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블록체인 게임에 대한 오해와 현실을 이야기하다
星球君的朋友们
Odaily资深作者
2022-02-21 08:44
이 기사는 약 8143자로, 전체를 읽는 데 약 12분이 소요됩니다
게임을 위한 개방형 경제 시스템을 만드는 블록체인.

원문 편집: 메타버스 특수공격팀

원문 편집: 메타버스 특수공격팀

실시간 게임을 개발하는 크리에이터 플랫폼 비머블(Beamable)의 CEO 존 라도프(Jon Radoff)는 게임 업계의 베테랑으로, 그가 주재하는 '빌딩 더 메타버스(Building the Metaverse)' 블로그는 메타버스 뷰를 출력하는 업계에서 보기 드문 오리지널 플랫폼이다.

Jon Radoff는 업계에서 블록체인 게임에 대한 오해와 현실을 명확히 하고 블록체인이 게임 산업에 가져온 혁신과 경계를 올바르게 이해하기 위해 이 글을 작성했습니다.

우리는 사회 전반에 걸쳐 블록체인 게임에 대한 관심이 폭발적으로 증가하는 것을 보았고 잘못된 정보, 혼란 및 빈정거림도 마찬가지로 폭발적으로 증가했습니다.

제 목적은 그들이 어떤 비즈니스 모델을 상상하든 모든 게임 제작자를 돕는 것입니다. 블록체인으로 게임을 만드는 것에 대해 진지하게 생각하는 사람이 있다면 나는 반드시 그들의 성공을 지원할 것입니다.

여기서 공유하고 싶은 것은 주로 블록체인 게임을 고려하고 있는 개발자와 공간의 위험과 기회에 대해 궁금한 모든 사람에게 "비하인드 스토리" 보기를 제공하는 것입니다.

첫 번째 레벨 제목

1

통념: 열린 경제가 있는 게임은 "악"

본질적으로 블록체인 게임은 "개방형 경제"를 가진 게임에 지나지 않습니다. 디지털 게임이 있기 전에는 보드 게임을 사서 나중에 다시 팔 수 있었습니다. 사실, 대부분의 비디오 게임 역사에서 다른 개인 재산과 마찬가지로 콘솔, 상자 또는 기계를 구입하여 원하는 사람에게 재판매할 수 있었습니다. MtG 및 Pokemon과 같은 게임은 플레이어가 개별 게임 카드를 거래(예, 추측)하는 실제 세계의 개방 경제를 중심으로 특별히 설계되었습니다.

가상 세계를 기반으로 하는 온라인 게임이 최근 등장하면서 비로소 폐쇄 경제에서 게임이 어떻게 진행되는지 보기 시작했습니다. 예를 들어, 대부분의 "대규모 멀티플레이어 온라인 롤 플레잉 게임"(MMORPG)에서는 다른 플레이어와 중요한 아이템을 거래할 수 없습니다. 대부분의 모바일 게임에서는 통화 거래도 허용하지 않습니다. 이러한 게임의 경험(및 비즈니스 모델)은 전적으로 미세하게 조정된 업적 진행 시스템을 기반으로 하기 때문입니다.

블록체인은 공개적으로 복제 가능한 원장으로 게임에 대한 개방 경제를 가능하게 합니다. 그들은 게임이 탈중앙화 시장과 거래소를 통해 가상 자산을 교환할 수 있도록 투명하고 증명 가능하며 합의 기반 메커니즘을 제공함으로써 협력을 선택한 여러 게임 간에 상호 운용 가능한 아이템을 위한 생태계를 제공할 수도 있습니다.

이 게임은 대부분의 최신 디지털 게임과 다릅니다.

개방 경제는 윤리적으로나 도덕적으로 중립적입니다. 지금첫 번째 레벨 제목

2

그러나 사람들은 실제로 "Magic: The Collection"의 경제를 좋아하지 않습니다.

