"BLOG"에 대한 자세한 설명: DeFi를 사용하여 암호화된 게임의 경제 모델을 재구성하는 방법은 무엇입니까?
원본 게시물: Kydo, Llama & Aiko, Folius Ventures
원본 편집: TechFlow

Nat과 Nicolas(Crypto Raiders), Nate(Bancor), Jason(Folius), Jerry(Stepn), TY(Cradlesio), PhABC와 Salvator(Horizon), Bailey(Defiance), Cyn Bahati(moongateguild) 및 Raymond에게 감사드립니다. 청
소개
소개
모든 경제는 균형 있고 지속 가능한 통화 시스템 없이는 성공할 수 없습니다.그러나 게임 경제는 아직 통화 공급과 수요 사이의 균형을 찾지 못했습니다. 게임 내 통화는 변동성이 매우 높기 때문에 모든 이해 관계자에게 큰 문제가 됩니다.
게임 내 통화 가격은 버닝과 캐스팅 간의 게임 관계로 추상화할 수 있습니다. PvP. 소각(수요 창출)과 발행(공급 창출) 사이의 복잡한 균형을 조정하는 데 대부분의 관심이 집중되었지만 이러한 시스템의 재정적 특성에 대해서는 거의 생각하지 않았습니다.
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암호화폐 게임의 딜레마
기존 수익 창출 모델은 지속 가능하지 않습니다. 금 채굴자(채굴자)는 한 게임에서 다른 게임으로 계속 이동하면서 거짓된 번영을 만들고 변덕스러운 상황을 남깁니다.
Ronin 퍼블릭 체인과 새로운 Axie 게임에도 불구하고 RON의 가격은 절반으로 떨어졌고 SLP는 상승 모멘텀을 보지 못했습니다. 따라서 학자들은 이 과잉 경작된 땅을 떠나 Avalanche와 Polygon과 같은 다른 곳으로 이주해야 했습니다.
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$VIS 가격 성능
토큰의 대규모 평가 절하를 완화하기 위해 일부 게임 팀은 일부 예방 조치를 구현했지만 그 효과는 평범합니다.이러한 비효율적인 조치는 종종 개발자에게 번거로운 설계입니다.
예를 들어, 재생성이 높은 MOBA 게임인 Thetan Arena는 이전에 800만 명의 플레이어가 있는 모바일 앱 시장에서 성공했으며 가장 인기 있는 암호화폐 게임 중 하나입니다.
현재 가치는 1억 5100만 달러입니다. 인플레이션을 줄이기 위해 금 침몰(비디오 게임의 게임 내 통화 또는 가치가 있는 모든 항목이 제거되는 경제적 프로세스)과 전투 제한을 구현했지만 학자들이 지속적으로 $THC를 짜내고 모두 현금화하십시오.
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$THC 가격 성능
게임 경험의 금융화는 시스템의 반발을 불러일으켰습니다.많은 관심과 자산 평가는 새로운 플레이어가 자산을 구입하고 게임을 시도하거나 투자 기회로 사용하고 그 대가로 토큰을 얻도록 유도합니다. 동기와 관계없이 토큰 가격이 갑자기 떨어지면 이러한 플레이어가 먼저 시스템에서 벗어나기 위해 출격하므로 엄청난 가격 상승이 있을 것입니다.
강력한 플레이 가능성은 필수적이지만 이러한 시스템의 반발을 억제하기 위한 특정 보호 장치도 필요합니다. 대부분의 개발자는 여전히 금 침몰로 인플레이션을 해결하는 전통적인 방법을 따르려고 합니다.
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현재 혁신
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Crypto Raiders의 상품 AMM

