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왜 메타버스 렌더링이 필요한가요?
Block unicorn
特邀专栏作者
2021-12-23 03:21
이 기사는 약 3080자로, 전체를 읽는 데 약 5분이 소요됩니다
메타버스를 수십억 명의 사람들에게 진정으로 확장하기 위해 우리는 여전히 몇 가지 중요한 기술 인프라를 놓치고 있습니다.

기사 번역: 블록 유니콘

기사 번역: 블록 유니콘

지난 1년 동안 Fortnite는 콘서트(Fortnite의 Travis Scott 및 Ariana Grande)를 통해 대규모 동시 온라인 가상 세계의 경계를 넓혔습니다.돌이켜 보면 이러한 콘서트는 완전한 메타버스로 보일 것입니다.우주 최초의 주류 선구자(영광은 The 세상이 준비되기 전에 이것을 시도한 Sims와 Second Life).

하지만 포트나이트 콘서트는 문제가 많다. 가장 주목할만한 단점은 다음과 같습니다.

1. 이 경험은 Fortnite의 제작자인 Epic Games라는 하나의 독립체에 의해 완전히 통제됩니다(분명히 말씀드리지만 우리는 Epic의 열렬한 팬입니다).

2. 한 공간에서 상호 작용할 수 있는 사람의 수는 약 150명으로 제한되므로 대다수의 시청자는 이상적으로 공유되는 경험의 다양한 버전에 참여합니다.

3. 이벤트 자체의 IP 및 모든 파생 결과물도 Epic이 소유합니다.

나는 Epic을 비난하기 위해 이것을 말하는 것이 아닙니다. 사실 저는 이러한 사람들을 개척하려는 Epic의 노력에 박수를 보냅니다. Epic CEO Tim Sweeney는 Metaverse가 기업에 의해 통제되어서는 안 되며 중립적인 것으로 신뢰되어야 한다고 반복해서 강조하면서 Metaverse의 필요성에 대해 짧게 짧게 설명했습니다.

중앙화된 당사자에 의한 이러한 가상 세계의 중재는 본질적으로 개방형 메타버스의 정신에 위배됩니다. 벽으로 둘러싸인 정원은 플랫폼 종속, 중개 비용을 발생시키며 가장 중요한 것은 자산과 경험이 구성 가능한 암호화 기본 요소를 통해 상호 운용하기 어렵게 만듭니다. 이들 각각은 메타버스에서 우리가 기대하는 새롭고 야심 찬 미디어의 생성, 참여 및 수익 창출을 제한합니다.

메타버스를 수십억 명의 사람들에게 진정으로 확장하기 위해 우리는 여전히 몇 가지 중요한 기술 인프라를 놓치고 있습니다. 최소한 다음이 필요합니다.

1. DeFi에 최적화되고 구성 가능한 상태를 유지하는 확장 가능한 블록체인(예: Solana).

2. 데이터 중심(금융 중심이 아닌) 애플리케이션을 위한 확장 가능한 공용 데이터 저장소(예: Ceramic 및 Textile).

3. 공용 데이터 세트 및 사용자 데이터 스트림(예: Fluence)이 가능합니다.

4. 높은 충실도로 수조 개의 디지털 개체를 렌더링하는 대규모 오프체인 계산(예: 렌더 네트워크).

5. 자산의 디지털 표현을 저장하기 위한 영구 파일 저장소(예: Arweave).

6. 실시간 인덱스 + 쿼리 시스템, 요청 시 데이터 및 파일 검색

7. 강력한 AR 및 VR 모드.

블록체인 및 기타 web3 시스템은 메타버스의 기반입니다. 우리는 오랫동안 이러한 질문에 대해 생각해 왔으며 Web3 스택에 대해 여러 차례 글을 썼습니다. 스택은 성숙해지고 있으며 메타버스 경험을 지원할 수 있게 되었습니다.