이제 일부 사람들은 Magic: The Collection과 같은 개방형 경제를 실제로 좋아하지 않는다고 말합니다. 그들은 계속해서 트럼프 카드를 진화시키고 이전 덱을 쓸모없게 만드는 것을 원하지 않습니다. 즉, Black Lotus와 같은 카드는 그렇게 희귀하지 않아야 합니다. 게임 디자인의 이점에 대해 토론하는 것은 완벽하게 합법적이지만 게임이 장기적으로 지속되는 데 필요한 것이 무엇인지 생각해 보시기 바랍니다. 오랫동안 생태계. 그럼에도 불구하고 일부 사람들이 좋아하지 않는 디자인의 가능성이 개방 경제를 악으로 만드는 것은 아닙니다.

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3

현실: 표류

정말 나쁘지만 지금 비즈니스에는 사기꾼이 많이 있습니다. 그들은 사람들을 속여 돈을 빼앗고 많은 사람의 정직성과 노고를 망칩니다.

초기 크라우드 펀딩 게임과 비슷한데, 게임 개발을 한동안 따라했다면 의심할 여지 없이 크라우드 펀딩 게임을 생각하고 돈을 벌고 도망칠 수 있습니다. 암호화폐 프로젝트가 다른 점은 유동성의 유혹에 따라 종종 더 많은 익명성을 달성한다는 것입니다(즉, 지지자들은 그들이 흥분하는 게임을 지원하는 것 외에도 종료하거나 추측할 수 있다고 믿습니다).

결국 성공적으로 지원되지 않은 게임이 너무 많아 게임에 대한 크라우드 펀딩은 덜 인기를 얻었습니다. 어떤 면에서 이것은 여러분이 예상해야 할 일입니다. 게임을 제공하는 것(좋은 게임을 개발하는 것은 고사하고)이 매우 어렵기 때문에 게임 개발 프로젝트는 놀라운 속도로 실패합니다.

게임을 뒷받침하기 위해 NFT 또는 토큰을 판매하는 것은 본질적으로 블록체인에서 크라우드 펀딩의 한 형태이므로 구축할 의사가 없는 나쁜 행위자를 다룰 위험이 높아집니다.

즉, NFT 또는 토큰 판매를 통해 좋아하는 게임을 지원하는 것을 배제해서는 안 된다고 생각합니다. 그러나 우리 모두가 초기에 암호 화폐에서 배운 것을 배우십시오. 실사를 하고 그들의 경험이 그들의 야망과 일치하는지 확인하십시오. 좋은 게임 개발 팀은 자신의 명성을 면밀히 조사하는 것을 두려워하지 않습니다.

사실, 지원할 가치가 있는 가명 팀이 있을 가능성이 높습니다. 종종 그들은 시간이 지남에 따라 제작자로서 명성을 얻었고 Twitter와 같은 공개 게시 플랫폼을 통해 자신의 신원을 확인할 수 있었습니다. 그들의 평판 또한 그들에게 매우 소중합니다.

그리고 당신이 프로젝트를 지원하는 이유가 게임 경험에서 얻을 수 있는 재미가 아니라 추측이라면 그것은 매우 위험하다는 것을 깨달으십시오.

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4

오해: 환경에 미치는 영향

놀랍게도 이 내러티브는 게임을 중심으로 계속 순환하고 있지만 이는 사람들이 게임과 디지털 아트 시장의 차이점 또는 지난 1년 동안 블록체인 기술에 어떤 변화가 있었는지에 대해 실제로 이해하지 못한다는 것을 의미합니다.

첫째, 두 가지 주요 블록체인 알고리즘이 있습니다: 작업 증명(PoW)과 지분 증명(PoS). PoW는 합의를 달성하기 위해 대규모 암호화 퍼즐을 해결해야 하며 비트코인 ​​및 이더리움 메인넷은 이 알고리즘을 사용합니다. 이러한 작업을 수행하는 데 많은 에너지를 소비합니다.

블록체인 게임은 비트코인이나 이더리움 메인넷에 구축되지 않습니다. 대부분의 게임은 Solana, Avalanche, Hedera, Polygon 및 Immutable X와 같은 지분 증명 블록체인을 기반으로 합니다. PoS는 지금 온라인에서 읽고 있는 백엔드 기술과 같은 다른 클라우드 기반 서비스보다 더 많은 에너지를 필요로 하지 않습니다. 게임은 에너지 소비 감소, 소액 결제 소액 결제를 위한 높은 처리량, 더 빠른 블록체인 합의 완결성 등 실용적인 이유로 이러한 체인을 기반으로 구축됩니다.

