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GameFi의 갈림길: P2E를 계속할 것인가, 아니면 돌파구를 찾을 것인가?

星球君的朋友们
Odaily资深作者
이 기사는 약 7375자로, 전체를 읽는 데 약 11분이 소요됩니다
게임이 강하면 플레이어는 게임을 하고, 게임이 약하면 플레이어는 게임 이론을 합니다.
AI 요약
게임이 강하면 플레이어는 게임을 하고, 게임이 약하면 플레이어는 게임 이론을 합니다.

원본 출처: BuilderDAO

원본 편집자: @黑羽小斗

원본 출처: BuilderDAO

P2E가 대중화되는 순간, 우리는 이러한 경로 의존성을 제거하는 것에 대해 논의합니다. P2E가 성공할 수 없다고 말하거나 경로 의존성에 반대하는 것이 아닙니다. 우리의 목적은 이러한 모델 뒤에 있는 설계 아이디어를 조사하여 장점과 단점을 확인한 다음 개선을 추가하세요.

01/ 게임파이의 탄생

2020년 YFI의 창립자인 Andre는 자신의 트위터에서 현재의 DeFi는 여전히 TradeFi 단계에 있으며 이는 금융 거래에 관한 것이며 스마트 계약과 경제 모델이 점점 더 다양해짐에 따라 미래에는 많은 게임이 나올 것이다. 현대화된 금융 - GameFi가 등장했다. 이 정의는 잘 만들어졌고, 미래에 대한 예측도 매우 정확합니다. GameFi는 기대에 부응했으며 지난 3년 동안 독립된 대형 트랙으로 발전했으며 많은 인기 GameFi도 등장했습니다.

사실 이 용어가 등장하기 전에 GameFi가 이미 등장했습니다. 최초의 블록체인 GameFi는 Fomo 3D입니다. Fomo 3D 팀은 자신의 평판을 부끄러워하지 않습니다. 그들은 스스로를 Exit-Scam이라고 부릅니다. 그들은 블록체인 프로젝트 당사자가 본질적으로 북을 치고 꽃을 전달하는 게임을 하고 있으며 게임 플레이는 사용자에게 매우 불투명하다고 믿습니다. 그들은 단순히 사용자에게 완전히 투명한 북을 치고 꽃을 전달하는 게임을 설계했습니다. 이 게임은 체인의 복권과 비교되어야 합니다.

게임의 규칙은 간단합니다:


  • 사용자는 키를 구매하여 Fomo 3D 게임에 입장합니다. 키는 공유와 동일합니다. 게임의 각 라운드는 24시간 동안 지속됩니다. 키 구매부터 라운드 종료까지 지속적인 배당을 받을 수 있으며, 키를 많이 보유할수록 더 많은 혜택을 누릴 수 있습니다. 당신이 받게 될 배당금;

  • 플레이어가 키를 구매할 때마다 게임의 남은 시간은 30초씩 늘어나 최대 24시간까지 늘어납니다(처음 두 메커니즘은 기본적으로 게임을 실제로 중단하기 어려운 것으로 결정합니다).

  • 핵심 진입 자금이 증가함에 따라 단가는 계속 상승할 것입니다(가격 인상 메커니즘은 스마트 계약에 기록되어 있습니다).

  • 키 구매에 사용되는 ETH는 상금 풀, 키 보유자(배당금), 관계자, 에어드롭 풀 등에 다양한 비율로 할당되며, 키 구매 시 선택한 팀에 따라 비율 규칙이 나뉩니다.

  • 동시에, 롤링 에어드랍 상금 풀이 있으며, 각 구매는 복권에 참여할 수 있으며, 2-5 ETH의 보상을 받을 수 있는 특정 확률(약 1%)이 있습니다.

  • 팀은 뱀, 황소, 곰, 물고기로 나누어지며, 키 구매 후 ETH 배분 규칙이 적용됩니다.


게임 라운드가 끝나면 마지막으로 바이인한 플레이어가 승자가 되며 상금 풀에 있는 ETH의 대부분을 가져갑니다. 상금 풀에 남아 있는 ETH는 마지막으로 바이인한 팀의 분배 규칙에 따라 분배됩니다. 바이인 플레이어는 다음과 같이 속합니다:


  • 동시에, 롤링 에어드랍 상금 풀이 있으며, 각 구매는 복권에 참여할 수 있으며, 2-5 ETH의 보상을 받을 수 있는 특정 확률(약 1%)이 있습니다.

  • 요약하자면, 게임 종료에 필요한 규칙은 다음과 같습니다.