오늘 저는 Multicoin Capital이 위에 나열된 4번 문제를 해결하기 위해 Render Network에 3천만 달러의 자금 조달 라운드를 주도했음을 발표하게 되어 기쁩니다. Alameda Ventures, Sfermion 및 The Solana Foundation의 친구들도 Angels Vinny Lingham 및 Bill Lee와 함께 참석했습니다.

수조 개의 개체 렌더링

3D 또는 홀로그램 디지털 미디어를 만드는 것은 계산 집약적입니다. 대부분의 3D NFT를 포함하여 오늘날 생성되는 대부분의 디지털 아트에는 몇 시간의 전용 GPU 시간이 필요합니다. 렌더링을 위해서는 이러한 자산이 사실적인 이미지를 생성하기 위해 원시 장면 파일의 표면, 텍스처 및 재료를 통과하는 빛의 프로세스를 프로그래밍 방식으로 시뮬레이션해야 합니다. 렌더링의 컴퓨팅 요구 사항은 중요하며 고화질 가상 세계를 만들기 위해 해상도 및 프레임 속도 표준이 증가함에 따라 기하급수적으로 증가했습니다.

Toys는 10년 이상 렌더링 소프트웨어의 선두에 있었습니다. 그들의 주력 애플리케이션인 Octane은 최초의 GPU 가속, 편향되지 않은 물리적으로 올바른 렌더러이며 동종 최고로 널리 알려져 있습니다. Disney를 포함한 모든 주요 영화 스튜디오는 Buzzer, White 및 FVKRNDR을 포함한 수만 명의 디지털 아티스트뿐만 아니라 VFX에 Octane을 사용합니다.이 Westworld 타이틀 시퀀스는 Lil Nas X가 MONTERO를 위해 제작했습니다. 로스엔젤레스의 Frieze 관람실은 Octane으로 렌더링되었습니다. Apple의 Octane은 접힌 부분 위에 메탈 홈이 있습니다.

OTOY의 창립자이자 CEO인 Jules Urbach는 10여 년 전인 2008년 OTOY를 설립하면서 Metaverse를 위한 Imagination 서비스를 개발했습니다. 지난 13년 동안 OTOY는 메타버스를 구성할 수조 개의 개체를 생성할 수 있는 콘텐츠 생성 도구와 렌더링 엔진을 구축했습니다.

Metaverse를 구축하기 위해서는 콘텐츠 제작 도구와 렌더링 엔진만으로는 충분하지 않습니다. 메타버스에는 천문학적인 양의 컴퓨팅 성능이 필요합니다. 전 세계 모든 데이터 센터에서 사용할 수 있는 것보다 훨씬 더 많습니다.

그 정도의 컴퓨팅 성능을 얻을 수 있는 유일한 방법은 전 세계 소비자가 보유한 수억 개의 잠재적인 GPU를 활용하는 것입니다. 2017년에 출시된 Render Network는 이 잠재 공급을 활용하는 것을 목표로 합니다. 렌더링 네트워크를 사용하면 대규모 분산 P2P 네트워크를 통해 복잡한 GPU 기반 렌더링 작업을 배포하고 처리할 수 있습니다. 이를 통해 제작자는 기존 클라우드 공급자보다 더 강력한 개인 정보 보호 보장과 함께 전례 없는 규모와 가격으로 컴퓨팅할 수 있습니다.

우리는 지난 몇 년 동안 무한 확장 가능한 Web3 프리미티브, 특히 Arweave 및 Livepeer 대응 제품에 투자해 왔으며 이러한 각 프리미티브는 매우 특정한 기능적 작업에 중점을 둡니다. Arweave는 영구 스토리지, Livepeer 분산 비디오 트랜스코딩 네트워크를 제공합니다.

렌더 네트워크는 동기식 네트워크 연결이 필요하지 않은 제한된(비개방) 고도로 병렬화된 작업을 실행하도록 최적화되어 있습니다. 이러한 기준을 충족하는 가장 일반적인 워크로드는 기계 학습을 위한 디지털 렌더링 및 교육 모델입니다.