실제로 인기 있는 게임의 총 에너지 사용률을 살펴보면 프런트엔드에서 플레이어의 GPU가 소비하는 총 에너지는 PoS 백엔드의 무시할 수 있는 에너지 소비량보다 수백만 배 더 커질 것입니다.

비트코인과 같은 작업 증명 알고리즘이나 NFT의 다른 비게임 애플리케이션(예: 실제로 대부분 이더리움 메인넷에서 실행되는 디지털 아트 수집품)을 비판하고 싶다면 괜찮습니다. 오늘날 일어나고 있는 것과는 다릅니다. 빌드된 게임은 중요하지 않습니다.

고려해야 할 한 가지 질문은 다음과 같습니다.첫 번째 레벨 제목

5

현실: 초기 프로젝트는 종종 좋지 않게 보입니다.

분명히 합시다: 게임 개발은 기술입니다. 이것은 지속적인 개선, 학습 및 반복에 의존한다는 것을 의미합니다.

새로운 시장, 비즈니스 모델 또는 장르의 초기 단계에서는 완벽해 보이는 것이 거의 없습니다.

오늘날 매우 인기 있는 게임도 일부 초기 프로토타입에서는 상당히 형편없게 보였습니다.

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6

오해: "NFT는 링크일 뿐"

"NFT를 사용하면 실제로 아무것도 소유하지 않고 어딘가 임의의 서버에 있는 JPG 형식 파일을 가리키는 원장에 토큰이 있습니다." 우선 "무작위 서버의 JPG"는 디지털 아트에 적용됩니다. 컬렉션. 게임에서 진행되는 것과는 특별히 관련이 없습니다. 또한 미술 시장에서 그것이 의미하는 바에 약간 불공평하지만 다른 기사에 대한 논의입니다.

블록체인이 게임에 할 수 있는 일은 다음과 같습니다.게임 경제의 상태 및 거래 내역을 보존합니다.(일반적으로 이러한 종류의 데이터를 직렬화하는 좋은 방법인 JSON 조각으로 수행됩니다.)

개별 게임은 블록체인의 데이터가 해석되는 방식을 결정합니다. 여기에는 그들이 좋아하지 않는 항목의 악용을 차단하기로 결정하는 것이 포함됩니다. 이것은 네, 많은 게임 회사들이 나쁜 행위자들의 지갑을 통해 아이템 사용을 차단하는 것과 같은 일에 연루될 가능성이 있다는 것을 의미합니다.

당신은 그것을 "소유"합니까? 우리는 여기서 약간의 철학적 논쟁을 하고 있습니다. 그러나 "소유"한다는 것은 다른 자산이나 토큰을 제3자와 함께 처분할지 여부를 결정할 수 있는 대리인이 있다는 것을 의미한다면 "소유"하는 것입니다. 카드 작업 자체에 대한 저작권을 소유하지 않더라도 다른 사람에게 판매하기로 선택한 Magic: The Collection 카드를 소유하는 것처럼 카드를 소유하게 됩니다. 그것이 인쇄하는 종이 카드는 블록체인의 토큰과 크게 다르지 않습니다.

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7

절반의 진실: NFT가 가리키는 서버가 오프라인이 되면 NFT를 잃게 됩니다.

NFT가 서버의 URL을 가리킬 수 있으며 해당 서버가 사라지면 NFT의 내용도 사라집니다. 그러나 이 NFT가 나타내는 콘텐츠의 소유권은 동일하게 유지됩니다.

중앙 집중식 서버에 의존하는 대안이 있습니다. 예를 들어, Arweave와 같은 블록체인 기반 스토리지 시스템은 서버가 계속 실행되는지 여부에 의존하지 않는 영구적인 분산 스토리지를 제공합니다.