결국 승리하는 사람들은 물고기 팀을 선택하는 것을 좋아하지 않으며 물고기를 선택하는 사람들이 더 많아질 것입니다. 그러면 상금 풀에 더 많은 사람들이 있을 것입니다. 최종 상금 풀을 얻는 방법은 무엇입니까? 계속 쪼그리고 앉아서 경기의 열기가 식을 때까지 기다려야 합니다. 긴장을 풀지 않으면 카운트다운이 3분도 채 안 되니까요.

이론적으로 상금을 빼앗는 천재적인 아이디어가 없으면 게임은 끝이 없는 것처럼 보입니다. 카운트다운이 짧아질 때 키를 구입하고 다른 누구도 같은 일을 하지 않기를 기도하는 누군가(또는 스마트 계약 스크립트)가 항상 있을 것입니다. .

천재가 나타나는 데는 오랜 시간이 걸리지 않았습니다. 그는 약 2.7ETH의 비용으로 10,469ETH를 얻었습니다. 브라우저를 보면 그는 보통 각 카운트다운이 3분 남았을 때 스마트 계약 스크립트로 키를 구입하는 것 같습니다. 그러나 그는 또한 놀라운 일을 했습니다. 그는 이더리움을 차단하여 채굴자가 다른 사람의 키 구매 거래를 패키징하지 못하도록 했습니다. 상금을 받은 3분 12블록 동안 이더리움은 Brother 5(리뷰어가 해커에게 붙인 별명)가 시작한 극도로 높은 가스로 많은 거래로 가득 차 있었습니다. 채굴자는 지불할 시간이 없습니다. 키가 포장되어 있습니다. 그는 성공했습니다.

Fomo 3D는 오래된 모델이지만 지금도 여전히 강한 디자인 감각을 가지고 있으며, 최근에는 BRC 20 생태에 BDOW, 중국어로 Bidou라고 불리는 밈 프로젝트가 있습니다. 공식 웹사이트 디자인은 Fomo 3D를 기반으로 합니다.

Fomo 3D의 탄생은 짧았지만 큰 영향을 미쳤습니다. 이는 블록체인의 게임이 기존의 게임과 매우 다를 수 있다는 것을 깨닫게 해주었습니다. 블록체인은 새로운 비즈니스 모델을 형성할 수 있는 더 많은 새로운 패러다임을 만들 수 있습니다. 온라인 복권과 오프라인 복권 사이에 큰 차이가 없는 것처럼 우리는 체인에 있는 복권이 체인에 있는 복권과 동일할 것이라고 무의식적으로 기본 설정합니다. 하지만 실제로 보면 얼마나 다른지 깨닫게 됩니다. DeFi Summer 이후 체인의 금융 행동에 대한 새로운 패러다임은 끝이 없다고 설명할 수 있습니다.

02/ GameFi의 성숙도

AXIE: 게임화 금융을 수익을 위한 플레이로 정의

Axie와 SPTEN 모두 CryptoKitties에서 상속받은 속성(번식)을 가지고 있습니다. 그들은 사용자 참여 지점으로 풍요로운 속성을 사용합니다. 본질적으로 비옥한 GameFi는 튤립 버블 모델입니다. 모두가 가장 희귀한 튤립을 구입하여 더 희귀한 튤립을 전시하고 번식시키기 위해 안간힘을 쓰고 있습니다. 번식 자체는 의미가 있습니다. 새로운 복잡성을 가져오고 이로 인해 시스템이 복잡성 사다리에서 한 단계 올라갈 수 있기 때문입니다. 시스템이 복잡할수록 취약성에서 멀어집니다. 번식 행위는 새로운 관심과 정체성의 공동체, 즉 사육자를 가져온다. 플레이어 간의 게임은 더욱 복잡해졌습니다. 브리더들은 단순히 가격 상승 및 하락에 따라 NFT를 사고 파는 것을 선택하지 않고 자신만의 계획을 갖게 될 것입니다.

가장 독창적인 블록체인 게임 중 하나인 Axie Infinity는 Play to Earn 업계 패러다임을 열었으며, 듀얼 토큰 경제 모델 설계도 후속 블록체인 게임에서 채택하는 주류 모델이 되었습니다.

Axie는 게임의 캐릭터(Axie라는 이름으로 싸우던 애완동물)를 NFT 형태로 선보입니다. NFT는 다양한 속성을 지닌 게임 티켓으로, 플레이어는 각 전투마다 3개의 Axies를 소지해야 하며, 전투에서 승리하면 SLP 또는 AXS 토큰이 보상됩니다. 게임에는 2가지 모드가 있습니다: 모험 모드(PvE) 전투에서 승리한 플레이어는 SLP 보상을 받을 수 있으며, 경기장(PvP) 전투에서 승리한 플레이어는 AXS 보상을 받을 수 있으며, 리더보드 상단에 있는 플레이어는 추가 AXS를 얻을 수 있습니다.

