메타버스 입문서: Matthew Ball이 메타버스를 분석하는 방법
Matthew Ball의 심도 있는 Metaverse 기사 "The Metaverse: What Is It?" 어디에서 찾을 수 있습니까? 누가 그것을 만들 것인가? 치열한 입찰 경쟁 끝에 100이더리움(약 47만9000달러)에 낙찰됐으며 단어당 평균가는 60달러다. 이 글이 NFT 형태로 경매되었고, 수익금의 일부는 OpenMeta라는 DAO를 설립하는 데 사용될 예정입니다. 및 "The DAO" 이 세 가지 핫한 기술 개념은 이미 경매에서 거부할 수 없는 조합입니다.
낙찰자는 NFT 페이퍼를 소유할 뿐만 아니라 OpenMeta의 창립 멤버로서의 자리도 갖게 되므로 이번 인수는 소유자에게 가상 공간의 미래를 형성할 수 있는 능력을 제공할 수 있다는 점을 언급할 가치가 있습니다.
다음은 Matthew Ball이 작성한 이 기사의 원본 텍스트입니다.
메타버스: 그것은 무엇인가? 어디에서 찾을 수 있습니까? 누가 그것을 만들 것인가? "
참고: 이 글은 2020년 1월에 작성되었습니다. 2021년 6월에 "메타버스 소개"라는 9개의 업데이트 시리즈를 게시했습니다.
기술은 종종 예상치 못한 놀라움을 선사합니다. 그러나 가장 큰 발전은 종종 수십 년 전에 예상됩니다. 1945년에 Vannevar Bush는 모든 장부, 기록 및 서신을 저장할 수 있고 "링크"를 통해 기계적으로 함께 연결할 수 있는 단일 장치인 "Memex"라고 부르는 것을 설명했습니다. 이 개념은 "하이퍼텍스트"(이 용어는 20년 후 만들어짐)의 개념을 공식화하는 데 사용되었으며, 이는 다시 월드 와이드 웹(다시 20년 후)의 개발을 이끌었습니다. "스트리밍 전쟁"은 이제 막 시작되었지만 최초의 스트리밍 비디오는 25년 이상 전에 발생했습니다. 게다가 사실상 무제한의 콘텐츠 공급, 주문형 재생, 상호작용성, 역동적이고 개인화된 광고, 배포와 콘텐츠 통합의 가치 등 이른바 전쟁의 많은 속성이 수십 년 동안 가정되어 왔습니다.
이런 의미에서 미래 솔루션의 대략적인 개요는 종종 이해되고 어떤 의미에서는 이를 생산할 기술적 능력보다 먼저 합의됩니다. 그럼에도 불구하고 구현 방법, 어떤 기능이 더 중요하거나 덜 중요할지, 어떤 거버넌스 모델 또는 경쟁 역학이 이를 주도할지 또는 어떤 새로운 경험이 생길지 예측하는 것은 종종 불가능합니다. Netflix가 스트리밍 서비스를 시작했을 때 할리우드의 대부분은 텔레비전의 미래가 온라인이라는 것을 알고 있었습니다(TV over IP는 1999년대 후반에 배포되었습니다). 문제는 이러한 서비스를 패키지화하는 시기와 방법입니다(할리우드가 모든 채널, 장르 및 콘텐츠를 하나의 앱/브랜드로 통합해야 한다는 사실을 받아들이는 데 10년이 더 걸렸습니다). 비디오 게임 방송과 유튜버의 인기는 여전히 미디어 업계의 많은 사람들을 미루고 있습니다. 콘텐츠를 수익화하는 가장 좋은 방법은 무료로 제공하고 옵션 항목에 대해 $0.99를 청구하는 것일 수 있기 때문입니다. 값. 유선 인터넷 대기업 AOL은 2000년 미디어 그룹 타임워너를 인수했다. 미디어와 기술/유통이 통합돼야 한다는 판단에 따른 결정이었지만 큰 수익을 내지 못해 2009년에야 해체됐다. . 9년 후, 같은 전제 하에 모바일 인터넷 거인 AT&T에 인수되었습니다.
많은 기술자들이 일종의 "개인용 컴퓨터"를 상상했지만 그 특성과 시기는 예측할 수 없었기 때문에 Microsoft는 메인프레임 패권자인 IBM보다 1990년대에 시작된 PC 시대를 지배했습니다. Microsoft는 분명히 모바일을 예측하고 있지만 운영 체제와 하드웨어의 역할을 잘못 이해하고 있습니다. 따라서 Android 및 iOS의 세계적인 부상(그리고 Microsoft는 OS 계층에서 애플리케이션/서비스 계층으로 이동). 비슷한 의미에서 컴퓨팅에 대한 Steve Jobs의 우선순위는 항상 "올바른" 것이었습니다. 그들은 너무 이르고 잘못된 장치에 집중했습니다. 대체로 초기 인터넷의 가장 두드러진 두 가지 예는 인스턴트 메시징과 이메일이었지만 2000년대 후반까지 소셜 애플리케이션/네트워크의 중요성은 예상치 못한 수준이었습니다. 그 점에 있어서 Facebook을 구축하기 위한 모든 전제 조건은 밀레니엄이 시작되기 전에 존재했지만 Facebook은 2005년까지 존재하지 않았습니다.
1970년대 말과 1980년대 초부터 기술 세계의 많은 사람들은 "메타버스"로 알려진 인터넷의 미래 상태(준 계승자가 아닌 경우)를 구상했습니다. 그것은 디지털 세계의 인프라 계층뿐만 아니라 대부분의 물리적 계층과 그 위에 있는 모든 서비스와 플랫폼, 작동 방식 및 판매 방식에 혁명을 일으킬 것입니다. 메타버스의 전체 비전은 여전히 파악하기 어렵고 환상적이며 수십 년 뒤에 있지만 이러한 프로덕션은 매우 현실적으로 느껴지기 시작했습니다. 이 변경과 마찬가지로 끝 상태가 수익성이 있기 때문에 아크가 길고 예측할 수 없습니다.
이러한 이유로 Metaverse는 전 세계 많은 기술 대기업의 최신 거시적 목표가 되었습니다. 2019년 2월에 설명했듯이 이것은 Unreal Engine과 Fortnite를 제작한 Epic Games의 분명한 목표입니다. 또한 Facebook이 Oculus VR을 인수하고 새로 발표한 Horizon 가상 세계/회의 공간은 물론 AR 안경, 뇌-기계 인터페이스 및 통신과 같은 다른 많은 프로젝트의 원동력이기도 합니다. 향후 10년 동안 다양한 기술 회사는 클라우드 게임에 수백억 달러를 지출할 것이며 온라인 및 오프라인 가상 미래에 대한 우리의 믿음을 뒷받침할 기술이 바로 이러한 종류의 기술입니다.
첫 번째 레벨 제목
1장: "메타버스"란 무엇입니까?
메타버스의 가장 일반적인 개념은 SF에서 비롯됩니다. 여기에서 메타버스는 종종 디지털로 "내장된" 인터넷으로 묘사됩니다. 실제 세계를 표현하지만 Player One 및 The Matrix와 같은 가상(종종 테마파크와 같은) 세계를 기반으로 합니다. 메타버스의 한 측면일 가능성이 있는 Tron과 같은 영화는 인터넷을 문자 그대로 "비트로 구성된 정보 초고속 도로"로 묘사하기 때문에 개념이 제한적입니다.
1982년에 2020년의 인터넷이 어떤 모습일지 상상하기 어려웠던 것처럼, 당시 인터넷에 "로그인"한 적도 없는 사람들에게 이를 전달하는 것은 훨씬 더 어렵습니다. 메타버스. 그러나 핵심 속성을 식별할 수 있습니다.
우리는 메타버스가...
1. 계속 진행 - 즉, "재설정", "일시 중지" 또는 "종료"되지 않고 무한정 계속됩니다.
2. 동기화 및 실시간 유지 - "실제 생활"에서와 마찬가지로 미리 준비되고 독립적인 이벤트가 발생하더라도 메타버스는 모두를 위한 상시 실시간 경험이 될 것입니다.
3. 동시 사용자에 대한 제한이 없으며 각 사용자에게 개인적인 "존재감"을 제공합니다. 모든 사람이 동시에 메타버스의 일부가 되어 개별 기관과 함께 특정 이벤트/장소/활동에 참여할 수 있습니다.
4. 완전히 기능하는 경제가 됨 - 개인과 기업은 다른 사람들이 인정하는 "가치"를 생성하는 광범위한 "일자리"를 생성, 소유, 투자, 판매 및 보상받을 수 있습니다.
5. 디지털 및 물리적 세계, 사설 및 공용 네트워크 또는 경험, 개방형 또는 폐쇄형 플랫폼을 포괄하는 경험이 되십시오.
