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기관투자자의 관점에서 현재의 암호화폐 시장과 밈 트랙에 대해 이야기해 보세요.
星球君的朋友们
Odaily资深作者
2024-12-02 06:52
이 기사는 약 4135자로, 전체를 읽는 데 약 6분이 소요됩니다
Meme이 암호화폐 시장에 대규모 침투를 여는 킬러 앱이 될까요?

원저자: 정직한 Mr. Mai (X: @Michael_Liu 93 )

오랜만에 이렇게 긴 글을 쓰네요. 논리가 맞물려야 하기 때문에 읽기가 쉽지 않을 수도 있지만, 꼼꼼히 읽어보시면 분명 투자 성향이 강한 글입니다. 암호화폐 시장을 이해하고 Meme 트랙에 대한 새로운 인식이 생겼습니다. 오늘 저는 "기관 투자자의 관점"에서 세 가지 질문에 답해 보려고 합니다.

1. 암호화 산업이 대량 채택을 시작했습니까?

2. Meme은 암호화 시장의 대량 침투를 여는 킬러 애플리케이션이 될까요? Meme 트랙의 기본 논리는 무엇입니까?

3. 오늘날 밈 시장의 대략적인 주기는 어디입니까?

1. 암호화 산업이 대량 채택을 시작했습니까?

Meme에 대해 이야기하기 전에 논란의 여지가 있는 질문을 하나 드리고 싶습니다. 암호화폐 산업이 대량 채택에 이르렀다고 생각하시나요? 이 문제에 대해 제가 가장 많이 듣는 것은 두 가지 극단적인 견해입니다. 한쪽에서는 암호화가 대규모 인기를 끌었고, 월스트리트가 시장에 진입했으며, 코인을 사야 할 개인 투자자들이 이미 그것을 샀다는 것이 있습니다. 이번 사이클에는 어떤 신규 이민자가 올까요? 상대방은 암호화폐 시장에서 2억 명 이상의 사용자를 보유한 Chatgpt처럼 킬러앱(killer app)이 아직 없기 때문에 아직 대중화되지 않았다고 믿고 종종 AI와 비교하기도 합니다.

나는 두 진술 모두 잘못된 것이 없다고 생각하지만 본질적으로 두 가지를 논의하고 있습니다. 하나는 대량 채택(Mass Adoption)에 관한 것이고 다른 하나는 대량 침투(Mass Penetration)에 관한 것입니다. 이 두 점의 차이점은 무엇입니까? 나는 내가 표현하고 싶은 것을 설명하기 위해 미국 인터넷 발전의 역사를 이용하려고 노력한다.

1995년 미국의 컴퓨터 보급률은 약 40%였습니다. 당시 미국인은 약 8,500만~9,000만명에 달했지만 같은 기간 미국의 인터넷 보급률은 약 13%에 불과했습니다. %, 총 2,500만 명이므로 1995년에는 미국 컴퓨터 3대 중 1대가 인터넷에 연결되었습니다. 오늘날 나머지 두 대의 컴퓨터가 무엇을 하고 있는지 상상하기 어려울 수 있습니까? 나머지 2대의 컴퓨터는 당시 계산기와 타자기로 사용됐다.