게임의 더 깊은 문제는 서버 문제가 복잡하다는 것입니다. 이것은 결국 단순한 파일 저장이 아닌 게임 서버입니다. 그리고 그것은 더 많은 복잡성을 도입합니다. 블록체인 게임의 전체 수명 주기가 인기를 끌었다가 종료되는 것을 본 적이 없기 때문에 이것이 모든 경우에 어떻게 진행될지 확신할 수 없습니다. 그러나 완전히 부정적이지는 않지만 몇 가지 가능한 발전이 있습니다.

  • 게임이 사라지더라도 게임 외부에 존재할 게임 콘텐츠의 일종의 외관상 또는 트로피 캐비닛 연속성이 있을 수 있습니다. NFT 기반 쇼룸과 갤러리가 이미 많이 생겨나고 있습니다. 상호 운용 가능한 협동 게임 네트워크는 단순한 꾸미기 이상의 것을 제공할 수 있습니다.

  • 게임 서버는 오픈 소스가 될 수 있으며 블록체인 내의 동일한 경제 내에서 단순히 계속 운영함으로써 연속성 수단을 제공합니다.

  • 커뮤니티는 자체 게임 클라이언트 및/또는 게임 서버를 구축하여 게임을 계속할 수 있습니다(NFT 라이선스에 대한 차단이 없고 소유자가 게임이 오프라인 상태가 된 후 그렇게 하려고 한다고 가정).

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8

현실: 개방 경제 게임은 폐쇄 경제 게임과 다릅니다

사람들은 종종 이전 게임이 반개방 경제(예: 디아블로 3의 실패한 경매장)를 시도하고 실패한 방법을 지적합니다. 그들은 일반적으로 Magic: Assemblies와 같은 개방 경제 게임이 존재한다는 사실을 기억하지 못하는 것 같습니다.

여기에 문제가 있습니다. 개방 경제가 있는 게임에는 다른 게임 디자인이 필요합니다. 대부분은 폐쇄경제 MMORPG 위에 개방형 경제(블록체인)를 탑재해 성공하지 못할 것이다. 몇 가지 예외가 있지만 구독에서 무료 플레이로 전환하려는 대부분의 MMORPG는 유사한 이유로 실패합니다. 게임 디자인이 비즈니스 모델에 너무 의존합니다.

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9

신화: 기존 기술이 이 문제를 더 잘 해결할 수 있습니다.

일반적인 이야기는 우리가 블록체인보다 빠르고 확장 가능하며 성능이 뛰어난 데이터베이스 기술을 보유하고 있다는 것입니다. 이것은 확실히 사실이지만 블록체인이 해결하는 문제는 아닙니다.

이것이 해결하는 문제는 중앙 집중식 게이트키퍼 없이도 서로 가치를 교환할 수 있는 기능을 가진 사람과 애플리케이션의 생태계를 제공하는 것입니다.

블록체인 이전에는 개방형 경제를 창출하기 위한 주요 솔루션으로 모든 참여자가 사용할 수 있는 API를 제공하는 중앙 집중식 서비스가 필요했습니다. 이러한 서비스가 영원히 안정적으로 실행될 것이라고 신뢰하더라도 모든 사람이 동일한 경제를 기반으로 하는 피벗 중앙 집중식 모델을 갖게 됩니다. 이것은 Second Life와 그들의 Tilia 지불 플랫폼에 존재하며 현재 Steam에는 제한적으로 존재합니다.

"그러나 George Pullman이 만든 것과 같은 다양한 경전 시스템이 과거에 같은 일을 하고 모두를 폭파시키지 않았습니까?"

아니요, 분산형이 아니라 중앙 집중형 가치 교환 시스템입니다. 그것은 중앙 기관의 신뢰성과 통제에 의존합니다.사실 이것이 많은 사람들이 탈중앙화를 선호하는 주된 이유 중 하나입니다.

중앙 집중식 시스템은 허브와 스포크로 구성됩니다. 이는 모든 게임이 하나의 서비스에 연결된 후크를 중심으로 구축되어 이를 통해 모든 트랜잭션을 지속적으로 보내고 받을 수 있음을 의미합니다. 이러한 네트워크는 본질적으로 더 제한적입니다.