Axie는 CryptoKitties에서 물려받은 번식 메커니즘을 가지고 있습니다. Axie는 서로 번식하여 새로운 Axie NFT를 번식시킬 수 있습니다. 새로운 Axie는 동일한 기능을 가진 동일한 NFT 자산이며 그 속성은 상위 NFT 속성의 무작위 조합입니다. 새로운 NFT를 육성하려면 AXS와 SLP를 모두 소비해야 하며 플레이어는 최대 7번까지 새로운 Axie를 육성할 수 있습니다. , 각 번식에 필요한 SLP의 수가 증가합니다. AXS는 일정한 수량을 소비합니다.

정리하자면, Axie는 공식 사전 판매, 2차 시장 구매, 기존 NFT로 재생산을 통해 얻을 수 있습니다.

기본적으로 Axie는 듀얼 FT 토큰 + NFT의 모델입니다.

일반 플레이어의 관점에서 그가 Axie를 플레이하는 경로는 다음과 같습니다.

입장료: 플레이어는 U를 사용하여 NFT 게임을 구매하고 입장합니다.

게임: PvE 전투에서는 SLP를 획득하고, PvP 전투에서는 SLP를 획득하며, 상위 플레이어는 AXS를 획득합니다.

소비/재투자: 플레이어는 처음 구매한 NFT를 사용하여 일정량의 SLP 및 AXS를 소비하면서 새로운 NFT를 육성할 수 있으며, 플레이어는 AXS를 서약하여 국고 수입으로 지원되는 AXS 보상을 얻을 수 있습니다.

시장 외: 보조 시장에서 SLP 및 AXS 토큰으로 게임 NFT를 판매합니다.

전체 Axie 생태계를 시스템으로 간주하면 자본 입력은 플레이어의 자본 입력이고 새 플레이어는 떠나는 플레이어가 판매한 게임 자산을 인수하고 새로운 자금을 입력합니다. 자본 출력은 플레이어가 시장을 떠나는 자금입니다. 자산을 판매하고, 개발을 위해 외부인에게 지불한 지역사회 자금을 판매합니다.

개인 소득 극대화를 기반으로 플레이어를 위한 최선의 전략 선택은 토큰이 비쌀 때 획득한 토큰을 직접 판매한 후 일정량의 토큰을 획득한 후 NFT를 판매하거나, 번식 경로를 택하여 토큰을 소비하는 것입니다. NFT 번식, 앞으로는 더 많은 NFT를 사용하여 더 많은 토큰을 발행할 예정이며, NFT는 일정량의 토큰을 획득한 후 판매될 예정입니다. NFT가 비싸면 NFT 전파를 위해 토큰이 소비되고 NFT가 직접 판매됩니다.

Axie Ponzi 구조는 명백하며 집중은 상당한 나선형 효과로 나타납니다. 즉, 두 자산의 가격 추세가 서로 강화되어 게임 자산의 가격이 쉽게 빠르게 상승하고 하락하는 나선형 효과를 나타냅니다.


  • 게임 플레이어의 성장이 빨라지고, 게임 자산에 대한 수요가 지속적으로 증가하고, 게임에 참여하는 플레이어의 게임 자산 거래 가격이 상승하면 그에 따라 게임의 시장 가치도 높아지며, 골드 플레이로 얻는 수입도 늘어납니다. , 긍정적인 피드백을 형성합니다.

  • 게임 플레이어의 성장이 둔화되면 게임 자산에 대한 수요가 감소하고, 게임을 떠나는 플레이어는 자산을 할인된 가격에 판매해야 하며, 거래 가격에 따라 게임의 시장 가치가 낮아지고, 금 채굴로 얻는 수입도 작아집니다. , 시장은 하락세를 보이고 게임의 수명주기는 기본적으로 종료됩니다.


단계: 게임화 금융을 얻기 위한 이동

STEPN은 분산형 게임화 모델을 다른 분야로 확장하려는 시도입니다. 원래 솔라나 퍼블릭 체인에서 만들어졌으며, 솔라나 해커톤 체인 게임 부문에서 4위를 차지하며 일찍부터 주목을 받았습니다. STEPN의 가장 큰 판매 포인트는 GameFi를 오프라인 스포츠와 결합하는 것입니다. 이를 Move To Earn 모드라고 합니다. 앱을 다운로드하고 성공적으로 등록한 후 사용자는 새로운 인앱 지갑을 만들고 암호화폐 SOL 또는 BNB를 지갑으로 전송하고 NFT 가상 운동화를 구입하고 야외에서 달리기를 시작하여 돈을 벌 수 있습니다.