왜 1995년을 예로 선택했나요? 왜냐하면 1995년 미국의 40% 컴퓨터 보급률은 오늘날 미국의 디지털 화폐 보급률과 똑같기 때문입니다. 예, 2024년에는 미국 디지털 화폐 보유자가 미국 전체 인구의 40%를 차지하게 되며 총 화폐 보유자 수는 약 9,300만 명이 될 것입니다. 다음으로 '온라인'과 '온라인'을 비교해 보면 솔라나의 최대 지갑인 팬텀(Phantom)의 월간 활성 지갑 수가 약 700w인 반면, 이더리움 최대 지갑인 메타마스크(Metamask)의 월간 활성 지갑 수는 약 700w임을 알 수 있다. 3,000 약 10,000(최근 사용 가능한 데이터 중 가장 높은 값을 취함) 미국인이 체인 사용자의 절반을 차지하고 각 사람이 3개의 지갑을 가지고 있다고 가정하면 현재 체인의 사용자 수에 대한 대략적인 추정치가 됩니다. 미국은 대략 600개 정도이다. 물론 10,000명 내외의 지갑이 있고, 1인당 평균 지갑 개수가 3개 이상일 수 있기 때문에 이 추정은 완전히 정확하지는 않습니다. 체인 플레이어가 반드시 정확하지는 않습니다. 그러나 제가 어떻게 계산하든 낙관적인 가정을 하고 있기 때문에 미국의 "체인에 있는" 사람의 수가 천만 명을 넘지 않을 가능성이 높습니다. 현재 미국 전체 인구의 최대 약 3%에 해당합니다.

따라서 오늘날의 암호화 산업은 1995년 인터넷 산업보다 훨씬 더 당황스러운 위치에 있습니다. 디지털 통화의 침투율이 40%이면 널리 사용되기에 충분하지만 3% 미만인 온체인 침투율도 분명 너무 낮습니다. 1995년만큼 낮고 좋지 않습니다. 인터넷 보급률은 13%입니다.

암호화폐의 대중화 여부에 대해 모두가 논의할 때 양쪽 모두 옳지만 논의의 차원이 다르다고 말한 이유도 바로 여기에 있습니다. 측면에서는 "인터넷 = 온체인 애플리케이션"의 보급률에 대해 이야기하고 있습니다. (미국의 인터넷 보급률은 1993년에 3%에 달했고, 1994년부터 2000년까지 미국의 인터넷 보급률은 3%에서 43%로 급격하게 증가했는데, 1994년에 무슨 일이 일어났는가? 넷스케이프 브라우저가 등장했는데, 인터넷 시대 최초의 킬러 애플리케이션 킬러 애플리케이션은 실제로 업계 전체 보급률의 급속한 성장을 촉진할 수 있습니다.

책상에 앉아 이 글을 쓰면서 1995년에 처음으로 온라인에 접속한 선배들이 오늘날 우리와 같은 문제를 논의하고 있었을 것이라는 상상이 듭니다. 컴퓨터가 그렇게 인기를 얻었고, 그런 것 같습니다. "컴퓨터 없이는 불가능하다"는 것이 무엇입니까? 인터넷을 서핑하는 사람들은 순전히 전기를 생산하는 것을 좋아하기 때문에 조금 맛없고 안타깝다고 느낍니다. 이것이 오늘날 암호화폐 산업에 종사하는 우리의 느낌이 아닐까요?

그렇다면 인터넷의 출현과 광범위한 채택 사이에는 무슨 일이 일어났습니까? 첫 번째 인터넷 사용자는 당시 오프라인 방법을 통해 이미 만족했던 온라인 라디오, 온라인 TV, 온라인 전화번호부 등 인터넷에서 가장 쓸모없는 첫 번째 애플리케이션을 사용하는 가장 괴상한 사람들임에 틀림없습니다. 가짜 수요는 순전히 새로운 것에 대한 사랑 때문에 온라인에 접속합니다.

최초의 컴퓨터 사용자가 인터넷에 연결되면서 이메일, 전자상거래 등 점차적으로 첫 번째 '킬러 애플리케이션'이 등장했습니다(당시 전자상거래는 여전히 오프라인보다 훨씬 번거로웠지만 가능했습니다). 예를 들어 아마존은 처음 책 판매를 시작하면서 이를 깨달았습니다. 오프라인 서점과 경쟁할 수 있는 유일한 방법은 오프라인 서점에서 거의 판매되지 않는 틈새 도서를 판매하는 것이었습니다. 인터넷 사용자 기반의 성장과 함께 사용자 배당금은 새로운 킬러 애플리케이션의 가능성을 가져왔습니다. 예를 들어 WeChat을 사용하는 친구가 1명뿐이고 WeChat을 사용하는 친구가 100명이라면 WeChat을 다운로드하려는 동기는 완전히 비교할 수 없습니다( 대부분의 경우 애플리케이션이 킬러인지 여부는 사용자 기반에 따라 달라집니다. 전화, 이메일, 소셜 네트워크가 가장 일반적인 예입니다.