Crypto Raiders는 작년에 Polygon 웹 사이트에서 출시된 P2E 게임입니다. Crypto Raiders에 가장 흥미로운 추가 기능은 외부 AMM입니다. 이 AMM은 게임에서 가장 기본적인 상품 거래 플랫폼입니다. 더 높은 수준에서 이 설계는 모든 거래에서 상대방을 제거하려고 시도합니다.
기존의 탈중앙화 거래소에 의존하여 과거 게임에는 존재하지 않았던 게임 내 자산에 대한 유동성이 높은 즉시 결제 거래 시장을 만들 수 있습니다. WoW나 Runescape는 거래의 반대편에 누군가가 필요합니다. 자동화된 마켓 메이커가 있는 암호화폐에서는 그렇지 않습니다. — 냇 엘리아슨
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Bancor V3
2017년 중반에 시작된 Bancor는 최초의 AMM 프로젝트였으며 전체 DeFi 공간에서 가장 눈에 띄지 않는 프로젝트 중 하나였습니다. 모든 토큰 간에 풀을 생성할 수 있는 대부분의 AMM과 달리,이미지 설명

2022 Bancor 웹사이트
"Bancor"라는 이름은 유명한 경제학자 John Maynard Keynes의 "International Settlements Union(ICU)" - 모든 결제 및 평가의 기본 경제 단위인 통화 개념에서 유래되었습니다. 원래 아이디어는 Ethereum 세계에서 구체화되지 않았지만 Bancor의 비전과 게임 경제 사이의 유사점은 분명합니다.
게임에서 기본 경제 단위는 프로토콜에 의해 결정됩니다. Axie에서는 $SLP이고 Crypto Raiders에서는 $AURUM입니다. 따라서 아마도 Bancor의 디자인 철학은 게임 내 경제에 가장 적합할 것입니다.
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Omnipool AMM
Bancor의 Omnipool AMM은 중앙 유동성 풀에 대한 거래를 허용합니다.전통적인 AMM 모델에서는 모든 유동성이 분산되어 있으므로 공통된 액면가(numeraire)가 없습니다. 아래 예에서 토큰 A는 토큰 X에 대해 매우 유동적인 쌍을 가지고 있지만 토큰 B 및 토큰 C에 대해서는 적당히 유동적인 쌍만 있습니다(시각적 예: 토큰 X = ETH, 토큰 A = 모든 토큰, 토큰 B = USDC, 토큰 C = USDT), 이 설계는 결합 가능성을 도입하지만 복잡성을 추가하여 서로 다른 쌍에 대한 단편적인 유동성을 초래합니다.

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Vortex
Vortex는 매우 효율적인 토큰 환매를 가능하게 하는 혁신입니다.
프로토콜이 토큰 가격을 지원하는 일반적인 방법은 토큰 환매를 통하는 것입니다. 프로토콜은 공개 시장을 통해 다시 구매하기 위해 수익의 일부를 사용할 것입니다. 재구매한 토큰은 일반적으로 토큰 보유자에게 배포되거나 소각됩니다.
Bancor의 Vortex 시스템은 할인된 가격으로 토큰을 되사도록 설계되었습니다. 이러한 위업을 달성하기 위해 Bancor는 사용자에게 액체 스테이킹을 제공합니다. BNT가 시스템에 스테이킹된 후 베터는 Vortex 시스템을 통해 vBNT(베팅된 BNT)를 BNT로 교환할 수 있습니다.
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vBNT 스테이킹과 Vortex 프로세스 흐름
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투표 에스크로 및 ve(3,3)
ve(3,이미지 설명

