저자 | Chenglin Pua(말레이시아) 편집자 | Yu Baicheng 조판 | Wang Jilongyan
2021년 11월 2일, Microsoft의 연례 기술 행사인 Ignite 2021이 온라인으로 열렸습니다. 컨퍼런스에서는 마이크로소프트가 메타버스, 인공지능, 클라우드 컴퓨팅 및 빅데이터, 하이브리드 오피스, 디지털 트랜스포메이션, 디지털 보안 분야에서 개발한 혁신 기술, 애플리케이션 분야, 산업 시나리오를 소개했다.
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마이크로소프트 이그나이트 2021
그 중 마이크로소프트가 공식적으로 메타버스 진입을 발표했다는 점은 주목할 만하다. Microsoft CEO Satya Nadella는 Ignite 가상 컨퍼런스에서 Microsoft가 메타버스 기술을 탐색하고 일련의 다른 대형 브랜드 및 기업과 함께 이 디지털 세계에 합류할 것이라고 말했습니다. 페이스북(지금은 메타로 개명)이 향후 5~10년 안에 메타버스 기업으로 변신하겠다고 발표하고 또 다른 거대 기술기업이 메타버스 분야에 진출한 이후다.
Nadella는 "디지털과 물리적 세계가 합쳐지면서 우리는 완전히 새로운 메타버스를 만들고 있다. 모든 디지털 공간에 대한 진정한 존재감을 가장 중요한 것은 우리가 인간성을 가져오고 세상을 경험하고 싶은 사람과 교류하고 싶은 사람을 선택할 수 있다는 것입니다.”
Frank는 "Metaverse는 실제 세계와 디지털 세계를 모두 지원하는 공유 경험이 될 것입니다. 기업이 디지털 변혁을 가속화함에 따라 Metaverse는 가상 아바타/아바타를 사용하여 회의를 보다 편안하게 만들고 전 세계의 창의적인 협업"
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Microsoft의 메타버스 개발 계획
Microsoft는 두 가지 새로운 이니셔티브를 통해 Metaverse를 성장시킬 계획입니다.
"Dynamics 365 Connected Spaces"라는 첫 번째 이니셔티브는 관리자가 고객이 소매점, 공장 직원과 같은 공간에서 이동하고 상호 작용하는 방식과 하이브리드 작업 환경에서 최적화하는 방법에 대한 통찰력을 얻을 수 있도록 새로운 관점을 제공합니다. 건강 및 안전 관리. 사람들은 AI 기반 모델과 관찰 데이터를 통해 소매점에서 공장 바닥에 이르기까지 모든 공간에서 상호 작용할 수 있습니다.
두 번째 이니셔티브는 "Mesh for Microsoft Teams"로, Microsoft의 기존 Team 기능(온라인 회의)에 Mesh라는 혼합 현실 기능을 추가하여 서로 다른 위치의 사람들이 생산성 도구인 Teams Collaborate를 통해 참여하고 회의를 개최하고 메시지를 보낼 수 있도록 합니다. , 공유 홀로그램 환경을 통해 공유 문서 작업 등을 할 수 있습니다. 이 기능을 통해 사람들은 개인화된 3D 아바타로 몰입형 공간을 경험할 수 있습니다.
첫 번째 프로그램의 베타 버전은 12월 초에, 두 번째 프로그램은 2022년 상반기에 출시될 예정입니다.
두 번째 제품은 주로 일반 사용자를 대상으로 하며, 가상체험 협업 플랫폼 메시를 기존 제품인 마이크로소프트 팀즈에 직접 이식해 사용자의 가상체험감을 향상시킨다. Microsoft는 이것이 그 일부이며 두 번째 이니셔티브의 궁극적인 목표는 회사의 혼합 현실과 HoloLens를 누구나 참여할 수 있는 회의 및 화상 통화 기능과 결합하는 것이라고 말합니다.