그러니까 인터넷 사용자 기반이 양적 변화의 문턱에 도달한 후에는 혁신의 속도가 빨라지기 시작하고, 킬러 애플리케이션이 점점 더 자주 등장한다는 것을 알 수 있습니다." 1~2년마다 혁신 붐이 일어나는데, 이는 2000-2020 지난 20년 동안 중국의 첫 번째 VC 투자자들은 이 프로세스의 진화에 가장 공감했을 것입니다. (나는 인터넷 시대의 끝자락인 2016년에 업계에 입문했습니다.)

2. Meme은 암호화 시장의 대량 침투를 여는 킬러 애플리케이션이 될까요? Meme 트랙의 기본 논리는 무엇입니까?

인터넷 시대를 참고로 한다면, 인터넷의 폭발적인 성장은 컴퓨터가 충분히 대중화되었다는 전제에 기초해야 할 것입니다. 오늘날 암호화 산업의 경우 침투율이 40%에 달할 정도로 암호화 산업은 충분히 대중화되어 있으며, 하지만 우리는 1995년과 같습니다. 최초의 인터넷 사용자 그룹인 우리는 수억 명의 사용자를 체인으로 끌어들일 수 있는 킬러 애플리케이션을 찾고 있었고 Meme에서 킬러 애플리케이션의 그림자를 본 것 같습니다.

나는 이전에 내 공간에서 이 개념에 대해 이야기한 적이 있다. 나는 밈이 새로운 형태의 스트리밍 미디어이자 새로운 시대의 Douyin이라고 생각한다. http://pump.fun 플레이를 시작한 이후로 Douyin을 플레이하는 시간이 줄어들었다는 사실을 알고 계셨나요? 스와이프도 안되나요? 둘 다 주목 경제이고, 둘 다 시대적 배경의 산물이다. 도우인은 일과 생활에서 뛰어다닐 때 여전히 단기적이고 시의적절한 도파민이 필요한 젊은이들의 점점 파편화되는 시간의 산물이다. 오락, 밈은 굳건한 사회계층을 배경으로 젊은이들이 절실히 도박을 해야 하는 오락의 한 형태로, 하나는 욕망과 게으름을 충족시키는 반면, 다른 하나는 본질적으로 탐욕을 충족시킨다. 인간의 본성 중 가장 낮은 수준의 "원죄" 도파민 사업, 이것이 바로 모든 사람이 존재하는 이유입니다. 나는 Douyin이나 Pump를 하루 24시간 읽는 것을 좋아합니다. 왜냐하면 그것이 정말 "중독성"이 있기 때문입니다.

Douyin의 다양한 "명사"를 밈과 비교하면 더 잘 이해할 수 있습니다.

1. 콘텐츠 소유자 = 개발/프로젝트 측 (제작 콘텐츠 = 제작 밈 디스크)

2. Douyin 푸시 알고리즘 = meme kol(푸시 알고리즘은 어떤 콘텐츠를 얻을지 결정하고 meme kol은 어떤 meme 코인을 따를지 결정합니다. 둘 다 트래픽 분산의 핵심 비트입니다)

3. 트래픽 수익 창출 = 시장 조성자(당신의 밈을 끌어오고 판매하여 더 많은 관심을 끌고, 그 과정에서 프로젝트 당사자가 수익을 창출하도록 돕습니다)

4. 광고 = 덱스스크리너, CMC, 틱톡 광고(개인투자자의 관심과 트래픽을 유도하는 활동)

5. 전문 제작 콘텐츠(PGC) = 강력한 시장

6. 사용자 생성 콘텐츠(UGC) = 순수 CTO 디스크

7. 스팸영상 = 러그디스크인 경우

위의 논리를 이해할 수 있다면 Douyin의 개발 경로를 밈 산업의 지침으로 삼을 것입니다. Meme 산업은 미래에 다음과 같은 추세를 가질 가능성이 높습니다.