6. 이러한 경험 전반에 걸쳐 데이터, 디지털 아이템/자산, 콘텐츠 등의 전례 없는 상호 운용성을 제공합니다. 예를 들어 Counter-Strike 총 스킨은 Fortnite에서 총을 장식하는 데 사용하거나 Facebook 친구를 통해 선물로 제공할 수도 있습니다. 마찬가지로 Rocket League(또는 Porsche 웹 사이트)용으로 설계된 자동차를 Roblox로 가져와 작업할 수 있습니다. 오늘날 디지털 세계는 기본적으로 쇼핑몰과 같습니다. 각 상점은 자체 통화를 사용하고 독점 ID가 필요하며 신발이나 칼로리와 같은 독점 측정 단위가 있고 다른 드레스 코드가 있습니다.
7. 다양한 기여자가 만들고 운영하는 "컨텐츠" 및 "경험"으로 가득 차 있으며, 그 중 일부는 독립적인 개인이고 다른 일부는 비공식적으로 조직된 그룹 또는 비즈니스 중심 기업일 수 있습니다.
메타버스의 중심에 있을 수 있지만 널리 공유되지 않는 다른 아이디어가 있습니다. 이러한 우려 사항 중 하나는 참가자가 모든 경험에서 사용할 통합된 디지털 ID(또는 "아바타")를 갖게 되는지 여부입니다. 이것은 실질적인 가치가 있지만 "메타버스"의 각 리더가 여전히 자신의 ID 시스템을 갖고 싶어하기 때문에 가능성이 낮습니다. 예를 들어, 오늘날 일부 지배적인 계정 시스템이 있지만 그 중 어느 것도 웹 전체를 커버하지 않으며 제한된 데이터 공유 또는 액세스로 서로 겹쳐지는 경우가 많습니다(예: iPhone은 iOS 계정을 기반으로 하며 Facebook ID(Gmail 계정)를 사용하여 앱에 로그인할 수 있습니다.
또한 메타버스가 오늘날 인터넷의 단순한 진화가 아니라 진정으로 "메타버스"가 되기 위해 얼마나 많은 상호 운용성이 필요한지에 대해서도 의견이 분분합니다. 많은 사람들이 진정한 메타버스가 단 하나의 연산자만 가질 수 있는지에 대해 여전히 논쟁하고 있습니다(레디 플레이어 원의 경우처럼). 일부는 메타버스의 정의(및 성공)가 주로 커뮤니티 기반 표준 및 프로토콜(예: 개방형 네트워크) 및 "오픈 소스" 메타버스 OS 또는 플랫폼(이는 )에서 지배적인 폐쇄형 플랫폼이 없을 것임을 의미합니다.
또 다른 아이디어는 메타버스의 기본 통신 아키텍처와 관련이 있습니다. 이에 대해서는 나중에 자세히 설명하지만 오늘날의 인터넷은 필요에 따라 서로 "대화"하는 개별 서버를 중심으로 구축되지만 일부에서는 Metaverse가 지속적인 다대다 "연결" 및 "작동"을 중심으로 회전해야 한다고 주장합니다. 그러나이 문제에 대해서도 이것이 어떻게 작동하고 필요한 분권화 정도에 대한 합의가 없습니다.
일반적으로 메타버스가 무엇인지 생각하는 것이 도움이 되지만 항상 무언가와 잘못 비교되기도 합니다. 이러한 각 비유는 메타버스의 일부일 수 있지만 실제로는 메타버스가 아닙니다. 예를 들어 메타버스는...
1. "가상 세계" - "실제" 인간이 실시간으로 채우는 게임과 마찬가지로 AI 기반 캐릭터가 있는 가상 세계와 게임은 수십 년 동안 존재해 왔습니다. 이것은 "메타"( "비욘드"에 대한 그리스어) 우주가 아니라 단일 목적(게임)을 위해 설계된 합성 및 허구의 우주일 뿐입니다.
2. "가상 공간" - Second Life와 같은 디지털 콘텐츠 경험은 (A) 게임과 같은 목표 또는 기술 시스템이 부족하고, (B) 영구적인 가상 거주지이며, (C) 거의 동시 콘텐츠 업데이트, (D) 디지털 아바타로 대표되는 실제 사람이 있습니다. 그러나 이것들은 Metaverse에 충분하지 않습니다.
3. "가상 현실" – VR은 가상 세계 또는 공간을 경험하는 방법입니다. 디지털 세계에서의 존재는 메타버스를 구성하지 않습니다. 도시를 보고 걸을 수 있기 때문에 번성하는 도시가 있다고 말하는 것과 같습니다.
4. "디지털 및 가상 경제" – 이것들도 이미 존재합니다. World of Warcraft와 같은 개별 게임은 실제 사람들이 실제 돈으로 가상 상품을 거래하거나 실제 돈으로 가상 퀘스트를 수행하는 경제를 오랫동안 운영해 왔습니다. 또한 Amazon의 Mechanical Turk와 같은 플랫폼과 Bitcoin과 같은 기술은 가상 및 디지털 작업을 수행하기 위해 개인/기업/컴퓨팅 능력을 고용하는 것을 기반으로 합니다. 우리는 이미 순수 디지털 마켓플레이스를 통해 순수 디지털 활동을 위해 순수 디지털 항목을 대규모로 거래하고 있습니다.
5. "게임" - Fortnite에는 Metaverse의 많은 요소가 있습니다. 그것은 (A) 매시업 IP, (B) 여러 폐쇄형 플랫폼에서 일관된 정체성을 가지고, (C) 무수한 경험으로의 관문이며, 그 중 일부는 순전히 사회적이며, (D) 제작자에게 보조금을 지급하여 콘텐츠를 만들도록 장려합니다. . 그러나 Ready Player One의 경우와 마찬가지로 수행하는 작업, 확장 범위 및 "작업"이 발생할 수 있는 작업(적어도 현재로서는) 측면에서 여전히 너무 좁습니다. 메타버스에는 게임과 같은 목표가 있고, 게임을 포함하고, 게임화를 포함할 수 있지만, 메타버스는 그 자체로 게임이 아니며 특정 목표를 중심으로 하지도 않습니다.
6. "가상 테마파크 또는 디즈니랜드" - "어트랙션"이 무한할 뿐만 아니라 디즈니랜드만큼 "디자인"이나 프로그래밍에 중점을 두지도 않으며 재미나 엔터테인먼트에 관한 것이 아닙니다. 또한 참여 분포는 롱테일(즉, 틈새 프로젝트에 참여하는 틈새 그룹이 많다)을 갖게 됩니다.
7. "새로운 앱 스토어" - 아무도 앱을 여는 데 다른 방법이 필요하지 않으며 "VR"에서는 그렇게 하지 않습니다(예:) - 인터넷 이후 추정되는 종류의 가치를 잠금 해제/활성화합니다. 메타버스는 오늘날의 인터넷/모바일 모델, 아키텍처 및 우선 순위와 매우 다릅니다.
8. "새로운 UGC 플랫폼" - Metaverse는 수많은 사람들이 자신이 만든 콘텐츠를 "만들고" "공유"하고 "수익화"할 수 있는 YouTube 또는 Facebook과 같은 또 다른 플랫폼이 아닙니다. 전반적인 소비. 메타버스는 이러한 자본이 풍부한 비즈니스가 고객을 완전히 소유하고 API/데이터, 단위 경제 등을 제어할 수 있는 적절한 제국을 투자하고 건설하는 장소가 될 것입니다. 또한 웹과 마찬가지로 12개 정도의 플랫폼이 사용자 시간, 경험, 콘텐츠 등의 상당 부분을 차지할 가능성이 높습니다.
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2장: 메타버스가 중요한 이유는 무엇입니까?
메타버스가 공상과학 작가들이 포착한 기발한 비전에 부응하지 못하더라도 새로운 컴퓨팅 플랫폼 또는 콘텐츠 매체로서 수조 달러의 가치가 있을 수 있습니다. 그러나 완전한 비전에서 메타버스는 대부분의 디지털 경험으로 가는 관문, 모든 물리적 경험의 핵심 구성 요소, 차세대 인력 플랫폼이 됩니다.
이러한 시스템의 핵심 플레이어(드라이버가 아닌 경우)가 되는 가치는 자명합니다. 오늘날 인터넷의 "소유자"는 없지만 거의 모든 주요 인터넷 회사가 세계 목록에서 가장 가치 있는 10개 목록에 포함됩니다. 회사의. 메타버스가 웹의 기능적 "후계자" 역할을 한다면(이번에는 더 많은 도달 범위, 더 많은 시간, 더 많은 상업 활동을 통해) 추가적인 경제적 이점을 제공할 수 있습니다. 그럼에도 불구하고 메타버스는 오늘날 웹에서 볼 수 있는 것과 동일한 다양한 기회를 제공해야 합니다. 지불 처리에서 신원 확인, 채용, 광고 게재, 콘텐츠 제작, 보안 및 기타 모든 것에 이르기까지 모든 것을 관리하기 위해 새로운 회사, 제품 및 서비스가 등장할 것입니다. 차례로 이것은 많은 기존 기업의 몰락 가능성을 의미합니다.
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3장: 메타버스 구축
메타버스가 작동하려면 수많은 새로운 기술, 프로토콜, 회사, 혁신 및 발견이 필요합니다. 그리고 그는 직접 스폰되지 않을 것입니다; 이것은 우리가 명확한 "pre-metaverse"와 "metaverse"를 가지지 않을 것임을 시사합니다. 대신 다양한 제품, 서비스 및 기능이 통합되고 수렴됨에 따라 시간이 지남에 따라 천천히 나타납니다. 하지만 이 세 가지 핵심 요소를 제자리에 배치하는 것에 대해 생각해야 하며 도움이 될 것입니다.