사용자의 운동 상황과 신발 요인에 따라 얼마나 많은 돈을 벌 수 있는지가 달라집니다. 신발에는 다양한 속성, 유형, 품질 및 등급이 있으며, 사용자는 다양한 신발에 해당하는 속도 범위에 따라 유효 에너지 시간 범위 내에서 달릴 수 있으며, 운동화와 보석을 업그레이드하는 데 사용되는 무제한 추가 게임 토큰 GST를 얻을 수 있습니다. 슬롯을 잠금 해제하고, 새 신발을 만들거나, 스테이블코인으로 직접 교환하세요.

슈즈(스니커)에는 워커(워킹화), 조거(조깅화), 러너(런닝화), 트레이너(트레이닝화) 4가지 종류가 있으며, 각 종류마다 속도와 기본 복귀가 다릅니다. 신발의 품질에는 일반, 희귀, 희귀, 서사시 및 전설이 포함됩니다. 플레이어는 이를 참조하기 위해 다양한 색상을 사용합니다. 회색 신발은 일반, 녹색 신발은 희귀, 파란색 신발은 희귀를 나타냅니다... 신발이 일정 수준에 도달한 후 레벨에 도달하면 플레이어는 해당 보석과 슬롯을 잠금 해제하여 효율성, 행운, 편안함, 탄력성을 포함한 신발의 속성을 향상시킬 수 있습니다. 또한 신발의 개수도 GST 수입에 영향을 미치며 플레이어는 일반적으로 녹색 1개, 회색 8개와 같은 토큰 수입을 극대화하기 위해 신발의 수량 + 품질의 조합을 채택합니다.

STEPN에는 번식 메커니즘도 있습니다. 여러 켤레의 신발이 있는 경우, 두 켤레마다 새 신발 상자를 민트(Mint)하는 데 사용할 수 있습니다. 블라인드 박스와 마찬가지로 민트를 만드는 과정에서 일정량의 GST가 소비됩니다. 새로 출시된 신발은 재판매하여 돈을 벌 수 있습니다. 사용자의 운동화 레벨이 30레벨에 도달하면 거버넌스 토큰 GMT를 얻을 수 있습니다. 운동화를 업그레이드하고 보석 합성 성공률을 영구적으로 높이는 것 외에도 GMT는 서약을 통해 프로젝트 투표에 참여하여 더 많은 플레이 방식을 잠금 해제할 수 있습니다. GST 무제한 발행에 맞춰 GMT도 한정 수량으로 발행되며, 발행 건수는 점점 줄어들고 있습니다. 정리하자면 일반 사용자가 STEPN 체인 게임을 하려는 경우 입장권은 NFT 가상 신발, 실제 적용 시나리오는 야외 달리기, 수입은 GST 또는 GMT입니다. 수입량은 플레이어의 전략적 능력을 테스트하는 것입니다.

게임플레이와 메커니즘 측면에서 STEPN에는 두 가지 주요 혁신이 있습니다. 첫 번째는 더 많은 조정 가능한 매개변수를 설정함으로써 발생하는 Ponzi 구조의 유연성입니다. 신발 매칭의 종류든, 품질의 차이든, 내구성과 수리 메커니즘이든, 효율성, 행운, 편안함, 탄력성의 선택이든, STEPN에는 거시적으로 조절할 수 있는 손이 더 많습니다. 두 번째는 채굴 시작 임계값을 높인다는 것입니다. 부가가치 통화 GMT는 레벨 30에서만 채굴할 수 있고 그 이전에는 GST만 채굴할 수 있습니다. 더블 FT 토큰 + NFT 모델이기도 하며, 이 디자인을 통해 STEPN이 Axie를 압도할 수 있습니다. 임계값 설정은 플레이어의 투자 회수 기간 계산을 모호하게 만들고 플레이어의 투자를 증가시켜 '자유 매춘'을 극대화하려는 플레이어의 개념을 수정합니다.