게임의 경우, 블록체인을 통해 제작자는 분산된 시장, 거래소 및 기타 응용 프로그램 코드를 스스로 개발할 필요가 없으며 게시자에게 참여 권한을 신청할 필요가 없습니다. 일종의 중앙 집중식 서비스(예: 게임 또는 게임 내 항목 게시 및 판매)에 의존해야 할 때마다 서비스에 대한 높은 임대료를 추출할 수 있는 기능을 제공합니다. 당신은 또한 무엇이 옳고 그른지에 대한 그들의 변덕에 좌우됩니다. 블록체인의 목표는 소규모 팀이 스스로 구축할 필요가 없는 성장하는 생태계에 의존하여 큰 꿈을 꿀 수 있는 무허가 개발을 가능하게 하는 것입니다.

실제로 게임이 클라이언트 소프트웨어를 수정하거나 오픈 소싱함으로써 생태계를 확장할 수 있는 완전히 새로운 방법이 있습니다. 우리는 사람들이 사용자 인터페이스, 수준을 수정하거나 기능을 추가하는 것을 좋아한다는 것을 이미 알고 있습니다. (모르는 경우 Minecraft, Terraria 및 CurseForge에서 찾을 수 있는 수십 가지의 다른 게임을 살펴보십시오.) 블록체인은 경제(맞춤형 경매장, 차트 등)와 상호 작용하는 모딩을 포함하도록 모딩을 확장하고 심지어 게임 플레이를 커뮤니티 자체에 아웃소싱합니다(LootProject가 시도하는 대로).

게이트키핑의 결과는 번거로운 임대료 징수이며, 이는 혁신과 창의성을 방해할 것입니다.

블록체인은 모든 검증인과의 합의가 필요하기 때문에 성능면에서 중앙 집중식 데이터베이스보다 열등합니다. 그리고 여기에 블록체인의 힘이 있습니다. 다행스럽게도 일부 최신 PoS 블록체인은 성능이 뛰어나므로 이 합의에 내재된 비효율성이 좋은 게임을 만드는 데 방해가 되지 않습니다.

"하지만 탈중앙화 경제는 모든 것이 가능한 황량한 서부를 의미하지 않을까요?"

아니요, 각 게임은 여전히 ​​블록체인에서 디지털 자산을 해석하는 방법을 선택할 수 있습니다. 부정판매 대상 상품은 차단될 수 있습니다. 항목은 자체 게임 속성으로 인스턴스화할 수 있으며 진화하는 게임 시스템을 수용하도록 수정할 수 있습니다(Magic: The Assemblies에서 시간이 지남에 따라 변경되는 Black Lotus에 영향을 미치는 규칙과 매우 유사함).

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10

텍스트

이것은 정당한 우려입니다. 이 비판은 일반적으로 OpenSea에 대한 것입니다. 기본적으로 "새 병에 담긴 오래된 와인"은 사람들이 디지털 자산을 구매/판매하기 위해 의존하는 새로운 중앙 집중식 생태계를 만들고 있습니다. 또한 판매 프로세스를 제어하고 자산을 동결할 수 있는 규칙을 도입하기 시작했습니다.

eBay를 예로 들면 온라인 경매 플랫폼은 실제로 (대부분) 승자 독식 시장이 되었습니다.

OpenSea와 같은 플랫폼은 많은 관심을 끌고 있습니다. 그들의 가치는 그들이 제공하는 유용성뿐만 아니라 그들이 활용하는 청중의 규모에도 있습니다. 판매자의 목표는 가장 많은 입찰가를 얻는 것이므로 자연스럽게 가장 큰 플랫폼으로 끌립니다. 그런 의미에서 Web2와 큰 차이는 없습니다.

평론가와 큐레이터의 역할도 계속될 것이라는 점도 주목해야 한다. 본질적으로 OpenSea는 현재 가장 큰 큐레이터입니다. 그러나 특정 유형의 콘텐츠를 전문으로 하는 SuperRare와 같은 큐레이터도 있으며 게임에서도 동일한 일이 발생할 가능성이 높습니다.