Curve DAO의 거버넌스 페이지
전통적인 ve 모델에서 토큰 보유자는 veCRV와 교환하여 CRV(Curve의 기본 토큰)를 잠글 수 있습니다. veCRV는 향후 유동성 보상을 결정하는 데 사용되는 Curve DAO의 거버넌스 토큰입니다. veCRV와 CRV 간의 교환 비율은 시간에 따른 선형 함수입니다. 잠금 기간이 4년인 경우 1 CRV = 1 veCRV이고, 잠금 기간이 1년인 경우 1 CRV = 0.25 veCRV입니다.
veCRV 보유자는 프로토콜에서 플랫폼 거래 수수료를 받습니다. 예를 들어, 특정 날짜에 Curve가 프로토콜에서 거래 수수료로 100만 달러를 생성하고 100만 개의 veCRV 토큰이 공급되는 경우 보유하고 있는 1개의 veCRV마다 1달러의 보상을 받게 됩니다. (실제 수치와 백분율은 다를 수 있습니다).
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어벤져스 어셈블!
이제 이러한 혁신에 어떻게 대응해야 할까요?
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블로그 내 모든 상호 작용의 순서도
이 디자인에서 내 목표는 다음과 같습니다.
1) 모든 것을 포괄하는 AMM을 통한 거래 경험 향상,
2) 장기 락업을 통한 토큰 판매 압력 감소,
3) 거버넌스 제어를 통해 잠긴 토큰의 활용도를 높이고,
4) 적극적인 환매를 통한 토큰 구매 증가.
게이머에게 이 디자인은 매우 간단하고 이해하기 쉽습니다.
게임 플레이어는 동일한 사용자 인터페이스에서 즉각적인 결제로 아이템을 거래합니다.
게이머는 veGOLD를 얻고 수동 소득을 얻기 위해 은행에 GOLD를 잠급니다(잠금 계약). 은행에 돈을 입금하는 것과 같습니다.
게이머는 veGOLD를 사용하여 치장 아이템(및/또는 상태 부스트) 및 거버넌스 권한을 위해 Titles of Honor(govNFT)(일부 비재무적 요구 사항을 충족한 후)를 구매합니다.
게이머는 (Vortex를 통해) veGOLD(고정된 GOLD)를 GOLD로 판매할 수 있습니다.
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거래 경험
게임의 모든 항목이 NFT여야 하는 것은 아닙니다.전통적인 암호화폐 게임 프로젝트에서 가장 중요한 자산은 NFT입니다. 예를 들어 Axie Infinity의 Axies, Pegaxy의 Pega, Crabada의 Crab, Crypto Raider의 Raiders가 있습니다.
그러나 게임의 모든 것이 NFT(ERC721)여야 하는 것은 아닙니다. 예를 들어 전통적인 격투 RPG 게임을 상상해 봅시다. 이 간단한 게임에서 플레이어는 검과 방패를 가지고 있습니다. 각 항목에는 고유한 속성이 있습니다. 따라서 교체가 불가능하므로 NFT에 속해야 합니다. 당신의 검은 내 것이 아닙니다. 문제 없습니다. 플레이어가 몬스터와 싸우기 위해 야생으로 나갈 때 다양한 드롭을 수집합니다. 이 방울은 고기, 뼈, 보석 등이 될 수 있습니다. 항목은 더 이상 고유하지 않으며 상호 교환이 가능합니다. 모든 고기는 평등하고 모든 보석은 평등합니다. 일부 MMORPG 플레이어는 "하지만 다른 보석은 어떻습니까? 서로 교환할 수 없습니다"라고 생각할 수 있습니다. 맞아요, 보석 중에서 힘의 보석과 속도의 보석은 같지 않습니다. 그러나 Strength Gem을 ERC20으로 설계하고 Speed Gem을 또 다른 ERC20으로 설계할 수 있습니다. 그것들은 서로 교환할 수 없지만 서로 교환할 수 있습니다. 내 파워 젬은 당신의 파워 젬과 동일하고(내부적으로 교환 가능), 내 스피드 젬은 내 파워 젬이 아닙니다(교환 불가). 동일한 개념을 보석 수준으로 확장할 수도 있습니다.
"대체 가능한 자산" 측면에서 암호화폐 게임을 생각하면 Bancor의 Omnipool AMM을 활용하여 더 나은 거래 경험을 촉진할 수 있습니다. 이제부터는 이러한 교체 가능한 항목을 "상품"이라고 부르겠습니다. 전통적인 게임과 현재의 암호화폐 게임 모두에서 모든 아이템은 오더북을 통해 거래됩니다. 주문서는 구매자와 판매자가 팔거나 사고 싶은 품목의 가격을 게시하는 곳입니다.
유동성이 낮은 상품의 경우 이것이 최선의 접근 방식이 아닐 수 있습니다. 며칠 전에 모은 보석을 팔고 싶다면 오더북에 매도 주문을 하고 다른 사람이 주문할 때까지 알 수 없는 시간을 기다려야 한다. Omnipool AMM을 사용하면 일반적으로 Uniswap에서 $MATIC 또는 $ETH를 판매하는 것처럼 얼마든지 보석을 즉시 거래할 수 있습니다. 내가 구매자이고 무언가를 사고자 하는 경우에도 마찬가지입니다. Omnipool은 모든 거래에서 상대방의 존재가 더 이상 필요하지 않음을 깨닫고 게임 내 상품 거래를 더 나은 경험으로 만듭니다.