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동시 인프라
근본적인 수준에서 이 기술은 공유되고 동기화된 경험에 참여하는 수백만 명의 사람들은 말할 것도 없고 수백 명의 사람들 규모로 아직 존재하지 않습니다. Fortnite의 2019 Marshmello 콘서트를 고려하십시오. 놀랍게도 11MM은 그 사건을 실시간으로 체험했다. 그러나 그들은 함께 그렇게 하지 않았습니다. 실제로 Marshmello 콘서트에는 100,000개 이상의 인스턴스가 있으며 모두 동기화가 약간 어긋나고 각 인스턴스는 100명의 플레이어로 제한됩니다. 오늘날 Epic은 아마도 더 많은 일을 하지만 수백만은 고사하고 수백도 아닙니다.
메타버스에는 현재 존재하지 않는 인프라가 필요할 뿐만 아니라 인터넷도 이 경험에 근접하도록 설계되지 않았습니다. 결국, 한 컴퓨터에서 다른 컴퓨터로 파일을 공유하도록 설계되었습니다. 결과적으로 인터넷의 기본 시스템 대부분은 다른 서버 또는 최종 사용자 장치와 통신하는 하나의 서버를 중심으로 회전합니다. 이 패턴은 오늘날까지 계속되고 있습니다. 예를 들어, 오늘날 Facebook에는 수십억 명의 사람들이 있지만 각 사용자는 다른 사용자가 아닌 Facebook 서버와 별도의 연결을 공유합니다. 따라서 다른 사용자의 콘텐츠를 방문하면 Facebook에서 제공하는 최신 정보를 얻는 것입니다. 의사 동기화 프로그램의 초기 형태는 텍스트 채팅이었지만 여전히 대부분의 정적인 데이터를 서버에 푸시하고 필요할 때마다 최신 정보를 가져왔습니다. 인터넷은 정확한 실시간 동기화로 수많은 다른 사람들과 지속적으로 통신하는 것은 말할 것도 없고 지속적(지속적인 것과 반대되는) 통신을 위해 설계되지 않았습니다.
작동하려면 Metaverse에 화상 회의 및 비디오 게임과 유사한 것이 필요합니다. 이러한 환경은 지속적인 연결이 다른 프로그램에서 종종 필요로 하지 않는 정확도 수준으로 실시간으로 서로 업데이트되기 때문에 작동합니다. 그러나 동시성 수준이 높지 않은 경향이 있습니다. 대부분의 화상 채팅 프로그램에는 최대 몇 명 이상이 있을 수 있으며 그 수가 50명에 도달하면 두 사람을 공유하는 대신 시청자에게 "라이브" 방송을 해야 하는 경우가 많습니다. -웨이 연결. 이러한 경험은 완전히 실제일 필요도 없고 필요하지도 않습니다.
따라서 배틀 로얄 장르가 비디오 게임에서 최근에야 인기를 얻은 이유 중 하나는 최근의 기술 발전으로 플레이어가 많은 다른 사용자와 플레이할 수 있게 되었기 때문입니다. Second Life 또는 Warcraft와 같은 일부 동시 게임은 본질적으로 "샤딩"하고 사용자를 다른 "세계"와 서버로 분리하여 플레이어를 속여 "동일한 세계에 있는" 경험을 만듭니다. 예를 들어 Eve Online은 기술적으로 100,000명 이상의 플레이어가 "동일한 게임"에 있을 수 있지만 서로 다른 은하(예: 서버 노드)에 분산되어 있습니다. 결과적으로 플레이어는 한 번에 소수의 다른 플레이어만 실제로 보거나 상호 작용할 수 있습니다. 또한 다른 은하계로 이동한다는 것은 한 서버에서 연결을 끊고 다른 서버를 로드하는 것을 의미합니다(이것은 게임의 내러티브 전략이며 플레이어를 광활한 공간을 여행하기 위한 빛 사실). Eve Online에 수백 명의 사용자가 참여하는 전투가 있을 때 시스템이 크롤링 속도가 느려질 수 있습니다. 게임 역학이 주로 대규모의 미리 계획된 선상 전투를 기반으로 하기 때문에 이것은 여전히 작동합니다. Rocket League 또는 Call of Duty와 같은 "빠르게 진행되는" 게임에서 이러한 속도 저하로 인해 전체 게임을 플레이할 수 없게 됩니다.
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표준, 프로토콜 및 채택
오늘날 우리가 경험하는 인터넷은 시각적 프레젠테이션, 파일 로드, 통신, 그래픽, 데이터 등에 대한 일련의 표준 및 프로토콜을 가지고 있기 때문에 작동합니다. 여기에는 소비자가 인식할 수 있는 .GIF 파일 유형부터 웹 소켓 프로토콜에 이르기까지 모든 것이 포함되며, 이는 브라우저와 인터넷의 다른 서버 간의 거의 모든 형태의 실시간 통신의 기반이 됩니다.
메타버스에는 더 광범위하고 복잡하며 탄력적인 S&P 세트가 필요합니다. 또한 상호 운용성과 실시간 동기화 경험의 중요성은 일부 기존 표준을 수정하고 각 기능의 더 작은 집합을 중심으로 "표준화"해야 함을 의미합니다. 예를 들어, 오늘날에는 .GIF, .JPEG, .PNG, .BMP, .TIFF, .WEBP 등 여러 이미지 파일 형식이 있습니다. 오늘날의 웹은 개방형 표준을 기반으로 구축되지만 대부분은 폐쇄적이고 독점적입니다. Amazon, Facebook 및 Google은 유사한 기술을 사용하지만 Ford의 바퀴가 GM 섀시에 맞도록 설계되지 않은 것처럼 서로 변형되도록 설계되지 않았습니다. 또한 이러한 회사는 시스템을 교차 통합하거나 데이터를 공유하는 데 매우 저항합니다. 이러한 움직임은 "디지털 경제"의 전반적인 가치를 높일 수 있지만 매우 가치 있는 네트워크 효과를 약화시키고 사용자가 디지털 라이프를 다른 곳으로 쉽게 이동할 수 있도록 합니다.
이것은 매우 어려울 것이며 수십 년이 걸릴 것입니다. 그리고 메타버스의 가치와 상호 운용성이 높을수록 데이터 보안, 데이터 지속성, 앞으로 호환되는 코드 진화 및 트랜잭션과 같은 주제에 대한 업계 전반의 합의를 구축하기가 더 어려워집니다. 또한 메타버스에는 완전히 새로운 검열 규칙, 통신 제어, 규제 집행, 세금 보고, 온라인 급진화 방지 및 오늘날 우리가 여전히 해결해야 하는 많은 문제가 필요합니다.
표준 수립에는 실제 회의, 협상 및 토론이 포함되는 경우가 많지만 Metaverse 표준은 미리 수립되지 않습니다. 회의와 의견이 임시로 변경됨에 따라 표준 프로세스는 더욱 혼란스럽고 유기적으로 변할 것입니다.
메타버스에 대한 메타 유추를 사용하려면 SimCity를 고려하십시오. 이상적으로는 "시장"(즉, 플레이어)이 먼저 대도시를 설계한 다음 첫날부터 최종 비전까지 건설합니다. 하지만 실생활에서와 마찬가지로 게임에서도 1000만 명의 사람들을 위한 도시를 "건설"할 수는 없습니다. 작은 마을에서 시작하여 먼저 최적화해야 합니다(예: 도로가 어디에 있는지, 학교가 어디에 있는지, 공공 시설 용량이 어디에 있는지 등). 성장함에 따라 마을 주변에 건물을 짓고 때때로 "오래된" 부품을 허물고 교체하는데, 이는 현명하게 수행되어야 하며 때로는 문제(전원 공급 부족) 또는 재해(화재)가 있을 때만 가능합니다. 그러나 SimCity와 달리 메타버스에는 한 명이 아닌 많은 시장이 있을 것이며 그들의 바람과 동기는 종종 충돌할 것입니다.
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"온 램프" 경험
메타버스의 표준이 단순히 "공표"될 수 없는 것처럼 소비자와 기업은 단순히 사용 가능하다는 이유만으로 잠재적인 메타버스의 프로토타입을 받아들이지 않을 것입니다.
실제 세계를 고려하십시오. 쇼핑몰이 100,000명 또는 100개의 매장을 수용할 수 있다고 해서 한 명의 소비자 또는 한 브랜드를 유치한다는 의미는 아닙니다. "도시 광장"은 기존의 시민 및 상업적 요구를 충족하기 위해 기존 인프라와 행동을 중심으로 유기적으로 나타납니다. 결국 회중이 모이는 장소는 바, 지하실, 공원, 박물관, 회전목마 등 그 자체가 장소가 아니라 사람들이 있기 때문에 존재하는 것입니다.