그러나 NFT의 기본 구조는 한 판매 플랫폼에서 다른 판매 플랫폼으로 자산을 이전하는 기능이 훨씬 덜 마찰적이라는 것입니다. 우리는 LooksRare와 같은 새로운 플랫폼이 OpenSea와 같은 플랫폼을 빠르게 대체할 수 있음을 확인했습니다. 나는 또한 생태계 전반에 걸쳐 경매를 집계할 수 있는 잠재력을 가진 완전한 온체인 경매 시스템의 출현을 보게 될 것이라고 믿습니다. 모든 사람이 동일한 경매장에 들어갈 필요 없이 최대 경매 입찰을 가능하게 합니다.

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11

절반의 진실: 게이머는 NFT를 좋아하지 않습니다

그들은 분명히 NFT에 대해 반발할 것입니다.

이것은 고전적인 혁신가의 딜레마입니다. 기존 비즈니스에 새로운 비즈니스 모델을 추가하는 것은 기존 고객을 소외시킬 위험이 높습니다. 이는 최근 유비소프트가 겪은 문제이자, '오데일리 워프론트'가 고사양 게임에 부분유료화 요소를 추가하려 할 때 겪은 문제이기도 하다.

이것의 일부는 브랜딩 문제입니다. 불행히도 NFT는 게임의 생태적 영향과 관련된 오해와 순진한 사람들을 이용하는 나쁜 행위자(범죄자)의 현실로 인해 부정적인 평판을 얻었습니다.

NFT가 게임에 추가되는 것을 원하지 않는 강력한 플레이어 그룹이 있지만 아이디어를 수용하는 플레이어도 많은 것 같습니다.

이제 위의 연구에 대한 몇 가지 비판이 있습니다. 설문 조사의 선택 기준은 많은 수의 "관심있는" 플레이어에게 편향되어 있습니다. 설문 조사의 선택 기준은 사람들이 NFT를 소유했거나 소유했거나 들어 본 적이 있어야 하기 때문입니다. 우리는 여전히 NFT가 무엇인지 모르는(또는 그들이 모른다고 말할 정도로 확신이 없는) 많은 사람들이 있다고 가정할 수 있습니다. 따라서 게이머 인구의 53%보다 아이디어에 대한 관심이 훨씬 적을 수 있습니다. 그러나 그것이 플레이어의 상당 부분이 그것을 집어들 수 있다는 증거를 배제하지는 않습니다. 단 1%만 있어도 이를 중심으로 전체 산업을 구축할 수 있습니다.

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12

신화: 모든 NFT는 상호 ​​운용 가능합니다.

여기서 핵심 아이디어는 한 게임에서 항목을 나타내는 NFT를 다른 게임에서 어느 정도 유용하게 사용할 수 있다는 것입니다.

때때로 혼란은 모든 NFT가 상호 운용성을 제공한다는 것을 의미한다고 주장하는 사람들에게 있습니다.

일부는 할 것이고 일부는 그렇지 않을 것입니다. 그러한 경우 특정 게임 세계 및 아바타 시스템으로 제한될 수 있습니다. 이들 중 일부는 단일 세계가 될 것이고 일부는 협력 세계의 은하가 될 것이며 때로는 공통 아바타 시스템으로 통합된 대규모 네트워크가 될 것입니다.

상호 운용성에는 많은 문제가 있습니다. 상호 운용성에 대해 이야기할 때 실제로 몇 가지 문제가 있습니다.

  • 행동: 사물은 다른 세계에서 다르게 작동할 수 있습니다.

  • 의미: 사물은 다른 세계에서 같은 것을 의미할 수도 있습니다.

  • 데모: 세계 간에 사물이 다르게 보여야 합니다.

  • 지속성: 전 세계에서 경제 회계 보존

  • 연결성: 세계 간의 통신 및 네트워킹

블록체인은 실제로 "지속성" 문제만 해결합니다. 중앙 집중식 집세 징수 기관(협동 세계, 상호 운용 가능한 시장, 갤러리, 경제 응용 프로그램 등) 없이 다자간 상호 작용을 구상하는 데 꽤 능숙합니다.

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13

오해: 플레이어는 상호 운용성에 관심이 없습니다.

