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세상을 뒤엎는 '파괴적 기술' 이론

W3.Hitchhiker
特邀专栏作者
2021-12-27 03:23
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a16z 창립자 크리시 딕슨 기사 3
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a16z 창립자 크리시 딕슨 기사 3

인터넷 경제의 놀라운 점 중 하나는 인터넷 기업의 부 목록을 보면 10년 전 목록이 현재 목록과 매우 다르다는 것을 알 수 있습니다. 이전 최고 기업들이 너무 현실에 안주했기 때문이 아닙니다. 사실 그들 대부분은 대체되는 것을 피하기 위해 미친 듯이 제품을 사고 만들었습니다.

거대하고 새로운 것이 현재의 산업 거인에 의해 항상 무시되는 이유는 그것들이 항상 처음에는 그것으로 간주되기 때문입니다."장난감"그리고 거절당했습니다. 이것은 클레이 크리스텐슨의"파괴적인 기술"이론의 요점 중 하나. 이 이론은 사용자 요구가 증가하는 것보다 기술이 더 빨리 개선되는 경향이 있다는 관찰에서 시작됩니다. 이 간단한 현상에서 Clay는 시간이 지남에 따라 시장과 제품이 어떻게 변하는지에 대한 모든 종류의 흥미로운 결론을 도출합니다.

이러한 파괴적 기술은 처음 도입되었을 때 장난감으로 간주되었습니다."과소평가"사용자 요구. 최초의 전화기는 1~2마일 동안만 소리를 전달할 수 있었습니다. 당시 최고의 통신사인 웨스턴 유니온(Western Union)은 주요 고객(기업과 철도)에게 쓸모가 없을 것이라고 생각하여 전화 구매를 포기했습니다. 그들이 예상하지 못한 것은 전화 통신 기술과 인프라가 얼마나 빨리 개선될 것인지였습니다(소위 보완 네트워크 효과로 인해 기술 채택은 종종 비선형적입니다). 이것은 메인프레임 회사가 PC(마이크로컴퓨터)를 생각하는 방식과 현대 통신 회사가 Skype를 생각하는 방식에 해당됩니다. (Clay Christensen도 그의 책에 많은 예가 있습니다).

그렇다고 해서 장난감처럼 보이는 모든 제품이 차세대 혁신 기술이 될 것이라는 의미는 아닙니다. 이 둘을 차별화하려면 제품을 프로세스로 생각해야 합니다. 분명히 디자이너가 새로운 기능을 추가할 때마다 제품이 더 좋아지지만 이는 상대적으로 약한 푸시입니다. 마이크로칩은 점점 저렴해지고 대역폭은 유비쿼터스화되고 모바일 장치는 점점 더 스마트해지고 있습니다. 파괴적인 제품이 되려면 효용 곡선을 최대화할 수 있도록 이러한 변화를 수용하도록 설계해야 합니다.

소셜 소프트웨어는 가장 강력한 동인이 사용자 행동인 흥미로운 특별한 경우입니다. Clay Shirky가 그의 새 책에서 설명했듯이 Wikipedia는 실제로 프로세스입니다. 매일 모든 종류의 괴상한 사람들이 편집하고 있지만 매일 좋은 사람들이 더 빠르게 만들고 있습니다. 2001년으로 돌아가 Wikipedia를 정적인 제품으로 분석하면 정말 장난감처럼 보입니다. 그러나 Wikipedia는 사용자 편집의 급류가 시간이 지남에 따라 순 개선을 생성하도록 만드는 미묘한 디자인 기능이 있기 때문에 매우 잘 작동합니다. 백과사전 정보에 대한 사용자의 요구는 상대적으로 안정적이므로 Wikipedia가 계속 개선되는 한 결국 사용자의 요구를 충족하고 초과할 것입니다.

제품이 가치 있기 위해 파괴적일 필요는 없습니다. 처음부터 유용하고 시간이 지남에 따라 계속해서 유용한 제품이 많이 있습니다. 이것이 Clay Christensen이 지속성 기술이라고 부르는 것입니다. 신생 기업이 자체적으로 지속 가능한 기술을 개발할 때 기존 기업에 의해 빠르게 인수되거나 복사되는 경우가 많습니다. 적절한 타이밍과 강력한 실행력이 있다면 이 지속적인 기술을 통해 매우 성공적인 비즈니스를 개발할 수 있습니다.

그러나 지속적인 기술을 보유한 신생 기업은 2020년 목록에 새로 추가되지 않을 것입니다. 이러한 기술은 사람들이 장난감으로 취급하기 때문에 무시될 것입니다.

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