디지털 경험도 마찬가지입니다. 세계 최대의 소셜 네트워크인 페이스북이 성공한 이유는 "소셜 네트워크"가 될 것이라고 선언했기 때문이 아니라 캠퍼스 핫스팟으로 시작하여 디지털 연감, 사진 공유 및 메시지 서비스로 성공했기 때문입니다. , "주입할 인기"뿐만 아니라 그 인구는 할 일과 소비할 콘텐츠로 이 디지털 세계를 채워야 합니다.
그렇기 때문에 Fortnite를 비디오 게임이나 인터랙티브 경험으로 생각하는 것이 너무 작아 보입니다. Fortnite는 게임으로 시작했지만 빠르게 소셜 광장으로 변모했습니다. 플레이어는 그 자체로 "플레이"하기 위해 로그인하는 것이 아니라 가상 및 실제 친구와 함께하기 위해 로그인합니다. 1970~2010년대 10대들은 집에 돌아오면 3시간 동안 전화를 한다. 이제 그들은 Fortnite에서 친구들과 이야기하지만 Fortnite에 대해서는 이야기하지 않습니다. 대신 그들은 학교, 영화, 스포츠, 뉴스, 소년, 소녀 등에 대해 이야기합니다. 결국, Fortnite에는 스토리나 IP가 없습니다. Fortnite에서 일어나는 일은 발생한 일과 거기에 누가 있었는지입니다.
또한 Fortnite는 빠르게 다른 브랜드, IP 및 스토리를 표현하는 수단이 되고 있습니다. 특히 지난해 라이브 마시멜로 콘서트가 포함됐다. 그러나 그 이후로 그러한 사례의 라이브러리가 빠르게 확장되었습니다. 2019년 12월, Odai Wars: The Rise of Skywalker는 J.J. Abrams 감독과의 인터뷰가 포함된 대규모 게임 내 관객 참여 이벤트의 일환으로 Fortnite에서 독점적으로 큰 기대를 모으고 있는 영화 클립을 공개했습니다. 게다가 이 사건은 영화의 오프닝 순간에 명시적으로 언급된다. 밴드 Weezer는 팬들이 새 앨범의 독점 데뷔곡을 들을 수 있는 맞춤형 섬을 만들었습니다(다른 "플레이어"와 춤을 추는 동안. Fortnite는 또한 Nike의 Air Jordan 및 Lionsgate John Wick 영화 시리즈를 포함하여 여러 테마의 "제한 시간 모드"를 만들었습니다. 경우에 따라 이러한 "LTM"은 Fortnite의 지도를 부분적으로 변경하여 사용자가 들어갈 때 게임의 미학, 항목 및 스타일을 변경하여 다른 세계와 유사하게 만드는 미니 가상 세계로 표시합니다. 여기에는 게임의 세계가 포함됩니다. 보더랜드, 배트맨의 고향인 고담, 올드 웨스트.
이를 위해 Fortnite는 Marvel과 DC의 IP가 교차하는 몇 안 되는 장소 중 하나입니다. 합법적으로 허가된 NFL 유니폼을 입은 사람들과 교류하면서 Gotham City에서 Marvel 캐릭터의 의상을 입을 수 있습니다. 이런 일은 정말 전에 없었습니다. 그러나 그것은 메타버스에 매우 중요합니다.
대체로 "플레이어"가 자신의 콘텐츠를 구축(및 수익화)할 수 있는 전체 하위 경제가 Fortnite에 등장했습니다. 이는 디지털 의류("스킨") 또는 춤("표현")만큼 작을 수 있습니다. 그러나 Fortnite의 엔진, 자산 및 미학을 사용하여 모든 새로운 게임과 경험을 만들기 위해 빠르게 확장되었습니다. 간단한 물건 찾기부터 Brothers Grimm과 파쿠르 문화의 몰입형 매시업, 다양한 차원과 타임라인에 걸친 10시간 분량의 공상과학 이야기에 이르기까지 다양합니다. 실제로 Fortnite의 크리에이티브 모드는 이미 Metaverse의 프로토타입처럼 느껴집니다. 여기에서 플레이어는 자신의 아바타(모든 Fortnite에서 관련된 경험과 함께 고유한 아바타)를 로드하고 수천 개의 "문"(시공간 균열) 중에서 선택할 수 있는 게임과 같은 로비에 입장합니다. 최대 99명의 다른 플레이어가 있는 수천 개의 서로 다른 세계 중 하나입니다.
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에픽게임즈의 에픽게임즈 이니셔티브
Fortnite의 잠재력을 보여주는 가장 좋은 예는 많은 소위 경쟁자들이 서로 협력하도록 설득하는 능력(또는 초기 "상호 운용성")입니다. 현재 Fortnite는 iOS, Android, PlayStation, Nintendo, PC, Xbox 등 모든 주요 엔터테인먼트 플랫폼에서 실행되어 여러 ID/계정 시스템, 결제 방법, 소셜 그래프 및 일반적으로 폐쇄된 생태계 전반에 걸쳐 완전한 통합이 가능합니다. 수년 동안 주요 게임 플랫폼은 이러한 경험을 구현하면 네트워크 효과가 파괴되고 독점 하드웨어 구매 필요성이 줄어들 것이라고 믿기 때문에 이에 대해 강력하게 저항했습니다. 그 결과 PlayStation의 플레이어는 Sony와 Microsoft가 원하는 것을 알고 있음에도 불구하고 Xbox에서 친구들과 Call of Duty를 플레이할 수 없게 되었습니다.
마찬가지로 IP 소유자는 자신의 캐릭터와 스토리가 다른 IP와 섞이는 것을 거의 허용하지 않습니다. 이것은 때때로 발생합니다(예를 들어, 여러 Marvel v DC 크로스오버 만화 및 비디오 게임이 있습니다). 그러나 우리는 예측 불가능성(Fortnite의 크리에이티브 팀도 2021년에 무엇을 작업할지 알지 못함)과 광범위한 IP를 기반으로 하는 것은 말할 것도 없고 편집자를 제어할 수 없는 게임 경험을 거의 보지 못했습니다. .
The Game Awards에서 Fortnite 크리에이티브 디렉터는 그들의 목표가 "모든 IP가 함께 살 수 있고 경험이 일어날 수 있는 가상 현실을 구축하는 것"이라고 언급했습니다. - @DonaldMustard CC @ballmatthew pic. twitter.com/eSwVnnzfZk — Julie Young ( @juliey4) 2019년 12월 13일 .
이 유기적 진화는 아무리 강조해도 지나치지 않습니다. Metaverse를 시작하려는 의도를 "발표"하면 이러한 이해 관계자는 상호 운용성을 수락하거나 IP를 위임하지 않습니다. 그러나 Fortnite는 매우 유명하고 독특해져서 대부분의 상대방이 참여할 수밖에 없습니다. 사실 그들은 P&G가 "음, Facebook은 우리 ". Fortnite는 너무 귀중한 플랫폼입니다.
포트나이트는 게임입니다. 하지만 이 질문은 12개월 후에 부탁드립니다. — 팀 스위니(@TimSweeneyEpic) 2019년 12월 26일
한편, Epic은 메타버스를 구축하려는 노력에 그럴듯한 입장 그 이상을 가져왔습니다. Fortnite(이론적으로 사이드 프로젝트임)를 운영하는 것 외에도 Epic Games는 두 번째로 큰 독립 게임 엔진인 Unreal도 소유하고 있습니다. 즉, 수천 개의 게임이 이미 도구 및 소프트웨어의 "스택"에서 실행되어 자산 공유, 경험 통합 및 사용자 프로필 공유가 더 쉬워졌습니다. 시간이 지남에 따라 Epic 게임 엔진의 정교함은 매우 중요해져서 이제 다양한 기존 미디어 경험을 지원합니다. Disney의 The Mandalorian은 언리얼 엔진으로 촬영하고 완전히 렌더링했으며 Jon Favreau 감독은 문자 그대로 디지털 세트를 입력하여 캐릭터의 프레임과 위치를 지정할 수 있었습니다. Disney가 그렇게 하기로 결정하면 시청자는 이러한 장면의 대부분을 자유롭게 조사할 수 있습니다. 대부분의 환경과 자산은 이미 존재합니다. 영화와 TV 외에도 언리얼 엔진은 라이브 이벤트에도 점점 더 많이 사용되고 있습니다. 예를 들어 Fox Sports의 NASCAR 장면에 동력을 공급합니다.
그럼에도 불구하고 메타버스는 게임이나 영화를 만들려고 노력하는 소수의 직원과 숙련된 개인이 아니라 모든 사람이 "콘텐츠"와 "경험"을 만들고 기여할 수 있어야 합니다. 이를 위해 에픽은 지난 4월 트윈모션을 인수했습니다. VFX 엔지니어나 게임 디자이너에 집중하는 대신 회사는 "건축, 건설, 도시 계획 및 조경 전문가"가 사실적인 언리얼 기반 그래픽을 "몇 초 만에" 생성할 수 있는 직관적인 아이콘 기반 소프트웨어, 몰입형 디지털 환경을 제공합니다. Epic Games 창립자이자 CEO인 Tim Sweeney에게 이것은 이제 Unreal에서 제작할 수 있는 세 가지 방법이 있음을 의미합니다. 즉, 엔진 자체의 표준 "코딩", 보다 능률적이고 "시각적인" Twinmotion, 프로그래밍 및 디자인 경험. 각 옵션은 시간이 지남에 따라 더욱 강력해지고 사용 및 통합이 쉬워질 것입니다.
