT에게는 오히려 기회입니다. GameFi 업계 전체가 상황을 반영하고 조정해 나갈 때, 진정으로 가치 있는 프로젝트들이 더욱 돋보일 가능성이 높습니다. 9BIT의 실제 수익 기반 모델은 사이클을 헤쳐나갈 수 있는 역량을 제공합니다.
게임의 본질은 무엇일까요? 재미, 사회적 상호작용, 그리고 성취감입니다. 하지만 웹 3.0 시대에 게임은 투자이자, 자산의 한 형태이며, 공동 성장의 기회가 될 수도 있습니다.
9BIT가 원하는 것은 게임의 본질을 바꾸지 않으면서 플레이어가 진정한 수혜자가 되도록 하는 것입니다.
"월드 오브 워크래프트"의 에이전트부터 Web3 게임 플랫폼의 선구자까지, 지우청은 20년 동안 여러 가지 변화를 겪었습니다.
이번에는 점점 더 많은 사람들이 자신이 창출한 가치에 대한 보상이 필요하다는 것을 깨닫고, 9BIT에서는 그들에게 새로운 답을 준비했습니다.
이는 게임 산업의 새로운 장이며 30억 명의 플레이어가 "주주"가 되는 시작입니다.
- 核心观点:9BIT通过代币化游戏消费重构价值分配。
- 关键要素:
- 消费即挖矿,积分兑换代币。
- 真实收入来自游戏销售与充值抽成。
- Spaces功能量化社区贡献激励。
- 市场影响:为GameFi提供可持续商业模式。
- 时效性标注:中期影响