1. 산업 체인의 분할은 점점 더 세부적이고 전문화될 것이며, 개발자, 프로젝트 당사자, 인플루언서, 마켓 메이커 등 각 링크의 비전문 인력은 점차 제거될 것입니다. 힘내세요.

2. 초반에는 UGC 콘텐츠(순수 커뮤니티 디스크)가 있을 예정이나, 이후 트래픽이 점점 더 집중되어 새로 공개되는 콘텐츠는 점점 PGC 중심(강력한 뱅커 디스크)이 될 것이며, UGC는 콘텐츠는 점차 시야에서 사라질 것입니다(하지만 여전히 UGC로 숨겨져 있는 것을 볼 수 있지만 실제로는 전문 팀이 만든 PGC 플레이트입니다. 왜냐하면 일부 시청자는 UGC 스타일을 좋아하고 이러한 플레이트도 이러한 그룹의 요구에 맞게 설계되었기 때문입니다. 사람들). 논리는 매우 간단합니다. 솔라나에서 성공할 수 있는 모든 시장은 은행가가 주도해야 합니다. 고도로 통제된 칩은 모든 사람의 관심을 끌 수 있습니다. 전문 마케팅 팀만이 이야기를 잘 전달할 수 있으며 그 과정에서 은행가가 성장할 것입니다. 칩은 점차 흩어지고 시간이 지나면서 최종적으로 강력한 커뮤니티가 형성되기 때문에 먼저 뱅커를 강화하고 나중에 강력한 커뮤니티를 구축해야 하므로 좋은 밈을 스페이스에서 수없이 강조해왔습니다. 코인은 뱅커와 개인투자자 사이에서 서로가 만들어내야 하며, "좋은 뱅커"를 찾고, 생산되는 콘텐츠의 품질, 마켓메이커의 트레이딩 기법, 그리고 이를 운영하기 위한 팀의 헌신을 살펴야 합니다. 지역 사회.

3. KOL이 궁극적으로 추구하는 것은 고품질의 "컨텐츠"를 매칭하는 능력입니다. 좋은 프로젝트 연구를 하고, 팬들이 돈을 벌 수 있도록 최고의 품질의 "컨텐츠"를 찾는 사람은 더 많은 트래픽을 얻을 수 있습니다. 그런 다음 더 나은 품질의 "콘텐츠"와 연결되어 긍정적인 순환을 형성합니다. Murad를 주의 깊게 연구하면 그가 어떻게 플레이하는지 이해할 수 있습니다. Douyin의 추천 알고리즘이 매일 정크 비디오를 푸시한다면, 당신이 여자라면 차 냄새가 나는 미녀의 비디오를 추천할 것입니다. 남자라면 화장품 선택 방법을 추천할 확률이 높습니다. 계속해서 '관심 없음'을 클릭하면 추천 알고리즘을 조정할 수 있습니다. 이것이 바로 내 생각에 미래에는 러그 개발자가 점점 더 적어질 것이라고 생각하는 이유입니다(내부 디스크에서 금을 찾아 헤매지 않는 한). KOL은 점점 더 전문화되고 있고 KOL은 이를 원하지 않기 때문입니다. 모든 호출은 정확합니다. 그의 가장 소중한 자원은 "트래픽"이므로 이 러그 개발자 그룹이 향후 KOL(물론 Matrix 및 Sickle KOL)에 의해 밀려나기는 어려울 것입니다. 이 쓰레기는 항상 존재하지만 그가 속일 때마다 "상품을 가져오는" 능력은 아무도 더 이상 관심을 기울이지 않을 때까지 몇 배씩 떨어집니다.)