Epic 제품의 또 다른 중요한 부분은 개발자가 Sony + Microsoft + Nintendo + PC + iOS + Android에서 크로스 플레이를 즉시 지원하고 Epic의 계정 시스템 또는 소셜 그래프(크기에 따른 사용자 연결)를 활용할 수 있는 "온라인 서비스" 제품군입니다. 1.6B). Microsoft는 PlayFab에 400만 달러를 지불하고 Xbox Live를 지원하기 위해 수백만 달러를 더 지불했으며 Amazon은 온라인 서비스 판매자를 플레이하기 위해 많은 서버와 도구가 필요한 게임 개발을 위해 GameSparks와 GameLift를 모두 구입했습니다. Valve는 서버 인프라를 제공하지 않지만 Steamworks 솔루션은 개발자에게 매치 메이킹 및 계정 서비스를 무료로 제공하지만 Valve의 핵심 비즈니스인 Steam 스토어 내에서만 제공됩니다. 이것은 온라인 서비스에 대한 Epic의 역할을 조명합니다. 오늘날의 시장 리더와 달리 Epic은 수수료를 부과하지 않습니다. 또한 모든 엔진, 플랫폼 및 게임에 대해 무료입니다. Fortnite의 플레이어 네트워크 규모에서 작동하므로 모든 게임이 세계 최대의 플레이어 그래프를 활용하여 사용자 기반을 시작할 수 있습니다. 이러한 제품은 분명히 가치가 있지만 Epic의 경우 회사의 이미 거대한 소셜 그래프를 확장하고 더 많은 게임이 서로 "대화"하는 것을 더 쉽게 만들고 플레이어가 점프할 수 있도록 하기 때문에 "무료인 경우 더 가치" 있습니다. 한 게임 경험에서 다른 게임 경험으로 더 원활하게. 이 모든 것은 Metaverse를 구축할 때 Fortnite에 대한 Epic의 의존도를 감소시킵니다. Epic Online Services는 아직 클로즈드 베타 단계에 있지만 2020년 2분기에 공개적으로 사용할 수 있으며 2020년에는 "수백, 수천 개의 게임"을 지원할 것이라고 회사는 말합니다. 또한 이것은 메타버스를 구축하려는 Epic의 장기적인 노력에서 Fortnite에 대한 의존도를 모두 줄일 수 있다는 점에 유의하십시오.
Epic은 또한 가장 큰(아직은 작지만) 디지털 게임 매장 중 하나를 운영하고 있습니다. 즉, 게이머는 이미 Epic을 통해 다양한 디지털 콘텐츠와 경험에 액세스하고 있습니다. 더 많은 분산 디지털 콘텐츠를 요구하는 소비자는 거의 없으며 대부분은 시장 리더인 Steam에 상당히 만족하고 있습니다. 그러나 에픽게임즈의 창업자이자 CEO인 팀 스위니(Tim Sweeney)는 디지털 콘텐츠 판매(iOS나 Amazon, Google Play 등)에 대한 오늘날의 표준 수수료(30%)가 고리대금일 뿐만 아니라 실질적인 이익을 저해한다고 직설적으로 밝혔습니다. 디지털 세계 경제의 예를 들어 신용카드 수수료가 0.5~2.5%가 아니라 60~20배로 높다면 실물경제의 전 부문(예: 커피숍이나 식료품점)이 제 기능을 할 수 없을 것이라고 상상해보라. 이를 위해 Epic은 12%만 청구합니다(많은 고객에게 7%에 불과한 Unreal 라이센스 수수료 5%도 포함). Sweeney가 더 낮은 수수료를 요구했다는 소문이 돌았지만 결국 이사회와 12%로 합의했다는 점은 주목할 가치가 있습니다. 그렇다고 해서 여기에 전체 비즈니스가 없다는 의미는 아닙니다. 상점을 운영하는 것이 의심할 여지 없이 메타버스를 구축하는 데 도움이 될 것입니다. 하지만 Sweeney의 노력은 훨씬 더 광범위해 보입니다. 그는 공개적으로 Google과 Apple에 Epic의 가격과 일치하도록 간청했으며 두 회사는 Epic의 신생 매장보다 수천 배 더 많은 수익을 올렸습니다.
첫 번째 레벨 제목
4장: 누가 메타버스를 구축할 수 있습니까?
메타버스는 인터넷에서 컴퓨팅 플랫폼이 될 가능성이 있지만 기본 개발 프로세스는 이전 버전과 공통점이 거의 없을 수 있습니다. 인터넷은 공립 연구 대학 및 미국 정부 프로그램에서 제공됩니다. 부분적으로는 민간 부문에서 World Wide Web의 상업적 잠재력을 이해하는 사람이 거의 없기 때문입니다. 그러나 이러한 그룹이 본질적으로 World Wide Web을 구축하려는 컴퓨팅 재능, 리소스 및 야망을 가진 유일한 단체인 것도 사실입니다. Metaverse와 관련하여 모든 것이 변경됩니다.
민간 부문은 메타버스의 잠재력을 충분히 인식하고 있을 뿐만 아니라 아마도 이 미래에 대해 가장 긍정적인 믿음을 가지고 있을 것입니다. 재능, 그리고 최대의 욕망을 정복하려는 욕망. 주요 기술 회사는 메타버스를 이끌기만 하는 것이 아니라 메타버스를 소유하고 정의하기를 원합니다. 기업가 정신이 없는 오픈 소스 프로젝트는 여전히 중요한 역할을 할 것입니다. 즉, 메타버스에서 가장 흥미로운 창의적인 인재를 끌어들일 것입니다. 그러나 초기 메타버스에서 가능한 리더는 소수에 불과합니다. 당신은 각각을 인식합니다.
마이크로소프트가 좋은 예입니다. 이 회사는 Office 365 및 LinkedIn을 통해 수억 개의 연합된 사용자 ID를 보유하고 있으며, 세계에서 두 번째로 큰 클라우드 제공업체이며, 모든 시스템/플랫폼/인프라에 걸쳐 광범위한 업무 관련 소프트웨어 및 서비스 제품군을 보유하고 있으며, 명확한 기술 경험을 많이 공유하고 있습니다. 온라인 콘텐츠/액션, Minecraft, Xbox + Xbox Live 및 HoloLens를 통한 일련의 잠재적 게이트웨이 경험. 이를 위해 메타버스는 마이크로소프트가 PC에서 모바일 장치로 전환하는 동안 포기했던 OS/하드웨어 리더십을 되찾을 수 있는 기회를 제공합니다. 그러나 더 중요한 것은 CEO Satya Nadella가 적어도 작업이 이루어지는 곳에 Microsoft가 있어야 한다는 것을 이해하고 있다는 것입니다. 비즈니스에서 소비자로, PC에서 모바일로, 오프라인에서 온라인으로 성공적으로 적응하면서 "작업" 경제에서 지배력을 유지하면서 Microsoft가 미래의 인력 및 정보 가상화 처리의 주요 동인이 되지 않을 것이라고 상상하기 어렵습니다. .
Facebook CEO Mark Zuckerberg는 Metaverse를 개발하고 소유하겠다는 의도를 명시적으로 발표하지 않았지만 메타버스에 대한 그의 집착은 상당히 명백해 보이며 물론 스마트합니다. Facebook은 더 크고 강력한 소셜 그래프를 구축하고 컴퓨팅을 위한 새로운 플랫폼과 참여를 위한 새로운 플랫폼을 대표할 것이기 때문에 다른 어떤 회사보다 메타버스에서 잃을 것이 가장 많습니다. 동시에 메타버스를 통해 Facebook은 스택 위아래로 범위를 확장할 수 있습니다. 스마트폰 운영 체제를 구축하고 소비자 하드웨어를 배포하려는 여러 노력에도 불구하고 Facebook은 여전히 앱/서비스 계층에 머물러 있는 FAAMG 회사입니다. 메타버스를 통해 Facebook은 Amazon의 가상 상품 버전은 말할 것도 없고 차세대 Android 또는 iOS/iPhone(따라서 Oculus)이 될 수 있습니다.
페이스북이 메타버스라는 이점은 엄청납니다. 지구상의 다른 어떤 플랫폼보다 더 많은 사용자, 일일 사용량 및 매일 생성되는 사용자 생성 콘텐츠를 보유하고 있으며, 디지털 광고 지출에서 두 번째로 큰 비중을 차지하고 있으며, 수십억 달러의 현금, 수천 명의 세계적 수준의 엔지니어 및 창립자 Faith는 다수의 투표권을 가지고 있습니다. 메타버스를 향한 자산도 빠르게 성장하고 있으며 현재 반도체 및 뇌-컴퓨터 컴퓨팅 인터페이스에 대한 특허를 포함하고 있습니다. 한편, 페이스북은 컨소시엄(예: 리브라)의 수장으로서 제3자 개발자/회사가 지속 가능한 비즈니스를 구축할 수 있는 플랫폼으로서 그리고 사용자 데이터/신뢰를 관리하는 데 있어서 끔찍한 실적을 가지고 있습니다.