옴니풀을 사용하면 프로토콜에서 상품 가격을 보다 세밀하게 제어할 수 있습니다. 주문서 모델에서 유동성은 이러한 항목을 사고 파는 여러 플레이어로 구성됩니다. 옴니풀 모델로 변경하면 프로토콜은 특정 양의 유동성으로 풀을 안내하여 상품의 가격 변동을 더 잘 제어할 수 있습니다. 이 변경은 부트 풀의 측면을 표시하고 유동성을 확보함으로써 달성됩니다.
예를 들어 격투 게임으로 돌아가서 프로토콜은 게임에 보석을 도입하려고 합니다. 프로토콜은 내재 가격(1GEM=10GOLD)인 100,000GEM 및 1,000,000GOLD로 GEM/GOLD 쌍을 안내할 수 있습니다. 프로토콜이 사용자 활동에 따라 다음 달에 1000-2000개의 보석을 발송할 예정이라면 모든 사람이 보석을 금으로 전환한다고 가정하여 보석의 최소 가격을 계산할 수 있습니다. 이 정보는 팀이 게임 내 경제를 위한 더 강력한 모델을 구축하는 데 도움이 될 수 있습니다.
유동성을 제어함으로써 프로토콜은 보다 세분화된 접근 방식을 배포할 수도 있습니다. 또 다른 예: 보석이 필요한 플레이어가 갑자기 유입되면 보석 가격이 급등할 수 있습니다. 갑작스러운 가격 상승을 억제하기 위해 프로토콜은 옴니풀에 당사자를 토큰화하고 추가하여 유동성 풀의 깊이를 높일 수 있습니다. 가격이 급락할 때도 같은 방법을 적용할 수 있다.
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장기 잠금
장기 고정은 판매 압력을 줄이는 훌륭한 방법입니다. 많은 DeFi 프로젝트는 발행을 억제하고 토큰 보유자와 프로토콜 간의 장기적인 가치 도킹을 증가시키기 위해 이러한 설계를 채택했습니다. 잠금에 대한 주요 비판 중 하나는 토큰에 비유동성을 부과한다는 것입니다. 이것은 많은 DeFi 토큰의 경우이지만 게임 내 토큰의 경우에는 문제가 되지 않습니다. 게임 내 토큰은 본질적으로 인플레이션이 높고 유동적이므로 잠금도 더 가치 있고 건설적입니다.
[BLOG]에서 게이머는 계약을 잠그면 veGOLD와 교환하여 GOLD를 잠글 수 있습니다. 환율은 시간의 함수로 결정할 수 있습니다. 예를 들어 플레이어는 GOLD의 락업 기간을 1년으로 설정한 다음 0.5veGOLD를 얻거나 2년 동안 락업하고 1veGOLD를 얻을 수 있습니다. 플레이어가 더 오래 잠길수록 더 많은 보상과 거버넌스를 얻습니다.

