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붕괴와 재편: 게임산업의 역사를 그리며 NFT의 미래를 기대하다

星球君的朋友们
Odaily资深作者
이 기사는 약 2022자로, 전체를 읽는 데 약 3분이 소요됩니다
적절한 때가 되면 진정한 장엄함의 다음 물결이 시작될 것이며 산업의 새로운 구조 또한 부 창출을 위한 엄청난 기회를 갖게 될 것입니다.
AI 요약
적절한 때가 되면 진정한 장엄함의 다음 물결이 시작될 것이며 산업의 새로운 구조 또한 부 창출을 위한 엄청난 기회를 갖게 될 것입니다.

원저자:원저자:탈린 Tastingo.eth

, OHDAT 창립자앞으로 1~2년 안에 NFT 시장 구조가 급격하게 변화하고, 새로운 플랫폼 기업들이 기존 질서에 심각한 도전을 펼칠 것입니다!

새로운 플랫폼의 특징은 무엇인가요? 시장점유율을 점유하기 위해 경쟁업체를 어떻게 차별화할 것인가?

시계를 40년 전 비디오 게임 산업 초기로 되돌려 보겠습니다.

때는 1982년 크리스마스였습니다. 미국 어린이들은 ET라는 게임을 고대하고 있었습니다. 당시 최고의 게임 제조업체인 Atari가 Spielberg로부터 가장 인기 있는 IP의 상용 라이센스를 구입하기 위해 2,500만 달러라는 막대한 금액을 지출했기 때문에 이것은 놀라운 일이 아닙니다. 아타리는 야망으로 가득 차 있는 듯 보이며, 과거 수많은 신흥 게임 개발사에 휩싸였던 안개를 걷어내고 올 크리스마스에 큰돈을 벌 계획이다.

그런데, 당황스러운 일이 일어났습니다. 사람들이 받아들일 수 없는 것은 이 게임이 크리스마스를 맞아 6주 동안 1명이 개발한 쓰레기라는 것이다. 설상가상으로 이 쓰레기 게임 외에도 1982~1983년에 개발된 쓰레기 게임들이 많았다. 이 모든 것은 Atari가 제3자 게임 회사가 시장 점유율을 위해 자체 플랫폼에서 게임을 개발하고 게임 콘솔에 마음대로 액세스할 수 있도록 허용했지만 자체 플랫폼에 진입하는 프로젝트에 대해 진지한 품질 검토를 수행하지 않았다는 사실에서 비롯됩니다. 자체 개발 게임) 쓰레기), 소비자의 신뢰에 실패했습니다. 1983년 비디오 게임 산업은 연간 매출 35억 달러에서 1985년 1억 달러로 급격히 붕괴되었습니다. 97% 하락! ET: The Extra-Terrestrial은 역대 최악의 비디오 게임으로 불려왔습니다.

ET Aliens의 몰락은 제품 품질 감독의 중요성을 반영합니다. 화려한 홍보 영상, IP 저작권 인증을 받기 위한 막대한 자금, 일반 소비자는 게임의 품질을 미리 알 수 없으며 과도한 약속과 허위 홍보로 인해 손실을 입습니다. 지금의 우리 모습과 좀 비슷하지 않나요?

그렇다면 비디오 게임 산업은 어떻게 자신감을 회복하고 소비자가 다시 좋아하게 만들 수 있었습니까? 저는 크게 4가지 방법이 있다고 생각합니다.

1) 플랫폼사가 유통권을 회수하고 심사 후 진열만 가능

아타리가 몰락하자 일본의 닌텐도와 세가가 나섰다. 특히 닌텐도는 로열티 제도를 도입하고 자사 게임 콘솔의 시장 점유율을 활용해 제3자 게임 개발사를 감독해 게임의 품질을 보장했다.

2) 강력한 기업은 시장 신뢰도를 높이기 위해 고품질 프로젝트를 개발합니다.

Nintendo와 SEGA의 자체 스튜디오도 매우 강력했으며 당시에는 다양하고 정교한 게임을 주요 제품으로 사용하여 시장의 신뢰를 회복했습니다. 지금 우리가 알고 있는 IP는 당시의 폐허에서 태어났습니다.

예:

슈퍼 마리오 브라더스: 이 게임은 패미컴의 주력 게임이 되었고 전 세계적으로 큰 성공을 거두었습니다. 횡스크롤 플랫폼 게임의 새로운 표준을 세웠습니다.

The Legend of Zelda: 이 게임은 Nintendo의 가장 인기 있는 프랜차이즈 중 하나가 되었으며 후속 Zelda 시리즈의 무대를 마련한 오픈 월드 어드벤처 게임입니다.