STEPN이 가져온 영감은 여기에 국한되지 않습니다. GameFi 모델이 특정 산업에 새로운 변화를 가져올 수 있음을 보여주어야 합니다. 걷기(빅헬스) 산업은 항상 실험자들로 가득 차 있었습니다. 넓은 의미에서는 코인리스 GameFi라고 부를 수도 있습니다. 최초의 참가자는 WeChat 미니 프로그램 Bushubao였습니다. 사용자가 걸으면서 포인트를 얻고, 포인트를 쇼핑몰에서 상품으로 교환할 수 있는 천재적인 디자인입니다. 미묘한 점은 제품의 비용이 0이라는 것입니다. 소규모 프로그램에는 트래픽이 많기 때문에 판매자는 수백만 명의 사람들이 자신의 물건을 볼 수 있도록 수백 개의 작은 제품을 기꺼이 제공할 의향이 있습니다. 사용자가 Taobao에서 검색을 하고 싶어한다면 어떻게 될까요? 샤오미 밸런스카 출시 후 바로 장착되었습니다. 샤오미가 이 신제품을 출시했다는 사실을 수천만 명의 사람들이 볼 수 있도록 자동 균형 자동차의 돈을 사용할 수 있는 다른 방법이 있습니까? Bushubao의 사용자 수는 한때 일일 활동이 3천만 명에 달했으며 일부 대형 인터넷 회사의 소규모 프로그램에서만 각광을 받았습니다. 그러나 상장 실패로 인해 Bushubao는 더 큰 꿈을 포기하고 트래픽 수익화 사업에 집중하게 되었고, 이제 Bushubao 페이지는 작은 광고들로 가득 차게 되었습니다. 이후 Qubu는 포인트 기반의 Bushubao를 만들기 위해 노력하기 시작했고, Qubu는 독립된 APP을 선택했습니다. 그러나 조잡한 경제 모델은 그들의 야망을 뒷받침할 수 없었고, Qubu의 라이센스는 1년 후에 취소되었습니다.

03/ 폰지구조는 양날의 검이다

뒤의 파도가 앞의 파도를 밀어낸다고 하지만 해변에는 뒤의 파도인 게임파이의 시체가 가득하다. 시간의 테스트를 거쳐 많은 DeFi 경제 모델이 장기적으로 안정적인 운영을 달성하고 인센티브 호환성을 성공적으로 달성했으며 심지어 로컬 최적 솔루션-VE 아키텍처도 갖추었지만 이에 비해 GameFi의 경제 모델은 아직 탐색 단계에 있습니다. 우리는 게임에 통합된 아주 좋은 모델을 본 적이 없습니다. 한눈에 봐도 P2E가 촘촘하게 적혀있습니다.

먼저 DeFi의 '전임자'를 살펴보겠습니다. Buidler DAO의 토큰경제학 소개 기사《Tokenomics,암호화된 세계의 경제질서그 중 DeFi의 인센티브 레이어, 즉 프로젝트 당사자와 사용자 사이의 토큰 주기 균형을 맞추는 아키텍처 레이어를 세 가지 범주로 나눕니다. 토큰이 거버넌스 기능만 갖는 거버넌스 모델(UNI 등) 토큰은 지속적인 현금 흐름을 위해 서약/현금 흐름 모델(예: SUSHI)을 가져올 수 있고, 에스크로 토큰 veToken을 얻기 위해 서약 토큰을 사용할 수 있으며, veToken을 사용하여 LP 소득의 투표 에스크로 모델(예: CRV)을 홍보할 수 있습니다. 등장 시점으로 볼 때 세 가지 유형의 거버넌스 토큰은 명백한 반복 관계를 가지고 있습니다. 후자는 전자의 반복적 업그레이드이며 가치 포착 및 인센티브 효과 측면에서 점차 더 매력적이 됩니다. 결과에 따르면 메커니즘에 대한 자본의 반응은 채굴자, 사용자 및 기타 참가자의 반응보다 더 민감합니다.Curve의 투표 관리 모델은 점차 가장 인기 있는 모델이 되었습니다.많은 DAO 프로젝트와 심지어 Buidler DAO 자체도 이 방식을 채택했습니다. VE 아키텍처. 존재하다Wanzi Changwen은 veToken 경제 모델의 메커니즘과 혁신을 분석합니다에서는 VE 아키텍처의 개발 역사와 설계 공식에 대해 자세히 설명했습니다.

GameFi의 '백 웨이브'를 되돌아보면 GameFi가 DeFi와 같은 최적의 솔루션을 제시할 수 있을까요? 훨씬 더 어렵습니다. DeFi는 본질적으로 사용할 수 있는 온체인 도구이기 때문에 비즈니스 레이어와 인센티브 레이어로 명확하게 나눌 수 있습니다. DeFi의 사용 가능한 속성은 대출 계약 자체, AMM 시장 형성 계약 자체 등과 같은 비즈니스 계층과 사용자가 토큰을 판매하는 대신 Stake를 선택하고 시스템이 Nash에 들어갈 수 있도록 교묘하게 허용하는 메커니즘입니다. 균형은 인센티브 계층입니다.