4. 헤드의 콘텐츠는 점점 더 많은 트래픽을 끌어당길 것이며, 밈 트랙도 점점 더 많은 트래픽을 끌어들일 것입니다. Simba, Xiao Yang, Li Jiaqi 및 Wei가 있습니다. 머리 속에 있는 이 "밈 디스크"를 보고 밈을 "조정"하고 싶을 것입니다. 팝캣, SPX? 이 밈 코인은 강세를 보여주고 매우 큰 커뮤니티를 갖고 있는 밈 코인인가요? (그러나 이것이 새로운 "콘텐츠 마스터"가 나오지 않을 것이라는 의미는 아니며 확실히 새로운 Meme이 나올 것입니다)

어떤 분들에게는 불편함을 줄 수 있을 정도로 그 근본 논리를 적나라하게 제시하고 있지만, 이것이 사실일 리가 없고 이런 추세는 이미 일어났습니다. 이 게임에서 승리하려면 먼저 게임의 규칙에 대한 진실을 이해해야 겠죠?

3. 현재 밈 시장의 사이클은 어디에 있습니까?

먼저 dune에서 확인할 수 있는 Pump fun의 현재 사용자 데이터를 살펴보겠습니다. Pump fun은 현재 일일 활성 지갑이 약 15,000개에 달합니다. 지난 2주 동안 Solana 밈이 가장 인기가 많았을 때 최대 일일 활성 지갑 수는 20,000개에 달했습니다. 대략적인 침투율을 계산하기 위해 앞서 이야기한 팬텀 700w 월간 활성 사용자 수로 나누면 현재 펌프펀 일일 활성 사용자는 팬텀 사용자의 2.9%를 차지하므로 팬텀만 고려됩니다. 펌프펀 지갑의 사용자 수는 대량 침투와는 거리가 멀다.

펌프펀과 같은 내부 게임의 참가자 수를 살펴보는 것 외에도 현재 가장 큰 밈 코인 보유자 수를 살펴봄으로써 체인에 있는 플레이어의 규모 순서를 대략적으로 이해할 수 있습니다(많은 주소가 스와이프되어 있으며, 그래서 실제로는 그 이하일 뿐입니다.) 현재 WIF가 보유하고 있는 지갑 수는 19만개, 봉크는 11만개 정도라고 개인적인 판단입니다. 11,000이고 PEPE는 27입니다. 10,000, SPX는 25,000입니다(이것은 Murad가 주문을 요청한 SPX 커뮤니티가 정말 대단한지 여부를 어느 정도 드러냅니다).

그래서 펌프펀의 사용자 데이터를 보든, 상위권 밈의 지갑 데이터를 보든, 일반적으로 20w~30w 이내의 숫자를 얻게 되므로, 밈은 현재 지갑을 보유하고 있는 사용자들에 대한 침투율을 가지고 있습니다. 체인에 이미 가입한 사용자 중 아직 밈에 침투하지 않은 사람은 3~5%에 불과하며 이는 현재 밈 사용자 규모의 20~30배에 해당합니다.

Meme이 원래 거래소에서 거래했던 일부 사용자를 체인에 침투시킬 것이라고 가정한다면, 우리가 참조해야 할 숫자는 전 세계 암호화폐 사용자의 총 수인 5억~6억 명으로, 이는 1% 침투율을 의미합니다. 20~30배의 증분 사용자를 가져올 수 있으며, 10%는 200~300배입니다.

그리고 Meme이 Web3의 진정한 킬러 애플리케이션이자 새로운 시대의 스트리밍 미디어인 web3의 Douyin이 될 것이라고 생각한다면 2024년 11월 Douyin의 데이터를 보면 알 수 있습니다. 현재 글로벌 밈은 총 플레이어 수의 2000-3000배입니다.

지금은 암호화폐 기업가와 투자자에게 가장 좋은 시기입니다.

원본 링크

투자하다
Meme
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