3) 새로운 기술, 새로운 경험, 새로운 플레이어

액티비전과 EA도 1985년쯤 설립됐지만 새로운 트랙과 기술 개발 기준, ​​즉 개인용 컴퓨터의 공백 시장을 선택하고 1세대 PC 게임을 출시해 많은 신규 소비자들이 게임에 대한 강한 관심을 가지게 됐다. 관심을 갖고 업계 분야의 발전을 주도했습니다.

"The Bard's Tale"예:

"King's Quest"(Bard Legend 시리즈): RPG Enlightenment.

"SimCity"(Knight Agent 시리즈): PC 어드벤처 게임의 길을 열었습니다.

(심시티), 시뮬레이션 게임 장르의 첫 이정표.

4) 등급미디어의 등장

1990년대 게임잡지, 2000년대 인터넷의 등장으로 게임회사들은 전문적인 감상능력을 갖춘 매체에 우선적으로 평가를 맡기는 경향이 있다. 평가의 출현으로 상품과 소비자 기대 사이의 정보 비대칭이 크게 제거되어 정크 제품이 눈에 띄지 않게 되었습니다.

보조 제목

요약하다:

요약하다:

일련의 주관적 운영을 통해 닌텐도를 비롯한 기업들은 업계를 구하고 건전한 경쟁을 촉진하며 다양한 분야에서 두각을 나타내는 거대 기업이 되었고, 현재 게임 산업은 수천억 달러 규모의 시장 규모를 이루고 있습니다.

이 시점에서 우리는 몇 가지 귀중한 결론을 내릴 수 있습니다.

1) NFT 플랫폼 기업은 산업 표준화를 책임져야 한다

구세력이 여전히 스팸 생성을 묵인하고 지원해야 할 고품질 콘텐츠를 필터링할 수 없다면 이를 대체할 새로운 세력이 반드시 등장할 것입니다.

2) 새로운 NFT 플랫폼은 생산과 연구를 통합하는 능력을 갖게 될 것입니다.

자사의 고품질 프로젝트를 추진하여 경쟁사의 계약을 금지하고 점차적으로 상대방의 시장 점유율을 잠식합니다.

3) 새로운 NFT 플랫폼은 AI/AR/VR 등 새로운 기술 혁신을 활용할 것입니다.

새로운 미디어를 사용하여 새로운 경험은 새로운 플레이어를 불러오고 전장을 새로운 위치로 확장하고 증분 사이트를 점유할 수 있는 새로운 시장 보너스 기회를 창출할 것입니다.

4) 새로운 NFT 플랫폼은 전문적인 프로젝트 실사를 촉진하고 KOL 입소문 등급을 획득할 것입니다.

프로젝트 실사 과정에서는 실명제, 신원 조사, 미술품 미리보기, 계약 감사 등 주요 업무를 신중하게 수행해야 합니다.

비록 선배들이 표준적인 답을 제시했지만 업계는 역동적으로 발전하고 있으며, 선배들의 기본이 반드시 우리의 출발 조건은 아닙니다. 우리는 게임 산업이 이전에 겪지 않았던 많은 문제에 여전히 직면하고 있음을 보아야 합니다.

1) 업계 규제가 아직 미흡하다

주류 세계로의 통합과 관련하여 여전히 서클에는 큰 차이가 있으며 업계 최고의 기업가는 주류 세계의 통합을 촉진하기 위해 일어서야 합니다.

2) 결제 및 지갑 이용이 어렵다.

이는 주로 규제에 의해 제한되며 본질적으로 질문 1의 연속입니다.

3) 비즈니스 모델이 명확하지 않다

그런 점에서 기존 매출과 2차 로열티는 합리적인 비즈니스 모델이고 존중받아야 한다고 생각하는데, 이것이 아티스트들이 웹2에서 벗어나 웹3에 합류하게 된 핵심 동기입니다. 마찬가지로 더 많은 NFT를 발행한다고 해서 반드시 홀들러가 희석되는 것은 아닙니다. 프로젝트 당사자는 권리와 희소성, 커뮤니티 지위 등급 및 가격에 따라 완전히 구별할 수 있으며 다양한 테마, 비동질적인 디자인 및 경험을 통해 NFT의 지속 가능한 출시는 명백한 희석 문제를 가져오지 않습니다. 요즘 유행하는 장난감이나 유행하는 신발에도 이런 경우가 있습니다.

따라서 새로운 플랫폼 기업이 힘을 발휘하기를 기다리기 전에 암호화 산업 감독 및 결제 규정 준수 문제의 진행 상황을 더 관찰해야 합니다.엄청난 기회입니다.


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