아마존은 몇 가지 면에서 흥미롭습니다. 가장 분명한 것은 항상 우리가 "물건"을 구매하는 주요 장소가 되기를 원한다는 것입니다. 게임 엔진, 가상 세계 또는 웹 브라우저(이미 Twitch 내에서 판매됨)에서 구매하는지 여부는 중요하지 않습니다. 또한 회사는 이미 수억 개의 신용 카드를 보유하고 있으며 전 세계 전자 상거래(중국 제외)에서 가장 큰 비중을 차지하고 있으며 세계 최대 클라우드 제공업체이며 다양한 소비자 미디어 경험(동영상, 음악, 전자책, 오디오북, 비디오 게임, 방송 등) 및 타사 상거래 플랫폼(예: Fulfillment by Amazon, Amazon Channels)은 클라우드 시대를 위해 설계된 최초의 주요 게임/렌더링 엔진이 되기를 희망하며 AR 안경을 개발하고 있는 것으로 알려졌습니다. , 그리고 가정/사무실 디지털 어시스턴트의 리더입니다.
게다가 창립자이자 CEO인 Jeff Bezos는 기본 인프라에 대해 매우 강력한 권한을 가지고 있습니다. 예를 들어 웹은 AWS(Amazon 최고의 비즈니스)에서 실행됩니다. 수익의 80%는 실제로 아마존이 재고를 구매한 다음 직접 판매하는 것(대부분의 소매업체와 같이)이 아니라 회사가 다른 비즈니스가 판매하는 것을 판매, 포장 및 배송하는 "아마존에 의해 이행"됩니다. Elon Musk의 민간 항공 우주 회사인 SpaceX가 화성을 식민지화하는 것을 목표로 하는 동안 Bezos는 Blue Origin의 목표가 초기 웹 프로토콜 및 AWS와 유사한 우주 인프라를 촉진하여 “우리는 우주에 거대한 칩 공장을 건설하고 조금만 보내주세요.” 이를 위해 Amazon은 아마도 다른 어떤 FAAMG 회사보다 진정한 "개방형" 메타버스를 지원할 것입니다. 백엔드 인프라의 엄청난 성장으로 인해 UX 또는 ID를 제어할 필요가 없는 메타버스입니다. 사용 및 디지털 거래.
인터넷은 데이터 광산이며 메타버스는 오늘날 웹보다 훨씬 더 많은 데이터와 더 큰 보상을 갖게 될 것입니다. 전 세계적으로 Google보다 이 데이터를 더 잘 수익화하는 회사는 없습니다. 또한 회사는 디지털 및 물리적 세계를 색인화하는 시장의 리더일 뿐만 아니라(거의 10,000명의 직원이 매핑 이니셔티브에 참여함) 가장 성공적인 디지털 소프트웨어 및 서비스 회사입니다. . 또한 지구상에서 가장 많이 사용되는 운영 체제(Android)와 가장 개방적인 주요 소비자 컴퓨팅 플랫폼을 실행합니다. 성공하지는 못했지만 Google은 먼저 Google Glass로 웨어러블 컴퓨팅 기회를 잡았고 Google Assistant, Nest 제품군 및 FitBit으로 가정을 적극적으로 디지털화하고 있습니다. 따라서 Metaverse는 Stadia의 에지 컴퓨팅에서 Project Fi, Google 스트리트 뷰, 다크 파이버의 대량 구매, 웨어러블 가상 비서 등에 이르기까지 Google의 모든 막대한 투자를 통합할 수 있는 지금까지 유일한 움직임일 수 있습니다.
Apple은 기본 Metaverse를 주도하거나 운영하지 않을 것입니다. 실제로 이 회사는 현대 시대에서 두 번째로 큰 컴퓨팅 플랫폼(그리고 단연코 가장 가치 있는 플랫폼)과 지구상에서 가장 큰 게임 스토어를 운영하고 있습니다(이는 또한 지구상의 누구보다 개발자에게 더 많은 급여를 지급한다는 의미이기도 합니다. 다수). . 또한 이 회사는 메타버스(예: 비콘, Apple Watch, Apple AirPods)를 돕기 위해 증강 현실 장치 및 "연결 조직"에 막대한 투자를 하고 있습니다. 그러나 모든 사람이 모든 사용자 데이터 및 장치 API에 액세스할 수 있는 개방형 저작 플랫폼을 구축하는 것은 Apple의 정신 및 비즈니스 전략에 위배됩니다. 이 모든 것은 서구 세계가 캐리어/드라이버보다 메타버스와 상호 작용하는 지배적인 방식이 Apple일 가능성이 더 높다는 것을 의미합니다. 인터넷과 마찬가지로 이것은 아마도 모든 사람에게 적용될 것입니다.
메타버스에 자산, 경험, 공통 API의 광범위한 상호 작용이 필요한 경우 Unity가 근본적인 역할을 합니다. 이 엔진은 모든 모바일 게임의 절반 이상에서 사용되며 실제 렌더링/시뮬레이션 사용 사례(예: 아키텍처, 디자인, 엔지니어링)에서 Unreal보다 훨씬 더 광범위하게 배포됩니다. Jon Favreau 감독은 언리얼 엔진으로 Disney의 "The Mandalorian"을 만들었고, Unity에서 포토리얼리스틱한 "Lion King"도 만들고 촬영했습니다. 또한 최대 규모의 디지털 광고 네트워크 중 하나를 운영합니다(매일 100억 분의 모바일 엔터테인먼트를 지원하는 좋은 부작용). 그러나 Unity가 Metaverse를 주도하는 데 어떤 역할을 할지는 불확실합니다. 상점, 사용자 계정 시스템 또는 진정한 소비자 직접 경험이 없습니다. 대부분의 보조(즉, 비엔진 또는 광고) 서비스는 아직 널리 채택되지 않았습니다. 또한 대부분의(전부는 아니지만) Unity 기반 게임은 상대적으로 단순한 모바일 게임이며 메타버스의 포털 역할을 할 수 있는 게임은 아닙니다. 그러나 표준, 방송 시간 및 콘텐츠 생성에 미치는 불가피한 영향은 너무 커서 더 광범위한 자산과 강점을 가진 주요 기술 플레이어가 인수하고 통합하지 않는 것을 상상하기 어렵습니다.
과거에는 Unity 인수를 정당화하기 어려웠습니다. 회사의 막대한 가치에도 불구하고 잠재적인 인수자는 시장 점유율, 개발자 지원 및 영향력을 유지하기 위해 Unity를 완전히 플랫폼에 구애받지 않도록 만들어야 합니다(예를 들어 Google은 Unity Unity를 Android/Chrome에 대한 독점 또는 최선의 선택으로 만들 수 없습니다) ). 그렇다고 Unity를 독점 엔진으로 만드는 것이 전략적으로 현명하지 않다는 의미는 아닙니다. 그러한 결정에 의해 파괴된 가치와 Unity를 구매하는 데 필요한 프리미엄으로 인해 그러한 움직임은 엄두도 내지 못할 것입니다. 그러나 Unity 인수의 목표가 새로운 인터넷에서 근본적인 역할을 보장하는 것이라면 인수자는 엔진을 여러 플랫폼에서 개방/사용할 수 있도록 유지하려는 인센티브를 갖게 되며 가격은 쉽게 관련이 없게 될 수 있습니다.
다른
다른
하나의 본사나 경험이 메타버스에서 그 역할을 맡는 것을 상상하기는 쉽지만 프로세스 자체는 서로 다른 "사물"이 함께 모이는 캄브리아기 폭발에 의해 실제로 인도될 것입니다(리더나 큰 승자가 있을 수 없다는 것은 아닙니다). ). 이를 위해 초기 메타버스 스타일의 경험을 구축하려는 수많은 스타트업이 있습니다. 예를 들어 Ubiquity6는 수백만 명의 개별 콘텐츠 제작자를 사용하여 실제 세계를 "지도화"한 다음 해당 지도 위에 스마트폰/AR/VR 액세스 가능 디지털 경험을 구축하고자 합니다. 동명의 Singularity6는 첫날부터 메타버스로 성장하는 것을 목표로 포트나이트와 다른 가상 세계를 구축하고 있습니다. Genvid(포트폴리오 회사)와 같은 다른 회사는 누구나 서버 렌더링 경험을 구축할 수 있는 SDK를 구축하고 있습니다. 수백만 명의 사람들이 가벼운 클라이언트 상호 작용이 있는 라이브 브로드캐스트를 사용하여 함께 참여할 수 있습니다. 여기에는 개인의 "존재"와 같은 오늘날의 메타버스의 몇 가지 주요 속성이 없지만 완전히 공유된 가상 환경으로 많은 수의 "플레이어"를 모으기 시작합니다. 이는 현재 클라우드 또는 로컬로 렌더링된 게임에서는 불가능합니다.