계약에서 GOLD를 활용하기 위해 프로토콜은 거래 수수료를 얻기 위한 유동성으로 이를 Omnipool로 보낼 수 있습니다. 이러한 방식으로 프로토콜이 시스템에 더 많은 토큰을 표시할 필요 없이 GOLD를 잠글 수 있는 고유한 이점이 있습니다. 그러나 다양한 이유(IL 및 낮은 APR)로 인해 충분하지 않을 수 있습니다. 그런 다음 프로토콜은 전통적인 유동성 보상(특별한 보호 권리 유무에 관계없이)을 통해 고정된 APR을 높일 수 있습니다.
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암호화 게임의 잠긴 토큰 및 거버넌스
DeFi 프로토콜에서 토큰을 잠그는 주된 이유 중 하나는 장기적인 가치 조정을 보장하기 위해서입니다. 따라서 대부분의 거버넌스 결정은 잠긴 토큰 보유자가 내립니다. 암호화폐 게임의 맥락에서 이는 두 가지 이유로 불가능합니다. 첫째, 대부분의 게임에는 이미 2인용 토큰 시스템이 있습니다. 둘째, 더 중요한 것은 거버넌스의 토큰 균형이 게임에 가장 적합한 형태가 아니라는 점입니다. 게이머는 게임을 할 때 상세하고 큰 숫자에 대해 생각해서는 안 됩니다. 따라서 이러한 이유로 이러한 문제를 해결하기 위해 govNFT를 도입합니다.
게이머는 veGOLD를 받은 후 이를 사용하여 이러한 govNFT를 구매할 수 있습니다. 이러한 govNFT는 레벨에 따라 플레이어에게 간단한 거버넌스 결정을 내릴 수 있는 다양한 외관 효과, 능력 및 거버넌스 권한을 제공할 수 있습니다.

이러한 거버넌스 결정은 정말 흥미로울 수 있으며 어떤 일이 일어날 수 있는지 예를 들어 드릴 수 있습니다.
잠시 후 게임이 성숙해졌고 게임에는 다양한 클랜과 길드가 있습니다. 클랜 A는 전사들로 구성되어 있습니다. 전사는 몬스터를 쉽게 죽일 수 있지만 다른 적인 마법사에게는 약합니다. 몬스터를 죽일 때마다 게임 플레이어는 고기 9조각과 보석 1조각을 얻습니다. 따라서 전투기는 보석이 훨씬 적습니다. 반면에 클랜 B는 마법사로 구성되어 있습니다. 마법사는 마법사를 매우 쉽게 죽일 수 있지만 몬스터에게는 약합니다. 마법사를 죽일 때마다 플레이어는 9개의 보석과 1개의 고기를 얻습니다. 각 클랜은 한쪽에 잉여 자원이 있기 때문에 두 클랜 간에 거래를 수행하여 효율적인 자원 교환을 보장할 수 있습니다.
이제 간단한 거버넌스 구조를 소개합니다. 매주 게임은 킬 보상을 5씩 증가시키고 매달 재설정합니다. 이 5가지 보상은 모두 고기일 수 있습니다 - (몬스터 킬 = 고기 14개 + 보석 1개) (위저드 킬 = 보석 9개 + 고기 6개) 또는 모두 보석일 수도 있습니다(몬스터 킬 = 고기 9개 + 보석 6개) (위저드 킬 = 14개) 보석 + 고기 1개). 전체 분석은 아래 표를 참조하십시오.