때때로 이것은 비즈니스 비판으로 더 많이 지적됩니다. NFT와의 상호 운용성은 솔루션 찾기 문제입니다. 플레이어는 상관하지 않습니다. 또는 오히려 그것은 나쁜 구현이고 사람들은 그것을 좋아하지 않을 것입니다.

우리는 벽으로 둘러싸인 정원 생태계에서 상호 운용성을 달성했습니다. 예를 들어, 세컨드 라이프는 종말에 대한 과장된 보고에도 불구하고 제작자들이 서로 콘텐츠를 만들고 한 곳에서 다른 곳으로 가져가는 번창하는 경제를 유지하고 있습니다. Minecraft와 Roblox(2021년 말 월간 활성 사용자 수 2억 5천만 명 이상)에서 대규모로 발생하고 있으며 현재 VRChat에서도 발생하고 있습니다. 오랫동안 우리는 "월드 오브 워크래프트", "판타지 웨스트워드 저니" 및 기타 많은 예와 같은 게임의 수정 수준에서 상호 운용성을 달성했습니다.

따라서 우리는 이미 플레이어가 벽 내부의 상호 운용성에 관심이 있다는 것을 알고 있습니다.

다른 미학을 가진 미친 세계 또는 다른 게임 규칙을 가진 다른 세계 간에 상호 운용성이 발생하는 것을 볼 수 있습니까? 아마도 그렇지는 않겠지만, 이는 아바타를 한 세계에서 다른 세계로 옮기는 것에 대한 관심을 무시하는 것입니다. 이는 더 많은 사회적 환경과 협동 게임 세계 사이에서 이미 일어나고 있기 때문입니다.

블록체인이 하는 모든 일은 개방 경제를 가능하게 하는 것입니다.첫 번째 레벨 제목

14

알 수 없음: NFT에는 게임 외부의 삶이 있습니다.

때때로 블록체인 옹호자들은 NFT의 가치가 게임의 수명보다 오래 지속될 것이라고 말합니다.

일반적으로 이러한 수명은 두 가지 수준으로 나타납니다.

  • 게임이 호황일 때 다른 플레이어에게 재판매 가치

  • 게임이 더 이상 운영되지 않는 경우 보유 가치(즉, "수집" 가치).

우리는 플레이어가 이미 게임 자산을 재판매하려는 욕구를 가지고 있음을 알고 있습니다. 둘 다 허용(Magic: The Collection과 같은 공개 시장 게임)하고 불법(월드 오브 워크래프트의 타사 시장 사용)입니다. Axie Infinity와 같은 게임이 이 플라이휠 회전을 유지할 수 있는지 여부는 플레이어를 계속 끌어들일 만큼 충분히 높은 장기적인 즐거움을 유지하는지 여부에 달려 있습니다. 오래 지속되는 수집 가능한 카드 게임을 위한 공간이 있는 것처럼 이와 같은 게임을 위한 공간이 있을 것입니다.

게임이 더 이상 존재하지 않으면 아이템의 유용성 가치는 사라지고 친화성 가치만 남습니다.

즉, 아이템을 더 이상 플레이 가능한 아이템으로 사용할 수 없게 되면 가치가 떨어지는 것을 볼 수 있습니다. 하지만 그렇다고 해서 모든 가치를 잃는 것은 아닙니다.

개인적으로 과거에 플레이한 일부 게임에서 게임 경험에서 일부 디지털 수집품을 보관할 수 있었으면 좋았을 것입니다. 충분한 사람들이 이것에 관심이 있는지 모르겠습니다.

이 수집품의 장기적인 가치가 무엇인지 모르겠습니다. 아무도 모른다. 하지만 물건을 모으는 것이 새로운 것이 아니며 많은 사람들이 하고 싶어한다는 것을 압니다.

아마도 게임들이 서로 협력하여 단순한 수집 가치 이상의 효용성을 갖는 상호 운용성 사례가 있을 것입니다. 다시 말하지만 이것은 알려지지 않았습니다. 이것이 생태계에 얼마나 중요한지는 시간이 알려줄 것입니다.

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