보조 제목
공동 건설
궁극적으로 메타버스의 너무 많은 부분이 불확실하여 누가 그것을 이끌 것인지 또는 그들이 우리를 거기에 어떻게 데려갈 것인지에 대한 확고한 믿음을 갖지 못합니다. 사실, 메타버스는 서로 다른 플랫폼, 기관 및 기술이 함께 작동하고(그러나 마지못해) 상호 운용성을 수용하는 네트워크에서 등장했을 가능성이 높습니다. 오늘날의 인터넷은 개방형 표준 및 프로토콜을 "재구축"하거나 "재설정"하려는 폐쇄형(주로 소비자 대면) 서비스와 함께 개방형(대부분 학술적) 인터넷이 개발된 상대적으로 혼란스러운 과정의 산물입니다.
이러한 이유로 주요 기술 회사가 Metaverse에서 "밀집"되거나 주요 플레이어가 누락되는 것을 상상하기 어렵습니다. 메타버스는 파이를 너무 많이 키울 뿐만 아니라, 큰 전환은 보기 어렵거나 기존 업체가 느리게 반응하거나 자본이 제한될 때 중단되는 경향이 있습니다. 이 중 어느 것도 오늘날 사실이 아닙니다(즉, 시장 점유율이 바뀌지 않거나 Epic과 같은 일부 회사가 선두에 서지 않을 것이라는 의미는 아닙니다).
동시에 중국의 두 갈래로 나뉜 메타버스는 서구의 메타버스보다 훨씬 더 다를 가능성이 높습니다(중앙 집중식 제어와 비교할 때). 여기에서 기술/미디어 대기업 Tencent(또한 중국에서 출시된 대부분의 서양 타이틀과 일본 Nintendo 및 Square Enix의 게임을 퍼블리싱함)는 분명히 큰 기둥입니다. 이 회사는 또한 Epic Games의 지분 40%를 소유하고 있는 것으로 알려졌습니다.
위에서 설명한 비전, 기술 및 기능은 여전히 공상 과학 소설처럼 느껴지며 현실이 되더라도 여전히 수십 년이 더 걸립니다. 동시에 많은 부분이 하나로 합쳐지기 시작했습니다. 그래서 질문은 누가, 왜 그리고 끝인가에 관한 것입니다. 따라서 World Wide Web의 (긴) 생성으로 돌아가는 것이 도움이 됩니다. 연구 파일과 메시지를 공유하려는 비영리 단체와 기술자가 아니라 광고를 판매하거나 사용자 데이터를 수집하여 수익을 창출하도록 설계되었다고 상상해 보십시오.
이것이 Sweeney에게 자신의 회사가 메타버스를 구축하기 위한 초기 노력을 주도하는 것이 매우 중요한 이유입니다. 그는 누가 그것을 대체할지 걱정합니다. “우리가 메타버스를 위해 이러한 플랫폼을 구축할 때 이러한 플랫폼이 이러한 독점 회사에 의해 잠기고 통제된다면 이전 역사상 어떤 플랫폼보다 우리의 삶, 개인 데이터 및 다른 사람과의 개인 상호 작용에 대해 더 많은 권한을 갖게 될 것입니다. "라고 Sweeney는 2017년 5월에 말했습니다. 두 달 후 그는 더 노골적으로 말했습니다. 다른 회사와 사용자 데이터를 공유할 수 있습니다.... 우리는 다른 많은 회사처럼 광고 목적으로 사용자 데이터에 대한 액세스를 공유, 판매 또는 중개하지 않습니다."
첫 번째 레벨 제목
메타버스에 관한 Matthew Ball의 9가지 에세이
"메타버스의 프레임워크":이 기사는 메타버스와 관련된 기술의 두 가지 물결인 전기와 모바일 인터넷의 발명을 분류하여 메타버스의 출현에는 명확한 시간이 없다는 것을 설명합니다. , 함께 . 인터넷, 모바일 인터넷, 전기화와 마찬가지로 메타버스는 상호 연결된 경험과 애플리케이션, 장치와 제품, 도구와 인프라의 웹입니다. 그렇기 때문에 Facebook, Google 또는 Apple과 같이 수평 및 수직으로 통합된 거대 기업을 인터넷이라고 말하지도 않습니다. 대신 목적지와 생태계는 인터넷에 있거나 인터넷 액세스를 제공하거나 인터넷 액세스 서비스를 제공합니다. 물론, 거의 모든 인터넷은 그것들 없이도 존재할 것입니다.
"메타버스와 하드웨어":이 게시물은 "메타버스"에서 하드웨어의 역할에 중점을 둡니다. 여기서 하드웨어는 "메타버스에 액세스하거나 상호 작용하거나 활용하기 위한 물리적 기술 및 장치의 판매 및 지원을 의미합니다. 여기에는 소비자 대면 하드웨어(예: 가상 또는 AR 기반 운영 또는 생성용)가 포함되지만 이에 국한되지 않습니다. 산업용 카메라, 프로젝션 및 추적 시스템, 스캐닝 센서와 같은 환경), GPU 칩 및 서버와 같은 컴퓨팅 관련 하드웨어와 광섬유 케이블 또는 무선 칩셋과 같은 네트워크 관련 하드웨어는 이 범주에서 제외됩니다." 이 문서에서는 "소비자 하드웨어"와 "비소비자 하드웨어"를 구분합니다. 전자는 사용자 측에 집중되어 사용자의 실제 경험과 몰입도를 높이고 매년 빠르게 업데이트되며 각 업데이트는 가격 인상을 동반합니다. , 물리적 공간의 고품질 "거울 세계"또는 "디지털 트윈"을 저렴하게 만듭니다.
"메타버스와 인터넷":이 게시물은 "메타버스"에서 웹의 역할에 중점을 둡니다. 여기서 네트워크는 "지속적인 실시간 연결, 고대역폭 및 분산형 데이터 전송을 제공하고, 백본 공급자, 네트워크, 스위칭 센터 및 그들 사이에 라우팅된 서비스, 그리고 소비자에게 마지막 마일을 제공하는 것" '서비스로서의 데이터'로 정의됩니다. , 대기 시간 및 안정성은 네트워킹의 세 가지 핵심 영역이며, 이들의 한계와 개발은 Metaverse 제품 및 서비스를 설계하는 방법, 이를 사용할 수 있는 시기, 작업을 수행할 수 있는 방법(또는 수행할 수 없는 방법)을 결정합니다.
메타버스와 컴퓨팅:이 문서는 메타버스에서 컴퓨팅의 역할에 중점을 둡니다. 여기에서 컴퓨팅은 "물리적 컴퓨팅, 렌더링, 데이터 조정 및 동기화, 인공 지능, 프로젝션, 모션 캡처 및 번역과 같은 다양하고 까다로운 기능을 지원하는 메타버스를 지원하는 컴퓨팅 기능을 활성화하고 제공하는 것"으로 정의됩니다. 하드웨어 및 네트워크의 두 기사에서 Ball은 이 두 부분의 진행이 생성, 전송 및 수신되는 데이터의 엄청난 증가를 가져올 것이라고 언급했습니다. 메타버스는 인류 역사상 최대의 지속적인 컴퓨팅 수요를 갖게 될 것이며, 이러한 데이터 계산의 규모 증가에 대처할 수 있는 오늘날의 컴퓨팅 성능은 여전히 매우 부족합니다. 따라서 컴퓨팅 성능의 가용성과 개발은 메타버스를 제한하고 정의합니다. 현재 컴퓨팅 분야의 유익한 탐색은 "분산형 컴퓨팅"입니다. 분산형 컴퓨팅에 블록체인을 사용하는 것은 데스크탑에서 컴퓨팅하는 것보다 10억 배 빠를 수 있습니다.
"메타버스와 가상 플랫폼":이 기사는 메타버스에서 가상 플랫폼의 역할에 중점을 둡니다. 여기에서 가상 플랫폼은 "몰입형 디지털 및 종종 3D 시뮬레이션, 환경 및 사용자와 기업이 다양한 경험(예: 레이싱, 무승부, 수업 수강)을 탐색, 생성, 사회화 및 참여할 수 있는 세계의 개발 및 운영으로 정의됩니다. , 음악 듣기), 경제 활동에 참여합니다. 이러한 비즈니스는 대부분의 콘텐츠를 생성하고/또는 가장 많이 수집하는 기반에서 작동하는 개발자 및 콘텐츠 제작자의 대규모 생태계를 가지고 있다는 점에서 전통적인 온라인 경험 및 멀티플레이어 비디오 게임과 다릅니다. 플랫폼에서 수익의". 오늘날 거의 모든 주요 가상 플랫폼은 컴퓨팅 성능에 대한 요구 사항이 가장 높고 게임의 재미가 많은 사용자 유지에 도움이 되기 때문에 게임에서 유래했습니다. 그러나 게임은 아직 가상 플랫폼이 아니며 가상 메타버스 플랫폼은 제작 엔진 + 스튜디오 + 도구), 지원 서비스(프리팹 및 자산 시장, 음성 채팅, 플레이어 계정, 결제 서비스) 및 운영의 기술 역량을 갖추어야 합니다. 경제의 여러 측면(즉, 플랫폼의 제작자/개발자와 공유되는 소비자 지출 및 제작자/개발자 수익에 대한 제작자/개발자). 성공하면 이러한 플랫폼은 선순환을 만듭니다. 더 나은 기술과 도구는 더 나은 경험으로 이어지고 더 많은 사용자와 사용자당 더 많은 지출로 이어집니다. 즉, 더 많은 플랫폼 수익이 창출될 수 있으며 이를 통해 더 나은 기술과 도구가 생성될 수 있습니다. 더 많은 개발자, 더 많은 사용자 등을 끌어들이는 경험이 생성될 수 있습니다. 따라서 Metaverse는 게임과 같은 가상 세계를 확실히 능가할 것입니다.