보상의 최종 분배는 투표를 통해 결정됩니다. 80%의 사람들이 보석에 투표하고 20%가 고기에 투표하면 보상은 모든 처치에 보석 4개와 고기 1조각을 추가합니다. 40%의 사람들이 보석에 투표하고 60%가 고기에 투표하면 보상은 보석 2개와 고기 3개로 증가합니다. 노란색 줄은 마법사의 목표를 나타내고 파란색 줄은 파이터의 목표를 나타냅니다.
이 간단한 거버넌스 구조를 통해 게임은 갑자기 흥미로운 게임 이론 역학을 갖게 됩니다. 전사는 보석 5개와 고기 0개를 보상으로 원하고, 마법사는 보석 0개와 고기 5개를 보상으로 원합니다. 모든 클랜은 수입이 보상으로 인해 희석되지 않기를 원합니다. 이 경쟁은 거버넌스 권한에 대한 필요성을 증가시킵니다. 거버넌스는 어디에서 오는가? govNFT에서, govNFT는 veGOLD에서, veGOLD는 GOLD에서 옵니다.

DeFi 네이티브인 경우 veCRV 보유자가 유동성 보상을 다른 풀로 보낼 수 있도록 하는 Curve의 미터 디자인에서 이 디자인을 인식할 수 있습니다. [BLOG] 디자인에서는 전체 투표 과정을 게임화하여 게이머가 자신의 관심사에 따라 결정할 수 있도록 했습니다.
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효율적인 토큰 환매
전체 [BLOG] 디자인을 완벽하게 마무리하기 위해 Vortex 시스템을 도입하여 효율적인 토큰 환매를 이루었습니다.
토큰 환매는 프로토콜 수익을 네이티브 토큰으로 교환하여 네이티브 토큰에 대한 구매 압력을 높이는 방법입니다. 그러나 이러한 설계는 암호화폐 게임 분야에서는 힘이 없습니다. 각 게임은 독립적인 시스템이 될 수 있습니다. 폐쇄형 시스템 설계는 암호화폐 게임의 토큰 환매에 대한 장벽을 제시합니다. 내 예제 게임의 모든 수입이 GOLD(또는 다른 상품)를 통해 생성되는 경우 내가 할 수 있는 것은 그것을 태우는 것뿐입니다. 따라서 1 GOLD의 수입으로 공급에서 1 GOLD를 소각할 수 있습니다. 이것은 비현실적이지 않습니다. 시간 할인에 익숙하다면 더 잘 이해할 것입니다. 익숙하지 않더라도 걱정하지 마세요.
이것이 Vortex가 하는 일입니다.
게이머의 경우 GOLD가 은행에 예치된 후 1) veGOLD를 보유하여 이자를 얻거나 2) 이를 사용하여 govNFT를 구매할 수 있습니다. 이제 Vortex를 통해 veGOLD를 GOLD로 판매할 수 있습니다. 이는 다른 게임 목적으로 GOLD가 필요한 게이머에게 유용합니다. veGOLD/GOLD Vortex 시스템은 Uniswap v2 유동성 쌍으로 볼 수 있으므로 사용자는 시장 수요 및 공급에 따라 언제든지 veGOLD를 언로드할 수 있습니다.
마지막에 쓰기

마지막에 쓰기
암호 게임의 경제는 처음으로 10억 명의 사용자가 암호 화폐를 사용할 수 있는 잠재력을 가진 신흥 분야입니다.나는 그들이 암호화폐에 대한 첫 경험이 나와 같기를 원하지 않습니다. 그들의 포트폴리오가 일주일 만에 50% 하락하는 것을 지켜보는 것입니다. 이러한 위험을 즉시 제거할 수 없다면 이를 완화하기 위해 더 강력한 게임 내 시스템이 필요합니다.
이 게시물에서는 AMM, 토큰 잠금, 거버넌스 및 환매를 포함하여 암호화폐 게임을 위한 새로운 경제 모델인 블로그를 소개합니다. 이 일반적인 프레임워크는 매우 효과적이지만 구현 중에 각 프로젝트의 목표에 맞게 조정되어야 합니다. 모듈식 디자인 구조로 인해 프로젝트는 전체 디자인의 하위 집합만 사용할 수도 있습니다.이 디자인이 암호화폐 게임 프로젝트에 적합하기를 바라며, 수억 명의 사용자가 참여할 수 있도록 함께 노력합시다.