DeFi가 필요한 한, 그는 초기 흐름을 얻기 위해 미래의 토큰노믹스(또는 부채)를 초과인출할 필요가 없습니다. DeFi는 강력한 Ponzi 구조에서 쉽게 벗어날 수 있습니다.

당황스러운 점은 게임이 경직된 요구가 될 수 없다는 점이다. 게임 중독의 전제는 게임을 먼저 플레이해야 한다는 것입니다. 막다른 골목이다. 게임을 깨는 방법? 트래픽을 구매하세요. 기존 게임은 일반적으로 스트리밍과 프로모션에 개발 비용의 두 배를 지출합니다. P2E(Play to Earn, 아래와 동일) 유형 GameFi는 다른 접근 방식을 취합니다. 스트리밍을 전송하는 데 돈을 쓰지 않습니다. 초기 플레이어를 직접 찾아 Earn 토큰을 약속합니다. 와서 플레이하고, 더 많이 플레이하고, 수익을 얻으세요. 더.많이.

약속된 토큰은 플레이어의 계정으로 전송되며 빈 수표가 될 수 없으며 가치가 있어야 합니다. 즉, 구매 주문이 있어야 합니다. 프로젝트 당사자와 시장이 구매자 역할을 해야 한다. 구매와 판매를 더 잘하는 사람은 누구입니까? 처음에는 매수세가 왕성했지만 점차적으로 분배된 토큰이 적으로 늘어나기 때문이었고, 신규 사용자 수가 감소하거나 수입이 감소하면 플레이어들은 서둘러 게임 자산을 팔게 되고 거래량이 기하급수적으로 감소하게 되었기 때문입니다. . 우리는 이를 강력한 폰지 구조라고 부릅니다. 이것이 P2E의 수명이 짧은 이유이자, 게임파이가 실제로 겪는 '데스 스파이럴' 현상의 원인이다.

폰지 구조의 게임이론 정의에 나오는 조정 게임에는 두 가지 NE(Nash Equilibrium)이 있습니다. 하나는 모두가 신뢰하고 투자하기로 선택하는 것이고, 다른 하나는 모두가 불신하고 적절한 시기에 실행하기로 선택한다는 것입니다. 전자는 폰지의 나선형 과정이고, 후자는 폰지 구조의 피할 수 없는 죽음의 나선, 즉 실행 프로세스입니다. 신용주기). 나는 후속 기사 폰지 구조 - 경제 모델의 첫 번째 원리에서 폰지 구조에 대해 자세히 설명할 것입니다.

GameFi 사용자는 대부분 자신이 Ponzi 게임을 하고 있다는 사실을 잘 알고 있는 투기꾼입니다. 그들은 게임을 정말 좋아하기 때문에 오랫동안 게임 자산을 보유하는 경우가 거의 없지만, 사육자이거나 금광 채굴자이기 때문에 오랫동안 NFT를 보유할 가능성이 더 높습니다. 적절한 기회를 만나거나 위험한 신호를 포착하면 주저 없이 매도를 선택합니다. 판매 기회를 만났을 때 사용자의 게임에 대한 그림을 그려보겠습니다.

α는 적시 손실 중지/투자 철회 전략을 나타내며, β는 hodl/장기 보유 전략을 나타냅니다. 유저 입장에서는 투기를 하러 온 것이기 때문에 상대방도 투기를 하러 온다고 자연스럽게 판단하게 됩니다. 상대방의 어떤 전략이든 사용자의 최선의 전략은 손실을 조기에 막는 것입니다.

그러나 결함이 장점을 가리지는 않습니다.Ponzi 구조는 GameFi에 하향 나선형뿐만 아니라 상향 나선형도 가져옵니다. GameFi에는 단점도 있지만 장점이 더 많아 실무자들이 모두 투자할 가치가 있습니다. 제가 생각하는 가장 큰 장점은 두 가지입니다.

통화 가치에 대한 합의를 수집

저렴한 비용으로 사물에 대한 합의를 모으는 것이 토큰의 가장 큰 역할이기도 합니다.

방금 일반적인 Web2 게임과 비교했을 때 GameFi의 가장 큰 특징은 자산이 사용자에게 있다는 것이 아니라 게임의 시장 가치에 대한 상상력이 캐리어를 가지고 있다는 점이라고 언급했습니다.

전통적인 게임으로서 플레이어가 아무리 좋아하고 수익을 얻더라도 게임의 시장 가치와 함께 성장할 수는 없습니다.