메타버스 및 Exchange 도구 및 표준:이 문서는 "메타버스"에서 교환 도구 및 표준의 역할에 중점을 둡니다. 여기서 교환 도구 및 표준은 "상호 운용성을 위한 사실상 또는 사실상의 표준 역할을 하고 메타버스의 생성, 조작 및 지속적인 개선을 가능하게 하는 도구, 프로토콜, 형식, 서비스 및 엔진을 말합니다. 이러한 표준은 렌더링, 물리 및 인공 지능, 자산 형식 및 경험에서 경험으로 가져오기/내보내기, 호환성 관리 및 업데이트, 도구 및 저작 활동, 정보 관리". 가상 플랫폼의 현재 개발로 인해 많은 스위칭 솔루션에 대한 수요가 증가했으며 이 영역의 솔루션은 다음과 같습니다.
Disney의 Pixar는 개발자가 상호 교환 가능한 3D 데이터를 만들 수 있도록 USD(Universal Scene Description) 파일 형식을 오픈 소스로 제공했습니다.
그런 다음 Nvidia의 Omniverse 플랫폼은 USD를 사용하여 Maya, Houdini, Unreal, AutoCAD 등의 자산을 공유 가상 환경에 일관되게 통합합니다.
에픽의 트윈모션 플랫폼은 또한 Archicad, Revit, SketchUp Pro, RIKCAD, Rhino와 같은 거의 모든 BIM 및 CAD 프로그램에서 모델을 가져온 다음 머신 러닝과 AI를 사용하여 몇 분 만에 최대한 확장하고 통합할 수 있습니다. ;
3D Tiles 개방형 표준을 사용하여 3D 지형 공간 데이터 스트리밍, 분석 및 시각화 전용 개방형 플랫폼인 Cesium;
2020년에 Epic Games는 "Fortnite" 상자 내에서 라이브 서비스 역할을 하는 새로운 제품 라인인 Epic Online Services(EOS)도 출시했습니다.
Discord는 실시간 서비스 범주의 또 다른 핵심 솔루션입니다.
GGWP(공개: Makers 포트폴리오 회사)는 게시자와 협력하여 플레이어 행동 신호를 "글로벌 GGWP 점수"에 제공하는 옵트인 시스템을 만들고 있습니다.
Unity는 또한 2020년에 Unity Distribution Portal을 출시하여 개발자가 단일 버전의 앱을 만든 다음 Apple의 App Store 및 Google Play를 포함한 모든 모바일 앱 스토어에서 배포하고 관리할 수 있도록 했습니다.
또한 메타버스에 구축되고 있는 많은 개방형 표준 및 교환 형식이 있지만 개발자에 대한 인센티브가 중요할 것이며 폐쇄형 플랫폼이 제공하고 제어할 수 있는 수익보다 높아야 합니다.
"메타버스와 결제, 결제 채널, 블록체인":이 기사는 메타버스에서 지불의 역할에 초점을 맞춥니다. 여기서 결제는 "비트코인, 이더리움 및 기타 블록체인 기술과 같은 암호화폐를 포함한 순수 디지털 통화 및 금융 서비스를 위한 피아트 온램프(디지털 통화 교환의 한 형태)를 포함한 디지털 결제 프로세스, 플랫폼 및 운영에 대한 지원"을 의미합니다. 사실, 이러한 기술적 인에이블러는 경제 전반에 걸친 돈의 흐름을 뒷받침하고 관리하는 교환 및 표준의 가장 중요한 도구 중 하나이며 해당 경제에서 모든 기업, 근로자 및 소비자를 위한 기본 "사업 수행 비용"을 정의합니다. 이 분야의 경쟁은 치열합니다. 현재 블록체인은 메타버스에서 매우 중요한 결제 채널로 꼽히고 있으며, 탈중앙화, 무허가, 무신뢰, 자동 보상 등의 장점을 가지고 있으며, 무엇보다 개발자와 사용자가 안전하게 Put time을 사용할 수 있고, 노력과 돈을 투자하고 자신의 기여를하십시오.
"메타버스에서의 콘텐츠, 서비스, 자산 거래":이것은 메타버스에서 콘텐츠, 서비스 및 자산 비즈니스의 역할에 초점을 맞춘 시리즈의 여덟 번째 기사입니다. 여기서 콘텐츠, 서비스 및 자산 사업은 “사용자 데이터 및 ID와 관련된 디지털 자산(예: 가상 상품 및 통화)의 설계/창작, 판매, 재판매, 저장, 보안 및 재무 관리로 정의됩니다. 여기에는 모두 구축하는 것이 포함됩니다. 메타버스에 있거나 서비스를 제공하고 플랫폼 소유자가 가상 플랫폼에 수직으로 통합되지 않은 비즈니스 및 서비스(메타버스용으로 특별히 제작된 콘텐츠 포함)는 가상 플랫폼과 독립적입니다." 가상으로 소비되는 콘텐츠, 가상 결제 또는 기반 서비스, 가상 자산 거래는 메타버스 경제의 매우 중요한 부분이 될 것입니다. 메타버스의 가상 콘텐츠 소비는 사용자에게 보다 현실적인 경험을 제공할 것이며, 메타버스의 디지털 서비스 산업은 번성할 것이며, 그 중 몰입형 가상 코스와 피트니스 명상 사업이 크게 발전할 것입니다. 동시에 이 두 영역의 발전은 더 많은 새로운 서비스와 일자리를 가져올 것입니다."운영 가능한 가상 자산 경제"의 급속한 발전을 기반으로 가상 세계에서 자산을 거래하는 편리한 방법도 필요할 것입니다. 메타버스 지갑이 나타납니다. 또한 기업과 회사는 많은 수의 상업용 가상 자산을 생산할 것이며 이는 또한 많은 관련 기업 비즈니스의 생성을 자극할 것입니다.
"메타버스와 진화에서의 사용자와 비즈니스 행위":이것은 메타버스에서 진화하는 사용자의 역할과 비즈니스 관행에 초점을 맞춘 시리즈의 현재 마지막 기사입니다. 이 백서는 메타버스와 직접적으로 관련되거나 메타버스의 원칙과 아이디어를 가능하게 하거나 반영하는 소비자 및 비즈니스 행동(지출 및 투자, 시간 및 주의, 의사 결정 및 기능 포함)에서 관찰 가능한 변화를 식별합니다. 이러한 행동은 처음에는 거의 항상 '트렌드'(또는 경멸적으로 '유행')로 나타나지만 나중에는 지속적인 글로벌 사회적 중요성을 나타냅니다.
그 중 단기 행동 변화는 지난 1년입니다.새로운 왕관 전염병의 영향으로 온라인과 가상 세계에서 점점 더 많은 시간을 보내고 사람들은 Dongsen 및 Fortnite와 같은 가상 세계와 활동에 참여하고 심지어 즐깁니다. 사용자 참여는 자연스럽게 더 나은 생산에 박차를 가하므로 우리는 Metaverse 수익에 두 가지 주요 자본 투입을 목격했습니다. 하나는 순수한 가상 자산의 빠른 합법화, NFT의 주목할만한 성과, 두 번째는 게임 브랜드 및 인재에 대한 주요 비투자입니다. 프라다 등 이러한 투자는 가상 플랫폼이 "게임과 같은" 활동에서 벗어나 창조, 탐색, 식별, 표현, 협업 및 사교와 같은 다른 활동으로 더욱 다양화하는 데 도움이 됩니다. 이로 인해 많은 기업들이 기술 프로세스, 채널 및 투자를 변경하는 데 있어 Metaverse를 지원하게 되었습니다. 메타버스는 또한 개방형 자산 경제와 IP 전반의 상호 운용성을 자극합니다. 이는 플레이어에게는 좋지만 폐쇄형 플랫폼에서는 수익 손실을 의미할 수 있습니다.
장기적인 행동 변화는 어린이에게 광범위한 영향을 미치며, 오늘날의 "ipad 원주민"(가상 세계 원주민) 세대는 자신을 표현하고, 액세스하고, 변화하고, 협력할 수 있는 가상 세계를 통해 지속적으로 배우고 사회화합니다. 그들은 여전히 성숙하고 있으며 대부분은 여전히 소비자이고 일부는 제작자이며 거의 아무도 비즈니스 리더가 아닙니다. 그러나 그들은 크리에이터이자 비즈니스 리더가 될 것입니다. 그들의 참조 프레임은 인터넷과 메타버스의 발전에 엄청난 변화를 가져올 것입니다.