오늘날 Render Network는 Cinema4D, 3DS Max, Unreal Engine 및 Unity를 포함한 주요 디지털 콘텐츠 생성 도구를 지원합니다. 가까운 장래에 Octane 외에도 Arnold 및 Redshift와 같은 렌더링 엔진을 지원할 것입니다. 네트워크의 궁극적인 목표는 네트워크의 ORBX 장면 데이터 표준을 준수하는 모든 워크로드를 지원하고 풍부하고 몰입감 있는 디지털 콘텐츠의 생성 및 유지 관리를 용이하게 하기 위해 여러 신호 및 시장 플랫폼과 원활하게 인터페이스하는 것입니다.

각 증분 데이터 및 대역폭 제품 개선, 라이센스 확장 및 주문 일치 증가는 Render Network의 대응 가능한 시장을 증가시킵니다. 렌더링 네트워크는 Apple의 2021년 10월 기조 연설에서 볼 수 있듯이 Gene Roddenberry의 Star Trek Archives, Beeple's Days 및 Star Trek Scenes(29:19 - 29:38)의 물리적으로 정확한 렌더링을 생성했으며 기존 일부 클라우드 공급자를 사용하는 것이 더 빠르고 더 빠릅니다. 타사보다 비용 효율적입니다. 렌더 네트워크는 라이브이며 세계에서 가장 크고 가장 구성된 렌더링 작업을 지원합니다.

렌더 네트워크는 또한 시스템이 수행할 작업에 대한 소스 렌더를 빌드하는 데 사용하는 모든 자산의 해시를 저장합니다. 이는 새로운 의미를 가지며 토큰화 전에 또 다른 출처 계층을 생성합니다. Arweave와 같은 영구 스토리지 인프라와 결합된 이 원시 데이터는 디지털 개체의 출처와 소유권에 대한 집단적 이해를 혁신할 수 있는 잠재력을 가지고 있습니다.

억 달러 차익 거래

주요 클라우드 제공업체(AWS, GCP, Azure 등)에서 GPU를 임대하는 것은 비용이 많이 들고 대량으로 임대하는 것이 불가능한 경우가 많습니다.

자본주의는 클라우드 공급자가 시장 요구에 대응할 것을 요구합니다. 그러나 그들은 그렇게 하지 않았습니다. 어떻게 된거야?

클라우드 공급자에게는 아무런 문제가 없습니다. 대신 문제는 하드웨어에 있습니다. Nvidia는 주력 소비자 그래픽 카드(예: 2080 또는 3080)를 클라우드 공급자와 함께 배포하는 것을 허용하지 않습니다. 대신 가격은 최대 10배 비싸지만 컴퓨팅 성능은 20~25%만 제공하는 Tesla 또는 Quadro 브랜드로 워크스테이션 카드를 판매합니다.

미래를 바라보다

미래를 바라보다

Render Network는 2017년에 출시되었지만 암호화폐 투자자는 거의 들어본 적이 없습니다. 몇 달 전까지만 해도 몰랐습니다. Render Network는 지난 몇 년 동안 비공개 베타 버전이었습니다. Octane 및 Render Network 커뮤니티는 제작자에게 최상의 경험을 보장하기 위해 수년에 걸쳐 시스템을 최적화해 왔습니다.

11월 초 솔라나의 브레이크포인트 컨퍼런스에서 렌더 팀은 RNDR 토큰과 렌더 네트워크의 주요 부분을 솔라나 블록체인으로 이전한다고 발표했습니다. 이 마이그레이션은 2022년 동안 진행될 예정이며, 3차 개발자가 렌더링 네트워크를 사용하여 더 높은 수준의 애플리케이션을 구축함에 따라 암호화 기본 요소를 결합할 수 있는 엄청난 기회가 열릴 것입니다.

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