구매금액(캐시아웃) 게시글

P2E(Play to Earn, 아래 동일) 유형 GameFi는 다른 접근 방식을 취했습니다. 초기에는 Earn 토큰을 사용하여 플레이어에게 직접 지불하여 플레이할 수 있도록 했습니다. 발행된 통화를 그냥 놔둘 수는 없으며 계속해서 시장을 지원하고 시장을 끌어내야 합니다. 이는 이전 부채를 지불하는 것과 같습니다. 이는 일종의 역방향 구매량과 동일합니다.

암호화폐 생태계는 콜드 스타트 ​​문제를 해결할 수 있는 실질적인 잠재력을 지닌 유일한 솔루션을 제공합니다. 플랫폼의 콘텐츠와 제품이 완전하지 않더라도 사용자는 토큰을 통해 플랫폼의 소유권을 소유하게 될 것임을 알고 있으며, 그들은 초기에 사용하고 기여하는 것만으로도 엄청난 잠재적 금전적 보상을 얻을 수 있습니다. 이 모델의 대가는 투기꾼의 유입과 Product-Market-Fit 검증의 지연이지만 네트워크 효과의 독점을 깨기 위해서는 이러한 희생이 용인될 것으로 보입니다. —— 패러다임

기술로서의 블록체인만으로는 패러다임의 변화를 나타낼 수는 없지만 암호화폐가 사용되는 방식은 Google 및 Facebook과 같은 수조 달러 규모의 기업에 도전할 수 있는 일련의 가능성을 제공합니다. 네트워크 효과는 이러한 인터넷 플랫폼 기업의 가장 강력한 해자이며, 양자 플랫폼의 '닭이냐 달걀이냐' 문제로 인해 이를 흔들 수 있는 신흥 플랫폼은 거의 없습니다.

04/ GameFi는 어떻게 좋은 내쉬 균형을 달성합니까?

그러나 많은 Web2.0 게임에서 우리가 보는 것은 그러한 내쉬 균형이 아닙니다.

우리가 보는 바에 따르면 스킨을 거래할 수 없더라도 리그오브레전드의 연간 수익은 124억 달러에 달하고, 킹 오브 글로리의 월 수익은 2억 달러에 달해 대부분의 A를 뛰어넘는다. -주식 상장 회사; 우리가 보는 것은 NetEase의 Fantasy Westward Journey에는 지금까지 수만 명의 플레이어가 중독되어 있습니다. 수십만 달러를 쓰는 사람은 동생으로 간주 될 수 있으며 가장 비싼 장비는 천만 달러에 팔릴 수 있습니다. ; 장비거래가 가능한 도타2가 e스포츠 상금랭킹 1위를 해마다 장악하고 있는 것으로 보인다. 1위 Ti 10(The International, Global Finals)의 상금풀은 4000만 달러에 이른다. 미국 달러 이러한 상금 축적은 스킨이 포함된 작은 책인 Ti 매뉴얼을 구입하는 전 세계 플레이어에게만 달려 있습니다.

Web2.0의 최고 게임에 있어서 합리적인 게임이 실패하는 이유는 무엇입니까? 게임은 언제나 '합리적 인간 가설'의 블랙홀이었기 때문이다. 고전 게임 이론에서는 사람이 감정의 인질이 되면 이성적인 사람이 아니므로 게임 이론의 연구 내용이 아니라고 생각하지만, 새로운 게임 이론에서는 인간의 감정 수행이 오랫동안 안정적으로 나타나는 한 이를 고려합니다. 시간 - 게임의 내쉬로도 사용됩니다.

다양한 전략의 '합리적' 기준을 '트레이딩 계좌'에서 '소셜 계좌'로 바꾸는 한, 불합리성은 사라진다. 노인들은 젊은 판매원들에 의해 시장 가격의 두 배에 달하는 건강 관리 제품을 사도록 강요당하는데, 이는 비합리적으로 보입니다. 건강 관리 제품에는 돈이 들지 않고, 저렴한 건강 관리 제품의 가격은 -500위안이고, Xiao Wang의 건강 관리 제품의 가격은 -1000위안입니다. 인간은 최악의 전략을 선택했습니다. 그런데 노인 자신이 거래계좌에는 민감하지 않고, 소셜계좌 점수에는 민감하다면 어떨까요? 노인들이 늙으면 돈은 몸 밖에 있는 것이라고 생각하고, 수명을 연장하기 위해 건강 관리 제품에 약간의 돈을 쓰는 것이 정상이라고 생각한다면 어떨까요? 해당 이익과 손실을 백분율로 표시합니다. 어떤 노인이 10만 달러의 저축을 했다고 가정해 보겠습니다.