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하드웨어 레이아웃
Bloomberg TV와의 인터뷰에서 Nadella는 회사의 비디오 게임 장치 Xbox(Sony의 PS5와 유사한 Microsoft의 게임 장치)가 향후 Metaverse를 장치의 게임에 통합하는 데 집중할 것이라고 말했습니다.
실제로 Microsoft는 게임 장치 외에도 HoloLens라는 AR/VR 관련 장치도 개발했습니다. 이제 2세대까지 반복되었습니다. Microsoft에서 개발 및 제조한 혼합 현실 스마트 안경인 HoloLens.
HoloLens 2는 2019년 2월 24일 스페인 바르셀로나에서 열린 모바일 월드 콩그레스(MWC)에서 사전 판매 가격 3,500달러로 발표되었습니다.
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마이크로소프트 홀로렌즈 장치
Microsoft는 가상 현실 제품 시장에서 한 자리를 차지하기 위해 제품의 가격 대비 성능 비율을 개선해야 합니다. 또 애플도 2022년 출시를 목표로 가상현실 장비 연구를 활발히 하고 있다는 소문이 돌고 있다. 하드웨어와 소프트웨어의 결합에 능한 애플은 앞으로 이 분야에 뛰어들 때 만만치 않은 상대가 될 수밖에 없다.
가상현실 장비 시장점유율
출처: Counterpoint의 글로벌 VR Gear 보고서
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소셜 경험 향상
Microsoft Teams는 Metaverse 환경을 발전시키기 위해 새로운 3D 아바타/아바타를 도입할 예정입니다. 사용자는 이를 사용하기 위해 VR 헤드셋을 착용할 필요가 없습니다. 이러한 아바타는 2D 및 3D 회의에서 사용자 자신을 나타낼 수 있으며 웹캠을 켜고 싶지 않은 경우 가상 아바타/아바타의 애니메이션 버전을 선택할 수 있습니다.
Microsoft Teams의 Jared Spataro 부사장은 "오늘날 사람들은 디지털 회의에 참여할 때 딜레마에 직면합니다. 카메라를 켤지 끌지 선택해야 합니다. 사람들이 당신을 볼 것입니다. 당신의 모든 움직임. 카메라를 끄면 사회적 움직임이 거의 없으며 회의에 완전히 몰입하고 있다는 느낌을 주기가 어렵습니다.”
이 또한 영상을 끄고 침묵을 지켰던 우리 동료들이 과연 회의에 참여하고 있는 것인지 의문을 갖게 한다. Microsoft의 Human Factors Lab은 이러한 상황을 시뮬레이션한 결과 사람들이 신체적, 정신적으로 지치고 스트레스를 받을 수 있음을 발견했습니다. 그들은 또한 당신이 아바타나 얼굴 사진을 가지고 있을 때 회의 참가자의 70%가 그 사람이 거기 있다고 느낀다는 것을 발견했습니다. "Microsoft의 3D 아바타를 선택하면 카메라를 켜고 스트레스를 유발하지 않고도 웹캠 등을 통해 자신의 신체 언어를 투영하고 움직임을 미러링할 수 있습니다."라고 Kipman은 말했습니다.
Microsoft는 인공 지능(AI)을 사용하여 사용자의 음성을 들은 다음 사용자의 아바타/아바타에 애니메이션을 적용합니다. 보다 몰입감 있는 3D 회의 장면으로 전환하면 해당 애니메이션에는 사용자가 손 들기 옵션을 탭할 때 아바타를 들어 올리는 손이나 아바타 주변의 애니메이션 이모티콘도 포함됩니다. 몰입형 공간은 Microsoft가 특히 메타버스를 구축할 때 이 메시 통합이 가장 유용할 것이라고 생각하는 곳입니다.