노인들은 거래 계좌의 작은 부분을 잃으며 그 작은 부분은 지출을 위해 마음속에 남겨두는 경향이 있지만 사회적으로 훨씬 더 많은 이득을 얻습니다. 샤오왕(Xiao Wang)은 그들에게 인사하고 대화를 나눴으며, 이러한 교제를 통해 그들의 삶의 질이 50% 향상되었습니다. 그들은 행복하고 그만한 가치가 있습니다.

명품이나 생방송 플랫폼도 마찬가지 아닌가? 요즘에는 리그 오브 레전드 앵커 다 시마의 생방송실에 매일 쪼그려 앉아 다 시마에게 보상을 주기 위해 Douyu ID를 끊임없이 바꾸는 사람들이 많습니다. 비행기 한 대 값은 100위안인데, 그가 한 번 읽어보는 것만으로도 충분하다. 자본주의 하에서는 잉여가치를 이용하여 부를 축적한다. 잉여가치의 축적은 비선형적이며 마태 효과를 나타냅니다. 잉여 가치가 축적될수록 그의 거래 계좌는 기본적으로 그에게 아무런 영향을 미치지 않기 때문에 과시하려는 욕구가 증가합니다. 나는 앵커에게 보상하기 위해 100을 썼고 이는 내 총 자산의 0.001% 미만을 차지했습니다. 과시하고 사회적 만족을 누리면서 소셜 계정이 70%나 급증했습니다. 생방송 플랫폼과 명품은 무관해 보이지만 모두 이런 사고방식을 뽐낸다.

게임은 원래 그런 식으로 되어 있습니다. 메타버스와 Web3.0을 강조할 때 Web2.0의 뛰어난 게임이 플레이어를 계속 중독시킬 수 있는 견고한 해자를 구축했다는 사실을 잊어버립니다. Steam의 독립형 게임은 몰입형 세계를 성공적으로 형성하고 영화처럼 인간의 삶을 확장했습니다. 온라인 게임은 소셜 미디어에서 큰 소동을 일으키고 있습니다. 리그 오브 레전드(League of Legends)와 글로리 오브 킹스(Glory of Kings) 플레이어는 스킨을 거래할 수 없더라도 자신이 잘하는 영웅에게 가장 멋진 스킨을 입히는 것을 거부할 수 없습니다. 질문해 보세요: 스킨을 거래할 수 없기 때문에 너무 많은 돈을 충전했습니다. 게임을 중단한 후에 거래 계정에서 돈을 돌려받을 수 있나요? 이것이 사실이지만, 몇 년이 지나도 이 게임을 하지 않더라도 계좌를 거래하는 모습을 보는 경우는 거의 없습니다. 그들은 오히려 그것을 기억의 증인으로 거기에 두기를 원했습니다. 이것이 메타버스에 필요한 아이덴티티이다.

게임 소품은 일종의 사회적 화폐이자 전통적인 아이덴티티이다. 플레이어는 Fantasy Westward Journey의 소품과 같이 게임 소품 자체를 통해 사중주를 직접 죽일 수 있기를 바라고, 공정한 게임에서 그가 사중주를 죽였을 때 다른 플레이어가 그의 기술에 감탄할 뿐만 아니라 잘생긴 이미지도 칭찬해주세요. 플레이어는 게임 캐릭터가 자신의 반영인 아바타라고 느낍니다.

게임이 강하면 플레이어는 게임을 하고, 게임이 약하면 플레이어는 게임 이론을 합니다.

게임이 강하면 플레이어는 게임을 하고, 게임이 약하면 플레이어는 게임 이론을 합니다.

GameFi라는 개념이 제안된 지 3년이 지났습니다. 비록 AAA 수준의 명작을 개발하기 위해서는 3년의 시간이 부족하지만, 좋은 게임을 개발하기 위해서는 충분한 시간이 있어야 합니다. 그렇다면 Web3.0의 GameFi는 왜 이렇게 하지 않았을까요?

내 대답은 게임을 진지하게 만드는 프로젝트는 많지만 경제 모델을 진지하게 연구하는 프로젝트는 거의 없다는 것입니다. 너무 많은 게임이 맹목적으로 시장 핫스팟을 추적하고 인기 있는 경제 모델을 맹목적으로 모방합니다. GameFi의 경제 모델을 설계하기 위한 첫 번째 단계는 어떤 종류의 GameFi를 하고 싶은지 명확히 하는 것입니다.


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