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아바타 및 아바타와의 참여
Microsoft는 Teams가 2022년 상반기에 이러한 아바타 또는 아바타를 사용하기 시작할 예정이라고 말합니다. Microsoft의 목표는 내년 상반기까지 사용자가 몰입형 가상 공간에 들어갈 수 있도록 하는 것입니다. Metaverse가 이전에 발표한 Metaverse에 대한 비전은 Microsoft가 시연한 플랫폼과 일부 유사합니다. 사용자는 두 플랫폼 모두에서 자신만의 3D 브랜드 공간을 만들 수 있으며 사람들의 아바타는 귀엽고 만화적입니다.
Microsoft가 Metaverse의 경험을 적극적으로 개선하고 있음을 알 수 있습니다. 현재의 체감은 메타버스의 단점이며, 메타버스의 경험을 개선하는 것은 사람들의 메타버스 참여 의욕을 높이는 데 도움이 될 것입니다. Microsoft는 사회적, 존재감, 사람들과의 대화, 눈맞춤 및 반응이 모두 중요하며 사회적 감각을 개선하면 Microsoft의 Metaverse에 많은 이점을 추가할 수 있다고 믿습니다.
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메타버스의 무한한 가능성
Microsoft는 Metaverse가 "지능형 클라우드 및 지능형 에지의 정점"이라고 믿습니다. 그 본질은 현실 세계와 영구적이고 안정적으로 연결된 디지털 세계를 구축하는 것입니다. 디지털 세계와 경험을 공유하십시오. 예를 들어, 기업의 디지털 트랜스포메이션을 가속화하는 과정에서 메타버스는 사람들이 디지털 환경에서 만날 수 있도록 하고, 디지털 아바타와 보다 창의적인 협업 방식을 통해 사람들은 공간 곳곳에서 보다 자유롭게 소통할 수 있습니다. 세계.
메타버스의 정의와 포함되는 내용은 이해관계자마다 다르지만 가능성이 무궁무진한 만큼 경쟁도 치열해지고 있음을 부인할 수 없습니다. 사실 Microsoft는 Facebook이 이름을 Meta로 변경한 지 불과 며칠 만에 Teams 내부에 Metaverse를 추진했습니다.
메타버스의 유동성은 거래 시장을 구축하고 그로부터 일정 비율의 수수료를 추출하는 데 있습니다. 인간은 성숙한 메타버스에서 현실 세계가 할 수 있는 것을 경험할 수 있고, 현실 세계에서 경험할 수 없는 일을 메타버스에서 실현하거나 경험할 수 있다. 이 논리에 따르면 성숙한 메타버스의 경제는 현실 세계의 경제보다 클 것이다. 이것은 무한한 상상력을 제공합니다.
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성장하는 시장
2021년 11월 1일에 Microsoft는 최신 분기별 재무 보고서를 발표했습니다. 재무 보고서에 따르면 2021년 9월 30일로 끝나는 3개월 동안 Microsoft의 매출은 전년 대비 22% 증가한 453억 2000만 달러, 순이익은 48% 증가한 205억 1000만 달러였습니다. . 이 중 게임 사업 매출은 지난해 동기 대비 약 16% 증가한 5억100만 달러 증가했다.
작년 전염병에 힘 입어 "재택 경제"게임 산업은 한 차례의 성장을 경험했습니다. 이전 Microsoft 재무 보고서에서 Xbox Game Pass 가입자 수는 2021년 6월 30일로 끝나는 연도에 37% 증가했지만 Microsoft의 이전 목표(48%)를 충족하지 못했습니다. 마이크로소프트의 기대에 미치지는 못했지만 게임 산업의 급속한 성장도 보여주고 있다.
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메타버스는 소셜과 게임 속성을 모두 가지고 있습니다. 게임 시장은 지금까지 여전히 빠르게 성장하는 큰 케이크입니다. 게임 산업에 대한 Newzoo 보고서에 따르면 게임에 대한 소비자 지출은 2022년까지 1960억 달러로 증가할 것이며 2018년부터 2022년까지 연평균 성장률은 +9.0%입니다.
게임 시장의 급속한 성장
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출처: Newzoo 보고서
